27 abril 2007

Mis diez proyectos roleros

Hace cosa de uno o dos años tuve un momento de lucidez. Me sobrevino mientras observaba la estantería donde guardo los juegos de rol. La pobre cruje bajo el peso de más de 150 juegos de rol, revistas y libros varios. Algunos llevan conmigo más tiempo y otros menos, pero los más antiguos están conmigo desde los catorce años, lo cual ya es un tiempo considerable.

El momento de lucidez consistió en darme cuenta de que los libros que tenía se dividían en tres grandes grupos:

  • Los que había utilizado para jugar alguna vez (unos cuantos).
  • Los que había leído pero no había utilizado para jugar nunca (unos cuantos más).
  • Los que no había llegado a leer completos y sólo había ojeado (¡coño! Casi, casi, el grupo más numeroso).

Y entonces me di cuenta de que en todos estos años de frikismo rolero había soñado despierto muchas veces con campañas, juegos, partidas, etc., pero al final no había jugado tantas. Supongo que fue la crisis de los treinta, pero me puse a pensar en la mortalidad, el tiempo y las prioridades que uno debe establecerse en la vida y descubrí que me sobraban libros y me faltaba un poco de reflexión sobre lo que había hecho hasta ahora y lo quería hacer en el futuro con ellos.

Por lo que di un pequeño repaso de lo que había sido mi vida rolera:

Encontré colecciones de juegos, con sus suplementos, a los que nunca había jugado:

  • Shadowrun
  • Vampiro
  • Mago: la Cruzada
  • Changeling
  • Séptimo Mar
  • Marvel SAGA
  • Nephilim

El caso de Mago y Vampiro era sangrante, porque tenía diez o doce libros de cada uno y nunca los había utilizado para jugar una partida.

Después, encontré sistemas con los que sólo había jugado una o dos partidas:

  • Star Wars. Una o dos, aunque "Cacería Humana en Tatooine" nos encantó.
  • AD&D, genérico y ambientaciones de Dark Sun y Birthright.
  • Stormbringer
  • GURPS. Una partida, de jugador.
  • Mago. Una partida, y la dejé a la mitad.

También había otros de los que había llegado a jugar entre cuatro y cinco partidas, aunque siempre aventuras sueltas sin continuidad:

  • El Señor de los Anillos. Mi primer juego de rol, con el que jugué algunas partidas con mis hermanos.
  • La Llamada de Cthulhu. Aventuras sueltas.
  • Aquelarre. Cinco o seis partidas sueltas, nunca en forma de campaña.

Y finalmente, las grandes campañas que llegué a jugar durante meses o incluso uno o dos años:

  • Runequest (Los Vikingos). Grandes campañas con los Stonedale.
  • Runequest (La Isla de los Grifos). Mi primo Oscar llegó a enamorarse de La Isla de los Grifos, tanto, que llegó a escribir un juego y lo ambientó en la isla.
  • Runequest (La Aventura del Bosque). Mi aventura preferida, ambientada en el Bosque Totalmente Encantado.
  • Runequest (La Aventura del Mar). La madre de todas las campañas épicas, la primera que jugué en mi mundo de campaña, Aelios. Una campaña con presentación, nudo y desenlace.
  • Runequest (Ravenloft). Una gran campaña que quedó inconclusa en la que usé las aventuras y ambientación de Ravenloft y unas reglas caseras y modificadas de Runequest que a estas alturas ya me sabía de memoria.
  • Pendragón. Aventuras jugadas con mis hermanos y sólo el libro básico.
  • Pendragón (El Joven Arturo). Con mi hermano y mi primo jugamos 10 años en el Bosque Salvaje y los primeros 8 años del reinado de Arturo.
  • Pendragón (The Great Pendragon Campaign). Con mi hermano y otros dos amigos llevamos ya 28 años de aventuras y acaba de aparecer el Rey Arturo. Cojonuda la campaña.
  • Ars Magica (La Saga Hispánica). Ambientada en Galicia y con cinco o seis jugadores, muy buena campaña.

Bueno, tampoco está tan mal. He conseguido dirigir algunas campañas muy entretenidas y planeo seguir jugando campañas en el futuro; pero me he dado cuenta de que cada buena campaña suele durar una media de un año o un año y medio, y después las aventuras se acaban, los jugadores pierden interés o el mundo real se interponga en mis planes. Así que tomé dos decisiones:

  • Primero, vender los libros que no iba a llegar a utilizar nunca. Ocupan espacio y no me aportan nada. Si estáis interesados, podeís visitar esta página de Inforol para ver precios ;). Algunos me da pena venderlos, pero seguro que otras personas les van a sacar mejor partido, y siempre será mejor eso a que acumulen polvo en mi estantería.
  • Segundo, decidir qué campañas quiero jugar en el futuro y establecer un plan de acción.

Así que pensando, pensando, llegué a elaborar esta lista de diez campañas que tengo que jugar y que probablemente me tengan entretenido hasta que cumpla los 45 o 50:

  • Primero, "La Gran Campaña de Pendragón". ¡Bien! ¡Esta ya la estoy jugando! Basada en mis libros de Pendragón de la cuarta edición y "The Great Pendragon Campaign", probablemente el mejor libro de campaña jamás escrito.
  • Segundo, terminar "Tomb of the Bull King", una aventura/campaña que llevo escribiendo un año para el juego "Mazes & Minotaurs". Como está escrita en inglés me está costando lo mío, pero ya veo por fin la luz al final del túnel.
  • Tercero, "Spirit of Ravenloft", una partida de Ravenloft usando las reglas de FATE3/Spirit of the Century, con la posible modificación de ambientar las partidas en el mundo real en lugar de en Ravenloft (Transilvania en lugar de Barovia, Nueva Orleans en lugar de Souragne, etc.).
  • Cuarto, "La Liberación de Pavis", una campaña de Heroquest ambientada en Prax y Pavis, usando "River of Cradles", "Pavis & Big Rubble" y los "Pavis & Big Rubble Companions" de Ian Thompson, de los que aún me queda por conseguir "Legacy of Pavis". Espero que lo reediten algún día, porque joder qué precios alcanza en eBay :(.
  • Quinto, "The Draconis Cluster", una campaña de ciencia ficción usando los libros de la cuarta edición de GURPS (Personajes, Campañas, Espacio, Ultra-Tech y quizá Bio-Tech), junto con el sistema de combates de naves espaciales Full Thrust y quizá algún toque de Pocket Empires de Traveller.
  • Sexto, "Freedom City", una campaña de superhéroes usando "Mutants & Masterminds". Cabe la posibilidad de que utilice la ambientación de Superhéroes Inc., pero no es seguro.
  • Séptimo, "La Saga Hispánica", para Ars Magica quinta edición. Una reedición de la campaña que ya jugué en su momento pero hecha de mini campañas ambientadas en distintos períodos desde el 711 d.C hasta el 1492 d.C en la Península Ibérica en los que se vea la evolución del Tribunal de Iberia desde la invasión de los islamistas hasta su expulsión.
  • Octavo, "La Historia Oculta del Mundo", usando Nephilim, y presentando las aventuras de los espíritus llamados Nephilim que se van encarnando en cuerpos humanos y buscan la iluminación, el Agartha. Una o dos aventuras por período histórico que jugaríamos en Atlantis, Egipto, Judea, Roma, durante los mitos artúricos, los templarios, todo lo que sale en "El Péndulo de Foucault" y así hasta llegar al año 2000 y terminar la campaña con la narración de el Apocalipsis.
  • Noveno, "Cuentos del Bosque", un mundo de campaña y sistema de juego asociado que me tengo que inventar. Tendrá que ser sencillo como para poder jugar con niños o adultos, usará sólo dados de seis caras y la ambientación combinará "El Hobbit", "La Comarca" de ICE, la película "El Vuelo de los Dragones", algo de "Pendragón", algo de "Ars Magica" y el juego de ordenador "Simon the Sorcerer".
  • Décimo y último, "Héroes de Aelios", una serie de campañas tipo "The Great Pendragon Campaign" con un sistema de juego que me inventaré y que estén ambientadas en mi mundo de campaña, Aelios.

Y esos son mis planes futuros en cuanto a rol. Entre medias se me han colado cosas como la campaña de Taming of Dragon Pass que estoy arbitrando en el curro, pero bueno, es evidente que estos son mis planes y que se irán modificando con el tiempo. Pero creo que es importante tener al menos una idea general de las cosas que quiero hacer a lo largo de mi vida.

De mi vida rolera, se entiende ;).

Saludetes,
Carlos

24 abril 2007

Meme del Día del Libro

No tengo muy claro que es eso de un "meme" aplicado al mundo del blog. Si consultamos la Wikipedia, aprendemos que el meme es "la unidad mínima de transmisión de la herencia cultural". Creo que tiene que algo que ver con la creencia de que las ideas se comportan en cierta medida como organismos vivos que crecen, se reproducen y en algunos casos mueren, pero la verdad es que nunca lo he tenido muy claro.

