28 abril 2010

La partida de guerra de Varmand

Ya hemos creado los personajes para nuestra partida ambientada en Glorantha. A día de hoy, los personajes aún pertenecen al Clan Kogvari de Heortland, y son miembros de la partida de guerra de Varmand el Fuerte, el joven hijo del jefe del Clan.

Durante la primera aventura, el Jefe Vargast ha muerto a manos de Orlev, un guerrero de un clan rival. Después, Orlev se ha marchado al norte, al Paso del Dragón, y Varmand tiene intención de seguirle. Y muchos miembros del clan también, ya que no están de acuerdo con los cambios que está sufriendo la vida en Heortland desde que Belintar el Extraño mató al Rey y lo descolocó todo.

Así que, a punto de entrar en una región que lleva siglos deshabitada, desde que los dragones devoraron a todos los humanos, los personajes jugadroes son los siguientes:

Gunnar Barbagrís

Un veterano guerrero y maestro de leyes, compañero de aventuras del Jefe Vargast. Es una especie de tutor para Varmand. Es conocido por su amor por descubrir secretos, por dejar un hijo en cada clan que visita y por el grimorio de hechicería que encontró en una aventura. Es un Iniciado de Lhankor Mhy, señor del conocimiento.

  • Aspectos: Buscador de secretos oscuros, Un hijo en cada Clan, Viejo barbagrís, Amigo de Heroelt, Grimorio de magia draconiana.
  • Habilidades
    • +5: Intuición
    • +4: Runa de la Verdad, Hacha
    • +3: Oficio (Maestro de Leyes), Encanto, Agilidad
    • +2: Oficio (Guerrero), Posición Social (Thane), Runa de la Ley, Voluntad
    • +1: Oficio (Cazador), Runa de la Oscuridad, [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

Ingard Ganathson, el Gatosombra

Un gran cazador y explorador de la banda de Varmand. Es un Iniciado de Yinkin, el dios de los Linces. Tiene un lince como compañero de caza y le gusta pasar tiempo en las tierras salvajes. Sin que nadie más que él lo sepa, es hijo de Gunnar Barbagrís, y guarda rencor a su padre puesto que él y su madre pertenecían al mismo clan, y por tanto era una relación prohibida.

  • Aspectos: Gatosombra el explorador audaz, La curiosidad mató al gato, Lince domado, Hijo de Gunnar, Más rápido que la vista.
  • Habilidades
    • +5: Agilidad
    • +4: Runa de Yinkin, Arco
    • +3: Oficio (Guerrero), Alerta, Intuición
    • +2: Oficio (Cazador), Voluntad, Runa del Movimiento, [Pendiente]
    • +1: Runa del Aire, Intriga, Posición Social (Carl), Curación, Costumbres

Sven Dödeson

Un frío guerrero, el escudo de Varmand el Fuerte. Es un Iniciado de Humakt, el dios de la muerte, aunque pertenece al subculto de Kargan el Guerrero.

  • Aspectos: Incursor infame, Odio a Orlev, Escudo de Varmand, Estafado por Heroelt, ¡Kargan Tor!
  • Habilidades
    • +5: Hacha
    • +4: Runa de la Muerte, Fuerza
    • +3: Oficio (Guerrero), Agilidad, Voluntad
    • +2: Oficio (Líder), Posición Social (Thane), Batalla, Runa del Fuego
    • +1: Oficio (Cazador), [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

Heroelt Midasson

El heraldo y buscador de caminos de Varmand. También es el encargado de encontrar y comprar suministros y de repartir el botín. Es un Iniciado de Issaries, el dios del Comercio y la Comunicación. También es conocido por ser un gran estafador, aunque nunca con los miembros de su propio clan...

  • Aspectos: Haremos un trato, Estafador compulsivo, Banquero de Varmand, Mi fama me precede
  • Habilidades
    • +5: Runa de la Comunicación
    • +4: Daga, Agilidad
    • +3: Oficio (Mercader), Encanto, [Pendiente]
    • +2: Oficio (Guerrero), Posición Social (Thane), Runa del Aire, Runa de la Ilusión
    • +1: Voluntad, [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente], [Pendiente]

20 abril 2010

Creación de personajes Varmandi

Pasamos a explicar la creación de personajes Varmandi para la campaña. Principalmente para mis jugadores, pero el que se anime a crear su propio personaje, que nos lo envíe también en forma de comentario :D.

