28 mayo 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1976

Este año "TSR" sigue publicando suplementos para "D&D" y diversificando su oferta lúdica. Pero el fenómeno más significativo será el paso de empresas de wargames tanto veteranas como recién fundadas al mercado del rol. Este año veremos a unas cuantas hacerlo y al año siguiente aumentará el número una vez que se vea que "D&D" vende y que hay demanda. Porque sí, años después los roleros se quejarán de que los videojuegos, las cartas y los MMORPG nos roban a la afición, pero a finales de los 70 esto es precisamente lo que hizo el rol con los wargames ;).

"TSR" en 1976 (suplementos para "D&D" y "Metamorphosis Alpha")

Durante este año "TSR" continuó expandiendo sus actividades, publicando dos suplementos para "D&D" y un juego de ciencia ficción ("Metamorphosis Alpha"), pero también creando dos nuevas revistas de miniaturas y rol y tomando el control de forma oficial de la "Gen Con". También es el año en el que Dave Arneson, cocreador de "D&D", entra a trabajar en "TSR" como Director de Investigación, pero a finales de este mismo año dejará la empresa para trabajar como diseñador de juegos independiente, cobrando sus royalties por "D&D", claro... o no... aunque de eso hablaremos en la siguiente entrada.

Las revistas de "TSR"

La primera revista creada por "TSR" fue "The Strategic Review", en 1975, pero Gary Gygax pronto consideró que no estaba cumpliendo sus objetivos, así que la sustituyó este año por dos nuevas publicaciones: "Little Wars", centrada en wargames de miniaturas; y The Dragon, centrada en los juegos de rol (en "D&D", vamos), con Tim Kask como editor en jefe (Kask también sería el editor de los dos suplementos de "D&D" publicados por "TSR" este año). Después de unos cuantos números, "Little Wars" se canceló y sus artículos se incluyeron en "The Dragon". "The Dragon" cambió su nombre posteriormente a "Dragon Magazine" y luego a "Dragon" y durante más de 30 años fue la revista insignia de "D&D", hasta su cancelación en 2007. En la revista se incluían artículos, revisiones de reglas, monstruos, etc., principalmente centrados en "D&D", y fue un vehículo de comunicación con el público muy importante (y de creación de contenidos que luego formarían parte de los libros oficiales de "D&D").

En el lado de las jornadas, este año "TSR" tomó el control de forma oficial de la Gen Con fundada por Gygax en 1968. Las jornadas seguían celebrándose en Lake Geneva, pero cada vez acudía más gente, muchos de ellos con la intención de vender sus proyectos a "TSR". Muy pronto se instauraría la costumbre de jugar torneos oficiales de "Dungeons & Dragons" durante las jornadas, donde los mejores jugadores tratarían de vencer en la mazmorra más dura posible. Los que digan que Tomb of Horrors es una locura de aventura a la que es imposible sobrevivir que tengan en cuenta que inicialmente Gygax la escribió para ser jugada en torneos (al parecer se jugó inicialmente en la convención Origins en 1975) y por tanto, está planteada para ser auténticamente difícil de superar.

Metamorphosis Alpha (TSR; James Ward y Brian Blume)

Muchas veces se ha dicho que "Traveller" fue el primer juego de rol de ciencia ficción publicado, pero lo cierto es que Metamorphosis Alpha le ganó por un año. La premisa es que la acción transcurre en una gigantesca nave espacial (la "Warden") que está en ruta a un planeta para colonizarlo y que, de camino, atraviesa una zona de radiación. Esta radiación hace mutar a las plantas, animales y humanos de la nave, y los personajes son parte de estos mutantes tratando de sobrevivir. Las aventuras en realidad eran más o menos dungeons pero en el espacio, con los personajes (mutados) muriendo a manos de los animales y plantas (mutados) que había entre las vainas de hibernación donde despertaban y la sala de control. Una campaña al final terminaba con los personajes descubriendo que estaban viajando por el espacio y el sentir general era que lo divertido era crear un personaje con mutaciones rarísimas (escogidas al azar, por supuesto) y ver cómo moría de formas horribles. Se podría argumentar que este juego es más "science fantasy" que "ciencia ficción" pero en realidad tenemos una nave espacial, mutaciones, armas futuristas... para mi califica como ciencia ficción, aunque no como ciencia ficción seria :D.

Eldritch Wizardry (TSR; Gary Gygax y Brian Blume)

Eldritch Wizardry fue el tercer suplemento para "Dungeons & Dragons" después de "Greyhawk" y "Blackmoor", publicados el año anterior. En este suplemento de 60 páginas se introdujeron reglas para poderes psiónicos, demonios (incluyendo a Orcus y Demogorgon), la clase de druida, los desuellamentes (mind flayers), etc. Como solía ser habitual, una mezcla heterogénea de muchos conceptos. Destaca la portada, con una mujer desnuda a punto de ser sacrificada en un altar, y que pronto levantaría las sospechas de los grupos religiosos preocupados por esta extraña afición del rol ("¿sacrificios? ¿¡brujería!? ¡satanismo!").

Gods, Demi-Gods, and Heroes (TSR; Robert Kuntz y James Ward)

Gods, Demi-Gods, and Heroes, el cuarto suplemento para "D&D" tenía 72 páginas y adaptaba una serie de mitologías para su uso en el juego. Es interesante que en este suplemento se incluían estadísticas de los dioses, creando la idea de que era posible para un grupo experimentado matar a un dios. Ya sabéis: "si tiene estadísticas, puede matarse" :D. Se incluían los panteones egipcio, hindú, griego, celta, nórdico, finlandes, azteca, maya, chino y japonés, además del panteón ficticio de la Era Hyboria de Conan y el panteón de las novelas de Elric de Melniboné. Esto último dará más de un problema en el futuro por temas de copyright, pero por el momento la cosa no pasará a mayores.

Dungeon Geomorphs, Set One: Basic Dungeon (TSR; Gary Gygax)

Dungeon Geomorphs fue una curiosa iniciativa de Gygax: una serie de mapas de dungeons que se podían recortar para facilitar la creación de escenarios para partidas. Como se puede ver en la portada, en realidad eran como dungeons prediseñados y sí, había que recortarlos con unas tijeras, aunque supongo que la gente prudente los fotocopiaría primero ;).

Otras compañías publican suplementos para "D&D" ("Judges Guild", "Wee Warriors")

Bob Bledsaw (1942 - 2008) viajó a las "Gen Con" este año para ofrecer un juego a "TSR" pero en su lugar obtuvo permiso de Dave Arneson (recordad, Director de Investigación de "TSR" durante este año) para publicar suplementos para "D&D". Bob Bledsaw fundó la editorial Judges Guild junto a Bill Owen ese mismo año y comenzaron a publicar aventuras centradas en su propia campaña casera. El primer producto salió en 1976 y se llamaba City State of the Invincible Overlord, el primer suplemento que describía una ciudad que podía ser una base de operaciones para los aventureros y también una fuente de aventuras.

Pero "Judges Guild" no fue la única editorial que publicó aventuras para "D&D" este año. De hecho, la primera aventura publicada para "D&D" (aparte de "Temple of the Frog", incluida en el suplemento "Blackmoor") fue Palace of the Vampire Queen, de la editorial Wee Warriors, aunque "TSR" se encargaba de distribuir sus productos. Gygax escribió también una aventura llamada Lost Caverns of Tsojconth para una convención llamada Wintercon V, pero no como parte de "TSR". Con el paso de los años "TSR" creó versiones propias de estas aventuras.

Flying Buffalo (Aventuras en solitario y "Starfaring")

Ken St. André continuó publicando juegos durante este año como "Starfaring", de ciencia ficción, y "Monsters! Monsters!" (aunque este para otra editorial). Pero merece la pena destacar un pequeño suplemento para "Tunnels & Trolls" preparado para jugar en solitario llamado Buffalo Castle, escrito por Ken St. André. Era algo muy, muy parecido a los librojuegos o libros de "elige tu propia aventura" como el que Edward Packard (1931 - ) publica este mismo año (ver más abajo). La aventura tenía como 30 páginas y 5 párrafos por página, así que no es que fuera muy larga, pero sí permitía jugar sin necesidad de un máster. En los siguientes años se publicarían más libros de este estilo para "T&T" y de hecho este tipo de aventuras se convertirían en una seña de identidad del juego.