Sin embargo, existir debe existir, porque en el blog Ubik, Juzam nos propone un meme, consistente en hacer unas cuantas preguntas y pasárselas a otros blogs para que ellos también las respondan. Supongo que la historia de Ricky Martin, la niña, el perro y la mermelada empezó de forma parecida y también se consideraría un meme a día de hoy ;).

Centrándonos en este meme en concreto, aquí van las tres preguntas que nos proponen:

1- ¿Qué libros estás leyendo?

Libros, libros, acabo de empezar a leer "Olympos", de Dan Simmons, una obra de ciencia ficción que es la segunda parte de "Ilión" y que mezcla mitos griegos, nanotecnología, Shakespeare, robots, posthumanos y el planeta Marte de forma magistral.

Y en cuanto a libros de rol, me estoy leyendo a la vez "Storm Tribe", "Barbarian Adventures", "Mutants & Masterminds", "The Great Pendragon Campaign", "GURPS: Campaigns", etc., pero estos son más tipo consulta para preparar aventuras... en fin, creo que debería centrarme un poco en algo ;).

2- ¿Qué libro que hayas leído recientemente recomendarías?

Bueno, definamos recientemente... en los últimos tiempos lo que más me ha enganchado ha sido "Juego de Tronos", de George R. Martin, así que os lo recomiendo. Tened cuidado, es el primero de una saga de seis o siete libros, pero no es la típica novela de fantasía, es más bien un culebrón de fantasía, y todo el mundo que la lee se engancha.

3- ¿Cual es tu libro favorito?

"El Péndulo de Foucault", de Umberto Eco, seguido muy de cerca por "El Señor de los Anillos", de Tolkien y "Dune", de Frank Herbert. No podía escoger sólo uno ;).

Al parecer ahora debo enviar este meme a otras dos bitácoras, así que escojo la de mi hermano en El Rincón de Poagre de Terrax y el de mi compañero de aventuras Richard en La Isla de Nippur.

Saludetes,
Carlos

22 abril 2007

La Saga de los Varmandi (II - Gigantes y Dragones)

Jóvenes, escuchad las palabras de Hrothgar el Viejo, puesto que conozco todas las historias, las verdaderas, las falsas y las sagradas. El joven Ragnar me ha preguntado por el origen de la Cota de Escamas de Dragón que usa Ranulf Mirada Oscura, nuestro Campeón del clan, y yo os contaré su historia.

Hace muchos años, poco después de que el Viejo Varmand fundara su clan, cayó una maldición sobre los Heortlingas que vivían junto a las montañas Quivini. Las mujeres de los clanes caían enfermas y se debilitaban y muchas no sobrevivían al invierno. Muchos clanes pensaban que era un maldición enviada por chamanes a sueldo de clanes rivales, o incluso la labor de adoradores de la Preoscuridad, que sólo saben hacer el mal.

Pero sólo los Varmandi averiguamos la verdad. Heort Voz Rúnica, un sacerdote del linaje de los Stonedale y amigo personal del Viejo Varmand, tuvo una revelación enviada por Orlanth el Padre de Todos: el Aliento de las mujeres estaba siendo robado por Bifrost el Gigante y encerrado en unas manzanas mágicas que cultivaba en la alta montaña que era su hogar. Pero Bifrost era un Gigante ancestral, hijo de Valind el Rey del Invierno, y nadie podía matarle.

El jefe Varmand creyó que era demasiado peligroso ir a matar al gigante, pero unos jóvenes Varmandi se ofrecieron voluntarios: Leikan, Sartark Por Poco, Ris Garnathson y Olaf Lengua de Oro. Lo único que pidieron fue un poni que llevara su equipo y la bendición de sus mayores.

Los jóvenes Varmandi se pusieron en camino hacia las montañas Quivini donde moraba el Gigante Bifrost. Llegaron a las tierras del clan Karandoli, donde fueron bien recibidos, puesto que en aquel entonces no teníamos ningún feudo con ellos. Leikan consiguió negociar con los Karandoli a cambio de información y averiguó que Bifrost era un gigante que nadie podía matar, y que el odio no podía herirle. Los Karandoli también le contaron que las montañas Quivini eran el hogar de los dragonuts, los hombres dragón, y que eran amigos del Gigante y le habían dado una Serpiente Guardiana para protegerle.

Los Varmandi se despidieron de los Karandoli y comenzaron a explorar las montañas. En un claro del bosque encontraron una noche sin luna a un grupo de hombres extraños acompañados de lobos igual que nosotros vamos acompañados de linces. Sí, Ranulf, eran Telmori, pero en aquellos tiempos los Hombres Lobo acababan de llegar a nuestras tierras y aún no les conocíamos. Nuestros jóvenes actuaron como debe hacerlo un buen Heortlinga y se lanzaron al asalto tratando de matar a los extranjeros.

Nuestros guerreros saltaron por sorpresa sobre sus enemigos, y pronto las espadas y las lanzas comenzaron a morder. Ris Garnathson derribó a dos hombres y a un lobo, y Olaf Lengua Dorada a otro de los lobos. Leikan y Sartark Por Poco lucharon también bravamente, pero sufrieron graves heridas antes de acabar con sus enemigos. Pronto la lucha acabó, y una decena de enemigos yacían a los pies de los Varmandi.

Bien, bien, dejad de gritar, puesto que la historia no ha acabado aún. Olaf Lengua Dorada decidió volver hasta las tierras de los Karandoli para que cuidaran de sus amigos malheridos, puesto que Olaf siempre fue un hombre prudente y astuto. Mientras deshacían el camino les alcanzaron dos guerreros Varmandi: Baranwolk el Honorable y Garnath, hijo de Korlmhy. Estos dos guerreros habían seguido a sus compañeros de clan puesto que deseaban compartir la gloria de la misión.

Los cuatro Varmandi volvieron con sus heridos a las tierras de los Karandoli y dejaron a Leikan y Sartark al cuidado de sus mujeres. Los Karandoli fueron hospitalarios e invitaron a nuestros hombres a unirse a un banquete en el Salón del jefe.

Pensando que necesitaban más información, Olaf Lengua Dorada comenzó a hacer preguntas entre los Karandoli, pero ofendió a uno de los weaponthanes del Jefe Karandol, y este le retó a un duelo. Ris Garnathson quiso aceptar el duelo en lugar de su amigo pero al final fue Olaf el que luchó contra Ragnar de los Karandoli. Ragnar era un guerrero muy hábil y de un primer golpe quebró el escudo de Olaf. Pero después se confió y comenzó a actuar de forma imprudente, y Olaf consiguió herirle, ganando el duelo. Esto fue un duro golpe para el orgullo de Ragnar y nunca se lo perdonó a Olaf.

Garnath hijo de Korlmhy era un hombre astuto y consiguió una información que los Karandoli no querían compartir: un chamán llamado Kormal vivía en las montañas y sabía muchas cosas sobre los seres de las Montañas Quivin. Pero sus consejos nunca eran dados de forma gratuita.

Los Varmandi decidieron astutamente conseguir un tesoro para el chamán, ¿y qué mejor lugar que el salón del trono del Jefe Karandol? Durante el banquete, Olaf Lengua Dorada entretuvo a los Karandoli con un largo relato sobre cómo Eurmal robó la Muerte del Inframundo y se la entregó a Humakt, y mientras los Karandoli escuchaban extasiados, Ris se escabulló y robó un Saco de los Vientos del mismisimo Salón de Karandol. Esa noche ocurrieron hechos menos audaces, como que Baranwolf el Honorable perdiera un concurso de bebida con Barran el Enorme, o que Garnath yaciera con la hija del Jefe Karandol, pero son cosas que sucedieron y que yo debo contaros.

Al día siguiente, los Varmandi partieron al alba. Leikan y Sartark volvieron a las tierras del clan y el resto se dirigieron a las montañas a hablar con el chamán Kormal. Le encontraron en una cueva, y consiguieron respuestas de él a cambio de regalos: Kormal les contó dónde encontrar a Bifrost; que Bifrost quedaría absorto escuchando una historia que no conociera; y les aconsejó que le contaran la historia de cómo Orlanth fundó la Tribu de las Tormentas. Kormal recibió el Saco de los Vientos, la promesa de una manzana mágica y un puñado de escamas de dragón por esta información.

Los Varmandi viajaron por las montañas Quivin. En el camino vieron a un grupo de dragonuts inmóviles, pero pasaron de largo. ¿Quién puede saber lo que piensa un dragón?

Cuando al fin llegaron al valle en el que vivía el Gigante, los seguidores de los cuatro Varmandi decidieron no seguir adelante, por miedo, y se les ordenó que esperaran con los caballos. Sólo Ris, Garnath, Olaf y Baranwolf penetraron en el Valle de las Dos Columnas.