Introducción

Todos los personajes van a tener:

  • Cinco Aspectos
    • Aspecto principal. El único que usaríamos si quisiéramos definir al personaje en una sola línea ("Granjero obstinado", "Guerrero vengativo", "Poeta metomentodo").
    • Aspecto Problemático. El que va a meter en líos al personaje. Pensando en que el personaje se meterá en líos de todas formas, este Aspecto al menos te da un cierto control sobre el tipo de cosas malas que le van a pasar ;). Los ejemplos serían "Odia los Orlevingas" (un clan vecino), "Mujeriego", "Amante de las incursiones".
    • Tu primera aventura. Un Aspecto que refleje algo que aprendiste durante tu primera aventura, como "Elegido de Humakt", "Nunca confíes en un hechicero" o "Espada de hierro".
    • Otro personaje. Un Aspecto que te relacione con otro de los personajes jugadores, como "Hermano de Thorkrim", "Rival de Sven" o "Enamorado de Enterosdotter".
    • Aspecto libre. Algo que quieras poner adicional a los anteriores.
  • Quince Habilidades. Una a +5, dos a +4, tres a +3, cuatro a +2 y cinco a +1. Esto lo explicaremos un poco más detenidamente luego.
  • Cinco Relaciones. Cinco relaciones, en orden de mayor a menor importancia. Las relaciones dan una bonificación a ciertas tiradas.

Habilidades

Las Habilidades son lo que permiten a un personaje realizar acciones que afecten a su mundo. Los Aspectos pueden dar bonificaciones a las tiradas de Habilidad. La lista de Habilidades es:

  • Habilidades Mágicas. Cada personaje puede tener hasta tres Runas, como el Aire, la Tierra, el Movimiento o el Conocimiento. Cada Runa se considera una Habilidad y se califica entre +1 y +5. Si una Runa está entre +1 y +3, sólo sirve para realizar efectos mágicos menores que pueden dar, como máximo, un +1 a otra Habilidad durante una Escena. Si, por el contrario, una Runa tiene un valor de +4 o +5, un personaje puede crear efectos extraordinarios con ella, como volar con la Runa del Aire o saltar por encima de un árbol con la Runa del Movimiento.
  • Características Físicas. Son tres:
    • Fuerza. Potencia física. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés físico. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Agilidad. Realizar actividades físicas como nadar o esquivar golpes. También para determinar quién actúa primero en combate.
    • Alerta. Descubrir peligros.
  • Características Mentales. Son tres
    • Voluntad. Potencia mental. Si está entre +1/+2 da un punto más de estrés mental. Con +3/+4 da dos puntos más y con +5, tres puntos más.
    • Encanto. Realizar actividades como seducir, socializar y, en general, convencer a otras personas de que hagan lo que tú quieras.
    • Intuición. Descubrir las intenciones de la gente.
  • Estatus Social Todos los personajes pertenecen a un clan, y tienen un estatus que no depende de su nacimiento, sino de la utilidad de la persona para el clan. Cada nivel social se representa por un valor entre -1 y +5. Todos los personajes deben escoger un nivel y anotarlo en su lista de Habilidades. El nivel social sirve para determinar la riqueza de un individuo, y sus puntos de estrés social. Algunas profesiones exigen un nivel social mínimo.
    • Alto Rey (+5). Rey de varias tribus. No disponible.
    • Rey Tribal (+4). Rey de una tribu (grupo de clanes). No disponible al inicio del juego.
    • Noble (+3). Jefe de un Clan (no disponible, nuestro jefe es Varmand el Fuerte) o Sacerdote de un culto (un clan no puede mantener más que a uno o dos sacerdotes).
    • Thane (+2). Los líderes de un clan, como los Maestros de Leyes, los jefes de cada villa o el séquito del jefe.
    • Carl (+1). Los hombres libres, que tienen tierras y reses asignadas por el clan para que las cuiden. La espina dorsal del clan.
    • Cottar (0). También son hombres libres, pero no tienen tierras asignadas.
    • Thrall (-1). Esclavos, aunque los Orlanthis permiten a todo hombre comprar su libertad y sus hijos no son a su vez esclavos.
    • Forajido (-2). Si un Clan te expulsa, pasas a ser un Forajido, un Sin Clan. No se puede empezar el juego como Forajido.
  • Profesiones. Todos los jugadores pueden escoger una Profesión a +1, otra a +2 y otra a +3. Cada Profesión tiene una serie de Habilidades asociadas, y se supone que el jugador tiene esas Habilidades al mismo nivel que su profesión [Habilidades pendientes de revisión]. Las Profesiones Orlanthis son:
    • Artesano. Herrero, carpintero, etc. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Artesanía, Negociar.
    • Cazador. Trampero y rastreador. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Caza, Sigilo.
    • Pastor. Cuidador del ganado. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Ganadería, Honda, Alerta.
    • Granjero. Un hombre que ara la tierra. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Agricultura, Fuerza.
    • Guerrero. Luchador del clan. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Lanza y Escudo, Fuerza.
    • Mercader. Intercambia mercancías con otros clanes. Estatus: Cottar (0) o Carl (+1). Habilidades: Negociar, Encanto.
    • Curandero. Curador de heridas y enfermedades. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Curación, Intuición.
    • Skald. Poeta y heraldo. Estatus: Carl (+1). Habilidades: Poesía, Costumbres.
    • Godi. Un hombre santo que habla con los dioses. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Rituales, Costumbres.
    • Maestro de Leyes. Conocedor de las leyes y costumbres. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Costumbres, Negociar.
    • Thane. Uno de los líderes de la comunidad. Estatus: Thane (+2). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Cabalgar.
    • Sacerdote. Un hombre que dirige los rituales del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Rituales.
    • Jefe de Clan. El líder del Clan. Estatus: Noble (+3). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
    • Rey Tribal. El líder de una Tribu. Estatus: Rey (+4). Habilidades: Liderazgo, Costumbres, Negociar, Intriga.
  • Habilidades Profesionales. Algunas de estas Habilidades pertenecen a una profesión y otras no. Si un personaje tiene una Profesión determinada, puede poner una Habilidad de esa Profesión a un nivel superior para destacar sobre el resto de miembros de su profesión. La lista es la siguiente:
    • Agricultura. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Arco. Habilidad de armas.
    • Artesanía. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Batalla. Liderar a hombres en la batalla.
    • Cabalgar. Montar a caballo.
    • Caza. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Costumbres. Conocimiento de las leyes y costumbres Orlanthis.
    • Curación. Curar heridas.
    • Espada y Escudo. Habilidad de armas.
    • Ganadería. Oficio, permite ganarte la vida.
    • Honda. Habilidad de armas.
    • Intriga. Averiguar lo que sucede en una comunidad.
    • Lanza y Escudo. Habilidad de armas.
    • Liderazgo. Organizar a las personas para realizar actividades.
    • Negociar. Llegar a acuerdos entre iguales.
    • Poesía. Componer y declamar poesía. Los Orlanthis adoran la poesía, y un buen poema puede hacerte ganar el favor de un Rey.
    • Riqueza. Normalmente tu nivel de riqueza es igual a tu estatus social (carl, thane, etc.) pero, especialmente en el caso de los mercaderes o los carls ricos, a veces tus posesiones son mayores que lo que indica tu estatus.
    • Rituales. Liderar rituales.
    • Sigilo. Escabullirse y tender emboscadas.
    • Venablo. Habilidad de armas.

Con esto tendrá que valer por hoy. Iré actualizando la entrada.

Saludetes,
Carlos

15 abril 2010

Adiós Nippur, hola Varmandis

Esta tarde hemos terminado nuestra mini-campaña en seis episodios de los Piratas de Nippur, jugado con las reglas de FATE. Uno de mis jugadores (el Capitán Bukran) ha estado escribiendo las partidas, así que las iré posteando en próximas entradas.

Al final el último episodio de la trama ha sido algo confuso, cosa bastante habitual cuando comienzas a poner muchas tramas, con muchas facciones y con magia de por medio. En fin, me pasa a menudo. En cualquier caso, contado de la forma adecuada no ha quedado mal ;).

En principio comencé la partida para probar diversas reglas de FATE. Por ejemplo, la opción "Zero-Sum FATE", en la que hay un número limitado de puntos de Destino en la mesa y van pasándose entre los jugadores y el máster a lo largo de la partida. Es decir, si los personajes los usan para aumentar una tirada, le dan el punto al máster. Y si el máster se queda sin puntos de Destino por haber forzado Aspectos de los jugadores... pues se quedó sin puntos de Destino. El problema de esta regla, testeada durante unos cuantos meses de campaña, es que le da a los jugadores demasiados puntos de Destino para jugar. Las Habilidades llegan a ser poco determinantes en comparación con el número de puntos de Destino que le queda a un jugador. En la próxima campaña, usaremos una versión más estándar.