Starfaring (Flying Buffalo; Ken St. André)

Starfaring es un juego de rol creado por Ken St. André poco después de la publicación de "Metamorphosis Alpha", lo cual lo convierte en el segundo juego de rol de ciencia-ficción de la historia. Sin embargo, tiene algunas peculiaridades que podrían hacernos dudar sobre si es un juego de rol o un wargame. Cada jugador crea una nave y su tripulación (en lugar de controlar un único personaje) y la aventura básica consiste en explorar mundos desconocidos y traer mercancías valiosas al planeta base. Como suele ser habitual en St. André, el juego no se preocupa demasiado de cosas como realismo o seriedad y combinado con las ilustraciones (tipo comic) hacen que sea un juego bastante humorístico. En cuanto a sus mecánicas, su ambientación, etc... bueno, no pidáis demasiado. La cosa de los juegos de rol aún está empezando ;). Tenéis una reseña bastante interesante de "Starfaring" en el blog Grognardia

Metagaming comienza a publicar juegos de rol

Metagaming Concepts era una empresa fundada en 1975 por Howard Thompson cuyo primer juego fue el wargame Stellar Conquest. En "Metagaming" comenzaron a trabajar nombres famosos de la industria del rol como Steve Jackson (1953 - ) o Lynn Willis. En 1976, la editorial publicó un pequeño juego de rol llamado "Monsters! Monsters!", escrito por Ken St. André, el creador de "Tunnels & Trolls". St. André utilizó el mismo sistema de juego de "T&T" con un par de modificaciones, sin que "Flying Buffalo" se quejara demasiado... ah, qué tiempos ingenuos aquellos :D.

Monsters! Monsters! (Flying Buffalo; Ken St. André; 1976)

Monsters! Monsters! es un juego creado por Ken St. André en el que en lugar de interpretar a héroes que bajan a un dungeon a matar y saquear, se lleva a monstruos que suben a la superficie a matar y saquear; ¡el "Dungeon Keeper" varias décadas antes! :D. El juego usa las reglas de "Tunnels & Trolls" con unos cuantos ajustes; no demasiados, porque "T&T" no es demasiado complicado, la verdad. Lo podéis consultar íntegramente desde este enlace. Steve Jackson figura como editor en los créditos. Y la ilustradora principal es Liz Danforth que posteriormente trabajaría para "ICE" ilustrando "MERP" (el juego de rol de "El Señor de los Anillos"), para "TSR", para ilustrar cartas "Magic"... en fin, una eminencia :D. A ver si os suena alguna de sus ilustraciones.

"Fantasy Games Unlimited" también se pone a publicar rol

Fantasy Games Unlimited (FGU) es una empresa fundada en 1975 por Scott Bizar (1940?). Igual que la editorial "Chaosium" de Greg Stafford, en 1975 publicaba wargames ("Gladiators" y "Royal Armies of the Hyborian Age"), pero una vez descubierto el potencial de los juegos de rol, se metió también en este mundillo, publicando en 1976 "Bunnies & Barrows", un juego basado en la novela La Colina de Watership escrita en 1972 por Richard Adams (1920 -)... un juego de conejitos, vaya.

Bunnies and Burrows (Fantasy Games Unlimited; Scott Robinson y Dennis Sustare; 1976)

El primer juego de rol de "FGU", Bunnies & Barrows, es un juego sobre conejitos. Sí, 34 años antes de "Mouse Guard", alguien decide escribir un juego sobre animalitos que tienen aventuras ;). El sistema de juego incluía atributos, clases de personaje (incluyendo por ejemplo herbalistas), una primera aproximación a un sistema de habilidades y hasta un sistema de artes marciales llamado "Bunfoo" :D. El juego era original, con los personajes enfrentándose a zorros, perros y el más terrible de los monstruos: el hombre. Mucha gente comentó en su momento cosas feas sobre la premisa del juego ("¿Conejos? ¡yo quiero llevar a Conan!") pero el juego ha ido ganando prestigio con los años :).

Otros juegos de rol

Existen cientos de compañías que han ido publicando juegos de rol a lo largo de los años, aunque en muchos casos fuera únicamente un libro básico antes de desaparecer. Este año tenemos los ejemplos de Knights of the Round Table, un juego de rol sobre caballeros artúricos creado por Phil Edgren para la empresa "Little Soldier Games", y "Uuhraah!", un juego de Bob King para "Blackhawk Games" en el que unos cavernícolas se enfrentan a dinosaurios. Ninguno de los dos juegos tuvo continuidad con suplementos.

Otros frikismos

El mundo friki nunca descansa. Este año destacamos:

Los librojuegos de Edward Packard

Edward Packard (1931 - ) es uno de los primeros autores de librojuegos (gamebooks). Sí, ya sabéis, esos libros de "elige tu propia aventura" o de "pasa a la página tal". Ahora nos pueden parecer cosas del pasado, pero eran lo más parecido a un pequeño juego de rol en miniatura que existía. O a un pequeño juego de ordenador, de hecho. El primer libro importante de este estilo fue Sugarcane Island, escrito por Edward Packard en 1969 pero no publicado hasta este año 1976 por la editorial "Vermont Crossroads Press", como parte de la colección The Adventures of You Series. Al año siguiente se publicará un segundo libro y pocos años después, cambiando de editorial, se convertirán en los libros de "Elige tu Propia Aventura", un auténtico bombazo mundial que para muchos (incluido yo) serán el auténtico modo de iniciarse en esto del frikismo ;).

Fantasía y Ciencia Ficción

Este año se publican dos libros importantes que reseñar: por un lado Hijos de Dune, de Frank Herbert (1920 - 1986), el tercer libro de la saga "Dune" y uno de mis preferidos de la serie. Y por otro lado, Entrevista con el Vampiro, de Anne Rice (1941), lo que demuestra que a veces para crear una subcultura (como por ejemplo, la gótica) es necesario que tu producto se tire unos cuantos años en el mercado ;).

Cine y Televisión

Sé que Yo, Claudio puede no parecer una serie muy friki, pero a mi me encantó cuando la vi, y puede servir de inspiración para juegos ambientados en la Antigua Roma. A día de hoy, la miniserie no ha envejecido nada. Por otro lado, una película que sí ha envejecido y se estrenó este año es La Fuga de Logan. Pero de pequeñito, me flipaba :D.

Y poco más. En la próxima entrada hablaremos de 1977, el año en el que "TSR" decide dividir "D&D" en dos juegos: "Basic D&D" y "Advanced D&D". Y también es el año en el que se publican "Chivalry & Sorcery" y uno de los mejores juegos de rol de ciencia ficción de todos los tiempos: "Traveller".

Saludetes,
Carlos

P.D.: "Fantasy Games Unlimited" o "Metagaming" se fundaron en 1975 y no las mencioné en el anterior artículo, porque no fue hasta este año en el que comenzaron a crear juegos de rol. Sin embargo, hay una publicación importante fundada en 1975 que olvidé mencionar: Alarums & Excursions, la primera revista (o fanzine) dedicada exclusivamente a los juegos de rol, sin wargames ni cosas por el estilo. En esta revista, editada inicialmente por Lee Gold, han publicado muchos de los mejores diseñadores de juegos de rol a lo largo de los años. Bueno... para la segunda edición de estos artículos me acordaré de incluirla en el año que le corresponde XD.

24 mayo 2011

Se acabó el RuneQuest II de Mongoose

Acabo de enterarme vía Frikiverso que Mongoose Publishing va a dejar de publicar RuneQuest. Vaya. Esto no me lo esperaba...

RuneQuest es uno de los juegos de rol más veteranos, de hecho lleva con nosotros desde 1978 cuando lo publicó la editorial Chaosium. Con el paso de los años y de tres ediciones, Chaosium dejó de publicarlo y Greg Stafford se quedó con los derechos del nombre y de la ambientación más importante, Glorantha.