Allí se encontraron con el Gigante, que era un ser tan alto como cuatro hombres y tan ancho como tres reses. Pero el Gigante era ciego, puesto que había vivido desde antes de que el Sol se alzara por primera vez desde las Puertas de Theya. Y el Gigante preguntó quienes eran los que llegaban a su hogar. Y Olaf Lengua Dorada se presentó y comenzó a contar al Gigante la historia que el chamán les había sugerido. El Gigante se sentó en una piedra y escuchó encantado. Los otros tres Varmandi vieron que más allá del Gigante un cañón donde se alzaba un árbol. Trataron de escabullirse sigilosamente, como el Dios Desemborth el Ladrón. Baranwolf fue el primero, y después Ris Garnathson, y el último Garnath. Cuando Baranwolf llegó junto al árbol comenzó a coger las manzanas pero entonces fue atacado.

Un Gusano vivía en el árbol y era su guardián. Baranwolf casi no pudo defenderse del golpe puesto que había sido cogido por sorpresa y llevó la cicatriz del mordisco toda su vida. Pronto Ris y Garnath se unieron a la pelea y esa fue la Batalla Silenciosa, puesto que no podían arriesgarse a que el ruido del combate llamase la atención del Gigante. Mientras ellos luchaban Olaf Lengua Dorada luchaba la Batalla de las Palabras con el Gigante, al que había enredado en su historia, de la que el hijo del Invierno no podía escapar.

Un gran oponente era el Gran Gusano y pronto todos los Varmandi sufrieron heridas. Finalmente, Ris Garnathson consiguió quebrar el espinazo del Dragón con su espada y a partir de entonces se le conoció como Ris Matadragones. Ris cortó la cabeza del Dragón mientras sus compañeros recolectaban tantas manzanas del Árbol y escamas del Dragón como pudieron.

Cuando volvieron a donde estaba el Gigante, se escabulleron de nuevo en el estrecho paso que dejaba su cuerpo a la entrada del cañón. Olaf había terminado hace tiempo su historia, pero conseguía mantener la atención del Gigante aún recitando las genealogías de los Dioses que intervenían en la narración. Baranwolf se escabulló con las manzanas, y Garnath pasó sigilosamente con las escamas del Dragón, pero cuando Ris Matadragones se arrastraba con la cabeza del Dragón sobre sus hombros, el Gigante le oyó, y bajando su mano tocó la cabeza del Dragón. Y Ris Matadragones la movió e hizo fieros sonidos, como si el Dragón siguiera vivo, y engañó al Gigante. Éste cogió la cabeza y volvió hacia el cañón y dio siete pasos antes de descubrir que sólo llevaba una cabeza y que el Dragón estaba muerto. Cuando volvió a acabar con sus enemigos, los Varmandi ya habían huido ladera abajo y, junto a sus seguidores, llegaron al pie de la montaña.

Y antes de volver al Valle Ormsthane pagaron a Kormal el chamán su manzana y un puñado de escamas de Dragón, y después atravesaron las tierras del clan de los Tres Hermanos y pagaron su paso con manzanas, pero sin escamas. Y al llegar al Salón del Jefe Varmand, éste les agasajó con buenas palabras y buenos regalos. Ris Matadragones recibió una cota de anillos, y Olaf Lengua Dorada un arpa decorada que valía más de cinco reses. Y Garnath recibió un don mágico de protección y Baranwolf un regalo que no compartió con nadie.

Y tiempo después Omund el Herrero utilizó su magia para forjar con las escamas que los Varmandi habían traído de las Montañas Quivin la Cota de Escamas de Dragón, que se convirtió en una reliquia del clan Varmandi, y que todos los Campeones del clan han utilizado desde entonces.

Y esta historia sucedió en verdad y la Cota de Escamas de Dragón está aquí como prueba. Que el Gran Orlanth, vencedor de Aroka el Dragón Azul y Alakoring Rompedragones, azote del Imperio de los Amigos de los Wyrms nos sigan bendiciendo, y que Ris Matadragones, nuestro antepasado, nos de fuerzas para vencer a los Gusanos.

La Saga de los Varmandi (I - Incursores)

Venga, acercaos al fuego, jóvenes. El viejo Hrothgar tiene una o dos historias para vosotros hoy. No, hoy no hablaremos sobre los hechos de los dioses. Ya os conté ayer la historia de cómo Orlanth fundó la Tribu de las Tormentas junto a la Gran Diosa Ernalda. No, hoy hablaremos sobre nuestros gloriosos antepasados, los hombres y mujeres que fundaron nuestro clan, los Varmandi

En los tiempos en el que el Viejo Varmand seguía vivo, su clan residía en el Valle Ormsthane. Varmand era un hombre orgulloso y un poderoso guerrero. Durante muchos años había viajado con su banda por las tierras de los Quivini, viviendo de luchar en las guerras entre los clanes. Finalmente, se asentó en el Valle Ormsthane y fundó su propio clan. No pertenecía a ninguna tribu en esos tiempos, sino que sus guerreros servían a los Reyes de las tribus de los Colymar o los Malani dependiendo de quien pagara más en cada estación.

Un día algunos jóvenes del clan de los Orlevingas se escabulleron entre nuestras patrullas y trataron de llevarse algunas de nuestras reses. Esto es lo habitual entre los clanes y lo que perdemos en una incursión lo ganamos en la siguiente. Pero los Orlevingas fueron descubiertos por algunos de nuestros jóvenes, muchachos que todavía no habían completado su iniciación y eran considerados niños, aunque tuvieran ya más de dos veces siete inviernos.

Cuatro jóvenes Varmandi se enfrentaron a los incursores: Ris Garnathson, valiente e impetuoso, temible con su espada; Olaf Lengua de Oro, que ya entonces era el mejor orador del clan; Leikan, descendiente del famoso Leikan Cabeza de Toro, un famoso Uroxi; y Sartark hijo de Sartark, el Destilador.

Los Orlevingas vieron llegar a los Varmandi, pero no huyeron. Ris Garnathson cargó contra ellos, pero su enemigo le clavó una jabalina en el cuello. Arrancándose el venablo con sus propias manos, Ris saltó sobre el Orlevinga y le derribó de un solo golpe. Cuando estaba en el suelo, Ris le remató y ese golpe luego trajó grandes desdichas al clan. El Toro Tempestuoso, Dios del Viento Salvaje, probablemente entró en Ris en ese momento.

Olaf Lengua de Oro hirió a otros dos Orlevingas con sus flechas ese día, puesto que era tan hábil con el arco como con su Arpa Dorada, aunque en aquel entonces aún no había encontrado ese instrumento mágico.

El último Orlevinga luchó contra Leikan, y después de intercambiarse duros golpes fue herido y capturado por nuestro hombre. Su nombre era Orlnar y su clan pagó 10 reses por su rescate. Esas fueron las primeras reses capturadas por Leikan, y no necesitó salir de las tierras del clan para conseguirlas

Sartark no llegó a entablar combate porque cuando llegó sus compañeros habían acabado con los Orlevingas, y esa es la razón de que algunos le llamaran Sartark Por Poco durante algún tiempo.

Estos jóvenes fueron iniciados como adultos ese mismo año. Siguiendo los ritos ancestrales los adultos se los llevaron en la noche y bailaron la danza sagrada, y los jóvenes viajaron al mundo de los dioses donde festejaron con Orlanth en su salón de Karulinoran y después lucharon con los monstruos de la Preoscuridad en la Batalla de Yo Luché y Todos Ganamos, pero no hace falta que os cuente esto, puesto que todos lo habéis vivido ya durante vuestra iniciación.

Así eran los Varmandi en los tiempos antiguos, orgullosos y belicosos, dispuestos siempre a luchar por su clan incluso antes de ser adultos. Tenedlo bien presente, puesto que los antepasados nos vigilan desde el Salón de Orlanth donde ahora residen, y esperan de vosotros que no deshonréis su memoria y seáis dignos de la sangre que derramaron por el bien del clan.

Frikismo en el curro: partida de Pendragon Pass

Bueno, siguiendo con mi cruzada personal para extender el frikismo por el planeta, he organizado una partida de rol en el curro, los jueves por la tarde en semanas alternas.

Una de las razones principales de que sea una semana sí y otra no es que en la partida de Pendragón de los jueves uno de los jugadores, Pablo, no puede venir siempre, ya que curra por turnos y a veces le toca por la tarde. De este modo conseguiremos que Pablo no se pierda partidas y al mismo tiempo crearemos algún que otro converso ;), o al menos conseguiremos que alguien se lleve la impresión de que el rol es algo raro pero inofensivo ("Sí, sí he jugado al rol alguna vez... Pues no, no matamos a nadie").

Al principio pensaba jugar a Spirit of the Century, un juego narrativo que yo considero bastante bueno para introducir a gente que no ha jugado nunca al concepto del rol, pero había un par de inconvenientes. Por un lado, el sistema es un derivado de Fudge bastante modificado, y no lo domino por completo. Por otro, está ambientado en los años 20, dentro del género Pulp, el cual tampoco es mi fuerte.

Así que me decidí por un sistema que sí tengo más claro, el Pendragón. Pero en lugar de jugar de nuevo la Gran Campaña del Pendragón, preferí darle una pequeña vuelta de tuerca.

David Dunham publicó hace unos años una adaptación de Pendragón para jugar en el mundo de Glorantha. Las reglas se publicaron por primera vez en el Fanzine "Tales of the Reaching Moon" y después, más refinadas, en el Fanzine "Enclosure". También están disponibles en su página web, junto con una crónica de una campaña que dirigió Jeff Richards.

