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29 febrero 2012

Carrusel bloguero - El mejor suplemento

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa de un grupo de blogueros interesados en el rol; cada mes, uno de ellos propone un tema, y cualquiera puede hablar sobre el mismo, con la única condición de que informe al anfitrión de ese mes para que éste añada un enlace a la entrada en su propio blog.

Este mes ha sido Erekíbeon, del blog Padre, marido y friki el que ha propuesto tema y este es decir cuál es el mejor suplemento de rol publicado. Como es evidente, el mejor suplemento de rol publicado es "Great Pendragon Campaign" para el juego "Pendragón" y como ya tengo hecha la reseña, este mes ha sido muy fácil participar en el carrusel. Gracias a todos por leer la entrada, venga, hasta la próxima.

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¿Todavía por aquí?

¿Cómo? ¿Que eso es trampa?

Hombre, trampa, trampa... en fin, quizá no sea muy ético, pero esto es una cosa de aficionados, tampoco tiene tanta importancia y... está bien, está bien, buscaré otro gran suplemento. Ummmm...

Es difícil, la verdad. Para mi un suplemento bueno tiene que ser uno que aporte una nueva forma de utilizar un juego de rol, que expanda el juego básico, en cierto sentido, aunque no sea estrictamente necesario para jugar. Tampoco es una condición indispensable para que un suplemento sea bueno, pero sí me sirve para evaluar su calidad y para distinguirlo de campañas o aventuras.

Como me resulta un poco complicado decidirme por un único suplemento, voy a hablar de un tipo de suplemento que siempre me ha gustado, aunque me temo que me obliga a centrarme casi exclusivamente en juegos de rol de fantasía: los suplementos de magia. Muchos juegos de rol de fantasía han terminado publicando algo por el estilo, es decir, un libro que sirve para ampliar las posibilidades de los personajes magos, con más conjuros, más sistemas de magia, consejos para dirigir campañas que se centren en este aspecto de la ambientación, etc. Repasemos unos cuantos de los que más me gustan:

  • Dioses de Glorantha (RuneQuest): Se podría argumentar que este es un libro no sobre magia sino sobre cultos, pero es que en Glorantha prácticamente todos los magos pertenecen a un culto u otro, incluyendo a los chamanes que invocan espíritus y a los hechiceros que adoran al Dios Invisible. En este libro se describían más de 60 cultos y todos describían nuevos conjuros, ya fuera de magia divina, espiritual o hechiceril, o incluso tipos distintos de magia como la magia lunar que combinaba hechicería y magia espiritual y cuya potencia variaba en función de la fase de la Luna Roja. Sin duda fue uno de los mejores suplemento que tradujo Joc International para el juego, y muy útil como ejemplo de cultos incluso si no jugabas en Glorantha.
  • Rerum Demoni (Aquelarre): "Las Cosas del Diablo" fue uno de los primeros suplementos de la primera edición de Aquelarre. En este libro no sólo se incluía un buen bestiario de demonios mayores y menores sino que se describían muchísimos hechizos nuevos, tantos de hecho como los que venían en el libro básico, doblando el número total disponible. En la gran tradición de Aquelarre, el libro incluía también aventuras, entre ellas una de las campañas clásicas del juego: "Magice, Rerum Daemonii est". En posteriores ediciones del juego se publicaron libros como el Grimorio, que incluía todos los hechizos publicados hasta el momento en los distintos suplementos, un listado sistemático de todos los componentes de conjuros y reglas para encontrar dichos componentes, o Ars Magna, centrado en los Alquimistas y con la descripción de un nuevo tipo de magia, la Magia Roja, que incluía pociones y fórmulas alquímicas. Estos suplementos eran muy útiles para los personajes magos de Aquelarre, y siempre me han parecido muy útiles y muy bien documentados.
  • Magia Céltica (Pendragón): El suplemento de magia del juego Pendragón es un favorito personal mío, a pesar de que nunca he utilizado sus reglas en ninguna campaña ;). Originalmente se publicó como sistema de magia incluido en el libro de reglas de la cuarta edición, pero en España se publicó como un pequeño librito aparte. Greg Stafford siempre ha comentado que Pendragón es un juego sobre caballeros y que la magia debería ser siempre algo extraño y maravilloso. Por lo tanto, para hacer que los jugadores no se hicieran todos magos, en este sistema los usuarios de la magia pueden lanzar conjuros, pero a cambio tienen que pasar semanas durmiendo para recuperar su poder (o pasar semanas antes preparando el hechizo). A mi esto siempre me ha recordado a algo que dice Merlín en la película "Excalibur", cuando comenta que después de realizar el conjuro para permitir que Uther yazca con Ygraine, tuvo que pasar semanas recuperándose. Pero el caso es que si ignoras este hecho, un poco raro, el sistema de magia es muy bueno :D, basado en una serie de poderes como Bendición, Glamour, Control Animal, etc., y la necesidad de conseguir Fuerza Vital para lanzarlo, ya sea sacándolo del propio poder del mago, del lugar en el que se encuentra o del tiempo sagrado en el que se lanza el conjuro. Lo que hace que la magia funcione mejor la noche de Sammhainn en Stonehenge para los magos paganos y en la catedral de Canterbury el día de Navidad para los sacerdotes cristianos. Un sistema de magia genial, muy bueno para cualquier ambientación medieval.
  • Liber Ka (Nephilim): "Nephilim" es un juego sobre conspiraciones, sociedades secretas y magia, por lo que llama la atención que haya un libro de magia, pero eso es "Liber Ka". Escrito para la versión norteamericana de "Nephilim" por John Snead, "Liber Ka" proporciona un sistema alternativo de magia más en consonancia con la tradición ocultista occidental. En el juego original hay tres tipos de magia, la Hechicería (conjuros), la Cábala (invocar entidades) y la Alquimia (manipular campos mágicos de forma "científica"). De todos ellos la Hechicería es la más antigua, y es bastante poco "histórica" en el sentido de que tiene conjuros tipo bolas de fuego, vuelo, etc., es decir, magia muy vistosa y espectacular. Sin embargo, en "Liber Ka" se nos presenta una versión más basada en los rituales y los efectos sutiles, aunque eso sí, más poderosos. Si conocéis el juego "Mago" se puede decir que la Hechicería del básico genera mucha Paradoja y la de "Liber Ka" es muuucho más discreta ;).
  • Grimorio (Shadowrun): "Shadowrun" es una mezcla muy curiosa de fantasía y cyberpunk que, de algún modo extraño, resulta creíble :D. Este libro me sorprendió muy gratamente en su momento, porque es realmente una ampliación bastante significativa del sistema de magia del libro básico. Lo mejor creo que es el hecho de que hay conjuros nuevos pero es lo que menos ocupa. El resto del libro se dedica a explicar cómo crear grupos mágicos (tipo cofradías de magos o brujas), a describir habilidades que permiten manipular conjuros (hacerlos permanentes, que se activen cuando se cumpla una condición, etc.), formas de viajar al plano astral para lograr efectos aún más poderosos, magia tóxica... y todo ello incluyendo además bastante trasfondo muy interesante, como por ejemplo, la reacción de la Iglesia Católica a la presencia de la magia en el mundo moderno. Como colofón, tiene reglas para crear tus propios hechizos, muy curradas. Es uno de los libros más originales que he leído sobre este tema.
  • The Mysteries (Ars Magica): Si la inclusión de un suplemento de magia en "Nephilim" ya parece una cosa rara, considerar que hay un suplemento específico para magia en "Ars Magica" es todavía más curioso, ¿verdad? ;). Sin embargo, resulta que "The Mysteries" hace para "Ars Magica" un poco lo mismo que "Liber Ka" para "Nephilim", esto es, convertir la magia más espectacular y mundana en algo más "histórico" o al menos más acorde con lo que la tradición occidental considera que debería ser la magia. En este suplemento se incluyen reglas para incluir magia de Astrología, Alquimia, Teurgia, Arquitectura Sagrada y, sobre todo, reglas de iniciación y de pertenencia a sociedades secretas, incluso dentro de la propia sociedad secreta que es la Orden de Hermes. La calidad de este libro, publicado para la cuarta edición del juego, es más que evidente, sobre todo porque la estructura de iniciaciones, poderes mágicos mayores y menores, y misterios, pasó a formar parte del libro básico de la quinta edición del juego, y en la base fundamental de cuatro de las Casas de Hermes (Verditius, Criamon, Bjornaer y Merinita). Este es un suplemento muy bueno, tanto, que aunque existe una versión revisada para la quinta edición, sigue siendo interesante tener el libro original de la cuarta.