En el año 2006, la editorial Mongoose Publishing obtuvo de Stafford permiso para publicar una nueva versión de RuneQuest, la que terminó siendo conocida en los foros como "Mongoose RuneQuest" o, abreviando, MRQ. En este punto, había dos editoriales publicando material para Glorantha:

  • La editorial de Staffod (Issaries) a través de la editorial Moon Design publicaba libros ambientados la Tercera Edad de Glorantha, usando el muy narrativo sistema de HeroQuest (en el 2009 sacaron la segunda edición de HeroQuest).
  • Mongoose publicaba material para Glorantha ambientado en la Segunda Edad, usando su sistema RuneQuest (en 2010, con su segunda edición).

Hay que decir que la primera edición de MRQ no se caracterizó precisamente por tener pocas erratas y que algunas mecánicas podían haberse pulido un poco más antes de publicarse. Pero el caso es que Mongoose sacó muchos libros dando soporte al juego, y no sólo para Glorantha sino para otras ambientaciones como Elric.

En 2010, Mongoose publicó una segunda edición de su RuneQuest y le encargó el trabajo a Pete Nash y Lawrence Whitaker. Aunque algunos suplementos seguían teniendo su buena ración de erratas (por ejemplo, el "Arms & Equipment"), lo cierto es que el sistema de juego está mucho mejor terminado y se estaban sacando libros para distintas ambientaciones además de Glorantha (de nuevo Elric, pero también Wraith Recon y Deus Vult).

Y de repente, sólo un año después de sacar esta segunda edición... se acabó. Mongoose anuncia el final de RuneQuest en su página web, en principio de común acuerdo y amistosamente. En el propio anuncio dicen que siguen teniendo los derechos sobre el sistema (obviamente; no se puede poner el copyright a las reglas, aunque sí al texto) por lo que el plan consiste en publicar un nuevo juego de rol que probablemente se llame "Wayfarer" y que será 100% compatible con MRQII. Aunque el nombre igual cambie, porque como dicen en una entrada de Grognardia ya hay un juego de rol que se llama casi igual (Wayfarers). Pero vamos, la cuestión es que le cambian el nombre al sistema, corrigen erratas, y siguen pa'lante con todas las ambientaciones que tenían hasta hoy mismo asignadas a RuneQuest, excepto Glorantha. Aunque ojo, al parecer el formato del nuevo libro de reglas va a ser más pequeño y considerablemente más barato (unos 15 dólares), lo cual puede ser una buena idea teniendo en cuenta que la edición que la edición en formato bolsillo de Savage Worlds se ha vendido bastante bien.

¿Por qué este cambio de rumbo de Mongoose? Tarde o temprano nos enteraremos de toda la historia (esto es un mundillo pequeño...) pero por lo que trasciende en los foros, Glorantha tiene mucho que ver en todo esto. Glorantha es un mundo bastante poco habitual, que lleva mucho tiempo desarrollándose y que no es la típica fantasía pseudo-medieval sino algo mucho más cercano a la Antigüedad, con mezcla de vikingos, babilónicos, romanos y cosas más bizarras. Digamos que hay que hacer un esfuerzo para hacerte una buena idea mental del mundo... Matthew Sprange, presidente de Mongoose, ha dejado caer en los foros de la editorial que una de las razones de vender la línea es que Glorantha no es demasiado accesible para los novatos y que, de hecho los libros de Glorantha no se están vendiendo suficientemente bien.

Así que si el dinerete le está llegando a la editorial de cosas como Traveller o sus juegos de miniaturas, tiene sentido que se libren de RuneQuest y Glorantha y de pagar la correspondiente licencia a Issaries. Ahora habrá que ver si la gente quiere comprar otra vez un libro de reglas básico en menos de un par de años o si deciden que basta ya de cachondeo ;).

Como nota curiosa, tanto Lawrence Whitaker como Pete Nash han dejado Mongoose. El primero hace unos meses (en Octubre de 2010), y el segundo ayer mismo. Y de repente me encuentro en la página web de Moon Design que Lawrence Whitaker va a escribir un libro sobre Harrek el Berserk para el sistema HeroQuest y Pete Nash un bestiario de Glorantha para el mismo juego. Vamos, que los responsables de MRQ2 dejan la empresa y se van justo a la "otra empresa" que escribe cosas para Glorantha. Aunque decir que "se van" es quizás demasiado radical, porque es más probable que lo hagan como freelances y también escriban para otras compañías. En cualquier caso, que el anuncio de que Pete y Lawrence van a trabajar para Moon Design se haga justo un día después de que se conozca el fin de RuneQuest no puede ser una casualidad. Como mínimo, habrá sido un acuerdo entre Stafford y Sprange.

En definitiva, que se acabó tener dos editoriales publicando cosas para Glorantha. Personalmente me parece estupendo que Whitaker se ponga a escribir una gran saga para HeroQuest porque aunque el sistema HeroQuest no me termina de convencer, los libros que se han publicado hasta el momento son una delicia en el tema de ambientación y de ideas de juego, y Whitaker sabe escribir muy bien. Un bestiario sobre Glorantha me llama menos la atención, pero "Sartar Companion" me enseñó que casi cualquier libro que publique Moon Design me va a gustar :D.

En cuanto a Mongoose y Wayfarer (o como coño termine llamándose), pues no tengo dudas de que es un buen sistema de juego, pero probablemente a estas alturas ya tengo una ración suficiente de variantes del BRP como para jugar toda la vida. Lo único que lamento es haber recomendado a más de una persona que se comprara el Mongoose RuneQuest II para introducción a Glorantha y que ahora se encuentren con la línea descatalogada. En fin... así es el mundillo editorial :(.

Poco más. A ver si las novedades me dejan tranquilo y sigo con la historia del rol, que al final me voy a eternizar :D.

Saludetes,
Carlos

20 mayo 2011

Jugando con niños - Aventuras de gatitos

Esta semanita la actualidad manda y me he pasado las tardes haciendo un seguimiento de las acampadas en sol, así que aún tardaré un par de días o tres en tener la siguiente entrega de la historia de los juegos de rol. Pero mientras tanto, os cuento un poco la partida de rol que arbitré hace dos días a mis hijos... de cinco y tres años.

Mi cría la mayor (Nadia) ya me había dicho que quería jugar a "un juego de rol de los papá", así que al final, aprovechando un día que terminaron de cenar pronto, nos echamos una partida en su habitación antes de dormir.

Para crear la aventura les dije que en los juegos de rol se podía ser cualquier cosa que quisieran, y que les contaría un cuento con esos personajes en el que ellos decidirían qué hacer. Una aventura, vamos ;). Nadia me dijo que si podían ser cualquier cosa, quería ser un gatito, así que, ¡marchando una aventura de gatos!

Creación de personajes

La creación de personajes fue sencilla. Les dije que los gatitos saben hacer tres cosas: Moverse en silencio, Pelear con uñas y dientes y Maullar, y que me dijeran lo que su gatito sabía hacer mejor y lo que sabía hacer peor. Nadia (5 años) decidió que su gato, "Pon", blanco y con rayas negras, sabía Moverse en silencio muy bien y lo que peor sabía hacer era Pelear. También me dijo que cazaba ratones muy bien, pero eso lo entenderemos como parte de su habilidad Moverse en Silencio. El gato de Víctor (3 años) se llamaba "Kein", era marrón con puntitos negros y Víctor decidió que lo suyo era pelear, y que lo que peor le salía era maullar. Decidimos que eso haría además que le costara echarse novia gatuna.

Así pues, los personajes quedan así:

  • Pon el Cazador (Nadia). Habilidades: Moverse en Silencio (Bueno), Pelear (Malo).
  • Kein el Fuertote (Víctor). Habilidades: Pelear (Bueno), Maullar (Malo).

Por cierto, a los niños les mola eso de usar su imaginación, pero una ayudita visual nunca viene mal, así que cada uno cogió un gato de peluche que tenemos por su habitación para identificarse mejor con su personaje. Ya irán evolucionando hacia las figuras de plomo :P.

