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30 octubre 2009

Tus primeros días en eRepublik

Este es un pequeño manual sobre cómo sobrevivir los primeros 45 días en eRepublik. El manual en español está en esta dirección: Artículo en "Xe que bo", traducido por Salva_vlc, y el original en inglés en esta otra: Artículo en "The Buck Starts Here", escrito por Buck Roger. Esto es simplemente una forma de publicitar el juego un poco :).

Al final de tus 45 primeros días, si has jugado bien tus cartas, puedes haber conseguido todo esto:

  • Acceso a todas las posibilidades del juego.
  • 10 GOLD al llegar al nivel 16 (5 GOLD por el nivel 6 y 5 más por el 16).
  • 10 GOLD por la medalla de Trabajador Destacado y Super-Soldado.
  • Habilidad 4 en tu trabajo.
  • Salarios en moneda local por valor de 5 GOLD o más.
  • Fuerza 5.
  • El cuarto rango (Teniente) con un multiplicador de daño del 180% (1.5 veces más que en Soldado Raso).
  • (Opcional) El respeto y la admiración de tus compañeros.

Esta guía te enseñará como hacer todo esto y un poco más.

Recién nacido. Tus 6 primeros dias (Niveles 1 a 4)

La época de bebé es delicada. Estás cerca de la quiebra, te pagan muy poco, prácticamente no tienes posiblidades de juego y puede que no tengas amigos en el juego. Aquí es cuando la mayoría de las personas abandonan el juego, normalmente en el primer dia.

Ninguno de estos problemas son duros si sabes qué es lo que debes hacer, pero ese es el problema: no sabes qué hacer. En los primeros 6 dias, hasta el nivel 5, esto es lo que debes hacer:

  1. Asegurate de que tu trabajo es q1 (una estrella) y de trabajar todos los días. Las empresas de mayor calidad te quitan más vitalidad y tu reto principal en este momento es mantener tu vitalidad (la silueta del hombre situada a la izquierda de la pantalla) por encima de 40 (un número especial del que te hablaremos en el siguiente época).
  2. Entrena cada día. Aunque esto te quitará algo más de vitalidad, te aportará puntos de experiencia muy necesarios y una mejora en tu fuerza.
  3. Compra comida q1 o, tal vez, q2. La comida q2 la necesitaras si has cometido algún error en este proceso (como trabajar en una compañia de mayor calidad) y te servirá para mantener tu vitalidad por encima de 40.

Todo esto solo te debería ocupar unos pocos minutos al día. Además, este es un buen momento para leer la Wiki de eRepublik y empezar a involucrarte en este mundo, ya sea en el Foro eEspañol de eRepublik, en el chat español o comentando en los artículos.

Es posible que hayas comenzado a leer este artículo en tu epoca de recien nacido, niñez, adolescencia o más allá. Con respecto a tus acciones, debes tener en cuenta que nunca es demasiado tarde para reconsiderar la habilidad laboral en la que te has especializado.

Aunque tengas una habilidad 4 o menos en Construcción, aun estás a tiempo de cambiar al sector de Manufacturas o Recursos ya que estos tienen una salida mayor en el mercado. Antes de cambiarte, eso sí, debes mirar bien los salarios allá donde quieras trabajar. Si bien hay ventajas y desventajas al cambiar de carrera profesional (podrías aumentar tu habilidad en ese primer trabajo), a largo plazo es beneficioso estar especializado en sectores con mucha salida. Hay muchas personas que se han agarrado con tenacidad a la Construcción, cosa que a largo plazo les perjudica.

Niñez: desde el dia 7 hasta el 16 (Niveles 5 a 13)

Este es un momento interesante para muchos jugadores; para otros es el momento en que se queman por no poder ganarle la batalla a la vitalidad. Ahora es cuando tu podrás luchar y cuando recibiras tu primera recompensa en forma de GOLD. También encontrarás salarios mejores que las "limosnas" que se ofrecen a llos jugadores de habilidades 0 y 1.

Inmediatamente después de alcanzar el nivel 5, debes hacer lo siguiente:

  1. Revisa si en tu región hay un hospital de calidad 5. Si no lo hubiera, busca donde están en tu país (en España está en Asturias). Muevete a esa región desde tu perfil en el botón cambiar situado bajo de tu localización actual. Esto requiere un billete. Ves al mercado a por él, aunque si no puedes permitirtelo en el Ministerio de Administraciones Públicas te lo daran si lo pides.
  2. Comprueba que tu salud sea superior a 40. Si no es así, busca un alma caritativa para que te de regalos o pideselo al Ministerio de Asuntos Sociales. Necesitas una salud de al menos 40 para poder luchar.
  3. Averigua en que guerras o juegos de guerra donde debes luchar. Para ello te bastará con leer el boletín del Ministerio de Defensa.
  4. Lucha en dicha batalla, pero solo una vez. Esto te costará 10 puntos de vitalidad, pero a cambio te permite usar el hospital de tu región que te dará 50 puntos de vitalidad.
  5. Tras luchar, debes apretar en el botón "Volver al campo de batalla" y, a continuación, haz click en "Hospital" o bien acceder a la región desde tu perfil.
  6. Sabrás que te puedes curar ya que al lado de las 5 estrellas del hospital, verás un boton que pone "Curar" ( que solo podras usar una vez al dia y por lo tanto te servirá para saber si ya has luchado o no). Haz click en el boton "Curar".