Y este es mi pequeño repaso a una serie de suplementos que me parece que amplían el alcance de sus juegos originales de modos muy interesantes. Hay otros suplementos sobre magia, pero suelen ser más "convencionales" en el sentido de que simplemente proporcionan más conjuros (como el "Tomo de Magia" para "AD&D") o dan un poco más de lo que hay en el básico, pero sin proporcionar realmente cosas nuevas (como "Los pergaminos de Skelos" para el "Conan" de Mongoose).

Todos los suplementos que os he comentado me parecen de muy buena calidad, y creo que son interesantes para cualquier aficionado a los juegos de rol de fantasía :)

Uy, casi no me da tiempo a publicarlo en el mes ;).

Saludetes,
Carlos

27 febrero 2012

Sandboxium 1 - Entramos en Quasqueton

El pasado viernes tuvimos la primera partida de nuestra campaña ambientada en el Principado de Sandboxium. Los seis jugadores iniciales llegaron a la casa del anfitrión (que no era yo) pertrechados con su hoja de personaje parcial o totalmente rellena y con su miniatura. Algunos incluso trajeron la miniatura de los esbirros a sueldo de sus personajes :D.

Como suele ser habitual, pasamos la primera parte de la tarde puliendo los personajes. O terminándolos, en el caso de algún que otro compañero que no había entendido tal o cual cosa. Lo cierto es que no tardamos demasiado en hacer los personajes; todo el mundo había tirado las características y quien más, quien menos, tenían anotadas las habilidades especiales.

En lo que tardamos algo más fue en ponernos el equipo y calcular la carga. En Adventurer Conqueror King System (a partir de ahora "ACKS", pronúnciese "Axe" según expreso deseo de sus autores) el peso se calcula en "piedras" ("stones"), que vienen a ser como 10 libras. Y para calcular el peso del equipo un arma normal pesa 1/6 de piedra, una a dos manos 1 piedra, las armaduras pesan 1 piedra por cada punto de protección que otorgan, etc. Es muy importante el hecho de que las monedas también pesan (1.000 monedas son 1 piedra) y por tanto, a medida que se vayan encontrando botín, los personajes van a ir cada vez más cargados y más lentos. Después de calcular lo que llevaba todo el mundo encima, descubrimos que varios personajes (Enanos y guerreros, principalmente) iban más lentos que el resto, porque a partir de las 6 piedras de peso empieza a bajar el movimiento.

Pero bueno, creo que es de recibo presentar a los personajes iniciales. Lo haré por orden de Carisma, de mayor a menor, para que no se diga que el Carisma nunca sirve para nada :D.

  • Holmar el Arcanista: El Mago del grupo es un tipo con mucha inteligencia y mucho carisma. Y sobre todo, con un mapa que lleva al primer dungeon en el que se adentrarán los personajes (Quasqueton). Eso le convierte en pieza fundamental del equipo, aunque no me atrevería a llamarle el líder, porque se pasó la aventura en la última fila, protegido por sus dos sirvientes. Sí, lleva dos sirvientes contratados, con sus lanzas y sus mochilas, listos para cargar con el botín que encuentre su patrón. Holmar quiere aprender conjuros que le permitan convocar y controlar monstruos, y por eso ha viajado a Sandboxium.
  • Nog Minionbane, Hombre de Armas: Un guerrero neutral que quiere oro, oro, oro.
  • Iracundok el Enano: Primo de Gargram el Clérigo Enano, y no el miembro más brillante intelectualmente hablando de su familia. Hará lo que diga su primo.
  • Gargram el Clérigo Enano: Un sacerdote de Moradin, forjador y buscador de reliquias. Ha llegado a Sandboxium junto a su primo Iracundok, ansioso por encontrar los tesoros de los reinos enanos perdidos en esta región. Uno de sus objetivos es hallar la perdida fortaleza enana de Khunmar, que se encontraba en las montañas de esta región.
  • Teshala la Bladedancer: La única chica del grupo es una iniciada de Innana, la diosa del Amor y la Guerra. Tiene dos espadas curvas y una lanza que resultó ser más útil que las propias espadas. Ha llegado a Sandboxium para extender la influencia de su religión.
  • Altair el Asesino: Un miembro de la Cofradía de Asesinos del Imperio Brillante que ha sido enviado para explorar el terreno para fundar un monasterio de asesinos en esta región. Para evitar problemas de copyright derivados de su nombre, el jugador utilizó una miniatura de un Hombre Lagarto. Así no nos demandan.