Otro problema que me he encontrado es el tema de las armas. Comenzamos a simular que un arma ligera hace 1 punto más de estrés, y una grande 2 puntos más. Lo mismo con las armaduras (ligera para 1, pesada para 2). Está bien, es sencillo, pero al final importa más la Habilidad que el arma que lleves. Creo que probaré alguna otra opción.

Y las reglas de combate contra varios oponentes tienen un pequeño problema. Hemos probado con un -1 a la Habilidad si te superan en número, haciendo una sola tirada por grupos de enemigos, haciendo que sólo puedas dañar a un enemigo por asalto... en fin, que hemos probado de todo. Pero sigo encontrando algunas situaciones confusas.

Y la magia... en fin, la magia hay que pulirla bastante, porque el mago ha llegado a ser imbatible una vez se ha aprendido cómo funcionan las cosas XD. Con la regla de que el primer Hechizo de una Escena no costaba puntos de Destino, terminamos teniendo a una batería andante de conjuros. Esto no es malo "per sé", pero resulta que las reglas de Invocaciones estaban un poco desequilibradas. Los bichos que invocaba el chamán eran prácticamente indestructibles.

En fin, no quiero que os llevéis una impresión equivocada. Nos lo hemos pasado muy bien con estas aventuras, y el sistema nos gusta bastante. Es rápido, cinemático y peliculero. Es un poco jugar a "Piratas del Caribe". Pero se puede pulir un poco más en diversos aspectos (jajaja, ¡ciertos "Aspectos"! jejeje. Ejem). Le echaré una pensada a todo.

Y a Rey muerto, Rey puesto. La campaña de Nippur ha terminado, pero hoy mismo hemos estado preparando una nueva. ¡Los bárbaros Varmandi han vuelto! Hoy hemos creado el Clan Varmandi usando las reglas de Sartar: Kingdom of Heroes y el próximo día crearemos los personajes. La partida está ambientada en Glorantha en el año 1350, en plena Recolonización del Paso del Dragón (la época del juego King of Dragon Pass). Vamos a utilizar FATE como sistema de juego, una vez le de una pensada a todas las mecánicas. Espero que con cada iteración vayamos refinando el sistema :).

Ah, como nota al margen, Erekibeon, el autor del blog Padre, Marido y Friki, se ha unido al grupo de juego. ¡Bienvenido! :D

Seguiremos informando en próximas semanas :)

Saludetes,
Carlos

09 abril 2010

Imprimir y Jugar

El gurú patrio de los juegos de tablero, WKR, ha creado una entrada en su blog Diario de WKR para publicitar los juegos "Print & Play". No es su única actividad en este sentido; últimamente ha estado extendiendo la palabra por periódicos y cadenas de televisión.

Y muchos preguntaréis, ¿qué es eso del "Print & Play" ("Imprimir y Jugar")? Pues ni más ni menos que juegos de tablero completos que sus autores distribuyen gratuitamente. En la Era de Internet sólo tienes que descargarlos, llevar los PDFs hasta el curro y (mal)utilizar la impresora de color. Oh, vale, está bien, puedes llevarlo a una imprenta, o hacerlo en casa, pero, ¿a que da como gustirrinín gastarse el dinero de esos jefes cabritos? Ejem, no es que yo lo haga, claro...

Volviendo al tema que nos ocupa, WKR ha puesto a disposición de todos un banner para que todo el que quiera se lo ponga en su blog, página web o foro y lo apunte a su entrada, que promete mantener actualizada con páginas donde se pueden encontrar estos juegos.

Personalmente le he recomendado la página de "Warpspawn Games" donde puedes encontrar cientos (sí, ¡cientos!) de juegos listos para descargar. De fantasía, de ciencia-ficción, de tablero, de cartas, de dados, ¡de todo! Pero no os centréis sólo en esta página, visitad la de WKR e investigad un poco. Además, cada dos por tres pone entradas en su estupendo blog sobre estos temas. De verdad que merecen la pena.

En fin, os dejo, tengo un "Agea" que imprimir...