Ahora puedes terminar el día con el entrenamiento y el trabajo. Hay una nueva característica ( en la pestaña compañia pincha en "Ver todos los empleados" para acceder a ella) que permite ver tu producción. Puedes notar facilmente que cuando has trabajado con una salud más alta tu productividad ha aumentado. En efecto aquí existe un factor de productividad relacionado con la vitalidad ya que un empleado con vitalidad 100 produce 1.5 veces más que uno con 50 de salud y 3 veces más que alguien con salud 0. Debes tener muy presente mantenerte siempre lo más cerca posible de 100 y siempre más que 90. Si no lo haces así, es probable que tu jefe te despida.

Suponiendo que el día 7 es tu primer dia combatiendo, según estos pasos, el día 8 llegarías al nivel 6 y recibirias tu primera recompensa por valor de 5 GOLD. Además también los recibe quien te invito al juego, si alguien lo hizo. También en el dia 8 deberias tu vitalidad luchando solo cuatro veces ( lo que te dejaria cerca de 40 de vitalidad y al curarte en el hospital verias que tienes una salud de +90, hecho que deberas mantener a lo largo de tu trayectoria en el juego.

Como regla general, haces mayor daño a mayor salud, por lo que tiene sentido entrenadr, luchar, curar y trabajar ( en ese orden ). Como otra alternativa, puedes elegir la combinación luchar, curar, trabajar y entrenar en este orden. Generalmente y siguiendo esto deberias acabar los dias con uan salud superior a 90, hecho que te permite no tener que preocuparte por unas posibles luchas al dia siguiente. Además esta vitalidad alta significa que el efecto de las comidas y las casas es menor, hecho que se debe tener en cuenta antes de comprarlas (lease en la wiki el apartado Wellness y esta calculadora de salud os serán utiles).

Adolescencia: desde el día 17 hasta el 45 (niveles 13 a 16)

Una vez que has conseguido ganar la batalla a la salud que tantos abandonos cuesta, habrás adquirido una gran experiencia en el juego y en sus mecanismos, además de haber tenido un espléndido inicio. Ahora eres libre de hacer aquello que desees en el eMundo como hacer amigos, dar tu opinión, ser candidato a cargos publicos, luchar por tu país, construir tu imperio economico y, sobre todo, ayudar a otros a tener tanto éxito como tú.

Éstos son algunos de los retos que se mencionan al principio de este artículo (cumplidos si se sigue un plan ideal de 5 luchas diarias a partir del día 8):

  1. Día 6: Consigues una habilidad 2 en tu trabajo.
  2. Día 8: Nivel 6 conseguido y recibes un premio de 5 GOLD.
  3. Día 16: Consigues una habilidad 3 en tu trabajo.
  4. Día 21: Nivel 14 conseguido y la posibilidad de ser presidente de tu país.
  5. Día 28: Nivel 15 y todas las posibilidades del juego desbloqueadas.
  6. Día 30: Consigues la medalla de Trabajador Destacado y un premio de 5 GOLD.
  7. Día 36: Consigues una habilidad 4 en tu trabajo.
  8. Día 39: Alcanzas el rango de Teniente luchando sin armas la mayoria de ocasiones.
  9. Día 43: Fuerza 5 conseguida y recibes otro premio de 5 GOLD.
  10. Día 44: Nivel 16 alcanzado y de nuevo 5 GOLD.

La mayor parte de los puntos de experiencia adquiridos proceden de las luchas. Las cifras anteriores suponen 5 peleas diarias todos los días a partir del día 9. Tu progreso solo será un poco más lento si luchas 4 veces en lugar de 5. Cada lucha te supone obtener 2 puntos de experiencia, por lo que las 5 luchas diarias te daran 10 puntos de experiencia. Los otros metodos más comunes de conseguir experiencia (entrenar, comer y trabajar) te aportan 1 punto de experiencia. Esto significa que mas de tres cuartas partes de tu experiencia vienen de la lucha. Luchar también es muy importante para aumentar poco a poco tu daño total realizado y así poder subir tu rango, que al aumentar te otorgará más daño por lucha.