Como ya he comentado, este intrépido grupo de aventureros (6 aventureros y 2 esbirros) disponían del mapa de una fortaleza que había pertenecido antaño a un poderoso guerrero y un no menos formidable mago, pero que desaparecieron hace años enfrentándose a las tribus de Hombres Bestia que rondan por las fronteras del Principado. Los aventureros se conocieron en la Fortaleza de Frandor, un castillo que se yergue en la frontera de las tierras salvajes de Sandboxium, que antaño estaban civilizadas pero que fueron arrasadas hace años por orcos, goblins y otras tribus salvajes. En este castillo compraron provisiones y equipo y escucharon unos cuantos rumores sobre su objetivo (más rumores cuanto más Carisma tuvieran los personajes). Después, nos saltamos directamente el viaje hasta su objetivo (aunque esto no será lo común en esta partida) y comenzamos en las puertas de Quasqueton.

Como podéis ver por las fotos, utilizamos las piezas del set básico de DungeonSpain para simular los pasillos y salas del complejo. No estoy acostumbrado a usar miniaturas y pasillos en 3D para jugar al rol, así que tuve que acostumbrarme a pequeños inconvenientes como por ejemplo que la figura de Teshala va con dos espadas extendidas a cada lado y no entra en los pasillos :D, pero bueno, con empujar un poco las paredes para fuera nos fuimos apañando. Durante las siguientes horas el grupo exploró Quasqueton a velocidad de tortuga.

Una de las reglas que comencé a utilizar y resultó bastante novedosa para lo que están acostumbrados mis jugadores habituales fue un estricto control de lo que podían avanzar merced a su capacidad de movimiento (¿recordáis la carga de la que hablamos al principio? pues eso) y del paso del tiempo; en un turno (que son 10 minutos) los personajes avanzaban 60 pies (12 casillas) y mostraba lo que se iban encontrando. Además, cada 2 turnos tiraba para ver si aparecían monstruos errantes, cada 6 turnos se gastaba una antorcha y 1 de cada 6 turnos había que gastarlo en descansar o se quedaban con una penalización a sus tiradas de ataque y daño. Contado así puede parecer un coñazo, y realmente hubo un pequeño coro de (ligeras) protestas sobre que lo de las antorchas no era necesario... pero pronto se dieron cuenta de que a pesar de que habían traído bastantes, si se quedaban a oscuras en este sitio lo iban a pasar realmente mal. De repente, todos se encontraron con un problema táctico nuevo en mis aventuras habituales, y creo que va a resultar interesante.

Aunque Quasqueton está un poco despoblado (por lo menos las secciones que han explorado hasta el momento), los personajes ya han comenzado a encontrarse zombies, ratas gigantes, una araña descomunal y más zombies. La primera tirada de ataque del grupo fue un catastrófico "1" (fallo automático) por parte de Iracundok, que consiguió sacar dos "1s" más a lo largo del resto de combates. También nos fuimos dando cuenta de varias cosas, como que en los pasadizos estrechos viene bien tener a alguien en la segunda fila armado con lanzas (Teshala se cargó a dos zombies de sendos lanzazos desde allí), o que ir acorazado hasta arriba es malo cuando tienes que correr al combate y tus compañeros llegan antes. Uno de los momentos más tensos fue cuando apareció la araña gigante mientras exploraban el laboratorio secreto de un mago. Como varios jugadores se habían leído las reglas de veneno ;), avisaron de que si la araña picaba a alguien había que hacer una tirada de salvación contra venenos o morir automáticamente. Resultado: el mago y sus esbirros junto con el clérigo enano salieron corriendo en cuanto apareció la araña, dejándoles el marrón al resto. Menos mal que consiguieron matarla antes de que pudiera hacer nada.

