29 octubre 2011

Cosas para regalarme

Una vez le comenté a un compañero de la oficina que había puesto una entrada en el blog con la lista de cosas que quería que me regalaran. Me miró, sonrió, y dijo, "jo, yo no tengo tantas pelotas". Lo cual me hizo gracia, a mi no me parece mal poner una lista de cosas que quiero que me regalen los familiares y amigos, ¿cuál es el problema? ¿Que ya no es sorpresa? ¿Es de mal gusto? Paparruchas. ¿Cómo coño va a saber mi familia que es imprescindible que me encuentren un libro o producto subcultural friki que van a tener que ir a buscar a una tienda del mundillo? XD

Nada, nada, en realidad, les estoy haciendo un favor :D. Así pues, sin más preámbulos, excusas, ni explicaciones, aquí tenéis la lista de lo que quiero que me compréis, ya sea para mi cumpleaños (finales de Noviembre) o para el típico amigo invisible de Reyes.

Teniendo en cuenta que tengo padres y suegros, un hermano, dos hermanas, una cuñada con pareja y otra sin ella y que es razonable pedir que se gasten 20 euros por persona, pero que los padres y los suegros suelen pillar dar dinero por no romperse la cabeza y que en Reyes la familia política hace amigo invisible de unos 60 euros y la que no es política sino de toda la vida también... y luego hay que contar a mi Santa (y Generosa) Esposa, pues sale un presupuesto de, vamos a ver, 20x5 más 60x2 y me llevo cuatro, más el logaritmo neperiano de... bueno, me he liado; yo que sé... ¿200 euros entre unas cosas y otras? ¡Pero coño! ¡Eso da para mucho frikismo! :9.

Creo que lo mejor será hacer un resumen y luego ampliar informacion. O sease:

  • Cosas fáciles de encontrar aunque puede que no fáciles de pagar:
    • Canción de Hielo y Fuego (el juego de rol): 35 euros, en Fnac. Editado: ¡Conseguido!
    • La Llamada de Cthulhu (el juego de rol, edición "primigenia"): 50 eurazos, también en Fnac, pero no está a la venta todavía (a ver si en unos días...).
  • Cosas algo más dificilillas de encontrar:
    • Escenario de Campaña "Aventuras en la Marca del Este": 30 euros, en tiendas frikis o en la web de la editorial
    • El Anillo Único (juego de rol): 45 euros, en tiendas frikis (¿no está en el Corte Inglés? Devir me ha decepcionado...).Editado: ¡Conseguido!
    • Yggdrasil: 36 euros, en tiendas frikis.Editado: ¡Conseguido!
    • Pangea: 25 euros, en tiendas frikis.Editado: ¡Conseguido!
    • Fuera del Grakin: Suplemento para "Pangea", 19 euros, en tiendas frikis.Editado: ¡Conseguido!
  • Cosas que hay que pedir al extranjero y por tanto me pediré yo:
    • Pavis: 50 euros, supongo, en una tienda extranjera. Este saldrá en diciembre, ya me lo compro yo, tranquilos.
    • RuneQuest 6: 30 euros, supongo, también en el extranjero. Este sale el año que viene, pero ya me lo voy apuntando...
    • Designers & Dungeons: 35 libras, en tiendas frikis, una historia de los juegos de rol desde 1974 hasta nuestros días, ¡cojonudo! Pero bueno, este no hace falta que lo apunte nadie porque, ejem, me lo he comprado hace un rato en IGUK...Editado: Por lo tanto, ¡conseguido!
    • Libros en inglés varios: Sé que estos hay que pedirlos al extranjero, pero IGUK tiene muy buenos precios y pocos gastos de envío... en fin, son cosas que me gustaría tener, ahí quedan apuntadas ;).
  • Otras cosas no frikis:
    • Una corbata: No, es broma.

Canción de Hielo y Fuego

Otro juego de rol para la saca. Este es de la editorial Edge Entertainment y hablar de Edge es hablar de poderío. Esta gente lo mismo te monta unas jornadas cobrando en mitad del Parque de Atracciones (y agota las entradas) que te ofrece una edición de lujo de 100 euros de la Llamada de Cthulhu. Pero lo mejor, lo que les convierte para mi en héroes del frikismo rolero, es que han conseguido que sus productos se vendan en Fnac, ¡gloria a Edge! ¡Aleluya! ¡Por fin les puedo pedir a mis suegros/padres que me compren un libro y no tienen que peregrinar a ninguna extraña tienda friki!

Gracias a la adaptación para la televisión de "Juego de Tronos", ahora es más fácil que nunca explicar de qué va este juego: "es el juego oficial de Juego de Tronos, ya sabes, la serie esa tan cojonuda en la que muere hasta el maestro armero" (el maestro armero de los Stark creo que muere en el tercer libro, pero bueno, la gente ya se ha ido haciendo una idea).

El juego tiene buena pinta, es el Pendragón del siglo XXI, pero con más puñaladas traperas, y el precio es irrisorio, una futesa, 35 eurillos de nada, con no comer dos días de restaurante y no desayunar tampoco, está pagado.

Editado: ¡Conseguido!

La Llamada de Cthulhu

Otro juego de rol de los chicos de Edge Entertainment, y por tanto, otro juego de rol fácil de encontrar. Ahora mismo puede ser un poco dificilillo... porque aún no ha salido a la venta, pero vamos, esta a puntito y de aquí a mi cumple o los Reyes, saldrá (¿verdad? ¿¡verdad!?).

[Editado: Gracias a Finarfin me entero de que la fecha prevista es el 2 de Diciembre. Pasado mi cumple pero perfecto para que caiga como amigo invisible para Reyes :D]

Tenemos una noticia sobre el juego y la página del mismo en la web de la editorial, así que debe estar al caer. Precio, unos irrisorios, ejem, 50 euritos de nada que en menús del día son... estooo, bueno, ¡ahorrad, coño!, que tampoco os pido nada a lo largo del año.