Y hasta aquí el manual para sobrevivir en eRepublik. A mí me habría venido muy bien tenerlo en su momento. En fin, os dejo, que es posible que los Serbios y los Croatas se líen a tiros y tengo que irme al ataque con el resto del regimiento ;)

Saludetes,
Carlos

26 octubre 2009

Rol, ¡a Diseñar!

O "Gran Hermano Rolero". O "Factor Rol". O como quiera llamarlo al final, pero el caso es que Pedro J. Ramos, insigne miembro de la editorial Nosolorol y creador de juegos como "Eyes Only" o "La Torre de Rudesindus", ha decidido comenzar un taller de diseño de juegos de rol vía su blog. Y está dispuesto a llevarlo en serio, expulsando de la "academia" a los que se apunten y luego no estén dispuestos a hacer los deberes.

Todo comenzó con una de las encuestas que Pedro suele poner en su blog, preguntando si la gente estaría dispuesta a participar en un taller de escritura de juegos de rol. Mucha gente respondió de forma afirmativa, algunos con condiciones (que fuera práctico, que fuera gratis, etc.) y otros de forma incondicional, y eso animó a Pedro a pensárselo (en la entrada ¿Participarías en un Taller sobre creación de juegos de rol?) y, finalmente, a claudicar y aceptar realizarlo (Así será el Taller de Escritura Rolera).

Como ya ha comentado él mismo, lo que más le preocupa es que el proyecto genere entusiasmo los primeros días y luego pierda empuje, como sucede con el 90% de los proyectos comunitarios que se originan en la red. Es por ello que ha definido una serie de condiciones, como por ejemplo, poner deberes y el que no cumpla, ¡a la calle! O incluso que si no contesta al menos la mitad de los apuntados, el taller se detenga por completo.

Aunque puede parecer una postura algo draconiana, yo estoy de acuerdo en que se pida un poco de seriedad. Creo que es la única forma de que todo el trabajo que Pedro ponga en este proyecto tenga una respuesta apropiada. No hay cosa que más fastidie (por no decir "joda") que trabajar en tonto.

Yo, personalmente, me apunto entusiasmado, y espero que los dos años que me tiré incansable escribiendo "Tomb of the Bull King" avalen que tengo paciencia y determinación como para llegar hasta el final :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Cedo el logo (creado con Microsoft Paint) amablemente a Pedro J., para que lo use como vea conveniente :P

22 octubre 2009

Aelios no es una Enciclopedia Divertida

Creo que esta tarde terminaremos de jugar la primera partida en Aelios con reglas adaptadas de FATE. La aventura, titulada "El Templo del Vanemaptra", está siendo muy divertida. Me ha hecho reencontrarme con Aelios, un mundo de campaña de creación propia que consta de muchas ideas dando vueltas en mi cabeza, pocas líneas escritas sobre un papel y aún menos partidas jugadas.

La crónica de la partida (resumida) la pondré tan pronto como la hayamos jugado, pero hoy me gustaría hablar un poco sobre Aelios y sobre mis planes para dicho mundo. Me sorprendí hace tiempo cuando encontré una versión primitiva del mapa global en unos apuntes del instituto, así que probablemente son casi dos décadas dándole vueltas al mundo en mi cabeza.

Y eso es... bueno y malo.

Es malo, porque sufro el síndrome del aspirante a escritor que lleva veinte años trabajando en su primera novela, de hecho, la Gran Novela del Siglo XXI; pero si no ha sido capaz de escribirla en todo ese tiempo, no es porque la estés puliendo, sino porque estás soñando despierto en lugar de sentarte y trabajar.

Es bueno, porque tras mucho pensar y repensar, me ha dado tiempo a quitar un montón de morralla que había incluido en las fases iniciales y que realmente no encajaba. En un principio, cuando creas un mundo sientes la tentación de añadir todo tipo de posibilidades. Con el paso del tiempo, te das cuenta de que un buen mundo de juego está completo no cuando has añadido todo lo posible, sino cuando has eliminado todo lo superfluo.

Adivino que no soy el único que tiene hojas y hojas en un cajón (o ficheros y ficheros en una carpeta) con el mundo que hará palidecer a los Reinos Olvidados, la Tierra Media y Glorantha. Y no soy tampoco el primero en haber soñado con ver dicho mundo descrito con exquisito detalle en varios libros y suplementos para juegos. Es decir, una nueva Enciclopedia Divertida.

Lamentablemente, a menos que seáis directivos de Wizards of the Coast (if, indeed, you're one of them, hello! I'm very interested in working with you!) o de Edge, os aviso de que no tenéis el tiempo ni el dinero suficiente para hacer una Enciclopedia Divertida en condiciones; menos aún para venderla en el mercado del rol de forma que compita con el resto. No podemos porque nos falta fuerza bruta: dinero, tiempo, colaboradores con sueldo... Y no sólo es una lucha desigual, sino que, incluso si después de muchos años escribiendo lo consiguiéramos, lo máximo que tendríamos sería otro tocho divertido de leer pero complicado de usar en una partida.