La campaña de Jeff Richards se llamó "Taming of Dragon Pass", es decir, la doma o colonización del Paso del Dragón. Glorantha es un mundo creado por Greg Stafford, el mejor diseñador de juegos de rol de todos los tiempos (opinión personal). Es el creador de Glorantha y Pendragón y coautor de RuneQuest, HeroQuest y otros cuantos juegos de rol y de tablero. Glorantha es un mundo mágico con muy diversas culturas, muchas de las cuales son como Persas, Griegos o Romanos.

En el caso de la campaña de "Taming of Dragon Pass", los jugadores interpretan a bárbaros Heortlingas, adoradores de Orlanth, el tronante Dios de los Vientos. Hace cientos de años los habitantes del Paso del Dragón se aliaron con los Dragones y aprendieron magia extraña, creando el Imperio de los Amigos de los Wyrms. Pero finalmente los Dragones traicionaron a la humanidad y en una sola noche mataron a los líderes del Imperio. Cuando los humanos trataron de destruir los huevos de los dragonuts (una raza de hombres dragón que nacen de huevos de Dragón inmaduros y que evolucionan hasta ser Dragones completos), los Dragones respondieron con una violencia increíble: todos los habitantes del Paso del Dragón fueron devorados por los Dragones.

Cientos de años después, los Heortlingas comienzan a entrar en el Paso del Dragón por el sur, creando clanes en las tierras alrededor de las montañas Quivini. El primero de ellos es Colymar, un jefe guerrero que rompe la maldición que impedía a los humanos entrar en las tierras prohibidas. Después les seguirían muchos más bárbaros, que formarían clanes como los Karandoli, los Varmandi o los Tres Hermanos. Algunos de esos clanes se unieron en tribus más grandes y otros permanecieron independientes. Todos los clanes y tribus continuaron luchando entre sí y aliándose alternativamente, mientras exploraban la mágica tierra del Paso del Dragón, que los clanes llamaban Kerofinela.

La campaña empieza en el año 1350, y todos los personajes son jóvenes recién iniciados en los ritos de Orlanth. El clan de los jugadores es el de los Varmandi, seguidores de Varmand el Fuerte, un líder guerrero que luchó como mercenario para diversos clanes y terminó formando el suyo propio.

El sistema de juego es el del Pendragón pero con modificaciones. Como la armadura es más escasa, los escudos protegen más. Hay más religiones, puesto que los Heortlingas son politeístas y adoran a muchos dioses y subcultos, como Orlanth el Tronante, Issaries el Comerciante, Ernalda la Gran Diosa o Destor el Aventurero. También, y muy importante, todos los personajes, independientemente de su religión, tienen acceso a la magia, ya sea la sencilla magia espiritual o la poderosa magia rúnica proporcionada por los dioses.

En este punto es donde he introducido cambios con respecto a las reglas de David Dunhan, puesto que para la magia rúnica he utilizado una modificación sobre las reglas de Teísmo de Heroquest. Sí, me cuesta un poco estar quieto y utilizar las cosas tal y como son sin realizar retoques ;).

Como ambientación, aparte de muchos libros de Runequest que me compré hace muuuucho tiempo, cuando los dinosaurios dominaban la tierra, utilizaré tres fuentes principales:

Primero, los libros "Thunder Rebels", "Storm Tribe" y "Barbarian Adventures", que pertenecen al juego HeroQuest y que me he comprado en PDF y he imprimido en el curro ;). Los dos primeros describen la cultura y religión de los Heortlingas, y el tercero da consejos sobre cómo organizar una campaña de bárbaros junto con aventuras de ejemplo.

Segundo, la "Saga de Korol", que es el relato de la campaña original de Jeff Richards y publicada en la web de David Dunham. Ruego a los jugadores de la partida que no se la lean ;).

Finalmente, después de que David Dunham iniciara la historia de la colonización del Paso del Dragón se decidió a programar el primer y hasta la fecha único juego de ordenador ambientado en Glorantha: "King of Dragon Pass". Este juego nos pone en la piel del líder de un clan de Orlanthis que quiere colonizar el Paso del Dragón. Hay que administrar las reses del clan, su población, su magia, decidir a qué dioses adorar, a qué clanes robar las vacas o con quiénes comerciar, etc. Es un juego de estrategia por turnos con una ambientación increíble. Lo interesante es que al final del juego tienes la posibilidad de exportar los resultados de tu campaña a un fichero de texto donde se te explica toda la historia de tu clan. Algunos de estos relatos están publicados en la red, y sirven como ejemplo de las típicas aventuras de los Heortlingas en la época en la que estamos jugando.

Y en eso estamos en este momento. Por ahora hemos jugado dos partidas, cuyos resultados narraré pronto en esta su Frikoteca, y que supongo conseguirán un seguimiento igual o peor que el de las partidas de Pendragón :P. No, en serio, no me importa, no estáis obligados a leerlas ;).

¿Tendrán estas partidas la continuidad que he conseguido con Pendragón? Bueno, tengo mis dudas, pero al menos conseguiré extender un poco el juego de rol entre gente que no ha jugado nunca, y creo que esa es una buena contribución al frikismo, que luego nos quejamos de que no entra gente nueva en este mundillo.

Saludetes,
Carlos

Pendragón. Año 511

De cómo Arturo instituyó las Leyes de la Caballería.

"El Rey Arturo habló sobre la alta Orden de la Caballería y sobre el comportamiento que esperaba de sus caballeros. Algunos caballeros, liderados por Sir Hervis de Revel, saquearon las tierras de Anglia." - Saxo Grammaticus, cronista.

Este año el noble Sir Brastias fue nombrado Barón de Cornualles, para proteger el suroeste de Logres de los ataques del Rey Idres de Cornualles. El noble y antiguo mercenario parece el hombre adecuado para esta misión.

El Rey Arturo se preocupa este año de imponer la idea de la Caballería entre sus caballeros: la idea de que los caballeros no sólo deben ser guerreros sino protectores de los débiles, y que deben comportarse con honor y compasión. Muchos caballeros veteranos ven estas ideas como algo irrealizable, propias de un Rey joven e idealista, pero muchos caballeros jóvenes sí las toman en serio. Sir Nerovens encuentra la idea intrigante y escucha atentamente al Rey siempre que habla del tema.

"Entiendo, entiendo. O sea que debemos tratar a la chusma plebeya como si fueran también seres humanos... que interesante, nunca se me habría ocurrido" - Sir Nerovens, reflexionando sobre las sutilezas de la Caballería.

La Reina Margawse, esposa del Rey Lot de Lothian llega a la corte del Rey Arturo este verano junto a sus hijos mayores, Gawain, Agravaine y Gaheris. Arturo, deseando impresionar a la esposa de su principal rival, la trata con grandes honores y se organizan grandes fiestas en su honor. En una de ellas, Sir Soland habla sobre la idea de la caballería con Gawain, hijo y heredero del Rey Lot. Gawain queda francamente impresionado por ellas y le agradece a Sir Soland la explicación.

Muchos caballeros de Arturo viajan después a St. Albans y desde allí a realizar incursiones hacia Anglia bajo el mando de Sir Hervis de Revel. Sir Hervis era un antiguo príncipe de Caercolum, el Ducado que existía en el este de Logres antes de que los Anglos lo conquistaran y odia profundamente a todos los Sajones. Sir Soland, Sir Eliot y Sir Nerovens se embarcaron en la aventura y durante todo el verano formaron parte de las bandas incursoras.

Sir Hervis demostró pronto que era un hombre cruel en extremo con los Sajones. Sir Nerovens trató de convencer a Sir Hervis de que moderase su actitud y actuara según las normas de la caballerosidad que el Rey Arturo había explicado, pero Sir Hervis le respondió airadamente y pasó a enumerar de forma tan convincente todos los agravios y maldades sufridos por los Britones a manos de los Sajones que Sir Nerovens se unió a Sir Hervis en sus crueldades con los Sajones.

"¡Tenéis razón! ¡Muerte al Sajón! ¡Matemos a sus mujeres y raptemos a sus yeguas!" - Sir Nerovens, pifiando su tirada de Clemente.

De vuelta a Carlion Sir Nerovens se vio envuelto en una batalla contra incursores Cambrianos que trataron de invadir una de las ciudades de Escavalon. Fueron rápidamente rechazados mientras muchos caballeros echaban de menos la amistad que el llorado Rey Nanteleod tenía con las tribus de Cambrianos y que evitaba que los salvajes montañeses asaltasen las ciudades de Logres.

El primer día del invierno, Sir Maurel, el padre del Conde Morians de Rydychan y abuelo de Sir Soland, desapareció una vez más en el Bosque Salvaje. Sir Maurel tenía ya 72 años y durante más de dos décadas había permanecido encantado bajo los hechizos del Rey del Bosque Salvaje. Nunca más se le volvió a ver en las tierras de los hombres.