Escenario de Campaña "Aventuras en la Marca del Este"

Este es el segundo suplemento en formato caja de "Aventuras en la Marca del Este", lo que se está popularizando como "La Caja Azul", para diferenciarla de la primera, que era "La Caja Roja". En esta ocasión dentro de la caja tenemos una descripción del mundo donde tienen lugar las aventuras del juego y una serie de mapas para ayudar al máster. Al final saldrán cuatro cajas, la roja, la azul, la verde y la negra, y bueno, como buen coleccionista, creo que hay que tenerlas ;).

Y oye, que el escenario será muy clásico, pero también es un escenario de fantasía típico de "D&D" y eso no es malo; creo que está muy bien tener un sitio clásico para jugar aventuras clásicas en el juego clásico de rol por excelencia ;).

Se puede conseguir en las tiendas frikis o en la web de la editorial. Ojo, por ahora está en formato preventa, es decir, se compra, se paga y cuando salga te lo envían. Yo creo que llegará a las casas antes de Reyes, pero si no es así, pues tampoco pasa nada :).

El Anillo Único

Este es el nuevo juego de rol basado en la obra de Tolkien, "El Señor de los Anillos". Lo publica la editorial Devir España, los mismos que la última edición de "Dungeons & Dragons". Lo que no puedo entender de Devir es que sus libros no estén Fnac. ¿Alguien sabe si están en El Corte Inglés? No es que yo frecuente esos lugares de cultura mainstream, pero mis familiares y amigos muggles sí, y así es más fácil que lo encuentren. ¿Devir no es una empresa potente y rumbosa? ¿Por qué no está facilitando a la gente normal el acceso a mi vicio? En fin...

La presentación del juego de rol es realmente bonita, con una caja (¡como los clásicos!) en la que hay dos libros, un mapa y unos dados chulos. Ojo, cuidado, quedaos con la portada, que hay también por ahí pululando un juego de cartas de "El Señor de los Anillos" que también se vende en caja y que no es lo que busco (aunque oye, me han dicho que está bastante bien...)

El precio, nada, una tontería, 45 eurillos de nada. Con no comer de restaurante tres días está pagado.

Editado: ¡Conseguido!

Yggdrasil

Otro juego de rol ¿Otro? Sí, otro. Todo el mundo es friki de algo y yo lo soy de estas cosas, qué le vamos a hacer. Yggdrasil no está ahora mismo a la venta, pero el jueves que viene llegará a las tiendas frikis del país. Es un juego de rol sobre vikingos, con una pinta estupenda y unas mecánicas que he podido consultar y me han gustado mucho. Además, sólo tengo tres juegos sobre vikingos y obviamente necesito otro, que los anteriores son suplementos para juegos y este es un juego completo.

El precio son 36 euros. No, no tengo ni idea de porqué cuesta 36 euros y no 34,95, como es tradicional, pero así son las cosas. Tres menús del día (más o menos).

Editado: ¡Conseguido!

"Pangea" y "Fuera del Grakin"

Estos son un juego de rol ("Pangea") sobre tribus prehistóricas, dinosaurios y magia chamánica y un suplemento para el mismo juego llamado "Fuera del Grakin". Comprar el suplemento sin comprar el básico también es... bueno, no es muy útil. Pero comprar los dos, ey, ¡qué buena idea! O:).

Esto es otra cosa que sólo se encuentra en las tiendas frikis. Son libros más pequeños de lo habitual, así que les encontraremos hueco en cualquier sitio, oh Santa Esposa, ¿qué buena idea, verdad? El precio, 25 irrisorios euros por el básico y 19 baratísimos euros por el suplemento. Un regalo, vaya.

Editado: ¡Conseguidos!

Libros en inglés varios

Yo los pongo. Estos es prácticamente obligatorio pillarlos por Internet, porque aunque suele llegar alguna copia que otra a las tiendas frikis, no llegan de forma regular; es casi mejor buscarlo en alguna tienda de Internet, ya sea nacional o inglesa. La lista es esta:

  • The Cradle & The Crescent: Un libro para "Ars Magica" con reglas y ambientación para el mundo árabe. Enlace a IGUK: The Cradle & The Crescent
  • Lords of Men: Un libro sobre los nobles medievales para "Ars Magica". Enlace a IGUK: Lords of Men
  • GURPS Low Tech: El libro sobre la tecnología medieval y de la Antigüedad de "GURPS". Enlace a IGUK: GURPS Low Tech
  • GURPS Horror: El libro genérico sobre historias de terror de "GURPS". Enlace a IGUK: GURPS Horror

En resumen

Hay más cosillas que me gustaría tener, pero los juegos de rol en inglés ya he decidido que me los compro yo, mi mujer ya no me deja meter más juegos de tablero en casa porque ocupan mucho y los juegos de cartas aún no los he mirado... ummm... bueno, lo mismo luego edito la entrada :D.

Así pues, nada, a ver si este año me he portado bien y me toca algo ;).

Saludetes,
Carlos

21 octubre 2011

Compendio de Criaturas para Mazes & Minotaurs traducido

¡La noticia ha saltado a los medios de comunicación! ¡La Rolesfera no habla de otra cosa! ¡Por fin está entre nosotros el Compendio de Monstruos de Mazes & Minotaurs en español. Sí, amigos, con 187 páginas y más de 150 ilustraciones, la guía definitiva de monstruos, bestias, pueblos y espíritus de vuestro juego preferido está al fin terminada :D.

Estamos pendientes de enviarle el texto a Olivier Legrand, el padre de la criatura, sobre todo para que nos traduzca el "Creature Compendium" de la portada por un mucho más apropiado "Compendio de Criaturas" ;) pero también para que le eche un vistazo al documento ya que siempre ha hecho algún que otro bienvenido ajuste en anteriores libros. Sin embargo, aún esperando estos pequeños cambios, el PDF que os presentamos es, a día de hoy, perfectamente usable en vuestras partidas. Animamos a todos los aficionados a enviarnos las erratas que se vayan encontrando para que las vayamos corrigiendo. Ventajas de publicar en PDF y gratis total: se pueden hacer todos los cambios que queramos a un coste inexistente ;).