Sistema de juego

Como la definición de un juego de rol que le di a mi niña fue "un juego de jugar aventuras y tirar dados", necesitábamos un dado. Cogí el más grande y llamativo que tenía, un dado rojo de veinte caras, veterano de muchas batallas :D. El sistema de juego es sencillo: si sacas 11 o más tirando el dado consigues tener éxito. Si tienes una habilidad a nivel Bueno y fallas una tirada, puedes volver a tirar. En cambio, si tienes una habilidad a nivel Malo y tienes éxito, tienes que tirar otra vez.

Ala, tirando millas :D.

La aventura

El planteamiento de la aventura era sencillo: Pon y Kane viven en sus casas con sus dueños pero por las noches se escapan por los tejados y se reunen en una casa con el resto de sus amigos felinos.

Una noche, al llegar a la casa se encuentra con Flufy, un gato amigo suyo, que les dice que un bebé gatito, Gatín, ha desaparecido. Flufy dice que todos les están buscando y que ellos también deberían ir.

En este punto Nadia dijo que Pon iría por un sitio y que Kein y Flufy fueran por otro, pero le dije como máster (y padre) que era más divertido que fuéramos todos juntos.

A partir de ahí, la aventura se desarrolló en varias escenas:

  • Trepando a lo alto: El primer plan de los niños fue subirse a un edificio muy alto y maullar muy fuerte para ver si Gatín nos oía. Ok, quizá no sea el plan más lógico del mundo pero lo intentamos. Lo primero fue subir a un gran edificio. Tiré primero por Flufy pero fallé, así que el GNJ (Gato No Jugador) se quedó colgando. Le dije a Nadia que tirara para tratar de rescatarlo y sacó su tirada, así que le ayudó a subir a lo alto. Víctor sacó su tirada también, así que los tres gatos se reunieron en la cima.
  • Maullando para atraer a Gatín: Ahora toca maullar para atraer al gatito perdido. Flufy lo intentó primero pero falló. Después le tocaba a Kein, el gato de Víctor, y aunque sacó su tirada, como tiene "Maullar" a malo, le hice repetir y ahí sí que fallo. La última en tirar fue Nadia, pero tampoco lo consiguió. Les dije a los niños que nuestro plan no había funcionado, pero en lugar de frustrase, pensaron que lo mejor era bajar e ir hasta un sitio donde hubiera muchos perros y gatos y preguntar allí. Ok, todos para abajo.
  • El perro guardián: Les dije a los niños que para llegar al sitio donde estaban los perros y gatos tenían que atravesar un parque, y cuando lo estaban haciendo les comenté que se encontraban un terrible perro guardián dormido, y que tenían que pasar en silencio. Pon (Nadia) sacó su tirada fácilmente y cruzó sigilosamente. Kein (Víctor) falló su primera tirada, y le dije que el perro se despertaba un poco pero que podía tirar de nuevo. Sin embargo, también falló esta segunda tirada, y el perro vió a Kein, se puso a ladrar y se lanzó sobre él. Cuando le pregunté a Víctor qué quería hacer me dijo que pelear, así que le hice tirar. La primera tirada fue un éxito y narré como Kein saltaba sobre el perro y le arañaba (por cierto, tirándome su gato de peluche a mi cabeza, simulando que yo era el perro). Como era imposible vencer al perro, decidí que al haber sacado un éxito, Kein lograba aturdirle un rato y les daba a todos tiempo para escapar.
  • El maullido lastimero: Mientras se dirigían hacia la casa, después de dejar atrás al perro, Nadia dijo "¿no oís un maullido?". Efectivamente, estaba tomando el control de la narración, pero no podía hacerlo gratis, así que les hice a todos tirar. Nadia sacó su tirada y por tanto escuchó de dónde venía el maullido: de una alcantarilla.
  • Un valiente explorador: Flufy, Pon y Kein levantaron la tapa y miraron, viendo un pozo que bajaba hasta las alcantarillas (en este punto tuve que explicarle a mis hijos lo que era una alcantarilla...). Nadia dijo que ella bajaría a ver qué había abajo y Víctor dijo que vale. Nadia bajó sigilosamente (pasó su tirada) para descubrir a Gatín atado y a punto de ser devorado por un montón de ratas con ojillos rojos y pequeños cuchillitos y tenedorcitos, ¡había que salvarle!
  • Ratas: El plan que diseñaron para salvar a Gatín era digno del mismo Patton: Kein distraería a las ratas luchando contra ellas y Pon y Flufy irían despacito sin que les vieran y cortarían las cuerdas con sus uñas para liberar a Gatín. Kein bajó corriendo y bufando por la alcantarilla, golpeando a las ratas, pero Víctor no sacó su tirada, aunque la podía repetir por tener "Pelea" a nivel bueno. Como las ratas empezaban a ganarle, decidí que Flufy se lanzaba en su ayuda, y como saqué la tirada, supusimos que los dos gatos conseguían mantenerse en pie, luchando. Pon, mientras tanto, pasó su tirada de moverse en silencio, llegó hasta Gatín, le liberó y le cogió para sacarle de la alcantarilla.
  • La huida final: Los tres gatos habían encontrado a Gatín y huían de las alcantarillas. Pon y Gatín salieron los primeros a la superficie, seguidos de cerca por Kein y Flufy. Docenas de ratas les perseguían. Cuando los cuatro gatos llegaron arriba les dije que tenían que volver a poner la tapa, y les hice tirar a todos. En cuanto uno de los gatos consiguió un éxito, les narré como la tapa se cerraba y una rata se daba un golpe con ella. Víctor me dijo que una rata se había escapado (otra vez los críos tomando el control de la narración...) así que le dije que qué hacía y me dijo que pegarla. Tiró, sacó más de 10 en el dado y aplastó a la malvada rata.

Final de la aventura y conclusiones

Y con eso llegamos al final de la aventura. Todos los gatos volvieron a la casa donde se reunían con sus amigos y allí les recibieron muy contentos. La aventura se había terminado y los niños me contaron qué les había resultado más divertido. Después, a dormir. Nadia quería que en el siguiente "rol" fueran perritos.

Nota al margen, al día siguiente la niña me dijo que le dio un poco de miedo cuando le hablé de las ratas con los ojos rojos (y eso que no me puse demasiado timburtoniano) pero que luego no soñó ni nada. Le dije que eso era porque es muy valiente y que no se preocupara, ¡que habían ganado al final!

Los niños están deseando volver a jugar, el sistema de juego funciona aunque se podría mejorar en ciertos aspectos XD y mira, puestos a jugar con los niños a cualquier cosa, prefiero que sea a algo que a mi también me resulta divertido ;).

Saludetes,
Carlos

15 mayo 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1975 (T&T)

En 1975, "Dungeons & Dragons" lleva ya vendiéndose un año y TSR decide publicar unos cuantos suplementos y dos juegos de rol adicionales, pero no es la única empresa que va a publicar juegos de rol este año.

Las publicaciones de TSR en 1975

Los planes para el 75 de "TSR" eran publicar suplementos para "D&D", un wargame, un nuevo juego de rol... pero todo peligró cuando Don Kaye (1938 - 1975), uno de los fundadores junto a Gary Gygax y Brian Blume, muere de un ataque al corazón con 36 años. Como no había dejado testamento, su parte de la empresa pasa a su viuda, y ya que Gygax no puede comprarla, termina en manos del padre de Blume, Melvin Blume. Éste, posteriormente le cederá los derechos a su otro hijo, Kevin. El resultado final será que Gygax mantendrá sólo el control sobre un tercio de la empresa, y veremos que, en unos años, eso no serán buenas noticias para él... pero ahora estamos a principios de 1975 y hay muchas cosas que hacer. TSR publicará durante este año muchos suplementos y juegos:

Panzer Warfare (TSR; Brian Blume)

Uno de los primeros productos de TSR fue Panzer Warfare, un wargame sobre tanques en la Segunda Guerra Mundial diseñado por Brian Blume.