"Mi padre ha vuelto a las tierras de los duendes, esta vez para siempre. Algún día yo mismo seguiré su llamada." - El Conde Morians, hablando sobre la esperada desaparición de su padre.

Al final del año, un misterioso caballero que lleva una rama de roble en su escudo se une al séquito de Arturo. Es el Caballero Marrón de las Tierras Salvajes y quiere ver si las ideas de la caballería del Rey Arturo son sinceras y si Arturo está dispuesto a hacerlas cumplir.

Los Caballeros en 511

Sir Soland (Edad 23)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 3.340
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 18, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 21, Espada 16, Equitación 16, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Lealtad (Alto Rey Arturo) 16, Enérgico 16, Orgulloso 16, Valiente 16.
Posesiones: 28 Libras en botín.

Nerovens (Edad 20)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Mantenido, Gloria 3.010
Características: TAM 18, DES 15, FUE 17, CON 18, ASP 12.
Habilidades: Espada 20, Equitación 16, Lanza de Caballería 15, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 21, Valiente 19
Posesiones: 28 Libras en botín.

Eliot (Edad 20)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 2.782
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Equitación 21, Lanza de Caballería 16, Espada 15, Batalla 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Señor - Alto Rey Arturo) 17, Enérgico 17, Generoso 16, Valiente 16.
Posesiones: 24 Libras en botín.

20 abril 2007

Pendragón. Año 510

De cómo Arturo arrancó la Espada de la Piedra y se proclamó Alto Rey de Britania.

"El escudero Arturo arranca la Espada de la Piedra en Londres y es nombrado Alto Rey. El Rey Lot y otros reyes luchan contra él en Carlion y Bedegraine. Arturo vence gracias a Merlín, Ban y Bors. En Carohaise, el Rey Arturo ayuda al Rey Leodegrance" - Saxo Grammaticus, cronista.

Todos los grandes señores de Britania llegan a Londres este año. El Collegium Supremum ha decidido que la tierra lleva demasiado tiempo sin Alto Rey. El buen Rey Nanteleod podría haber unido a los Britones, pero murió luchando contra Cerdic de Wessex y sus aliados córnicos y francos. El Collegium ha decidido celebrar un gran Torneo en Londres. El señor que venza será nombrado Alto Rey.

Sir Soland, hijo bastardo del Conde Morians de Tribuit, se encontraba junto a su padre en Londres. En la víspera del torneo vagabundeaba por Londres junto a sus amigos, Eliot y Nerovens, dos escuderos de noble alcurnia. Eliot era el hijo bastardo de Sir Callaghan, Castellano de Shirburn y respetado guerrero. Nerovens era el hijo y heredero del poderoso Sir Hewgon, Alguacil de Salisbury y Gobernador de Oxford. Los tres jóvenes habían sido escuderos de sus nobles padres y habían forjado su amistad acompañándoles en sus aventuras.

Junto a la Catedral de San Pablo, Sir Soland trató de arrancar la Espada de la Piedra, una costumbre de los jóvenes caballeros. Por supuesto, no consiguió extraerla, puesto que todo el mundo sabía que tal hecho era imposible. Nerovens y Eliot lo intentaron también, puesto que ya nadie se preocupaba de vigilar la espada.

"Quien quiere esperar a ser nombrado caballero cuando la Gloria está a nuestro alcance" - Nerovens el escudero, tratando (infructuosamente) de arrancar la Espada de la Piedra.

Antes del gran torneo se organizó una gran pelea entre sargentos y escuderos experimentados para ganar ricos presentes de manos de los organizadores, y para entretener al populacho. Nerovens y Eliot participaron, pero aunque lucharon bien y llegaron a vencer cada uno a un enemigo, finalmente fueron descabalgados y tuvieron que retirarse.

El día del torneo, multitud de caballeros se preparaban en las llanuras al norte de Londres. Las reglas eran sencillas: se utilizarían armas embotadas y todos los grandes señores combatirían junto a sus caballeros. Se planeaba luchar tantos días como fuera necesario hasta que surgiera un vencedor claro. Muchos caballeros veteranos se burlaban de la idea de un torneo y luchar con armas embotadas les parecía deshonroso. Aún así, nadie quería perder la oportunidad de estar en el equipo ganador.

Sir Soland luchaba en el equipo de su padre, el Conde Morians de Tribuit. Durante más de tres horas se enfrentó a caballeros de Logres, Cumbria, Cambria e incluso de más allá del Muro de Adriano, puesto que el mismísimo Rey Lot había llegado con todos sus vasallos. La contienda no iba mal, cuando un gran tumulto detuvo a los caballeros.

Poco a poco, todos los caballeros abandonaron el torneo y se dirigieron hacia la fuente del escándalo: la plaza de la Catedral de San Pablo. Nerovens y Eliot consiguieron buenos sitios y fueron testigos de como un joven escudero, un caballero viejo y un caballero joven se encontraban junto a la Espada en la Piedra. Más sorprendente aún era que el Arzobispo Dubricus y el Mago Merlín se encontraban junto a ellos. Decían que el joven caballero había arrancado la espada, pero ésta parecía aún clavada en el yunque y la piedra. Entonces, sorprendentemente, el escudero se acercó a la espada y la arrancó fácilmente. Una luz cayó del cielo, una paloma y un águila se elevaron y un coro celestial inundó la plaza: ¡alguien había sacado la Espada de la Piedra! ¡Aquel que arranque la Espada de la Piedra se proclamará Alto Rey de Britania!

"La-lará-lalaaaá" - Merlín, tratando de parecer inocente.

Algunos grandes señores homenajearon rápidamente al escudero, que se llamaba Arturo y era hijo natural del caballero viejo, Sir Ector de Cambria. Arturo estaba buscando una espada para su hermanastro Sir Kay, el caballero joven y decidió tratar de obtener la espada. Sorprendentemente, lo consiguió, y todos habían sido testigos de la repetición de la hazaña.

Muchos señores trataron de poner de nuevo la espada en su sitio y arrancarla, pero sólo Arturo era capaz de hacerlo. El Rey de Cameliard, los Condes de Tribuit y Salisbury y el mismísimo Sir Brastias el Mercenario rindieron homenaje al joven escudero.

Merlín y Dubricus calmaron a la multitud y dispusieron una escolta alrededor de la Espada, para que la protegieran mientras todos los nobles de Britania eran convocados para presenciar el milagro realizado por Arturo. Para Eliot fue un motivo de orgullo ver como su padre, el honorable Sir Callaghan, era escogido como uno de los primeros escoltas de la Espada.

"Sabía que el 16 en Honor sería útil algún día" - Pablo, el jugador de Sir Callaghan.

En el curso de los siguientes meses, Arturo extrajo la espada de la piedra en múltiples ocasiones. Muchos señores que no habían acudido al torneo viajaron a Londres para ver el evento. Casi todos aceptaron el milagro y juraron lealtad a Arturo, que fue proclamado Rey de Logres. Uno de los que no aceptaron la valía del joven escudero fue el Rey Lot de Lothian, que regresó pronto al norte con sus vasallos y aliados.

En Mayo, meses después, el Rey Arturo de Logres viajó a Carlion, donde el Collegium Supremum le reconoció como Alto Rey de Britania, Imperator y Caesar, y Wledig (Jefe Gerrero) de las Tribus Britonas. Mientras se sucedían las celebraciones, seis reyes llegaron desde el norte, liderados por el Rey Lot y al mando de sus ejércitos. Rechazaron los regalos de Arturo y negaron su derecho al trono. Arturo, aconsejado por Merlín, se dispuso a la batalla.

"Vamos, micos, ¿queréis vivir para siempre?" - Caballero veterano animando a los jóvenes escuderos antes de la batalla.

El ejército de Lot era muy superior en número al de Arturo, y todo guerrero que podía empuñar un arma tuvo que hacerlo. Al joven Sir Soland le ordenaron liderar a un grupo de escuderos experimentados, entre los que se encontraban Nerovens, Eliot y otros buenos jóvenes Britones. Todos montaron en sus caballos y se les proporcionaron cotas de malla, cascos y escudos para protegerse

La batalla de Carlion comenzó. Para Sir Soland y su grupo de escuderos era la primera batalla y pronto el relincho de los caballos, el olor del miedo y el sudor y la tensión antes de la batalla les inundaron, pero se sobrepusieron al miedo y cargaron con el resto del ejército. Los caballos se encabritan, las lanzas se parten y los hombres caen, heridos o muertos, la Batalla de Carlion ha comenzado.

Durante horas, los guerreros luchan. Sir Soland comete algunos errores y su unidad pierde a buenos jóvenes, que son capturados o caen malheridos, pero el resto se comporta bien y se mantienen firmes. Entre el fragor de la batalla, ninguno se da cuenta de que el Rey Lot ataca a Arturo y está a punto de matarle, ni de cómo Arturo saca a Excalibur y repele al Rey del norte. Sir Soland y sus escuderos consiguen capturar a uno de los hijos del Rey de Gorre. Nerovens pierde su espada en un momento de la batalla pero sigue luchando con su daga, realizando grandes proezas para alguien tan joven. Poco después los ciudadanos de Carlion salen en ayuda de Arturo, y Lot se aleja del campo de batalla ordenadamente. La batalla es una victoria para Arturo, pero el Rey Lot consigue retirarse ordenadamente con su ejército casi intacto.