En mi humilde opinión, el mercado del rol no necesita otra Enciclopedia Divertida. Los directores de juego no tienen que leerse otras 400 páginas de luchas entre Elfos y Enanos y profecías sobre el regreso del Señor Oscuro. Lo que necesitan es un puñetero manual de instrucciones sobre cómo preparar partidas en media hora y campañas en dos días. Recordad, un juego de rol no es el libro, un juego de rol es el acto de jugar.

¿Así que cuál es mi objetivo con Aelios? Pues crear libros (vale, PDFs) sobre cómo montar campañas de rol en dicho mundo. Cómo crear personajes de una región, cómo crear dicha región, poner un ejemplo de campaña, poner ideas de aventuras, listas de nombres, etc. No voy a dar todo hecho, pero sí las herramientas para hacerlo. Para mi eso es algo mucho más útil que una cronología de los últimos 15.000 años y una descripción de 15 países, por la sencilla razón de que ni la mitad de lo que escriba será utilizado tal cual por nadie.

Ya iré concretando un poco más las ideas que tengo sobre cada región concreta. Esto es sólo una declaración de intenciones :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Obviamente, no soy el primero al que se le ha ocurrido algo así. Os remito a "Burning Empires" (donde la primera parte de una campaña consiste en crear el mundo que va a ser invadido), "Renegade Crowns" para Warhammer (con sus tablas para generar las tierras de los Príncipes Fronterizos), "Houses of the Blooded", el generador de Islas Misteriosas de "Mazes & Minotaurs", el generador de pueblos de "Dogs in the Vineyard" y muchos más ejemplos.

17 octubre 2009

Fuerzas Armadas eRepublicanas

Después de un par de solicitudes fallidas, hace unas semanas me admitieron en las Fuerzas Armadas Españolas... las de eRepublik, claro ;).

Llevo unos 15 meses jugando a eRepublik, y como puse en un artículo anterior, hasta no hace tanto he sido un 2-clicker (currar y entrenar diariamente) y un ciudadano más que ha ido a luchar a las batallas que han ido surgiendo.

De forma periódica, el Ministerio de Defensa realiza llamamientos públicos a los ciudadanos buscando voluntarios para las Fuerzas Armadas. A los admitidos se les asigna un batallón bajo las órdenes de un Capitán y se les manda en gloriosas misiones a lo largo y ancho del eMundo... o se les tiene currando en las minas o las fábricas para conseguir hierro, fabricar armas o levantar hospitales. Menos glorioso, pero igual de necesario.

La verdad es que no había conseguido entrar en las dos últimas convocatorias, así que no tenía muchas esperanzas de conseguirlo esta vez. Y cuál fué mi sorpresa cuando me pillaron para el Batallón de Samurais, bajo las órdenes de Satonio.

A posteriori me he enterado de que lo normal es que cojan a gnete que tenga al menos 14 de fuerza de ataque, lo que implica haber estado entrenando... yo que sé; meses... Pero a estas alturas del cuento tengo más de 14 en fuerza y mi grado de combate es el de General (sólo queda uno para tener el grado máximo). La fuerza depende de lo que hayas entrenado diariamente, y el grado, de las luchas en las que hayas participado.

Así que ahí me vi, reclutado y sin ninguna idea de qué hacer a continuación. Satonio me envió una serie de mensajes privados comentándome formas de recibir órdenes automáticamente y recomendándome que comenzara a acceder al IRC de defensa, que era donde se organizaban las misiones. Después de unos días pegándome con las instrucciones del bueno de mi Capitán, conseguí instalar los scripts necesarios y empecé a entrar en el IRC y en el foro privado de Defensa.

La primera misión (en Finlandia) me la perdí porque no me enteré de nada, y a la segunda (en USA) llegué por los pelos. En esta última el Ministerio de Defensa me envió tickets de viaje y armas para pegar.

Ahora mismo, estoy en Florida (donde hay un Hospital de calidad máxima para curarnos después de los combates), junto con la mayoría del ejército. Debido a que no todos se desplazaron en un primer momento, el Presidente del Gobierno emitió un comunicado cagándose en nuestras madres y amenanzando con la expulsión al que no viajase. Es de suponer que estemos todos por allí en estos momentos.

Y nos han dicho que la cosa va para largo. De hecho, nos han recomendado buscar trabajo en USA y hacernos a la idea de que lucharemos en bastantes batallas por aquí. Para los que no lo recuerden, la Tercera Guerra Mundial está en vigor en eRepublik, y ahora la alianza EDEN (a la que pertenece España) está tratando de liberar EEUU.

He de decir que esto supone un grado de implicación más en el juego, lo que lo hace, sin duda, mucho más divertido. Para todos los que no se acostumbran a pasar por el IRC, lo recomiendo. Gran parte del juego se desarrolla allí, fuera de los canales "oficiales".