Saludetes,
Carlos

07 abril 2010

El final de Galactica

¡Atención! ¡Spoilers, destripes y revelaciones a tutiplén! ¡Si no has visto la serie "Galáctica", termina de hacerlo y vuelve por aquí!

Bueno, pues ya que nos hemos quedado solo unos cuantos, vamos a hablar un poco de una serie de ciencia-ficción: Galáctica. Algunos de vosotros, sí, esos veteranos ya con más de un par de décadas a vuestras espaldas os acordaréis de la serie original de Galáctica.

El argumento era curioso. Los humanos, en el futuro, viven en varios planetas. Pero un día, una civilización de robots (creados por ellos mismos y que se rebelaron) les ataca y los pocos supervivientes se montan en unas cuantas naves y se van en busca de un nuevo hogar, el legendario planeta Tierra. Su única defensa es una nave de guerra, la Estrella de Combate "Galáctica" y sus escuadrones de cazas, los Vyper.

Estamos hablando de una serie de los 80, con sus peinados, sus estilismos, etc., y de la que sólo recuerdo un par de capítulos. Como nota curiosa, uno de los actores principales es el que hace de Fénix en "El Equipo A".

Bueno, pues pasan veinte o veinticinco añitos de nada y he aquí que a alguien se le ocurre revivir la serie. Pero en lugar de coger la narración donde terminó la primera, se vuelve a plantear todo desde el principio: los Cylon que atacan, los supervivientes que huyen, la única nave de guerra que queda, etc.

Pero, ay, amigo, qué diferencia en el desarrollo. La nueva serie es oscura, sucia en su realismo, épica en su desesperación. Los personajes de Galáctica se mueren con una facilidad pasmosa, con un simple tiro de nada, por poner un ejemplo. Y las situaciones que se reflejan son muchas veces muy jodidas: sacrificar a unos pocos para que se salve la mayoría suena muy épico en la teoría, pero escuchar las voces de los que se quedan atrás maldiciéndote mientras tú escapas hace que se te encoja el corazón.

La nueva Galactica se desarrolla durante cuatro temporadas, con un par de películas adicionales que no son para nada obligatorias, pero que bueno, aclaran ciertas cosas. Los finales de cada temporada te dejan pegado al sillón y con la absoluta necesidad de ver el primer capítulo de la siguiente.

Y qué decir de algunos capítulos. Magistral la tensión de "33", en el que los Cylon atacan de forma invariable cada 33 minutos, y sientes el cansancio de la gente como si fuera el tuyo propio. O los capítulos en los que los humanos, gobernados por las máquinas, se suicidan con explosivos para cargarse unos cuantos enemigos y dices "¡bien por ellos!" y luego, "coño... son terroristas". O el capítulo doble del motín, con un final que, vamos, me dan escalofríos de sólo recordarlo.

En definitiva, para mi Galáctica es una de las series de ciencia-ficción más adultas, maduras, realistas y apasionantes que se han rodado nunca. Hay que verla, si te gusta un mínimo la ciencia-ficción.

Pero claro, luego llegamos al final...

Y es que el final es... bueno... algo decepcionante. Porque la cuarta temporada para mi es la más floja, con algunos capítulos muy buenos, eso sí, pero más lenta. Me gusta el tono de cansancio, de desesperación, que se transmite tan bien después de la mitad de la temporada. Y habría sido un buen final, si no fuera por un detalle ínfimo y sin importancia:

Los jodidos guionistas no nos explican los dos misterios principales de la serie. Los dejan ahí, a la buena de Dios (nunca mejor dicho) y se quedan tan panchos. Señores, eso no es dejarlo todo místico, no, eso es no hacer los deberes. Es tirarse cuatro años dándole vueltas a un misterio, liando la cosa más y más, pero con la sensación de que al final el viaje merecerá la pena, y encontrarse de repente con que ni siquiera ellos sabían a dónde iban.

Porque a ver (¡Más Spoilers! ¡Estabais advertidos!) que se acabe la serie con Starbuck desvaneciéndose como el viento es... absurdo. ¿Qué coño es? ¿Un ángel? ¿Dios? ¿Y su puñetero Vyper nuevecito recién salido de fábrica? ¿Surgió de la nada igual que ella? Esto no es un final misterioso y onírico, es una mierda como un piano. Me dices, es un Cylon y la han clonado en un laboratorio. Ok. Me dices, es todo una simulación tipo Matrix y están todos enchufados y digo, ok también. Pero esto... esto es vaguería.