"¡Sí! ¡Temblad ante Nerovens, la Daga Cruel de Savernake! ¡Ja, ja, ja!" - Nerovens, instantes antes de matar con su daga a un caballero armado y acorazado.

Después de la batalla, Arturo anima a sus tropas. El joven Rey escucha los grandes hechos de armas de sus caballeros, y en un momento dado, Nerovens se arrodilla ante él y le pide que le sea concedida una gracia, y esta es ser nombrado caballero para poder seguir luchando por Arturo. El Rey accede y allí, en el mismo campo de batalla, nombra caballero a Nerovens, y también a Eliot y otros escuderos que se han distinguido durante el día.

Merlín aconseja a Arturo que busque el apoyo de los Reyes Ban y Bors de Gaula, al sur de la tierra de los Francos, pues son grandes guerreros y sin duda le ofrecerán su ayuda. El Rey Arturo envía a Sir Brastias y el Duque Ulfius, y después se prepara para luchar contra Lot, que está saqueando Clarence y Wuerensis.

El ejército de Arturo encuentra al de Lot en Bedegraine. Los Reyes Ban y Bors aún no han llegado. Los caballeros de Arturo cargan contra el ejército de Lot, pero el astuto Rey ha dispuesto a mercenarios Pictos en las primeras filas. Los Pictos, que no tienen honor, atacan a los caballos de los caballeros y desmontan a muchos. Antes de que acabe el día, muchos caballeros son ahora guerreros de a pie.

"El Cazador Salvaje se lleve a estos Pictos sin sentido del Honor" - Sir Soland, comentando las tácticas de los Pictos.

Al día siguiente, la batalla se reanuda. Gracias a los Pictos, el ejército de Lot cuenta con más guerreros a caballo, y pronto eso comienza a dar ventaja al Rey Lot. La unidad en la que luchan Sir Soland, Sir Eliot y Sir Nerovens se ve aislada en más de una ocasión, y el combate parece decantarse a favor del Rey Lot. Pero en el último momento los Reyes Ban y Bors llegan al campo de batalla. Gracias a la magia de Merlín su ejército se ha movido con velocidad sobrenatural y caen sobre el flanco de los caballeros de Lot. Lot vuelve a retirarse ordenadamente, vencido pero no derrotado por completo.

El Rey Arturo da todo el botín a Ban y Bors y se intercambian muestras de afecto y amistad. Los Reyes Occitanos vuelven a sus tierras prometiendo enviar ayuda de nuevo si fuera necesario.

Para recompensar a su propio ejército, Arturo envía a algunos de sus caballeros a recuperar un tesoro de los Romanos del que Merlín le ha hablado. Con la plata que encuentra todo el mundo es ricamente recompensado, y todos los caballeros reciben más de 20 Libras en plata cada uno, sin importar su rango o condición. Ciertamente, el Joven Rey es generoso.

El ejército del Rey Arturo acampa en Bedegraine, donde el Rey Arturo es agasajado noblemente por la hija del Conde Sanam, la Doncella Lyzianor. Al parecer el Rey es tan cortés como generoso.

"Me gusta este Rey, parece tener claras sus prioridades" - Sir Eliot, el hijo de Sir Callaghan el Semental.

Sir Nerovens y Sir Eliot forman parte de los caballeros mantenidos de la corte de Arturo, y Sir Kay, el hermanastro de Arturo y Senescal del Reino, se encarga de darles trabajo en la guarnición. Sir Soland permanece en la corte por orden de su padre, el Conde Morians, como representante del Condado de Tribuit.

En Agosto, llegan noticias de que el Rey Ryons de Norgales está atacando al Rey Leodegrance de Cameliard. Arturo recuerda que Leodegrance fue el primer Rey que le apoyó y cabalga con su ejército a ayudarle. Al llegar a Cameliar el ejército de Arturo lucha contra el de Norgales. Después de una cruenta batalla, Ryons se retira ordenadamente y el Rey Leodegrance queda eternamente agradecido. En la batalla Sir Soland fue herido gravemente y capturado, pero se procedió a un intercambio de prisioneros y en unas semanas quedó libre. La breve estancia en las mazmorras de Norgales no hizo que su opinión de los Cambrianos mejorara.

"El Cazador Salvaje se lleve a estos Cambrianos sin sentido de la Hospitalidad" - Sir Soland, tras sufrir en las mazmorras de Norgales.

Al acabar el año, Nerovens y Eliot eran unos jóvenes caballeros de menos 19 años y formaban parte de los caballeros mantenidos de la corte del Alto Rey. Sir Soland permanecería también en la corte como los ojos y oídos de su padre, el Conde Morians. Parecía que el destino no quería que los caballeros se separaran.

Los Caballeros (y Escuderos) en 510

Sir Soland (Edad 22)
Caballero Celta Pagano, Caballero Mantenido, Gloria 2.336
Características: TAM 16, DES 14, FUE 14, CON 19, ASP 10.
Habilidades: Lanza de Caballería 20, Espada 15, Batalla 15, Equitación 15.
Rasgos y Pasiones: Lealtad (Conde Tribuit) 20, Enérgico 16, Orgulloso 16, Valiente 16.
Posesiones: Sus armas y su caballo.

Nerovens (Edad 19)
Escudero Celta Cristiano Britano, Gloria 0
Características: TAM 18, DES 15, FUE 16, CON 18, ASP 12.
Habilidades: Espada 16, Equitación 15, Primeros Auxilios 15.
Rasgos y Pasiones: Valiente 19
Posesiones: Lo que le deje su señor.

Eliot (Edad 19)
Escudero Celta Pagano, Gloria 0
Características: TAM 16, DES 12, FUE 14, CON 19, ASP 8.
Habilidades: Equitación 20, Espada 15, Lanza de Caballería 15.
Rasgos y Pasiones: Enérgico 16, Valiente 16.
Posesiones: Lo que le deje su señor.

18 abril 2007

300

Parece que últimamente todo friki bloguero que se precie tiene que tener una entrada comentando la película "300". No voy a ser menos ;), pero lo que intentaré será ser breve (difícil, difícil, me gusta demasiado enrollarme como las persianas).

En primer lugar, "300" es divertida, es entretenida y, si no es una película magistral, por lo menos es una película bien hecha. En "300" nos cuentan cómo el Rey espartano Leónidas y 300 de sus guerreros se enfrentan, en el desfiladero de las Termópilas contra un millón de persas liderados por Jerjes, Rey de Reyes. Al final mueren todos, pero consiguen servir de ejemplo a los griegos, que se unen posteriormente para expulsar a los persas de Grecia.

Si alguien me acusa de haberle chafado el final, sólo puedo decir una cosa: Juana de Arco también se muere al final de su película (¡oh! ¡ah!).

Hay quien ha dicho que no es histórica y no refleja lo que sucedió realmente en la batalla, pero desde el momento en el que aparece un Rey Jerjes gigante o guerreros monstruosos e imposibles te das cuenta de que esto no es una recreación fiel de la batalla, sino un espectáculo para los sentidos. Es, en realidad, lo que un master de rol habría hecho si se hubiera inventado el mundo de juego de la Antigua Grecia ("y ahora meteré un rey gigante y julandrón y un ejército de mutantes inmortales y...").

También se la ha criticado por ser muy violenta, pero cuando la violencia se presenta tan "coreografiada" te parece que estás viendo un baile en lugar de una batalla y es algo bonito. Es por lo mismo que me gustan las películas de artes marciales tipo "Hero" o "Tigre y Dragón". Vale, sí, la violencia es sucia, fea y terrible, pero esto no es la vida real, es una jodida película. Para violencia desagradable ya tenemos los telediarios.

Los primeros trailers que vi de la película me dejaron con la impresión de que no se habían currado muchos los efectos especiales porque se notaba mucho el ordenador, hasta que me di cuenta de que no es que se notara el ordenador, sino que estaba hecho adrede: toda la película tiene una estética de cómic y al ser todo tan irreal te ayuda a meterte en situación. Incluso las escenas que van de cámara lenta a cámara rápida dan la impresión de estar hechas justo para que creas estar viendo una viñeta tras otra.

Me gustó mucho la vidente que sale bailando entre el humo y su propio vestido (mi mujer cree que la escena se ha rodado bajo el agua, y creo que tiene razón). También me gustó cuando se hunden los barcos de los persas o cuando están luchando los guerreros y suena algo tipo heavy-metal. En realidad me gustó casi todo excepto la historia de la Reina. No es que esté mal, pero no me llegó igual que la del Rey.

Finalmente, no se puede dejar de comentar esta película sin hacer mención al Rey Jerjes... o más bien, a la Reinona Jerjes. Sinceramente, me reí de lo lindo junto al resto de personas del cine en la escena de "no es mi látigo lo que temen". Id a ver la película aunque sólo sea por esto :D

Saludetes,
Carlos

La historia de los Caballeros de Salisbury

Desde hace ya unos cuantos meses vengo jugando con unos amigos una campaña de Pendragón. Sí, son esas entradas tan largas que ninguno os leéis ;) y que van precedidas de un numerito tipo 495 o 501.