Creo que ya lo he comentado otras veces, pero lo repetiré: el principal responsable de que tengamos este juego en español es mi hermano, el Maestro Terrax, que se ha encargado de la ingrata, muy ingrata labor de traducción. Mi papel en todo este asunto ha sido el de editor y corrector de estilo, y he de decir que en este último libro mi trabajo ha sido especialmente sencillo porque el bueno de Terrax está mejorando día a día, y prácticamente no he tenido que hacer cambios. Otra cosa es que me haya dejado miles de erratas, pero bueno, creo que tampoco habrá tantas como en un libro de Mongoose Publishing :D.

Este Compendio de Criaturas es, además, superior en ciertos aspectos al original en inglés porque se han incluido no sólo las criaturas del original, sino también las que han ido apareciendo en la revista Minotaur Quarterly en los últimos años, así como dos artículos más que útiles sacados de la misma revista: uno con un estudio del sistema usado para diseñar las estadísticas de las criaturas, que os servirá para crear vuestros propios engendros; y otro con una serie de tablas que agrupan a las criaturas por hábitat, para ayudar en la creación de tablas de monstruos errantes :).

Con este libro, el Manual del Jugador y la Guía del Maze Master, ya podemos dar por completa la traducción del juego básico al castellano, pero no nos vamos a parar aquí. Terrax ya está trabajando en la traducción del "Companion" y después probablemente se pondrá con la mastodóntica aventura "Tomb of the Bull King", ocasión que igual aprovecho para revisarla y todo, añadiendo algunas cosillas que he ido pensando en los años que han pasado desde su publicación :).

Así que ya sabéis, afilad las lanzas y embrazad los escudos, ¡hay muchos monstruos y bestias fabulosas con las que enfrentarse en las duras tierras de Mythika! ¡Muro de escudos!

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2011

Mundo de Tinieblas Frikis

"Vampiro" y el resto de juegos de la serie "Mundo de Tinieblas" siempre se han presentado con la idea de que son tanto un juego sobre monstruos como una metáfora de otra cosa; el paso de la adolescencia a la vida adulta y cosas por el estilo.

Sin querer negarlo para nada, a mi lo que me hace gracia son las obvias similitudes entre estos juegos y el mundo de los frikis roleros. Paso a detallar dichos parecidos razonable.

Vampiro (o el envejecimiento de los frikis)

El juego: Uno de los puntos que más definen a un vampiro en este juego es su Generación. Se supone que todos los vampiros descienden de Caín, que creó dos o tres vampiros de 2ª generación que son casi dioses y que a su vez crearon a una docena larga de vampiros de 3ª generación, que son un poco menos poderosos y así, ad nauseam, hasta llegar a los vampiros de 13ª y 14ª generación o menor que son casi humanos.

A medida que un vampiro envejece, adquiere más poder, pasa más tiempo dormido y aburrido del mundo mortal y llega al extremo de tener que alimentarse de sangre ya un poco más especial que la del simple humano.

La metáfora: ¿Es evidente, no? "White Wolf" nos estaba hablando de como los frikis roleros, a medida que pasa el tiempo, se van hastiando cada vez más del mundillo y pasan largos tiempos sobando (dedicándose a criar hijos, conseguir un puesto de trabajo, etc. en el mundo real). Además, poco a poco se recluyen en su torre de marfil rodeados de sus chiquillos (su grupo de juego) y van necesitando "alimentarse" de cosas más exquisitas: al principio basta un "Eyes Only" o un "Star Wars d6", pero con el tiempo sólo les alimenta una edición vintage de "Aquelarre" de 400 páginas, 10 kilos de peso, tapa dura, papel satinado y que brilla en la oscuridad.

Es evidente también que los vampiros de 15ª generación son casi no frikis: gente que juega a D&D4 y otros videojuegos... sangre diluida, puaj.

¡La edición de lujo de Cthulhu de Edge! ¡Ha de ser míííía!

Hombre Lobo (o el munchkin que todos llevamos dentro)

El juego: Los hombres lobo son almas torturadas embarcados en una guerra constante contra un enemigo que quiere la destrucción de la naturaleza y del mundo tal y como lo conocemos.

La metáfora: Este es de los más fáciles; la metáfora es casi inexistente: amigos míos, nos dice "White Wolf", sabemos que os da vergüenza admitir que lo que os mola es bajar al dungeon a matar orcos y ver como vuestro personaje "smite evil while looking cool". Pero incluso vosotros, gente narrativa y cool, tiene un juego con personajes que van A Degollar & Destrozar, más fuertes que nadie y enfrentándose a bichos que, como son directamente personificaciones de la polución, no hay ningún tipo de reparo moral en masacrar. El sueño munchkin :D.

¡Morid, putos Orcos! ¡Digo, putas Perdiciones!

Mago (o la evolución hacia sistemas más sencillos)

El juego: Al menos en la primera edición de "Mago" (no era tan evidente en las posteriores), los hechiceros comenzaban teniendo un paradigma que les decía cómo hacer magia, y utilizaban fórmulas que manifestaban hechizos determinados. Pero a medida que los magos aumentaban su poder, iban necesitando cada vez menos las fórmulas, y utilizaban directamente las esferas para manipular la realidad a su antojo.