El mapa lo ha ido haciendo el jugador del mago y, después de echarle un vistazo al final de la aventura he de decir que no está mal, aunque tiene un pequeño problemilla que creo que va a descubrir más bien pronto ;). Pero realmente está bastante bien, y creo que usar las paredes y elementos de DungeonSpain nos está ayudando bastante a situarnos a todos y visualizar el terreno. Gran compra, sin duda :D. Ah, el minitablero con casillas que viene incluido en el set básico pereció a mitad de la partida, víctima de una coca-cola volcada. Gajes del oficio...

El tema de las figuritas lo estuvimos hablando vía Google+ hace poco, para ver qué hacíamos para poner a los bichos, pero por suerte, entre un jugador y otro hemos podido reunir unos cuantos esqueletos, zombies, orcos y skavens del HeroQuest y el Advanced HeroQuest y con eso nos está sirviendo para representar a los bichos que se van encontrando. ¿Que en la imagen aparecen skavens enfrentándose al grupo y son ratas gigantes? Bueno, son primos hermanos y total, les duraron un asalto, así que tampoco estuvieron mucho en juego ;).

Como es lógico, después de una única partida la gente ya está abogando por introducir cambios en las reglas y la adopción de reglas caseras :D. Me estoy resistiendo lo que puedo, pero creo que como mínimo voy a hacer un pequeño al "ACKS", y va a ser que se va a tirar Iniciativa al principio del combate y vamos a jugar con esa Iniciativa durante todo el encuentro, porque estar tirando para todos los personajes y grupos de monstruos al principio de cada asalto es un poco coñazo y tampoco se gana mucho. Los combates han durado dos o tres asaltos, pero bueno, sí que es verdad que es algo molesto.

En definitiva, una primera toma de contacto exitosa :). Muchos de los jugadores conocían el "AD&D" y este sistema es primo hermano. Los que no habían jugado a algún retroclon antes encontraron el sistema rápido y ágil, y las críticas más importantes vinieron por que consideraban que este dungeon estaba vacío de monstruos y tesoros (lo que es bastante cierto... pero es que la aventura In Search of the Unknown es así), pero bueno, también es cierto que se han ido a explorar justo a la zona más desierta :D.

La próxima partida creo que la tendremos el 23 de Marzo, en la que continuará la exploración de Quasqueton. A ver si encuentran pronto algo de tesoro, que se me están amohinando :D.

Saludetes,
Carlos

P.D. [Editado el 29 de Febrero]: En el blog del Maestro Terrax podéis ver el mapa que ha ido creando el mago y una narración desde su punto de vista.

23 febrero 2012

El Principado de Sandboxium

Este viernes tendrá lugar la primera partida de mi nueva campaña de rol. Sí, esa de la que os hablé hace un par de días o cuatro ;). Los jugadores están preparando sus personajes, yo ya me he empollado el libro de reglas (¡me ha encantao!) y las dos posibles primeras aventuras están leídas y listas para jugar.

Os iré poniendo el relato de nuestras aventuras en el blog, pero creo que lo primero es daros una breve introducción a la región donde tendrán lugar las aventuras: el Principado de Sandboxium.

Sandboxium es la provincia más oriental del Imperio Brillante, o al menos lo es... la mayor parte del tiempo. Porque a lo largo de la larga historia imperial, esta región alejada de las principales rutas comerciales ha sido sucesivamente conquistada, colonizada, perdida, recuperada y vuelta a perder en multitud de ocasiones. En uno de los períodos de más poder del Imperio Brillante, Sandboxium llegó a adquirir el estatus de Principado, sobre todo gracias a las tropas que enviaron en apoyo de un candidato al trono imperial, que finalmente resultó vencedor tras una breve guerra civil.

Sandboxium es una región separada del Desierto de la Desolación por los Picos Barrera. En la costa meridional se suceden las pequeñas villas de pescadores, y más al interior hay pueblos y pequeñas ciudades fortificadas, para protegerse de las tribus de humanoides que bajan desde las montañas. A medida que se viaja al norte, los pueblos van dando paso a las fortalezas fronterizas y después, a las ruinas de aquellas poblaciones imperiales que fueron destruidas por saqueadores o monstruos. En la parte más oriental de la región una gran marisma separa a Sandboxium de las lejanas selvas donde ningún hombre del Imperio ha llegado jamás. En esta zona hay también islas habitadas por peligrosas tribus, como la inexplorada Isla del Terror.