Empire of the Petal Throne (TSR; M. A. R. Barker)

M. A. R. Barker (1939 - ) es un profesor de urdu (el idioma de Pakistán) y de estudios del sudeste asiático. Desde 1940, más o menos, había estado trabajando en la creación de un mundo inventado llamado Tékumel, inspirado en la India, Mesopotamia, los Mayas, etc. Nada que ver con la fantasía pseudo-medieval tolkienesca habitual. Baker había visto una de las primeras partidas de "D&D" y comenzó a arbitrar partidas en Tékumel. Dave Arneson participó como jugador en una de ellas, y le habló de ellas a Gygax, que se mostró muy interesado en el juego.

En 1975, "TSR" publicó el juego "Empire of the Petal Throne", con un sistema inventado por Barker, aunque muy inspirado por "D&D". El juego se publicó en formato caja pero "TSR" no sacó suplementos adicionales y pronto desapareció de su catálogo, pero no de las mentes de muchos jugadores fascinados por su original ambientación.

Boot Hill (TSR; Gary Gygax y Brian Blume)

El tercer juego de rol publicado por "TSR" fue Boot Hill un juego de duelos en el Salvaje Oeste. Con 34 páginas de extensión, no se puede decir que fuera el juego más extenso publicado, y la mayoría del sistema se centraba en resolver duelos a pistola. Sin embargo, tenía una particularidad importante y es que todas las acciones se resolvían con una tirada de un dado de 100 caras, con habilidades porcentuales. Fue el primer juego de rol en utilizar exclusivamente este tipo de resolución de acciones.

Greyhawk (TSR; Gary Gygax y Robert Kuntz)

El primer suplemento para "Dungeons & Dragons" fue Greyhawk, escrito por Gygax y Robert Kuntz (1955 - ), un miembro del grupo de juego de Lake Geneva. Aunque Greyhawk era el nombre del mundo de campaña ideado por Gygax para jugar sus dungeons, lo cierto es que en este suplemento no se incluía prácticamente nada de dicha ambientación, sino que se centraba en las reglas: un sistema de combate alternativo al del libro básico, y que no hacía referencia al wargame "Chainmail"; nuevas profesiones (ladrón, paladín, guardabosques...); nuevos tesoros; nuevos monstruos (como el Contemplador de la portada), etc. 68 páginas de tesoros para ampliar el "D&D".

Blackmoor (TSR; Dave Arneson)

Dave Arneson no formaba parte de los fundadores de "TSR" pero sí era el co-autor de "Dungeons & Dragons" junto a Gygax. El suplemento Blackmoor fue el segundo creado para el juego. Aparte de incluir dos clases nuevas (el asesino y el monje), incluía la primera aventura jamás publicada para "D&D", llamada "El Templo de la Rana". También había reglas para puntos de vida por localización (al final resulta que "RuneQuest" no se inventó nada...) y para resolver acciones bajo el agua. Tim Kask (1949 - ), el primer empleado que llegó a tener "TSR", actuó como editor del libro.

Dungeon!

Este juego de tablero era como un "Dungeons & Dragons" simplificado, donde cuatro tipos de personajes ("Elf", "Hero", "Superhero" y "Wizard") exploraban una mazmorra matando monstruos y quitándoles su tesoro... sí, efectivamente, al final resulta que tampoco Heroquest o Munchkin inventaron nada que no estuviera ya inventado :D.

Una nueva convención: Origins

1975 fue también el primer año en el que se celebró la convención Origins. A día de hoy, la convención la organiza la asociación Game Manufacturers Association (GAMA), pero en 1975 la organizaba un grupo de wargamers y la patrocinada la empresa Avalon Hill (¿recordáis? La que no quiso publicar "D&D"...). En esta primera reunión, uno de los invitados fue Rick Loomis, uno de los dueños de la pequeña editorial "Flying Buffalo". Y Rick Loomis trajo a la primera "Origins" unos cuantos ejemplares del juego de rol "Tunnels & Trolls".

El primer gran competidor: Tunnels & Trolls

Flying Buffalo es una editorial fundada en 1970 por Rick Loomis y Steve MacGregor, conocida en un principio por su juego Nuclear Destruction, probablemente el primer juego por correo (PBM) comercial. En este juego la gente iba enviando por correo postal (¡qué tiempos aquellos, anteriores al email!) sus turnos y luego recibían los resultados, meses después.

Tunnels & Trolls era un nuevo juego de rol creado por Ken St. André (1947 - ). St. André dijo en una ocasión que creó "T&T" porque quería jugar a "D&D" pero leyendo el libro de reglas fue incapaz de descubrir cómo jugar :D, así que creó un juego más sencillo. En 1975 se enteró de que Rick Loomis iba a las Origin, así que imprimió 100 copias de su juego y se las dio para que las vendiera allí. Loomis no estaba muy convencido... pero las vendió todas y se decidió a publicar el juego con su editorial.

"Tunnels & Trolls" es un juego de rol centrado en la exploración de cavernas, la lucha, el subir de nivel... vamos, como el D&D. Pero su intención siempre fue ser un juego mucho más accesible, más sencillo en las reglas (usa sólo dados de seis caras), más informal en el tono general y el de las aventuras. Al igual que "D&D", "T&T" no venía con un mundo predeterminado incluido en sus reglas, pero la idea de la ambientación según St. André era como "El Señor de los Anillos" si Marvel hubiera hecho una versión del libro ;). Se podía jugar con humanos, elfos, hobbits (sí, nada de halflings) y las clases eran Guerrero, Mago, Ladrón y Guerrero-Mago, esta última supongo que para los munchkins :D.

"Tunnels & Trolls" se convertiría pronto en un serio competidor para "D&D", como mínimo porque ofrecía un sistema más sencillo, y una actitud algo alejada de la complejidad de los wargames, más cercana para un público más recién llegado a estos juegos.

En Garde! (Game Designers' Workshop; Daryl Hany y Frank Chadwick)

Game Designers' Workshop (GDW) era una empresa de wargames fundada por Frank Chadwick, Rich Banner, Marc Miller y Loren Wiseman. Durante muchos años publicaron wargames, juegos de tablero y juegos de rol a un ritmo endiablado. En 1975 presentaron su primer juego de rol: En Garde!, un juego sobre duelos en la Francia del siglo XVII. En un principio era poco más que unas reglas sobre combates, pero también tenía unos rudimentarios sistemas para pertenecer a regimientos y para socializar. Era un primer paso, pero los mejores juegos de rol de GDW estaban por llegar.

Más frikismos

Ninguna entrada sobre 1975 puede el mundo friki puede ignorar que este año se estrenó "Los Caballeros de la Mesa Cuadrada" (Monty Python and the Holy Grail), una película friki donde los haya :D.

Por otra parte, este año Greg Stafford (1948 - ) funda la editorial Chaosium y publica el juego de tablero White Bear, Red Moon, el primer juego ambientado en el mundo de Glorantha. En unos añitos llegará el juego de rol ;).

En la siguiente entrada veremos más suplementos de "D&D" y la llegada de unos libritos muy importates: los librojuegos.

Saludetes,
Carlos

12 mayo 2011

Historia de los Juegos de Rol - 1964-1974 (D&D)

En Enero de 1974 la pequeñísima (por aquel entonces) editorial "Tactical Studies Rules" publica el primer juego de rol: "Dungeons & Dragons", creado por Gary Gygax (1938 - 2008)y Dave Arneson (1947 - 2009). En esta entrada veremos las circunstancias que llevaron a estas dos personas a conocerse y crear este juego.

Asociaciones de wargames y convenciones (1964 - 1968)

Al parecer a mediados de los 60 los frikis no eran capaces de simplemente juntarse en casa de unos colegas, echar una partidita y volver a la vida real. También debían tener un gran nombre. Dos de estos grupos eran la Midwest Military Simulation Association (MMSA) fundada en 1964 y dedicada al estudio de la historia militar (y los wargames); y la Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), fundada en 1965 por Gary Gygax, con sede en... el sótano de su casa. Gary Gygax era un aficionado a los wargames que vivía en el pueblo de Lake Geneva con su mujer e hijos (¡padre, marido y friki!).