Por otra parte, los que quieran entrar a formar parte de las Fuerzas Armadas, deciros que yo me he tirado meses jugando antes de tener la oportunidad de entrar, así que paciencia. En eRepublik es recomendable ser un corredor de fondo.

Saludetes,
Carlos

13 octubre 2009

Magia en la partida de Aelios

Introducción

A continuación pongo las reglas para magia que estamos usando en la partida de piratas de Nippur. Es una primera aproximación, y a día de hoy hay cosas que ya tengo pensado cambiar, pero por el momento esto es lo que el único personaje con un brujo está utilizando como guía. Las reglas generales son las siguientes:

  • Un Aumento es el número de éxitos que se obtienen por encima de la Dificultad de una acción. Así, si algo es Muy Difícil (+2) y se saca un +4 como resultado final después de tirar dados, sumar la Habilidad y aplicar Aspectos, se han conseguido 2 Aumentos. Nota importante: Si se obtiene justo la Dificultad, se consiguen 0 Aumentos. Esto representa que se consigue el objetivo pero por el mínimo absoluto.
  • El coste de lanzar un Hechizo es siempre 1 punto de Destino, excepto el primer Hechizo que lance cada Mago en una Escena, que sale gratis. Por ahora está funcionando bien, pero esta parte hay que revisarla porque si no, los magos "queman" puntos de Destino muy rápido en comparación con el resto de personajes.
  • Normalmente un hechizo sólo dura una Escena. Pero hay algunos que sólo duran una tirada (los de ataque, normalmente), y hay otros que crean un Aspecto y que se pueden usar un número limitado de veces (los Aspectos Temporales). En la descripción de cada tipo de Hechizo se especifica más concretamente la duración.
  • Para realizar un Hechizo se hace una tirada de la Habilidad Brujería o Hechicería contra una Habilidad de la víctima (Resistencia, Voluntad, etc.), o contra una Dificultad establecida por el narrador.

Ejemplos de Hechizos

  • Ataque físico: "Consumir Intestinos" / "Romper Huesos" / "Parar Corazón". Se tira por Brujería vs. Resistencia del objetivo y cada Aumento es un punto de Estrés Físico. Sólo dura una tirada.
  • Ataque mental: "Palabra de Muerte" / "Maldición del Miedo" / "El Cerebro escapa por la Nariz". Se tira por Brujería vs. Voluntad del objetivo y cada Aumento es un punto de Estrés Mental. Sólo dura una tirada.
  • Muro: "Muro de huesos". Se tira Brujería vs. Dificultad 0. Cada Aumento te sirve para poner un punto de Barrera (la dificultad de atravesarla con una tirada de Fuerza o Agilidad) o de Duración (las casillas de Estrés, que representan el número de veces que se puede atravesar la barrera antes de que se derrumbe). Ejemplo: Se tira por Brujería (+4) y se obtiene un +1, con lo que se logran 5 Aumentos. El muro podría tener Barrera +3 y Duración de 2 casillas. Dura hasta que se marcan todas las casillas de Duración.
  • Muro con daño: "Muro de espinos". Se tira Brujería vs. Dificultad 0. Funciona igual que una Barrera, pero se pueden dedicar Aumentos a Daño, que se tira contra la Resistencia de los que tratan de cruzarla. Con 5 Aumentos se podría crear un Muro con Barrera +2, Daño +1 y Duración 2 casillas. Dura hasta que se marcan todas las casillas de Duración.
  • Control: "Marioneta". Se tira Brujería vs. Voluntad de la víctima. Cada Aumento permite dar una orden al objetivo. Si una orden dada es algo que normalmente no haría, puede volver a tirar Voluntad para tratar de resistir. Dura hasta que se marquen todas las casillas de órdenes.
  • Bendiciones: Sirve para poner Aspectos Buenos sobre un objetivo ("Manos de Hierro", "Velocidad de Pantera"). Se tira Brujería vs. Dificultad Fácil (0) o Voluntad, si el objetivo se resiste. Cada Aumento es una casilla de Aspecto Temporal que puede el Brujo o el objetivo. Se pueden marcar dichas casillas una vez sin necesidad de gastar puntos de Destino y cuando se hayan marcado todas el Hechizo se desvanece.
  • Maldiciones: Se ponen Aspectos Negativos sobre un objetivo ("Cegado", "Confuso"). Se tira Brujería vs. Voluntad del objetivo. Cada Aumento es una casilla de Aspecto Temporal que puede marcar cualquiera. Dura hasta que se marquen todas las casillas.
  • Conjuros sobre Escenas: Se ponen Aspectos en una Escena ("En llamas", "Suelo resbaladizo"). Se tira Brujería vs. Dificultad que diga el máster (normalmente +1). Se ponen Aspectos Temporales en una escena, que puede marcar el Brujo o quien él designe. Dura hasta que se marquen todas las casillas.
  • Sustituir Habilidad: El Hechicero puede usar Brujería en lugar de cualquier otra Habilidad, pero sólo para una tirada, no para una Escena completa. Por ejemplo, usar Brujería en lugar de Ladrón para abrir una cerradura ("Llave mágica"). Dura una única tirada.