En las últimas décadas Sandboxium había decaído en poder, del mismo modo que el Imperio Brillante. Una sucesión de débiles emperadores se sucedían en el trono, y muchas provincias se habían independizado bajo el mando de gobernadores corruptos. La propia Sandboxium sufrió bajo el yugo de uno de esos líderes, aunque afortunadamente éste fue depuesto hace unos meses por tropas leales.

Esta es la región a la que han llegado los héroes: una tierra asolada por una reciente guerra civil, leal a un imperio que se resquebraja, y rodeada de tribus salvajes y ruinas de antiguas civilizaciones. El lugar perfecto para forjar una gloriosa leyenda... o morir intentándolo.

Saludetes,
Carlos

16 febrero 2012

El cariño del público en la USS Heracles

Como ya he comentado en un par de ocasiones, llevo un par de años jugando una partida por foro ambientada en el universo de Star Trek llamada USS Heracles, interpretando al intrépido Vladimir Vasiliev, que empezó como Alférez del departamento de Diplomacia y ya ha conseguido ascender a Teniente Jr. del departamento de Mando, y Jefe de Tripulación (que viene a ser, enlace entre los oficiales y la tripulación rasa).

La vidilla de la partida está por supuesto en su foro, que está dividido en diversos subforos, uno para los camarotes, uno para el puente, otro para el despacho del capitán, etc. Si bajáis hasta el final de la página encontraréis foros específicos para ciertas localizaciones como la superficie del planeta Bariser, la estación de contrabandistas/piratas llamada "el Faro" o la mina Gamma III del planeta Caldos, que es donde se va desarrollando el actual capítulo.

Entrando en los foros veréis un montón de temas con nombres raros y ordenados de forma aparentemente poco lógica ;). Sin embargo, cada tema tiene su ordenación, como por ejemplo: [2x02, 255, 21:50] Familias cansadas, en el que se nos informa que es un tema de la segunda temporada y el segundo capítulo ("2x02"), que transcurre durante el día 255 de la partida (los días que han pasado desde la botadura de la USS Heracles) y a las 21:50. El nombre del tema es "Familias cansadas" y en él dos oficiales de la Heracles (mi intrépido Vasiliev y su amigo, el médico medio bajorano medio cardassiano Tahna Rugal) hablan con los líderes de la colonia para tantear su estado de ánimo y pedirles un último esfuerzo para encontrar un modo de detener a una especie de enorme bicharraco que se alimenta de duranium y está amenazando a sus mineros.

Como incluso así es bastante difícil seguir la partida a partir de varias decenas de subforos, hace tiempo que se va guardando una especie de guión en un tema visible en todos los foros y en el que se ordenan todos los temas por orden cronológico: =/\= LISTADO DE TEMAS Y PARTICIPANTES =/\=. Os he puesto el enlace del día 255, que es el que se está jugando ahora, pero se puede empezar por el día 1 con la fiesta de botadura o con el día 50, cuando terminó la primera temporada con una batalla entre la Federación y el Imperio Romulano que te cagas de épica XD.

¿Y a qué viene toda esta introducción si ya he hablado antes de la partida? Bueno, pues principalmente al hecho de que los Almirantes (es decir, los directores de la partida) han habilitado un foro específico llamado Universo Espejo para que la gente pueda crearse una cuenta y charlar entre sí y con los jugadores sobre el devenir de la partida, o incluso poner sus aportaciones en forma de relatos o comentarios. Las normas las tenéis explicadas en el mismo foro, pero se vienen a resumir en que este es un foro para comentar la partida de forma respetuosa y charlar sobre el universo Star Trek.

Registrarse es muy fácil, sólo hay que seguir el enlace de registro, ir siguiendo las instrucciones y al final tienes tu cuenta, con un nombre, un avatar, etc. Como otro foro cualquiera, la verdad. La gente que se apunte de este modo puede participar en el subforo de "Universo Espejo" y suscribirse a los mensajes de otros foros, de modo que puedas recibir avisos cuando se envíen respuestas a los mismos.