En 1966, Gygax cofundó la International Federation of Wargamers, una especie de agrupación para poner en contacto a asociaciones de la zona como la MMSA y la LGTSA e intercambiar información, jugar partidas, etc. Gygax no se paró ahí, sino que al año siguiente, en 1967 organizó una reunión de aficionados a los wargames en su casa, y la idea le gustó tanto que repitió al año siguiente, con patrocinio de la IFW y alquilando un pequeño local. Esta vez las jornadas tuvieron hasta nombre: la "Geneva Convention" o, abreviado, la Gen Con. Esta reunión de 1968 se considera la primera "Gen Con" de la historia, y con el paso de los años se convertiría en una de las mayores convenciones de juegos de EEUU.

Los juegos "Braunstein" (1967)

Mientras Gygax fundaba asociaciones y convenciones, David Wesely (1945 - ), de la MMSA, estaba inventando la primera (proto-)partida de rol. Wesely actuaba como árbitro de una partida de un wargame napoleónico que tenía lugar en el ficticio pueblo alemán de Braunstein. Los jugadores llevaban ejércitos enfrentados, pero también a personajes importantes del pueblo como el alcalde o el canciller de la universidad. Cuando estos personajes se enfrentaban entre sí las disputas se resolvían en forma de duelos. Wesely arbitró otro juego de este estilo en los años siguientes, y uno de sus jugadores era Dave Arneson.

Gary y Dave se conocen (1969)

En 1969, durante las segundas "Gen Con", Gygax conoció a Dave Arneson y, hemos de suponer, a muchos otros frikis de la zona. Ese mismo año, Gygax fundó un "capítulo" de la "International Federation of Wargamers" (sí, se organizaban por capítulos, como los Marines Espaciales) llamada la Castle & Crusades Society, dedicada a los wargames de corte medieval. Dave Arneson formaba parte de esta asociación junto a Gygax, y una de las cosas más interesantes a las que se dedicaban era a publicar un pequeño fanzine llamado "Domesday Book" (como el censo que ordenó redactar Guillermo el Conquistador en el siglo XI), donde publicaban artículos sobre wargames medievales, partidas, etc. También aquí se publicarían por etapas las reglas que usaban Gygax y sus amigos para jugar sus partidas medievales. Podéis consultar un listado del contenido de cada número

Blackmoor y Chainmail (1970 - 1971)

En 1970, David Wesely se alistó en el ejército, y sus "juegos Braunstein" necesitaron un nuevo árbitro. Dave Arneson se animó a arbitrar y creó un nuevo entorno, una especie de mundo medieval con toques de ciencia-ficción llamado Blackmoor, donde los jugadores interpretaban cada uno a un único personaje que exploraba un siniestro castillo.

Ese mismo año, Gygax comenzo a trabajar como editor en jefe para una pequeña compañía de juegos llamada Guidon Games y al año siguiente, en 1971, se publicaría el primer juego, un wargame medieval creado por el propio Gygax y su amigo Jeff Perren llamado Chainmail. "Chainmail" era la evolución del sistema de reglas que usaban en el grupo de juego de Gygax y que ya habían publicado por fases en el fanzine "Domesday Book". El juego utilizaba miniaturas, cada una de las cuales representaba a una veintena de guerreros, pero ya traía una apéndice con reglas para jugar en una escala 1:1 (una figura, un hombre) y reglas de justas.

Arneson llegó a utilizar "Chainmail" como sistema de reglas para su campaña de "Blackmoor", pero pronto comenzó a añadir reglas y a modificar el sistema. Gygax también comenzó a añadir variaciones al juego para sus partidas, como magos que tiraban bolas de fuego (usando las reglas de catapultas) o golpes de rayo (usando las reglas de cañones), gigantes, elfos o halflings.

The Fantasy Game (1972)

En 1972, "Guidon Games" seguía publicando juegos (incluyendo uno de batallas navales creado por Gygax y Arneson), pero "Chainmail" seguía siendo su best-seller, así que publicó una segunda versión del mismo. Esta segunda versión incluía un pequeño suplemento que permitía añadir elementos fantásticos como gigantes o razas típicas de El Señor de los Anillos como los Elfos. Incluso había diez hechizos para los magos.

Ese año, Arneson visitó a Gygax en Lake Geneva y le mostró las modificaciones que había hecho a "Chainmail" para jugar su campaña "Blackmoor". En ese momento nació la idea de crear un nuevo juego en el que cada jugador llevaría a un único personaje en un entorno fantástico. Inicialmente pensaron en llamarlo "The Fantasy Game" (¡viva la originalidad!).

El nacimiento de Tactical Studios Rules (1973)

En 1973, "The Fantasy Game" estaba casi terminado y Gygax trató de vendérselo a Avalon Hill, la gran compañía de wargames. Sin embargo, se lo rechazaron, igual que "Guidon Games". Decidido a sacar adelante el juego, Gygax habló con su amigo Don Kaye y juntos fundaron una pequeña compañía llamada "Tactical Studies Rules" en honor a su grupo de juego, la "Lake Geneva Tactical Studies Association". Poco tiempo después, cambiarían el nombre a TSR, Inc.. Arneson no tenía dinero suficiente como para entrar en la compañía, y al fin fue Brian Blume (1950 - ) el tercer fundador.

La controversia sobre la autoría de las reglas

En más de una ocasión, Gygax escribió que el juego original lo escribió él y que Arneson aportó ideas. Arneson también escribió que su versión final no llegó a publicarse porque Gygax tenía prisa por sacar cuanto antes el juego, para adelantarse a la competencia ("Chainmail" era bastante conocido y a más de uno se le había ocurrido lo de publicar una versión fantástica).

En este tema, ni pincho ni corto. Quizá sin "Blackmoor" a Gygax no se le habría ocurrido crear "D&D" o quizá sí, como evolución natural de "Chainmail". Lo que está claro es que, en la portada de la primera edición de "Dungeons & Dragons" pone como autores "Gygax and Anderson". Suficiente para mi.

Dungeons & Dragons (1974)

En enero de 1974, "TSR" publicó Dungeons & Dragons, el nombre que se había decidido usar para "The Fantasy Game". Esta primera edición se publicó en formato de caja con tres libritos ("Men and Magic", 36 páginas; "Monsters and Treasure", 40 páginas; y "Underworld and Wilderness Adventures", otras 36 páginas) y unas cuantas tablas de referencia.

Esta primera versión tenía tres clases ("magic-user", "fighting-man" y "cleric"), tres alineamientos ("legal", "caótico" y "neutral") y cuatro razas ("elf", "dwarf", "men" y "hobbit"). Los hobbits pronto tuvieron que llamarse "halflings" ("medianos") después de la demanda del Tolkien State. En las reglas había frecuentes referencias al juego "Chainmail" para resolver combates de masas o incluso situaciones especiales de combate; de hecho, el uso de un dado de 20 caras para resolver el combate era opcional, aunque con el paso de los años terminaría siendo la regla estándar.

Las cajas se montaron y almacenaron en el sótano de la casa de Gygax, y la tirada inicial de 1.000 ejemplares tardó un poco menos de un año en venderse. Pero poco a poco, se vendió. En el 75, otras 4.000 cajas. Y poco después, la cosa llegaba a las 7.000 cajas al mes.

La era de los juegos de rol había comenzado.

Saludetes,
Carlos

05 mayo 2011

Historia de los Juegos de Rol - El caldo de cultivo de los años 70

Los juegos de rol, esa extraña mezcla de wargame, teatro improvisado, y novela/película/serie sin guión predefinido, llevan con nosotros más de 37 años. En esta serie de artículos os voy a hablar de sus orígenes, su evolución, las empresas que se han dedicado a publicarlos y el mundo friki del que han formado parte. No es una tarea sencilla, pero Google, Wikipedia y mi paciente frikismo me ayudaran a llevarla a cabo :D. Sin más, da comienzo la Historia de los Juegos de Rol.

La inevitable pregunta... ¿qué es un juego de rol?