La metáfora: Evidentemente con este juego "White Wolf" nos hablaba de los sistemas de juego. Al principio todos los másters necesitan reglas que les expliquen paso a paso lo que deben hacer, con muchos pequeños subsistemas, modificadores para todo, incluso una estructura para la narración. Para amueblar su cabeza con lo que es esto de dirigir aventuras y organizar campañas. Con el paso de los años, a medida que coge experiencia, el máster deja de preocuparse de los pequeños detalles y simplemente da un pase mágico y decide para una situación que no viene en las reglas una solución basada en su experiencia en partidas anteriores. A esas alturas probablemente ha abandonado "Rolemaster" o "AD&D" y ya está embarcado en juegos como "FATE" o "Donjon", porque lo que necesita son poco más que unas pequeñas guías o sistemas sencillos.

Tira 1d6. 1-3, yo digo lo que pasa, 4-6 lo dices tú. Y así siempre.

Changeling (o la necesidad de no perder de vista la realidad)

El juego: Los personajes en "Changeling" son personas normales que descubren de repente que son seres mágicos y que existe un mundo más bello que el nuestro, lleno de aventuras y maravilla, al que pueden acceder a voluntad. Pero como son hijos de los dos mundos, deben equilibrar el tiempo que pasan en uno y otro.

La metáfora: Vamos, este es que es evidente. En la vida real eres un friki no demasiado atlético ni sociable, pero en el mundo de los juegos de rol puedes ser Tronak el Kárbaro, un Guerrero de nivel 23 y Fuerza 18/99. En el mundo real eres un prigado, pero en el otro mundo puedes ser el príncipe de tu dominio, el Justin Bieber de tu barrio. Y, por supuesto, recuerda que puedes pasar horas jugando al rol, días, semanas, pero que tarde o temprano tienes que volver a casa y comer, ducharte, ir a clase o atender a la familia y los hijos. O nadie va a pagar las facturas (o darte la paga).

De día, apocado oficinista. De noche, ¡intrépido elfo!

Wraith (o los juegos demasiado especializados)

El juego: Tu personaje empieza el juego muriéndose y convirtiéndose en un fantasma. A partir de ahí, llega a un extraño mundo alienígena dominado por una figura espectral (Caronte) y muchas pequeñas logias. Todos saben que el mundo en el que viven se destruirá pronto, por culpa de terribles tormentas llamadas Maelstroms que les arrastrarán a todos al Olvido. Sí, era un juego muy alegre.

La metáfora: Este es un juego que nos habla de la gente que no ha tenido la suerte de aficionarse a los juegos de "White Wolf" y en lugar de eso, se han obsesionado con un juego minoritario como "Nephilim" o "Tekumel". De repente, los jugadores abandonan la "cultura friki" y el mundillo y sólo juegan en su pequeño mundo alienígena, donde el máster (Caronte) ordena y manda, y es el único que sabe de qué va la vaina. Todos saben que pronto su juego será descatalogado por alguna de las crisis de la editorial y que su grupo se perderá como lágrimas en la lluvia.

Llevamos 25 años jugando a "Analaya"... ¿ha muerto ya la industria del rol?

Conclusión

Hay más juegos de rol de "Mundo de Tinieblas" pero ni los conozco mucho ni me apetece estirar la broma mucho más :D. Baste con decir que el que quiere, con un poco de esfuerzo, puede justificar casi cualquier cosa ;).

Saludetes,
Carlos

15 octubre 2011

Las editoriales roleras a finales de 2011

Analizar un poco cómo está el mercado (editorial (rolero)) nunca viene mal. Nos puede servir para ver tendencias para el futuro y, sobre todo, para despellejarnos los unos a los otros en los comentarios XD. Bueno, no es necesario despellejarse, pero si hay alguien más enterado que yo sobre alguno de los temas que comento, sentíos libres de enviar las correcciones que creáis oportunas ;).

A continuación, un par de comentarios de cada editorial, en estricto orden de veteranía (creo):

Ludotecnia

La estrategia principal de Ludotecnia en los últimos meses ha sido poner en el mercado los libros de la línea Cliffhanger, una serie de juegos de rol en pequeño formato, a un precio más que asequible y con ciertos elementos comunes en sus mecánicas (todos los autores tienen la opción de usar y abusar del Sistema Madre, o de ignorarlo por completo si así lo prefieren). Los planes de Ludotecnia eran publicar 12 juegos en 12 meses, y aunque la periodicidad no ha sido mensual, siguen empeñados en conseguirlo. En las redes sociales ya se han podido ver las portadas de los dos siguientes títulos.

Cliffhanger es una apuesta por el rol a buen precio y de buena calidad que a pesar del pequeño retraso sigue generando interés en el aficionado. Tellaetxe ha comentado en ocasiones que Ludotecnia piensa editar manuales de rol a mayor precio y con un formato más grande (más páginas, más tamaño) en el futuro, pero de esto no sabemos nada por el momento (o yo no me he enterado).

Ediciones Sombra

Ediciones Sombra sigue a su ritmo, publicando sus juegos (que usan una mismo sistema básico) y dedicándose a su afición. Siempre he pensado que la fuerza de Ediciones Sombra ha sido la de pasar un poco de modas y conseguir crear una base de aficionados de sus juegos.

Una crítica a su último juego ("1808") que oí no hace mucho era que Sombra no había evolucionado gráficamente, que seguía haciendo libros pequeñitos en blanco y negro con una maquetación de finales del siglo pasado... sí es cierto que, efectivamente, los libros de Sombra se parecen mucho entre sí, pero yo eso no lo veo como una debilidad, sino como una marca de la casa. La ventaja de este formato es que es cómodo de usar y permite vender a unos precios más que razonables.

Sombra sigue apoyando sus juegos desde su web y sobre todo desde su revista virtual, Desde el Sótano, que ya va por su número 90.

Muy interesante ha sido el hecho de que Sombra decidió organizar sus propias jornadas en Abril (las Som Com y no le debió salir mal la jugada, porque para el 2012 repiten.