Invocaciones

Una invocación es una llamada a una entidad sobrenatural, que normalmente aparecerá y permanecerá en juego durante una única Escena.

El procedimiento para una invocación es realizar una tirada de Brujería contra una Dificultad de +1, lo cual invoca a un ser con estas características:

  • Calidad Normal (+1). Esta es una medida general del poder de la criatura, y si se quiere expulsar, la tirada se realiza contra dicho Nivel.
  • 1 Aspecto
  • Una Habilidad a nivel Normal (+1), denominada Habilidad Principal.
  • 2 puntos de Estrés Físico y 2 puntos de Estrés Mental.

Cada Aumento que saquemos sobre la Dificultad de +1 nos permite dar capacidades adicionales a la criatura invocada:

  • Más Calidad: La Calidad sube en 1 nivel, con lo que su Habilidad principal también aumenta y se consigue un punto más de Estrés de cada tipo. La Calidad máxima de una criatura es igual al valor de la Habilidad Brujería del invocador.
  • Más Habilidades: La criatura gana una Habilidad nueva, con un nivel un punto inferior al de su Habilidad más baja.
  • Más Aspectos: La criatura gana un Aspecto más, pero como máximo, tantos como Calidad.
  • Más Resistente: La criatura tiene 1 Casilla de Estrés extra (además de las que tenga por Calidad).
  • Más Numerosos: Por cada Aumento se dobla el número de seres invocados, pero la Calidad de todos ellos es 1 punto inferior a lo normal.
  • Conectado: El Brujo puede usar los sentidos de la criatura como si fueran los suyos propios.

Ejemplos de criaturas invocadas con una tirada con cuatro Aumentos:

  • Un Demonio con Máscara de Guerra: Calidad +4 (3 Aumentos), "Hacha de Hueso", Guerrero +4, 6 estrés (1 Aumento).
  • Un Mono Alado Espía: Calidad +3 (2 Aumentos), "¡¡¡Iiiik!!!", Ladrón +3, Agilidad +2 (1 Aumento), 4 estrés, Conectado (1 Aumento).
  • 4 Diablos Enanos Protectores: 4 Bichos (2 Aumentos) Calidad +2 (2 Aumentos, -1 por Numerosos), "Proteged al Brujo", Guerrero +2, 2 estrés.

Cambios futuros

Una de las primeras cosas que quiero añadir es un sistema de Escuelas de Magia que se van a representar en forma de bonificaciones a tipos de Hechizos. Por ejemplo, los Magos de Kish podrían tener un +2 a conjuros de tipo Ataque Físico, Ataque Mental y Control y los Chamanes Irukeles un +2 a las Invocaciones. Estas bonificaciones siempre estarían activas y servirían para distinguir a un mago con Brujería +4 de otro mago con Hechicería +4 (ahora mismo, no hay distinción).

Otra cosa que podríamos añadir sería el tema de descriptores de hechizos, que se podrían combinar con los bonificadores que he indicado antes. Por ejemplo, el Mago Azul podría tener un +2 con conjuros con el Descriptor "Agua", de modo que pueda crear Muros de Agua, Ataques Físicos de Agua, etc. Algo parecido se usa en "Mutants & Masterminds".

Por ahora el sistema nos está funcionando muy bien, y a medida que aprendamos la base del mismo iremos añadiendo más complicaciones como lo de las Escuelas de Magia que ya he comentado. Seguiremos informando.

Saludetes,
Carlos

08 octubre 2009

Partida en Aelios

Como ya os dije, mi experiencia con Heroquest no fue excesivamente satisfactoria, así que, mientras espero que salgan los libros de Sartar y Pavis y me replantee la campaña de Pavis, hemos estado jugando a FATE.

Llevamos ya dos días con la misma aventura, y está quedando bastante bien la cosa. Os pongo un pequeño resumen del planteamiento inicial.

La ambientación: Los Piratas de Nippur

Como todos los másters que llevan algún tiempo dirigiendo aventuras, yo también he diseñado un mundo de fantasía. Qué le vamos a hacer, a todos nos gusta jugar a ser dioses :D.

En mi caso, el mundo se llama Aelios, y está muy influenciado por Glorantha y la Antigüedad Clásica. Nada de influencias medievales por ningún sitio: todo legionarios, bárbaros, sacerdotes paganos y templos tipo acrópolis.