Y en cuanto a los Baltar y Caprica 6 que están en la cabeza de Baltar y Caprica 6... pues chico, ni idea. Deben ser ángeles también, o Dios y el Diablo pero coño, ¿o sea que al final era todo un plan de Dios? Pues un plan cojonudo, putear a toda la raza humana, dejar al final a unos 30.000 en un planeta viviendo a lo Perdidos en la Tribu y, evidentemente, muriéndose en unos 10 o 20 años como mucho en cuanto caiga una helada un poco más jodida de lo normal. Y todo para que místicamente otra vez, influencien de un modo espiritual a sus descendientes de 150.000 años después. No lo pillo.

Así pues, como pueden observar por mi frecuente uso de tacos y maldiciones, no, no me ha gustado el final de Galáctica. Es trampa. Es dejarlo todo en el aire. Es el final de la segunda temporada de Twin Peaks (incomprensible) o el final que terminará dándonos Perdidos a poco que nos descuidemos. Es vendernos un viaje a ninguna parte.

Y lo que más me fastidia es que la serie sigue siendo hipnótica, alucinante, cojonuda. Qué capítulos, que interpretaciones, qué decisiones jodidas... pero claro, el final...

El final es haberse comido una bolsa enteras de deliciosas almendras y que la última, justo la última, sepa a rayos.

Saludetes,
Carlos

05 abril 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha

No os detengais demasiado en esta entrada. No es más que un pequeño índice de los artículos que he estado escribiendo sobre la historia de RuneQuest (el famoso juego de rol de Chaosium) y Glorantha (el famoso mundo de Greg Stafford). Es lo que tienen los blogs, que se indexan malamente y obligan a escribir este tipo de entradas a modo de índice (y a colocarlas como enlace fijo ahí, a la izquierda).

Sólo me gustaría añadir un comentario: a lo largo de estas semanas he recibido diversos correos y mensajes de personas que han redescubierto Glorantha y RuneQuest, o a los que les he picado el gusanillo, y que están en este momento en pleno proceso de compra de libros o activación de campañas. Sólo por eso, ya me doy por satisfecho.

...

Por otra parte, si además de la satisfacción moral que esto me supone os animárais a darme cada uno un par de eurillos o tres, en concepto de, ejem, mecenazgo, yo os prometo que me lo gastaría en libros de RQ y Glorantha, y que haría sesudos análisis y reseñas de los mismos. Nada de gastármelo en vino o en D&D, no señor.

...

Bueno, y sin más, el índice:

  • Capítulo 1. Los comienzos de RuneQuest, con su primera edición de 1978 y la posterior edición de 1980, con grandes suplementos clásicos.
  • Capítulo 2. Un pequeño resumen de los juegos que nacieron a la estela de RuneQuest: La Llamada de Cthulhu, Stormbringer o Worlds of Wonder. Lo que se llegó ha llegado a conocer como la "familia BRP".
  • Capítulo 3. La tercera edición de RuneQuest, publicada en 1984, a medias entre Chaosium y Avalon Hill. Y la historia de los suplementos traducidos por Joc Internacional a partir de 1988.
  • Capítulo 4. El breve Renacimiento de RuneQuest de 1992/1994 y la posterior caída en los Años Oscuros (con las carticas de Magic de por medio), cuando nos quedamos huérfanos de juego y de mundo.
  • Capítulo 5. Los fanzines, los libros de ficción, los juegos de ordenador y las reimpresiones que nos mantuvieron con vida en los últimos años del siglo XX.
  • Capítulo 6. El nacimiento del nuevo juego ambientado en Glorantha, HeroWars (en el 2000) y su sucesor, HeroQuest. Nuevos siglos, nuevos sistemas de juego.
  • Capítulo 7. De como una nueva editorial creó una nueva versión de RuneQuest para el nuevo milenio: el RuneQuest de Mongoose (MRQ) de 2006.
  • Capítulo 8. Y finalmente, la por ahora pequeña historia de las segundas ediciones de HeroQuest (2009) y Mongoose RuneQuest (2010).

Y ya está. Como ya dije, esto era una pequeña entrada de recopilación, a modo de índice. Ahora parecerá una tontería, pero en el futuro lo agradeceréis, cuando queráis repasar algún dato :P.

Saludetes,
Carlos