Un grupo de gente se junta en una casa, uno de ellos (el máster) plantea una situación imaginaria y el resto de jugadores asumen el papel de un personaje imaginario y tratan de resolver el problema. Toda la partida consiste en un diálogo entre el máster y los jugadores que va haciendo avanzar la trama hasta su resolución. Cuando surge algún conflicto (un combate, una investigación, etc.) se tiran dados y se siguen las instrucciones del juego para ver cómo se resuelve. Al final del día el grupo habrá contado una pequeña historia de la que son a la vez protagonistas y público y, esperemos, habrán pasado un rato divertido :).

Esa es una explicación bastante clásica, pero lo que le dije recientemente a mi hija de cinco años también puede valer: un juego de rol es "un juego de vivir aventuras y tirar dados". Si nos fijamos en su denominación en ingles ("role-playing games") creo que hasta se ajusta bastante como descripción. Lo de "un juego" cubre la parte de "game", lo de "de vivir aventuras" la parte de "role" y lo de "y tirar dados" se ajusta al "playing" ;).

En el principio fue el "D&D"

Los juegos de rol nacieron en 1974, cuando Gary Gygax (1938 - 2008) y Dave Arneson (1947 - 2009) publicaron la primera edición de Dungeons & Dragons (abreviado muy frecuentemente como "D&D"). Aunque hay quien dice que una versión preliminar estuvo disponible en 1973 en una convención, lo que se puede asegurar es que la primera tirada que se vendió al público apareció en Enero de 1974.

"D&D" fue el primer juego que se autodenominó como un "role-playing game", pero en esta primera edición "D&D" se definía a sí mismo como un "Fantasy Medieval Wargame, Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures" ("Juego de Guerra de Fantasía Medieval, jugable con lápiz, papel y figuritas"). Vamos, que era una evolución de los wargames que eran bastante populares en los años 70 en Estados Unidos... pero mezclado con conceptos sacados de "El Señor de los Anillos" y otros libros de fantasía heroica, de revistas "pulp" y de ciencia ficción y de actividades relacionadas con las sociedades de recreación histórica.

Es decir, "D&D" no apareció de la nada, cual Atenea surgiendo de la cabeza de Zeus Gygax, sino que fue el resultado de una combinación de muy distintas aficiones.

Los años 70 - precursores e influencias de "D&D"

En los años 70 en Estados Unidos había muchos frikis y, como hoy en día, tenían sus múltiples frikismos combinados de forma caótica:

Una industria de juegos de guerra (Wargames)

Aunque la historia de los wargames se puede remontar al juego Kriegsspiel inventado por un militar prusiano a principios del siglo XIX o al Little Wars del escritor de ciencia ficción H. G. Wells (1866 - 1946), se considera que el primer wargame de tablero moderno es Tactics, publicado por Charles Roberts (1930 - 2010) en 1954. "Tactics" incluía fichas de cartón, conceptos como zonas de control o tablas de combate y un tablero dividido en hexágonos (aunque al principio eran cuadrados). Roberts fundó la compañía Avalon Hill para publicar el juego y durante décadas fue una de las compañías de juegos más importantes, y no únicamente de wargames.

A principios de los años 70, el mayor competidor de Avalon Hill era la compañía Simulation Publications Inc (SPI), fundada en 1969 por James Dunnigan (1943). Durante la década de los 60 y principios de los 70 los wargames vivieron su edad dorada, y parecía que todos los frikis estadounidenses jugaban a uno u otro. En 1966 se había comenzado a publicar la revista Strategy & Tactics que incluía un wargame completo en cada uno de sus números y que a día de hoy sigue activa.

El sistema de juego de "D&D" era una evolución de un wargame, cosa que no hay que olvidar nunca, sobre todo cuando hablamos de que no todo debe ser combate en los juegos de rol y que también hay que interpretar al personaje, o contar una historia, etc. Sí, efectivamente, hay que hacer todas esas cosas, pero en su núcleo "D&D" y los primeros juegos de rol eran una evolución de un wargame y el hecho de que a un grupo de aventuras les sigamos llamando "campañas" (terminología bélica asociada a una operación militar) casi cuarenta años después dice mucho de su influencia.

El impacto de El Señor de los Anillos y otros relatos de Fantasía

J. R. R. Tolkien publicó el último libro de su trilogía El Señor de los Anillos en 1955 pero fue a mediados de los años 60 años cuando comenzó a ser un boom en EEUU. El concepto de un grupo de aventureros de distintas razas llevando a cabo una misión en un mundo pseudo-medieval influiría enormemente no sólo en los juegos de rol, sino en los propios wargames. Sí, se seguían simulando batallas como Stalingrado o Gettysburg, pero también la de los Campos de Pelennor o la del Abismo de Helm.

"El Señor de los Anillos" era probablemente la saga de fantasía más famosa a principios de los setenta, pero no era la única. En esos años ya habían comenzado (y, en algunos casos, acabado) otras series como los relatos de La Tierra Moribunda (desde 1950) de Jack Vance (1916), los libros de Terramar (desde 1968) de Ursula K. LeGuin (1929), los de Fahfrd y el Ratonero Gris (desde 1939) de Fritz Leiber (1910 - 1992) o la saga de Stormbringer (desde 1965, más o menos) de Michael Moorcock (1939).

Los Elfos, Enanos y Orcos de Tolkien formaban parte de las razas que podían jugarse en "D&D"; el concepto de hechizos que los magos estudiaban y olvidaban es similar al de la Tierra Moribunda de Jack Vance; la clase de ladrón nos hace recordar al Ratonero Gris de Fritz Leiber; y el alineamiento dividido en Caos, Ley y Neutralidad pertenece casi directamente a los libros de Michael Moorcock. Si los wargames proporcionaban la parte mecánica de los juegos de rol, los libros de fantasía se encargaban de gran parte de los conceptos básicos de su ambientación.

El "género pulp": Cthulhu y Conan

Desde la década de 1920 en adelante, las revistas pulp como Weird Tales habían publicado cientos de relatos de horror, ciencia-ficción, fantasía, westerns y prácticamente todos los géneros imaginables en publicaciones de papel de bastante mala calidad (fabricado con pulpa de madera, es decir, "pulp"). En estas revistas nacieron el Conan de Robert E. Howard (1906 - 1936) o los cuentos de terror de los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft (1890 - 1937), entre otros muchos personajes y autores.

Los relatos de Lovecraft habían mantenido su vigencia gracias a los cuentos adicionales escritos por August Derleth (1909 - 1971), Lin Carter (1930 - 1988) y otros autores, y en los años 70 se seguían escribiendo relatos sobre los Mitos de Cthulhu.

En el caso de Conan, L. Sprague de Camp (1907 - 2000) había recopilado y editado las novelas de Conan e incluso había terminado algunos relatos inconclusos de Howard, pero lo que contribuyó a hacer al personaje más popular a principios de los setenta fueron las adaptaciones al cómic de sus aventuras, en las colecciones Conan el Bárbaro (desde 1970) y La Espada Salvaje de Conan (desde 1974) de la editorial Marvel Comics. Los guiones de Roy Thomas (1940) y los dibujos primero de Barry Windsor Smith (1949) y posteriormente de John Buscema (1927 - 2002) hicieron que el personaje fuera más conocido para el gran público.

Conan y los Mitos de Cthulhu van a ser una influencia muy poderosa en los juegos de rol. Se podría argumentar que no directamente en "D&D", pero los Bárbaros que pronto aparecerían en el juego como un tipo de personaje le deben su existencia sin duda a Conan, y los Dioses Primigenios de los Mitos de Cthulhu se incluyeron como un panteón en el clásico suplemento "Deities & Demigods" para "D&D", pero no adelantemos acontencimientos.

Comics

Ya que he comentado el cómic de Conan, tampoco hay que olvidar que en 1970 las editoriales Marvel Comics o DC Comics tienen decenas de colecciones en los quioscos, dedicadas en su mayor parte a superhéroes como Spiderman, Superman, los 4 Fantásticos o Batman. Quizá el género superheroico no tiene que ver inicialmente con "D&D", pero pronto aparecería plasmado en otros juegos de rol.