Finalmente, uno de los movimientos que más me ha gustado de Sombra ha sido que se han puesto a distribuir juegos de terceros, como el Donjon de conBarba, el Haunted House de Proyecto Arcadia o el Sagittarius de Álvaro Prada, dentro de Distribuciones Sombra. De este modo podrán llegar a las tiendas mucho más fácilmente algunos juegos que tenían muy difícil su distribución. Es una buena forma de que iniciativas que muchas veces se han gestado en la red se trasladen al "mundo real". Un 10 para Sombra en este sentido.

Devir España

Devir España publica en nuestro país la última edición de D&D, la cuarta. En el blog de Jordi Zamarreño (traductor de muchas líneas) se comenta que dicha edición no está vendiendo todo lo que se esperaba, lo que puede ser una señal de que las ventas se están estancando o de que D&D4 no ha sabido venderse bien. Es cierto que esta última edición es para muchos demasiado "táctica" y demasiado "WoW: el Juego de Rol". El éxito de Pathfinder (que nadie parece dispuesto a traducir) se debe en parte a que muchos jugadores de la tercera edición de D&D han preferido mudarse a ese sistema (son primos hermanos).

Pero lo que realmente me interesa de Devir a día de hoy es la inminente publicación de "El Anillo Único", la traducción del último juego de rol basado en la obra de Tolkien que nos viene desde allende los mares (el "The One Ring" de Cubicle 7). Lo que hemos podido leer sobre el libro en reseñas y avances me hace pensar que estamos ante un juego que por fin ha captado correctamente el espíritu de "El Señor de los Anillos" (con conceptos como Compañías, mecánicas para viajes, Corrupción, etc.). Personalmente podría comprarlo en inglés, pero quiero tenerlo en español y confío en que la traducción y la edición van a ser muy buenas.

Edge Entertainment

Considero que los dos gigantes editoriales roleros en España son Devir y Edge Entertainment pero me atrevería a decir que Edge parece más dinámica en cuanto a publicación de juegos. Vale que puede haberse centrado más en los juegos de tablero o de cartas (su alianza con Fantasy Flight Games es una buena noticia en ese sentido para el aficionado español), pero sigue publicando juegos de rol muy interesantes.

Probablemente una de las mejores colecciones es la de Canción de Hielo y Fuego también conocida como "Juego de Tronos", que aparte de beneficiarse de que mucha gente está descubriendo la saga a partir de la serie de televisión, es por derecho propio un juego muy interesante y completo en el que no sólo hay combate sino gestión económica, creación de casas nobiliarias, etc. En ese sentido sería un poco el "Pendragón" del siglo XXI, aunque salvando las distancias, porque "Pendragón" es un juego de rol casi perfecto :D. Pero bueno, el caso es que siguen saliendo suplementos para el juego, a pesar de que, como Pendragón, se pueden jugar años y años sólo con el básico.

Sin embargo, una de las sorpresas más agradables para mi ha sido ver la traducción de Fiasco, un juego de rol narrativo en el que se simulan, entre otras, las típicas películas de gente que intenta hacerse rica pero terminan todos muertos (un género curioso). Creo que esta traducción demuestra que en Edge hay gente a la que le gusta el rol y no le importa editar juegos que no son realmente éxitos comerciales o de ventas.

Aunque claro, de lo que más se habla en los últimos tiempos en torno a esta editorial es de la primera edición de sus jornadas, los Edge Days. En una muestra de poderío, van a tener lugar en el Parque de Atracciones de Madrid, cobrando 20 euros de entrada y con un aforo (creo recordar) de 1.000 personas... y ya han agotado las entradas :O. Si esto no es poder de convocatoria, nada lo es :D. Incluso aunque la mayoría vayan atraídos por los juegos de cartas o de tablero, la editorial lógicamente hará publicidad de sus juegos de rol, así que estupendo a la hora de hacer afición :).

Editado: Como bien comenta Finarfin en los comentarios, Edge tiene también dos salidas importantes para este otoño: la edición de megalujo de "La Llamada de Cthulhu" y la tercera edición de "Warhammer Fantasy" que ha realizado "Fantasy Flight Games". Son dos productos importantes.

Nosolorol

Nosolorol ha sido durante muchos años una editorial con una apuesta firme por el rol patrio que se atrevió incluso a traducir líneas extranjeras como Mutants & Masterminds (que, por cierto, era un libro traducido de forma impecable y muy bien editado). Este año nos ha traído la tercera edición de Aquelarre, ¡y vaya edición! Sin duda uno de los juegos de rol más bonitos, cuidados e impresionantes que he leído en muchísimo tiempo.

Sin embargo, después de sacar Aquelarre a la venta, la editorial ha anunciado que su modelo de negocio va a cambiar. A partir de ahora se van a dedicar principalmente a vender libros en PDF (ya llevan tiempo haciéndolo, de hecho) y a publicar estrictamente bajo demanda, es decir, se van a hacer preventas de libros y si se apuntan 150 personas, pues se imprimirán 150 personas. El que quiera luego el libro, podrá comprar el PDF.

Para los más agoreros, esto es el fin de Nosolorol y demuestra claramente que "Aquelarre" está maldito, y empresa que lo edita, empresa que se hunde ;). Sin embargo, también podría ser que la cosa saliera bien, porque por suerte a estas alturas Nosolorol ha demostrado que puede publicar juegos de rol muy buenos y con mucha calidad. Actualmente han puesto en preventa El Reino de la Sombra, una ambientación medieval clásica a más no poder para su sistema NSd20 (es el mundo descrito en los librojuegos de Leyenda Élfica) y la verdad es que tiene muy buena pinta...

El tiempo dirá si la apuesta de Nosolorol es ganadora o no. Al menos habrá que dar una oportunidad a este nuevo modelo, a ver cómo funciona.

Holocubierta

Holocubierta Ediciones está a punto de cumplir un año de existencia (y lo celebrarán en el Generación X de Puebla, en Madrid, el sábado que viene) y continúa sobre todo sacando suplementos para el juego Aventuras en la Marca del Este. Sin embargo está también a punto de salir Yggdrasill, un juego de rol de vikingos que tiene muy buena pinta.