No os culpo por no leerlas; a mí normalmente también me cansa leer las batallitas roleras de la gente. Esto avala mi teoría de que el rol no se lee, ni se escribe, el rol se JUEGA, y es sólo en el momento de la partida cuando todos estos personajes inventados, todos los planes locos del master y toda la información que has leído en los libros se mezcla, se transforma y cobra vida para convertirse en un juego de rol. Todo lo que contemos después no deja de ser una crónica sin tanta vida como estar allí, en el punto en el que la muerte (de tu personaje) está sólo a una tirada de dado de tí

Pero bueno, centrémonos en lo que es la campaña, o lo que ha sido hasta ahora.

Pendragón es un juego de rol de caballeros. Con el libro básico todos los jugadores crean un joven caballero heredero de un pequeño señorío y que acaba de ser nombrado vasallo del Conde Roderick de Salisbury. El año es el 485 y el Rey Uther Pendragón mantiene unido, precariamente, la tierra de Logres contra la amenaza de los invasores Sajones, Pictos o Irlandeses. La ambientación está basada principalmente en "La Muerte de Arturo", pero tiene también partes sacadas de las crónicas anglo-sajonas, de los ciclos de Lancelot y del Grial, de fuentes algo más modernas o incluso de la película "Excalibur". La mezcla, para mí, es perfecta, y el autor, Greg Stafford, debería ser elevado a los altares del frikismo rolero universal.

En este mundo creamos a los caballeros jugadores: Lyana, Hewgon, Morians y Callaghan. Uno de los jugadores ya conocía el juego y los otros no, pero todos comenzaron a entender los conceptos rápidamente.

En Pendragón se juega normalmente una aventura por año, aunque en algunos años hay también una o dos batallas, una escena adicional en la corte de alguno de los señores, o uno de los momentos preferidos de los jugadores: un banquete (con sus reglas y todo). Al final del año se envejece, se hacen tiradas para ver si los personajes se casan, tienen, hijos, se entrena y se calcula la Gloria acumulada durante el año. Es la llamada Fase de Invierno

Durante los primeros años, los personajes van aprendiendo más sobre el mundo mientras los jugadores van aprendiendo más sobre el juego. En la primera partida los personajes aún eran escuderos y Sir Elad, el caballero que les entrena, les ordena ir a los bosques a acabar con un oso. Los escuderos consiguen encontrar al oso (y los jugadores aprenden las reglas de Caza), y al volver con su piel se encuentran a unos bandidos a los que derrotan (y los jugadores aprenden las reglas de combate). Después, en la corte del Conde, todos son nombrados caballeros: Sir Morians, Sir Hewgon y Sir Lady Lyana. Pablo, el jugador de Sir Callaghan aún no se había unido al grupo y sí, Lyana era una mujer. ¿Qué más da que sea algo anti-histórico? Aquí hemos venido a divertirnos, no a recrear una Edad Media que en realidad nunca existió tal y como nos la presentan los libros de caballería.

Posteriormente, los caballeros siguen a Sir Elad y al Conde Roderick en diversas misiones y luchan en algunas batallas para ayudar al Rey Uther. También se encuentran metidos en problemas de una naturaleza "especial" cuando Merlín interviene y les embarca en aventuras. Sir Hewgon aún espera el desastre cuando Merlín aparece: es raro que sobrevivan a cualquier aventura que les presente sin al menos una herida grave o un caballo muerto

En los primeros años, mientras los caballeros van adquiriendo experiencia, viven muchas aventuras: luchan con el Rey Uther en la batalla de Mearcred Creek, donde los jugadores aprenden que el sistema de batallas de Pendragón es letal y no tiene piedad... ¡como debe ser! Después, Merlín les hace ayudarles a recuperar Excalibur de un lago encantado, y los caballeros tienen que luchar con gigantes y extraños monstruos. Merlín le da Excalibur al Rey Uther y este la usa para hacer entrar en vereda a sus lacayos menos leales, como el Duque Gorlois y el Duque Corneus de Lindsey. Entre medias, los personajes viajan con el hijo bastardo de Uther, Sir Madoc, a la Galia, donde saquean una ciudad y se marchan con el botón, dejando la última provincia romana en manos de los Francos (que la renombran Francia).

Es en estos días cuando Gonzalo consigue casar a su personaje, Sir Hewgon, con Lady Adwen, una rica heredera que hace que Sir Hewgon se convierta en un Caballero Abanderado, con bastantes tierras y vasallos propios. Otros personajes tiene más mala suerte: Sir Morians pasa los primeros años como un caballero pobre debido a una mala administración de sus tierras. Al final termina casándose con una dama sin tierras, pero por lo menos comienza a generar unos pocos herederos. La que peor lo pasa es Sir Lady Liana. En una gran batalla sufre una herida mortal y, posteriormente, una herida grave mientras se recuperaba. Cada vez que se sufren heridas de este calibre las características de tu personaje bajan (es menos fuerte, menos sano o menos diestro) y su personaje se convirtió poco menos que en injugable. Entre eso y diversos asuntos en el "mundo real", Amanda abandonó la partida y seguimos sólo Pablo, Gonzalo y Sergio (Sir Callaghan, Sir Hewgon y Sir Morians).

La partida continuó. Sir Hewgon fue acumulando riquezas y Gloria. Sir Callaghan se casó y comenzó a construir un castillo. Sir Morians consiguió estabilizarse gracias al botín de las batallas y empezó a poner todos sus puntos de experiencia en la habilidad de Espada. Los jugadores comenzaban a saber jugar y sus personajes comenzaban a hacerse un hueco en el mundo de juego.

En la gran batalla de Lindsey, los caballeros de Salisbury, liderados por el viejo Sir Amig, el Asesino de Sajones, contribuyen a que el Rey Uther venza a Octa y Eosa, dos reyes Sajones. La batalla es dura y terrible, y los personajes consiguen ayudar a Sir Amig a vencer a Octa el Sajón personalmente. En la fiesta siguiente son agasajados y eso les permite ser testigos de cómo Uther se enamora de Ygraine, la esposa de su vasallo el Duque Gorlois. Al fin, la lujuria de Uther puede más que su prudencia y entabla batalla con el Duque Gorlois. Esta es la batalla que se ve al principio de "Excalibur", donde Uther yace con Ygraine gracias a a la magia de Merlín. En el combate, Sir Callaghan consigue matar al Duque Gorlois, lo que le hace ganar gran Gloria.

Después Uther e Ygraine se casan, y Merlín rapta al hijo de la pareja, ayudado por los jugadores, sin que ellos lo sepan. Eso hace que vivamos un divertido juicio por Alta Traición, del que consiguen salir con bien.

El juego continúa. Sir Hewgon va siendo más y más rico, y consigue entablar amistad con Sir Verius de Marlborough, otro caballero con tierras. Sir Callaghan termina su castillo, y los gastos de mantenimiento impiden que viva como un caballero rico. Esa es la causa principal de que sus hijos vayan muriendo poco a poco: Sir Callaghan ostenta el honor de haber tenido diez hijos, entre bastardos y legítimos, de los cuales cinco sobrevivieron hasta la edad adulta. Un día nos dimos cuenta de que Sir Morians tenía una cantidad indecente de puntos en Espada, 24 o así, lo que le convirtió súbitamente en el Mejor Espadachín de Salisbury. La combinación de Sir Hewgon con su buena combinación en Batalla, la habilidad de Espada de Sir Morians y el desprecio por la integridad personal de Sir Callaghan (y su perfecto Odio a los Sajones), hizo pronto de los tres caballeros una fuerza a tener en cuenta en Salisbury

Y es entonces, diez años después de haber empezado la campaña, en el 495, cuando los jugadores ya saben lo que están haciendo y sus personajes son gente ya medianamente conocida en su condado, cuando tiene lugar la batalla de St. Albans. Es una tremenda batalla en la que Uther derrota definitivamente a Octa y Eosa, que habían escapado, y a sus Sajones. Pero en la fiesta que tiene lugar después de la batalla, un traidor envenena la bebida y Uther, el Conde Roderick y la mayoría de los nobles de Britania mueren. ¡La tierra no tiene Rey! Ha terminado la primera fase de la campaña, la Fase de Uther y comienza la Fase de Anarquía.

En esta fase, los caballeros forman parte de los supervivientes más experimentados del condado. Han pasado de ser jóvenes inexpertos a veteranos y se unen al consejo de la viuda del Conde, Lady Ellen. El hijo del Conde es un niño de cuatro años y el honor obliga a los caballeros a apoyar a la Condesa Ellen como regente hasta que el pequeño Robert consiga ser lo suficientemente mayor como para asumir el trono del Condado.