A día de hoy la partida no está abierta a más jugadores (¡creo! Pero igual queda algún sitio) y si estuviera abierta, siempre se sigue necesitando un período de prueba que llamamos "el paso por la Academia" en el que un Almirante o un jugador veterano te arbitra una pequeña misión individual para que te familiarices con el modo de funcionar de la partida; cómo enviar mensajes, como resolver acciones, consejos sobre cómo escribir, etc. Mi propio paso por la academia fue este tema: Caballero sin espada, en el que se cuenta cómo, en el pasado, el joven Alférez Vasiliev se unía a unos rebeldes, luchaba contra los cardassianos y terminaba siendo capturado y llevado a un consejo de guerra Federal. Coño, va a hacer casi tres años... y recoño, que estilo más malo tenía escribiendo por aquel entonces XD. Creo que he ido mejorando con el tiempo :D.

Pero bueno, que me pierdo. El caso es que ahora mismo no se puede uno apuntar a la partida "oficial" pero sí se puede hacer un personaje y utilizar el foro de "Universo Espejo" no sólo para hablar sobre la partida o Star Trek... sino para hacer tus propias aventurillas con los jugadores actuales ;). Aventuras en el pasado de algún jugador, en el futuro, en un universo alternativo... vamos, una mini-partida por foro. Y esto creo que no está en las normas, pero os aseguro que hay jugadores hiperactivos deseando tener un rato para escribir con gente a la que también le guste la ambientación. Vamos, yo mismo XD.

Y si a alguien le gusta la cosa, creo que es el mejor lugar para probar el estilo de juego, el ritmo, etc., y para postularse luego como jugador fijo ;). Como mínimo, creo que puede ser interesante como ejemplo de partida de rol por foro, una que es bastante veterana ya y creo que con bastante calidad.

Así que nada, os espero en el Universo Espejo. Espero que os animéis a pasaros a saludar :).

Saludetes,
Carlos

10 febrero 2012

Comenzando una campaña Old School

Mis plegarias han sido escuchadas. Y es que, como pedía a gritos (digitales) hace un par de meses, vuelvo a tener la dirección de una campaña de rol entre manos :). Después de arbitrar la semana pasada una partida a Donjon con algunos amigos, nos pusimos a hablar y decidimos intentar reactivar una de nuestras campañas, y tras fieras negociaciones con nuestras Amantísimas Esposas (los que las tenemos) hemos convenido en jugar un viernes cada mes. Que sí, que puede ser poco y sería mejor que la partida fuera semanal... pero como con el sexo, más vale una vez al mes que una vez al año.

Ante tan magno acontecimiento, sólo queda decidir qué hacer. Podría reactivar alguna campaña de Pendragón que dejé a medias, preparar algo con FATE o tratar de sacarle partido a los libros de Glorantha que he comprado a precio insuperable, pero hay un comentario que me hizo Bester en la última reunión de roleros a la que acudí (la SGRI de Enero). Y es que después de jugar una partida de Mazes & Minotaurs estuvimos comiendo juntos en un restaurante cercano (cojonudo, por cierto) y dedicándonos a la sana actividad de comentar el panorama rolero nacional e internacional. Mientras Wachinayn declamaba entre gritos su odio imperecedero por la aventura "In Search of the Unknown", Bester me comentó algo que me dejó pensativo:

Es curioso que escribas tanto sobre "Dungeons & Dragons" cuando realmente no has jugado nunca una campaña de ese juego.

Sabias palabras, Maese Bester, y muy ciertas; en la parte de dirección no tengo en mi haber más que una partida genérica usando las reglas de la segunda edición de AD&D que tradujo Ediciones Zinco y un par de intentos (abortados) de dirigir "Dark Sun" y "Birthright". La única ambientación para la que dirigí de forma regular fue "Ravenloft"... y utilicé el sistema de "RuneQuest" :D. En cuanto a jugar, eché una partida de "Dark Sun" en unas jornadas y participé en dos sesiones de "Hackmaster" que nos arbitró mi hermano, el Maestro Terrax. Y ya si hablamos de "D&D3" o "D&D4"... ná de ná.

Así pues, ¿cómo puedo escribir alegremente sobre el estilo de juego de Gygax o el modo en el que "Wizards of the Coast"/"Hasbro" ha orientado "D&D4", si mi experiencia de juego con cualquier versión de "D&D" es prácticamente nula? La respuesta es que puedo escribir sobre ello porque he leído y reflexionad sobre ello ;), pero sí es cierto que creo que mi credibilidad general aumentaría si añadiera a lo que he leído sobre "D&D" lo que he arbitrado a "D&D" ;).