La aventura se desarrolla en los mares que rodean la isla de Nippur. Los Príncipes Piratas de Nippur son descendientes de nobles exiliados de Gundai, el Imperio de los Sueños Líquidos. Los Shashar de Gundai son capaces de soñar maravillas y traerlas al mundo real con su magia. Pero los Príncipes Piratas fueron exiliados de Gundai y no pueden soñar... excepto cuando capturan a un noble de Gundai y le arrebatan su magia, guardándola en un Rubí de Sueños Sangrientos.

Los personajes son la tripulación del "Rasca-Olas", el barco de Bukran, Capitán pirata de la Hermandad del Leviatán. Los personajes son Ogounga el Chamán, Gorondongo el Hombre Pantera, Bolus el Arquero y Budumbum el Tritónido, además del intrépido Bukran.

La aventura comienza cuando Bukran y su tripulación regresan a Nippur y descubren que uno de sus rivales, Acérrimen, está preparando una expedición a una de las Islas Gemelas. Bukran decide seguirle y arrebatarle lo que sea que va a conseguir, porque así son las cosas entre los Piratas de Nippur.

Las Reglas: FATE, más o menos

En su momento escribí una traducción de las reglas de FATE, que todavía podéis consultar. También utilicé FATE como la base del (inacabado) juego "Espíritu del Bosque", pero la versión que estamos utilizando es ligeramente distinta:

  • Aspectos fijos y de historia: Todos los personajes escogen cinco Aspectos que son fijos, pero también pueden escoger durante el transcurso de la aventura 2 Aspectos adicionales.
  • Lista de Habilidades: Las Habilidades se dividen en tres grupos:
    • Características: Agilidad, Alerta, Fuerza, Resistencia y Voluntad.
    • Sociales: Liderazgo, Intriga, Intimidación, Socializar y Empatía
    • Profesionales: Arquero, Jinete, Ladrón, Marinero, Cazador, Guerrero, Artesano, Artista, Brujo, Médico y Sabio
  • Pirámide reducida: Todos los personajes escogen una Habilidad a +4 (Gran Maestro), dos a +3 (Maestro), 3 a +2 (Profesional) y 4 a +1 (Entrenado).
  • FATE de Suma Cero: Los jugadores comienzan con 5 puntos de Destino y el máster también. Si el máster usa un punto de Destino contra un jugador, tiene que dárselo, y viceversa. De este modo, si los jugadores usan muchos puntos de Destino, la pila del máster irá creciendo peligrosamente. Los PNJ, que son interpretados todos por el máster, no pueden usar puntos de Destino los unos contra los otros.
  • Estrés y Consecuencias: Todos los personajes tienen cinco puntos de Estrés Físico y cinco de Estrés Mental. Si sus puntuaciones de Resistencia y Voluntad son altas, tendrán un par de puntos más. Si un golpe es muy duro, pueden marcarse una Consecuencia (funcionan como Aspectos) y restar -1, -2 o -4 del daño. Esta es una regla opcional que se está haciendo muy habitual en los juegos basados en FATE.
  • Armas: Las armas tienen un Alcance (Largo, Normal y Melé) y una bonificación al daño (estrés adicional). Si un personaje con Lanza (Alcance Largo, daño +2) se enfrenta a otro con Daga (Alcance Melé, daño +1), el primer asalto tiene un +2 a su tirada por las dos diferencias de Alcance a su favor... pero si pierde la tirada, significará que el personaje de la daga se ha acercado a distancia de Melé y será él el que tenga un bonificador de +2.
  • Armadura: La armadura simplemente reduce el daño en estrés que recibe un personaje, de -1 de un casco a -3 de una armadura pesada. Pero esos números son también penalizadores a la tirada de Agilidad.
  • Combate simultáneo: No utilizo la Agilidad para determinar la Iniciativa; todos los ataques son simultáneos, como en Pendragón (los viejos vicios tardan en morir).
  • Magia: El primer Hechizo que se lance en una Escena es gratis; los siguientes cuestan Puntos de Destino. Tengo muchos ejemplos de Hechizos, pero los pondré en otra entrada.

Como podéis ver, no he puesto Ventajas (Stunts en inglés), pero puede que las añadamos más adelante. Algunos ya habíamos jugado a FATE, pero otro no, por lo que estamos aprendiendo y cambiando cosas.

Primeras impresiones

La aventura que estamos jugando nos está gustando bastante porque FATE ayuda a que sea todo muy "peliculero" en el buen sentido; algunas escenas, después de plantearlas, las debatíamos como si fuéramos directores de cine diciendo cómo realizar una toma. Es algo que se supone se puede conseguir con Heroquest, pero nosotros lo hemos encontrado en FATE.

En próximas entradas, el ejemplo de hechizos y la crónica de la primera partida.

Saludetes,
Carlos

P.D.: No me olvido de la Compañía Gris. Prometo que nos volveremos a encontrar con ellos.