Aparte de apostar por el rol hecho en España, me gusta que Holocubierta haya mirado a lo que se está haciendo en Francia y haya llegado un acuerdo para la traducción tanto de Yggdrasill como de Z-Corps (un juego de zombis) con la editorial francesa 7me Cercle. No lo veo un mal movimiento porque aunque quien más quien menos termina comprando cosas en inglés, el idioma francés es algo mucho menos hablado en este país (me da la impresión de que cada vez menos) y los juegos de rol en Francia tienen una larga tradición y joyas esperando a ser encontradas ;).

Sin embargo, creo que lo más importante ha sido la apuesta de la editorial por el mercado sudamericano. Holocubierta va a editar sus juegos en Argentina, Chile, Uruguay y Bolivia, imprimiéndolos directamente en estos países, de modo que los gastos de envío al otro lado del Atlántico no catapulte los precios a la estratosfera. Me parece una grandísima idea, y pionera en el mundo de las editoriales roleras patrias. Espero que la jugada salga muy bien :).

Conclusiones

El rol, ese eterno enfermo terminal, sigue vivito y coleando en España y muchas editoriales están apostando de un modo u otro por el, ya sea con formatos pequeños, distribuyendo las obras de aficionados, traduciendo juegos más o menos comerciales, apostando por nuevos mercados o con la tradicional venta de manuales en tiendas especializadas. Hay, incluso, un renovado interés en organizar eventos que atraigan a los aficionados. La verdad es que es un buen momento para pertenecer a esta afición :).

Saludetes,
Carlos

10 octubre 2011

España y el Rol: Generaciones Frikis

La iniciativa "RPG Blog Carnival en Español" es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un bloguero se convierte en anfitrión del evento, propone un tema y hace una entrada sobre dicho tema. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. Este mes el anfitrión es Aras Tremandur, del blog El Hacedor de Dados, y el tema propuesto es "España y el Rol".

Así que aquí tenéis mi artículo, que hablará sobre... las Generaciones de Roleros Españoles :D.

A día de hoy, es difícil para mi pensar en los españoles aficionados al rol como gente perteneciente a un mundillo cerrado como puede ser el de, no sé, los aficionados a los sellos (aunque igual éstos son más numerosos). Porque desde hace ya muchos años, los roleros no somos más que un pequeño grupo dentro de una afición mucho mayor que podríamos llamar "frikismo" o "fandom" o "el mundillo" o el nombre que os resulte menos ofensivo. A mí me vale "frikis" pero sé que para algunos tiene una connotación negativa, sobre todo si el término lo usa gente "de fuera" ;).

Los roleros no somos más que una especialización o subgrupo dentro de la gran comunidad de jugadores de juegos de mesa, de wargames, de cartas coleccionables, de roles en vivo; de lectores de comics, manga, novelas de fantasía, horror y/o ciencia ficción; de consumidores de series y películas; y de frikismo internáutico en todas sus variedades: MMORPGs, foros, redes sociales, blogs, e-zines, etc.

Aún así, sigue habiendo en España bastantes frikis que han decidido que su actividad principal o mayoritaria, lo que les define dentro del mundillo, es su afición a los juegos de rol. Es muy difícil encontrar un jugador de rol que no dedique su tiempo libre a otras actividades de las que os he comentado, así que no creo que encontremos ningún rolero "puro", pero sí gente (entre las que me incluyo) que admitirá que lo que más le gusta de todas estas paranoias es una buena partida de rol.

En España el rol tardó más de 10 años en llegar, pero a partir de ahí nunca han dejado de publicarse manuales (un hecho significativo, en mi opinión). Las sucesivas publicaciones y épocas han ido configurando las Generaciones Roleras que paso a clasificar aquí con la audacia que me da tener un blog y poder escribir lo que quiera, y con la desfachatez de hacer análisis sociológicos cuando mi único contacto con la sociología es tener un personaje que es muy bueno en eso en una partida de rol por foro :D.

Así pues, a continuación, las Generaciones Frikis en el rol:

  • Antediluvianos: La gente que empezó a jugar a rol entre 1975 y 1984, cuando aún no había ningún juego traducido en España y todo lo que llegaba era de importación desde Inglaterra, EEUU o Francia. La mayor parte de los Antediluvianos eran jugadores de wargames que fueron descubriendo los juegos de rol en los catálogos de sus revistas favoritas y los fueron incorporando a sus clubes. Estos Antediluvianos eran gente emprendedora que creaba clubes, editaba fanzines, se curraba traducciones y en muchos casos terminaron formando parte de las editoriales que publicarían rol en los 80 y 90. Si contamos con que el Antediluviano medio empezó a jugar en 1980 con 20 años (porque a los wargames de la época no se jugaba con 13 años precisamente), eso hace que a día de hoy sean todos cincuentones como poco. Por ejemplo, el director de cine Álex de la Iglesia.
  • Dinosaurios: Una variante temprana del Viejuno (ver más adelante) que empezó a jugar al rol entre 1985 y 1987 con la Caja Roja de "Basic D&D" publicada por Dalmaú en 1985. Las 25.000 cajas que se comercializaron en grandes superficies y tiendas de juguetes se fueron vendiendo poco a poco, pero se terminaron vendiendo, y a día de hoy han adquirido un estatus mítico en el mundillo. Lo interesante de esta generación es que, aunque puede englobar todavía a muchos jugadores de wargames, en muchos casos la forman gente que se encontró la caja por casualidad o la confundió con un juego de mesa más. Por lo tanto, entre ellos hay mucha gente que descubrió el rol sin estar influido por los wargames. Si pensamos que la mayoría tenían 15 años en 1985, eso hace que hoy en día sean cuarentones tempranos. Por ejemplo, Pedro Gil (co-creador de "Aventuras en la Marca del Este"). Por cierto, Pedro, si aún eres treintañero, perdón :D.
  • Viejunos: Muy emparentados con los Dinosaurios, comienzan a aparecer en 1988 con la fundación de "Joc Internacional" y su generación llega más o menos hasta 1994, con el crimen del rol y el comienzo de la decadencia de la susodicha Joc. En esta época se funda también "Ludotecnia", y "Ediciones Zinco" se mete en esto del rol traduciendo "Advanced D&D". En 1991 se publica el primer juego de rol español con ISBN, el "Aquelarre". También juegan al "Heroquest" de tablero, que se publica en 1990. Los miembros de esta generación son gente que sigue creando clubes, que va a jornadas como "JESYR" y "Gen Con" y que lee revistas como "Líder" o "Dragón". Para muchos esta es la Edad de Oro del rol en España. Digamos que esta gente tenía 15 años en 1990 (por poner una media), por lo que estos son treintañeros más cerca de 40 que de 20. Por ejemplo, yo :D.
  • Tenebrosos: La gente que empieza a jugar entre 1994 y el año 1998 llega al rol cuando las tinieblas se apoderan de él. Por un lado, el crimen del rol de 1994 ha creado un ambiente algo hostil en la sociedad. Por otro, las cartas coleccionables alejan a muchos roleros de la afición. El panorama de publicaciones está dominado casi enteramente por "La Factoría de Ideas", que desde 1994 hasta final de siglo inundará el mercado de cientos, miles, millones de libros del Mundo de Tinieblas de "White Wolf", como "Vampiro: la Mascarada", "Hombre Lobo: el Apocalipsis" o "Mago: la Ascensión", aunque "La Factoría de Ideas" también sacó otros juegos al mercado ("Leyenda de los Cinco Anillos", por ejemplo). En 1998 empresas emblemáticas como "Joc Internacional" y "Ediciones Zinco" cierran o dejan la publicación de rol, lo que para muchos casi significó el punto álgido de la Edad Oscura del Rol. Ojo, que también fue una época en la que, al menos en teoría, se buscó dar un sesgo más "narrativo" a los juegos de rol, alejándonos de temáticas dungeoneros más clásicas. Si esta gente tenía 15 años en 1996, ahora mismo están diciendo adios a los veintitantos y diciendo hola a los treinta. Es un momento duro, pero no os preocupéis, se acostumbra uno rápido.
  • Piratas: Me hubiera gustado llamarles "Internautas", pero "Piratas" tiene más fuerza, ¿verdad?. La generación rolera que comienza en esto entre los años 1998 y 2005 ha descubierto Internet, el eMule y el PDF y comienzan a descargar manuales como si no hubiera un mañana. PDFs por todas partes, primero de Megas en Megas y luego de Gigas en Gigas, hasta ocupar discos duros con suficiente rol como para jugar durante siglos. "La Factoría de Ideas" sigue sacando cosas del Mundo de Tinieblas pero va bajando el ritmo poco a poco, y al final de esta época (en 2004) empieza a sacar unas cuantas cosas del Mundo de Tinieblas 2.0., pero otras editoriales empiezan a entrar en el mundillo, como Devir con la tercera edición de "D&D" en 2001, Sombra con "EXO" en 1999 y "Comandos de Guerra 3ª edición" en 2003 y Edge Entertainment con, entre otros, "Conan d20" en 2005. Es una época en la que las editoriales comienzan a quejarse de que nos lo estamos bajando todo de Internet y estamos matando a la música, perdón, al rol, pero es inevitable, ¡es la Época de la Pirateria! ¡Hemos descubierto Internet y nos los descargaremos TODO! Si esta gente tenía 15 años en 2002, ahora aún son veinteañeros tardíos y están en la cresta de la ola en cuanto a tiempo libre para jugar al rol. Sobre todo porque muchos están en el paro.
  • Sociales: Los roleros que hayan empezado a jugar al rol entre 2006 y 2011 (¡angelitos!) se han encontrado con un subidón en el mundillo. "Edge" y "Devir" siguen vendiendo rol, manuales tochos con portadas a todo color y precios de escándalo que las generaciones anteriores (sobre todo Viejunos) se compran porque oye, tiempo para jugar ya no tienen, con tanto hijo pequeño, pero el Ansia sigue ahí. Sin embargo, lo que lo peta ahora es Internet. No sólo porque esta generación ya se baja los manuales en PDF como cinco días después de que se publique el libro, sino porque todo el mundo se comunica vía Tuenti (si tienes alrededor de 20), Facebook (si tienes alrededor de 30) o Google+ (si además eres muy friki), Twittean hasta en mitad de las partidas y se flamean los unos a los otros en blogs y foros. Pero los Sociales también quieren verse las caras, así que comienzan a reactivar jornadas, como las "LES" que nacen en 2008 y muchas otras. O juegan en las docenas de roles en vivo que se organizan por toda España. Los más emprendedores se dan cuenta de que hasta se pueden editar sus propios libros, aunque a día de hoy "Aventuras en la Marca del Este", "Donjon" o "Shadow Hunters" los estén editando Dinosaurios, Viejunos y Tenebrosos. Pero todo se andará. Esta gente en 2008 tenía 15 años, lo cual me hace sentir auténticamente viejo, y por tanto a día de hoy empiezan a poder votar (¡Ay! Pobres...). No os podría dar un ejemplo de gente de esta generación porque, hoygan, para mi hablan en Marciano Moderno y no les entiendo.