En esta fase los caballeros dejan de ser mangoneados por caballeros más experimentados y comienzan a tomar decisiones por sí mismos. Bueno, entre ellos y entre el resto de cortesanos: el viejo Sir Amig, que cada vez está más viejo y cascado, Sir Bar el Enorme y Sir Leo el Justo, Sir Jaradan, la Segunda Mejor Espada de Salisbury (rival de Sir Morians), Sir Lycus y otros cuantos

En esta fase los Sajones se envalentonan y conquistan el sur y el este de Britania. Pronto comienzan a pedir tributo a los condados y ducados de Britania, y Sir Hewgon utiliza su habilidad de Intrigar varias veces para conseguir que se maten entre sí. En esta fase hay dos grandes historias teniendo lugar: por una parte, vemos como el Rey Idres de Cornualles va conquistando tierras cada año y acercándose más y más a Salisbury. Y el Rey Nanteleod también conquista tierras, pero esta vez en el norte, en lo que es ahora Gales. En el centro de Britania, los caballeros forman una alianza con el Duque Ulfius de Silchester, y con los condados de Devon y Marlborough.

Es un período sin ley, en el que algunos caballeros de Salisbury saquean parte de Marlborough, aunque al año siguiente Salisbury ayude a Marlborough contra Clarence. Otros años se lucha contra incursores Sajones de Wessex, o se ayuda a Devon contra Cornualles. En esta parte de la historia Sir Hewgon es más la estrella, hasta el punto de que consigue ser nombrado Alguacil de Salisbury. También comienza a cortejar a la Condesa Ellen, en una muestra inequívoca de ambición muy del gusto de la época.

La segunda historia es la historia del Bosque Salvaje. En la primera parte de la campaña y por una serie de tiradas aleatorias, la mitad de los familiares de Sir Morians habían ido desapareciendo. Al final se descubrió que todos estaban en el Bosque Salvaje, un lugar encantado donde se encontraban los condados perdidos de Tribuit, Brun y muchos otros señoríos independientes. Sir Morians consiguió liberar el pueblo de Medbourne de un caballero infernal, y después la ciudad de Grantham. Al final, Sir Morians descubre que sus hermanos y tíos se han hecho vasallos del Conde de Tribuit y que no quieren volver a Salisbury. Loco por esta traición de su familia, Sir Morians decide conquistar Tribuit al precio que sea. Años después encuentra a su padre, que había sido hechizado por el Rey del Castillo Salvaje, un poderoso duende. Sir Morians consigue liberar del hechizo a su padre, que vuelve con él a los dominios de su hijo en el Bosque Salvaje

Durante 15 años persiste la anarquía, y al final las dos historias se unen en la invasión del condado de Rydychan. Este condado había sido conquistado por unos caballeros ladrones, los hermanos Belleus, y finalmente el Duque Ulfius financió en parte una expedición para acabar con ellos, y la puso bajo el liderazgo de Sir Hewgon, Alguacil de Salisbury. En una larga aventura los caballeros se dejaron todo su dinero en contratar mercenarios e invadir Rydychan. Derrotaron a los hermanos Belleus y liberaron el Condado. Sir Morians aprovechó su pedazo de ejército para conquistar Tribuit, y Sir Hewgon fue nombrado Gobernador de Oxford. Sir Callaghan consiguió la Castellanía de Shirburn y muchas ricas tierras.

En esta parte de la campaña, después de 25 años de aventuras, los caballeros eran ya cuarentones con entre 8.000 y 10.000 puntos de Gloria (conocidos en todo el reino), con habilidades excepcionales, como el 30 en Espada de Sir Morians, y con buenas puntuaciones en Equitación, Batalla y rasgos y pasiones famosos. También tenían castillos, tierras y vasallos, y sus hijos estaban a punto de ser mayores de edad, algunos de ellos entrenando ya como escuderos.

En los últimas aventuras, los caballeros eran líderes de ejércitos y prácticamente imbatibles. Al final, casi no se llevaba ya la cuenta de los cientos de Libras acumuladas. Si no fuera por la competitividad de Gonzalo, ni siquiera se preocuparían por la Gloria. Los personajes habían ganado el juego, y era hora de dejarles descansar.

Al final de la Fase de Anarquía, en el 509, los Sajones habían conquistado Londres y los Britones la habían recuperado. El Rey Nanteleod murió en una gran batalla en Salisbury, ayudando a los caballeros en contra del Rey Sajón de Wessex. Y la tierra seguía sin Alto Rey. En ese momento, se hizo saber que habría una gran competición en Londres, y que el señor que saliera ganador sería nombrado Alto Rey. Los jugadores partieron hacia el torneo, pero ya no con sus personajes experimentados, sino con sus hijos: Nerovens, hijo y heredero de Sir Hewgon, Alguacil de Salisbury y Gobernador de Oxford; Eliot, hijo primogénito pero bastardo de Sir Callaghan, dispuesto a ganar por las armas el derecho a unas tierras propias; y Sir Mordens, el hijo bastardo de Sir Morians, y el único lo suficientemente mayor como para haber sido nombrado caballero.

La campaña de Pendragón se "reinicia" con personajes jóvenes, fuertes y hábiles y con jugadores experimentados, ¿será esto suficiente para que los nuevos héroes sobrevivan a los turbulentos primeros años de la Fase del Joven Arturo?

Saludetes,
Carlos

15 abril 2007

Blasfemias sobre el Señor de los Anillos

Hola, frikinautas.

A continuación os dejo un par de blasfemias grabadas sobre El Señor de los Anillos. La verdad es que tienen su gracia.

Mi preferida, "Voy camino Moria", con la impagable frase "Gandalf, hijoputa, que bien vas en tu corcel. Nosotros a pinrel". La canción es de El Reno Renaldo y las imágenes... bueno, las imágenes se saltan un par de copyrights así, por la cara ;).

La siguiente es un poco de heavy metal, de un tal Vasquiu. El doblaje no es perfecto, pero la canción tiene su gracia. Y el heavy metal y El Señor de los Anillos siempre han ido de la mano (sobre todo de la ManoWar).

Y el último vídeo... en fin, este último vídeo sí que es una blasfemia, pero hay que admitir que el doblaje es PERFECTO. Cortesía de Henethorgump

Saludetes
Carlos

09 abril 2007

Todo el mundo es un friki

Hola, frikinautas.

En mi eterna búsqueda de la esencia del frikismo, he encontrado estos reveladores enlaces a definiciones de qué es un friki (gracias, compañeros de Inforol):

Friki en la Wikipedia (española). La Wikipedia lo sabe todo. Lo descubrí el día que encontré información sobre Babylon 5 y Deep Space Nine en ella. Sí, de acuerdo, sabe más cosas frikis que cosas normales, ¿pero acaso supone eso un problema?

Friki en la Wikipedia (inglesa). Realmente, la palabra Friki viene del inglés Freak, pero eso es más bien un fenómeno de feria tipo Tamara Seisdedos o personajes por el estilo. El significado que damos a Friki en España es más lo que los estadounidenses denominan Geek o Nerd

Friki según la Inciclopedia. Los de la Inciclopedia van de coña, pero el artículo sobre frikis tiene interesantes revelaciones, como por ejemplo, el hecho de que en la lista de "quien es un friki" la primera entrada sea: "Tú".

El caso es que después de estudiar las distintas definiciones del término, he llegado a la conclusión de que en realidad, todos llevamos un pequeño friki deseoso de salir a la luz. Algunos no juegan al rol, ni están deseosos de ver la tercera película de Spiderman, e incluso les trae sin cuidado si La Cosa es más o menos fuerte que La Masa, pero aún así, son frikis:

A las 10 de la noche, un honrado padre de familia, trabajador y responsable, baña, da de cenar y acuesta a sus dos hijos, le da un beso a su mujer... y se arrastra hasta su cuarto lleno de polipropileno expandido, maquetas de aviones a medio terminar y un aerógrafo, donde pasará las siguientes tres o cuatro horas: ¡FRIKI!

Un joven aparentemente normal está en su trabajo... consultando en Internet las medidas exactas de los asientos de un transporte de presos, y determinando si se puede o no aparcar en una rotonda. Su vida gira en torno al Código de Circulación y los exámenes de la DGT: ¡FRIKI!

Otro joven se para frente a la tienda de bicicletas y, reticente, sopesa si DE VERDAD necesita un disco de aluminio y platino para su bicicleta. Si lo compra, tendrá que comer Sopinstants y panchitos durante lo que queda del mes... pero todo sea por La Bici: ¡FRIKI!

Todos estos personas existen, son de carne y hueso, y son frikis, aunque algunos de ellos no lo saben. Es friki todo aquel que comienza a dejarse tanto dinero en su afición que le da vergüenza confesárselo a sus padres o pareja, o aquel que hace un chiste sobre algo graciosísimo (para él) y recibe miradas de vaca de sus compañeros de trabajo o familiares políticos.

Sí, amigos, todos llevamos un pequeño friki dentro de nosotros deseando salir como cría de Alien de nuestras costillas. ¡Confiesa tu frikismo! ¡Sal del armario! ¡La Comunidad Friki te espera con los brazos abiertos!

Saludetes,
Carlos