Ciencia ficción en novelas, series y películas

Se dice que la Edad de Oro de la ciencia ficción tuvo lugar en los años 30-50, con autores como Isaac Asimov (1919 - 1992), Arthur C. Clarke (1917 - 2008) o Robert A. Heinlein (1907 - 1988), pero a principios de los 70 estaba viviendo lo que se llamó "La Nueva Ola". Algunos representantes de esta nueva corriente eran Frank Herbert (1920 - 1986), que había publicado la primera parte de Dune en 1965, una obra fundamental de la ciencia-ficción, Philip K. Dick (1928 - 1982) con ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) o Roger Zelazny (1937 - 1985) con su Los Nueve Príncipes de Ámbar (1970).

Pero la ciencia ficción no estaba limitada a la literatura, sino que había dado el salto al cine con películas como 2001: Una Odisea del Espacio (1968), El planeta de los simios (1968) o La Naranja Mecánica (1971) o a la televisión, con series como Star Trek (de 1966 a 1969) o Doctor Who (desde 1963 hasta nuestros días).

Se podría argumentar que la ciencia-ficción pesó menos que la fantasía en la creación de "D&D", pero cuenta la leyenda que Dave Arneson introdujo a un druida que lanzaba un rayo destructor en una de sus partidas de proto-rol porque vio una pistola fáser en un episodio de "Star Trek" y se le ocurrió incluir el concepto en sus partidas. Y pronto aparecerían juegos de rol que se ocuparían del género de la ciencia ficción, como "Traveller".

Sociedades de recreación medieval

Puede que haya quien piense que lo de los juegos de rol en vivo no es realmente jugar al rol, que eso se reserva para la pureza de una partida sentados en una mesa alrededor de los colegas. Pero lo cierto es que mucho antes de que Gygax y Arneson dibujaran sus primeras mazmorras, existían varias sociedades de recreación medieval como la Sociedad para el Anacronismo Creativo (fundada en 1966) que llevaban años organizando eventos. Eventos consistentes con frecuencia en la recreación de batallas, o en duelos simulados a espada. Estas sociedades proporcionaron a los frikis de aquel entonces no sólo un interés teórico por la historia antigua y el medievo, sino también una cierta capacidad de identificación con los guerreros medievales. Que quizá no se cortarían brazos y cabezas, pero ponerse una cota de malla de verdad, un casco y un escudo y lanzarse gritando contra los colegas de enfrente es, realmente, interpretar a un personaje ;).

Conclusión

Wargames, fantasía, ciencia-ficción y amor por las espadas y las cotas de malla... ¡frikismo en estado puro! Gary Gygax y Dave Arneson formaban parte de este mundillo, y su influencia se dejaría notar en su obra, "D&D". En el próximo artículo hablaremos sobre los padres de la criatura, las partidas de proto-rol de David Wesely, el wargame "Chainmail" creado por Gygax, la primera campaña de rol dirigida por Arneson ("Blackmoor")... y el nacimiento "D&D" original de 1974.

Pero para eso habrá que esperar al siguiente artículo :)

Saludetes,
Carlos

04 mayo 2011

Noticias variaditas

Como habréis podido constatar, estoy algo liadillo últimamente, pero que conste que en parte es debido a una pequeña labor de investigación que estoy realizando para una serie de artículos ;). Mientras ultimo los detalles, os dejo un par de cosas que me han llamado la atención del mundillo rolero en los últimos días. La mayoría ya las conoceréis y otras no; así es la vida...

  • Resucita Fanzine Rolero: Después de que la tienda "Fundación Kauffman" cerrara, el futuro del Fanzine Rolero quedó en el aire. El Fanzine Rolero era una revista de internet que cada mes lunar (cada 28 días, más o menos) nos regalaba unos cuantos artículos, reseñas y aventuras para los aficionados al rol. En el mismo servidor estaba alojado el foro de rol SPQRol y la propia tienda de la Fundación Kauffman. El foro SPQRol encontró un hogar relativamente pronto y ahora el Fanzine Rolero encuentra el suyo en http://www.arcano13.com/fanzine/. El número de este mes ya ha salido, con la habitual buena calidad que le caracteriza. Me ha llamado especialmente la atención el reportaje sobre la afición rolera de Japón, sobre todo por ser algo tan desconocido y con unas características tan peculiares (estos japoneses son gente... curiosa).
  • Preventa de Cacería de Bichos: Por fin, después de mucho esperar, llega el juego de rol "Cacería de Bichos", la apuesta estrella de la editorial Demonio Sonriente regentada por Zonk/PJ, el gurú hippy del rol patrio y fanboy de Fred Hicks (yo soy fanboy de Greg Stafford... así que ya sabéis, ¡hay que escoger a tu diseñador rolero de cabecera!). Centrándonos en "Cacería de Bichos" baste decir que es un juego de rol basado en el sistema FUDGE, y que promete proporcionar todo lo necesario para montar partidas de ciencia ficción de casi cualquier género. Con ese nombre supongo que a todos nos vienen a la mente cosas como "Aliens" pero los que hayan seguido un poco a Zonk sabrán que también se postra a los pies de series como Star Trek, Babylon 5 o Battlestar Galactica (no sé si le gustará Firefly, pero supongo que sí puesto que es COJONUDA). Así que con esas filias de Zonk, el entusiasmo que le ha puesto al proyecto y el tiempo que lleva invertido en él, no dudo que el resultado va a ser muy bueno. Durante un mes y medio va a estar en preventa en la tienda "Tesoros de la Marca", por 18 euros cada libraco de 250 páginas. Un muy buen precio, la verdad; más barato que Aquelarre o que quince Cliffhangers. ¿Cómo? ¿Que qué es "Tesoros de la Marca"? Pasa al siguiente epígrafe, amable lector ;).
  • Apertura de la Tienda "Tesoros de la Marca": Pues sí, resulta que la gente del blog "Aventuras en la Marca del Este" se ha liado la manta a la cabeza y ha decidido abrir su propia tienda electrónica de juegos de rol, llamada "Tesoros de la Marca". Y no sólo alojan en exclusiva la preventa del "Cacería de Bichos", sino que tienen un buen catálogo de juegos y, lo que me resulta más jugoso, una sección de manuales de segunda mano que un friki de los juegos descatalogados y rarunos como yo no puede sino observar con mal disimulada ansia, slurp, slurp... ¿algo de GURPS tercera edición no podría caer, maese Steinkel? ;).
  • Un misterioso anuncio: U&U: ¿Referencias a los años 50? ¿Hormigas Gigantes Asesinas? ¿Qué misterio se esconde detrás de las siglas "U&U"? No lo sé (o sí...), pero quizá sería interesante estar atento a las palabras del Maestro Terrax en las próximas semanas.
  • Magia islámica para Ars Magica: A muchos de los aficionados a la Quinta Edición de Ars Magica ya nos llamó la atención que en el libro "Rival Magic" no hubiera referencias a la Orden de Suleimán y los hechiceros islámicos, con sus djinns, sus alfombras voladoras y su magia de las mil y una noches. Pero como algunos sospechaban, si no tuvimos nuestra ración de magia árabe en su momento fue porque los chicos de Atlas Games estaban preparando un libro específico sobre las tierras de Arabia y Persia, The Cradle & The Crescent. Ardo en deseos de dejarme los cuartos... otra vez...
  • Aún no he visto Thor: Y mira que me jode, pero no he podido encontrar un hueco... en fin, si alguien me comenta qué tal sin hacerme ningún spoiler, se lo agradecería :D. Por cierto, ¿sabíais que dicen por ahí que se ha filtrado parte del guión de la peli de Los Vengadores? Estos piratas...

Bueno, me encantaría seguir charlando, pero me tengo que ir a sobar... estoy cansado como un perro, el crío está llorando y aún tengo que estudiar un folleto que nuestro Amado Gobierno me ha enviado con instrucciones para actuar como Presidente de Mesa Electoral en una par de semanitas. Estúpida Democracia...

Saludetes,
Carlos