Esto en cuanto a Generaciones, pero luego tenemos ya a los distintos Clanes, organizados según su juego de rol favorito. Aquí hay de todo, como en botica, pero podemos establecer unas ciertas tendencias predominantes en cada generación:

  • Clanes Antediluvianos: "Franceses", que juegan a rol de importación llegado de Francia, como "Bitume" o "Maleficies"; "Wargamers", que sí, juegan al rol, pero lo que les erotiza siguen siendo los juegos de "Avalon Hill"; "Old Dungeoneers", que se dedican al "D&D" y derivados.
  • Clanes Dinosaurios: "Dungeoneros", es decir, gente que juega al "D&D" con la caja básica de Dalmaú. No se me ocurren más tipos, pero ya he comentado que esta era una Generación muy específica.
  • Clanes Viejunos: Muchos clanes, como corresponde a la Edad de Oro. "Lovecraftianos", gente que juega a Cthluhu; "Tolkienianos", fanáticos del MERP y sus alucinantes suplementos; "Basic Roleplayers", fanáticos de "RuneQuest" y derivados del "BRP", como "Pendragón", "Stormbringer" o "Aquelarre"; "Ludotecnólogos", que flipan con "Mutantes en la Sombra" y se aficionan pronto al resto de juegos de "Ludotecnia"; "Nuevos Dungeoneros", que juegan al "AD&D" de Zinco y sus múltiples mundos; "Futuristas", una facción que le da a "Traveller", "Cyberpunk", "Star Wars" (el clásico) y otros juegos con pistolas.
  • Clanes Tenebrosos: "Vampiros", los principales representantes de la generación; "Lobunos", los que le dan a Hombre Lobo; "Raros", los que juegan a Mago y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas; "Japos", los aficionados a Leyenda de los Cinco Anillos; "Traidores", los que se pasan al Magic.
  • Clanes Piratas: "d20s", los que comienzan a jugar a "D&D3" y le dan también a otros juegos durante la "Fiebre d20" de principios de siglo; "Diogenistas", gente que jugar, juega poco, pero acumular, acumulan cosa mala; "Indios", jugadores que descubren los juegos "indies" americanos y empiezan a jugar a "Sorcerer", "Donjon" y otras marcianadas; "Lasombra", los aficionados a los juegos de Ediciones Sombra (casi una Generación en si mismos).
  • Clanes Sociales: De aquí no estoy muy seguro, ¿"Retrocloneros" que juegan a Aventuras en la Marca del Este? Yo diría que estos son casi todos Viejunos y Dinosaurios; ¿"Vivos", que juegan al rol en vivo? Me parece que hay muchos Tenebrosos y Piratas en este grupo; ¿"Blogueros", que hablan de rol en Internet en lugar de jugar? También me temo que son miembros de otras Generaciones anteriores. En fin, tendré que admitir que les conozco poco como para clasificarles a día de hoy ;).

Y ya está. Es muy posible que alguien se vea identificado con más de una generación, pero creo que aunque haya empezado a jugar a rol más pronto o más tarde, debería intentar buscarse en el momento en el que se implicó por primera vez en serio en la comunidad rolera; igual alguien probó el Vampiro en 1998 pero no empezó a jugar de verdad hasta la publicación de "D&D3", en cuyo caso yo le incluiría en la Generación "Pirata".

Sería curioso ver cómo se clasifica cada uno en base a estas clasificaciones ;). Personalmente, debería ser evidente por todo lo que cuento que soy un "Viejuno" del clan "Basic Roleplayers", aunque haya pasado por mi etapa de "Raro", "Diogenista" e "Indio".

Sé que no hace falta que os diga que todo esto es de coña porque por suerte en Internet enseguida pillamos al vuelo las cosas que se escriben en clave de humor y nos las tomamos con buenismo y elegancia :D.

Saludetes,
Carlos

04 octubre 2011

Concurso Mercenarios de Marvalar

Para el que no lo sepa a estas alturas, he ganado el "I Concurso Mercenarios de Marvalar" patrocinado por Outcasted Project y Holocubierta ediciones :D.

Las bases del concurso se publicaron en el blog Outcasted Project y básicamente consistían en crear un mercenario usando las reglas del juego de rol "Aventuras en la Marca del Este", de forma que se pudieran añadir fácilmente a las partidas. El ganador sería el que enviara el mercenario más original y/o divertido.

Como se podían enviar hasta tres personajes, yo envié las estadísticas e historia de Ruffus Bloathouse el Temible, Bolder el Guapo y Farûn el Silencioso. El primero ha sido el ganador, algo que estoy seguro de que le gustará mucho, puesto que es un tipo algo vanidoso ;).

Todos los mercenarios enviados (27, creo) se van a publicar en un suplemento que creo va ser publicado gratuitamente en PDF, y la verdad es que tengo ganas de verlos. Después de terminar de leer A Dance with Dragons, mi interés por las compañías mercenarias en los relatos y partidas de fantasía ha aumentado considerablemente ;), así que será curioso leer lo que han pensado otras personas :).

Una cosa que me llamó la atención al crear los personajes es por un lado lo sencillo que es crear estadísticas en este juego (esto no es "GURPS" o "Ars Magica"...) y por otro, la divertido de crear personajes que se alejen un poco de los arquetipos de su clase. Por ejemplo, todos los Magos son gente debilucha e inteligente, misteriosa y con un sombrero puntiagudo, pero si les pones una Destreza alta, una ballesta y una cuidada selección de hechizos, resulta que tienes un francotirador muy bueno. Y un Ladrón con Fuerza y Destreza grandes y el equipo adecuado se convierte fácilmente de un típico ratero buscatrampas en un Comando de Operaciones Especiales acostumbrado a infiltrarse tras las líneas enemigas ;). Y eso sin hablar de lo interesante que puede ser interpretar a un Guerrero de Inteligencia 6...

En definitiva, que ha sido divertido participar en el concurso y aún mejor ganarlo :D. Los dos libros de premio (la edición de bolsillo del libro de reglas y la aventura "Lo que el Ojo no ve") acaban de llegar a mi oficina y esta tarde los podré ojear tranquilamente en casa (después de entretener/bañar/acostar niños...). Y oye, enhorabuena a Holocubierta por la rapidez en el envío de libros: ¡dos días de nada! :D.

Así que nada, ha sido divertido, a ver para cuando el siguiente concurso :P.

Saludetes,
Carlos