04 octubre 2009

I Encuentros de Ciencia Ficción, Terror y Fantasía de Leganés

A petición de Ángel, de la Asociación Cultural La Batcueva, os publico una nota de prensa sobre unas jornadas que se van a celebrar en Leganés los días 7 y 8 de Noviembre. Yo no creo que me pase, pero a lo mejor a alguno os interesa dar una vuelta por el lugar :).

Hay otras webs y blogs que se han hecho eco de esta actividad, pero si queréis saber más, os recomiendo visitar el blog de la asociación y, en concreto, la noticia sobre los encuentros

Saludetes,
Carlos

01 octubre 2009

Radio Telperion y D&D4

Nueva temporada de Radio Telperion

Ayer se emitió el primer programa de la nueva temporada de Radio Telperion, el programa sobre rol y frikultura de Radio Arrebato. Como siempre Kane y Absalon, con la ayuda en esta ocasión de Bandido, nos han traído un montón de noticias, un guión caótico :P y buena música (me ha encantado la canción de "Perdido en Silent Hill").

El programa se emite los miércoles de 20:00 a 21:15, y lo podéis oír directamente o bajaros el mp3 y escucharlo de forma tranquila en casa. Las instrucciones están en el blog del programa. Obviamente, lo mejor es escucharlo en directo mientras intervienes en el chat de SQPRol, pero si ese día tienes partida o niños que bañar... pues te lo descargas al día siguiente de Rol Gratis y a disfrutar ;).

En este primer programa hemos tenido sobre todo un resumen de las novedades que se han publicado este verano, como la traducción de "Mundodisco" en España o "Starblazers Adventures" en el mundo anglosajón.

Me ha gustado especialmente la información sobre las novedades de Francia, un mercado desconocido para muchos pero muy activo (ah, y estoy de acuerdo con lo dicho por Bandido en el programa...). Lamento profundamente no saber leer francés, aunque mi cuenta corriente no piensa lo mismo ;).

En fin, que tenéis que oír el programa, es muy interesante.

D&D4 y las nuevas generaciones

No, no las nuevas generaciones del PP, sino las nuevas generaciones de juegos de rol (en algunos casos, supongo que coincidirán. O no). Durante el programa de ayer, uno de los colaboradores (¿Bandido?) comentó alto y claro que D&D4 no era precisamente santo de su voluntad. Muchas de las críticas que se han hecho a D&D4 es que es más un juego de tablero y miniaturas que uno de rol, y que no promueve precisamente las partidas narrativas. Lo poco que he visto del juego me lleva a pensar lo mismo, pero no lo he probado.

Pero ha habido otras dos noticias que me han hecho pensar. Por un lado, que "Anima: Beyond Fantasy", un juego de rol de Edge Entertainment que ha dado el salto al otro lado del charco, se ha agotado en EEUU y ya se plantean una reedición. Y por otro, que hay un juego nuevo en Francia que busca "atraer al rol a los jugadores habituales de juegos de cartas coleccionables". No me ha quedado claro cómo piensan hacerlo, pero al menos ese es uno de los objetivos de los diseñadores.

Y lo que me hace pensar todo esto es que ni D&D4, ni Anima ni, posiblemente, el juego francés son juegos que yo tenga ganas de comprar. Pero yo llevo 20 años jugando al rol. No soy el público objetivo de esos juegos. El público objetivo del juego francés son los jugadores de cartas (que debe haber a porrillo); el de "Anima" son los aficionados al manga y las series japonesas de fantasía (también había bastantes la última vez que miré)... y la gente que trata de atraer D&D4 son los jugadores de World of Warcraft (que me han dicho que también es un poquito popular).

Y me parece estupendo.

Es decir, es magnífico que alguien haya hecho un estudio de mercado y se haya preguntado, "¿con qué se entretiene la muchachada ahora mismo?", y haya decidido orientar su actividad a algo que sea atrayente para la nueva generación de frikis. Y es bueno que se hagan juegos orientados a ellos, porque ninguna industria se puede sostener sin un relevo generacional.

Así que la próxima que se critique D&D4 porque es "WoW: the RPG", pensad que es posible que el juego no sea en absoluto malo, todo lo contrario. Es posible que simplemente pase que el juego no está hecho pensando en vosotros.

Yo, por mi parte, dudo mucho que juegue nunca a D&D4, ni a D&D8, pero me parece estupendo que exista, que dé dinero, que cree mercado donde puedan aparecer más juegos, parecidos a D&D o muy distintos. Que haga que la idea del rol siga presente en las estanterías de las tiendas.

Porque entre esas estanterías siempre será más fácil colar un "RyF", un "Spirit of the Dale" o un "Aquelarre" ;). Y que se venga uno de esos D&Deros a jugar una partida de esos juegos con mi grupo, que va a flipar :D.

Saludetes,
Carlos