Por lo tanto, les propuse a los colegas que nuestra nueva campaña usara como sistema de reglas un retroclon de "D&D" y que fuera estilo "sandbox", es decir, sin una historia o trama predefinida, sino que avanzara en base a las decisiones de los jugadores. A todos les pareció bien, y comenzamos a pensar un poco en cuándo podíamos quedar, dónde, etc. Aspectos logísticos muy importantes todos ellos ;).

Yo me fui para casa y estuve pensando en los detalles de la campaña. Al fin me he decidido por lo siguiente: utilizar como material principal las aventuras clásicas de "D&D" como "Keep on the Borderlands" ("La Fortaleza en la Frontera") o "Tomb of Horrors", y arbitrarlas con el sistema "Adventurer, Conqueror, King", recientemente publicado por la editorial "Autarch".

Las aventuras

Lo de utilizar aventuras clásicas tiene dos razones. La primera y principal, que ya están escritas ;). ¿Por qué reinventar la rueda si todas esas aventuras, pensadas y preparadas para "D&D", se pueden utilizar casi sin modificaciones con cualquier retroclon de "D&D"? En cuanto a cuáles utilizar, existen diversos listados con las mejores aventuras escritas para "D&D". La lista publicada en la revista Dragon número 116 es bastante famosa, hasta el punto de que sus valoraciones se han incluido en la entrada de la Wikipedia sobre los módulos de "D&D". Sin embargo, no es el único listado, y hay otros igual o más interesantes por ahí, como el de Grognardia o el de RPG Blog II, dos blogs bastante importantes dentro de la Old School Renaissance. No es de extrañar teniendo en cuenta la nostalgia que envuelve a este movimiento que la mayoría de los módulos seleccionados se publicaran entre 1978 y 1985, lo que algunos denominan la Edad de Oro de "D&D".

Cogiendo estos módulos publicados por "TSR", añadiendo algunos clásicos viejunos de la editorial "Judges Guild" como "Caverns of Thracia", e incluyendo algunas aportaciones modernas (y gratuitas) como los sandbox Blackmarsh y Fire in the Jungle, los dungeons Castle of the Mad Archmage y Dyson's Delve, o las distintas compilaciones de aventuras del concurso One Page Dungeon... tengo aventuras para jugar no un año sino una década ;).

Un comentario interesante: las aventuras de "TSR" antes se vendían en PDF vía diversas tiendas virtuales, pero "Wizards of the Coast" decidió dejar de hacerlo. El resultado es que la gente las ha subido a diversas webs de intercambio de archivos y redes P2P. Creo que sería más beneficioso venderlas a un par de dólares, sobre todo teniendo en cuenta que la más novedosa tiene más de 25 años y en fin, creo que ya está amortizada...

He hecho un listado de aventuras que puedo utilizar y me salen como unas 50 ;). Voy a leer la introducción de cada una para ver el contexto en el que se presentan (una isla, un valle, un mapa de 20 x 20 hexágonos de 6 millas cada uno, etc.) y después voy a crear un mapa hexagonal donde las sitúe TODAS: el dungeon de Quasqueton al lado de la Fortaleza de la Frontera, el pueblo de Hommlet al lado de Saltmarsh, la Isla del Terror en un mar que ponga al sur y las fortalezas de los gigantes de la serie G en unas montañas. Igual consigo hasta que el mapa tenga sentido en términos climáticos, pero la verdad, no es el objetivo principal ;).

Después, crearemos los personajes y los soltaremos más o menos en medio del mapa con un par de mapas y un par de rumores... y a jugar ;).

El sistema de juego

En cuanto al sistema de juego, podría haber utilizado Roll&Play o Aventuras en la Marca del Este, u optar por opciones en inglés pero gratuitas como OSRIC o Sword & Wizardry... pero al final me he dejado llevar por el hype y la moda del momento y he comprado por 10 cochinos dólares (al cambio, unos 7 cochinos euros) el PDF de Adventurer, Conqueror, King, un retroclon recientemente publicado por la editorial Autarch.

Este retroclon tiene unas premisas que me han gustado. La principal, que los personajes van pasando a medida que van subiendo de nivel por diversas "fases". La primera, más o menos del nivel 1 al 8, es la fase de Aventuras, en la que se saquean dungeons, se explora la región y se va consiguiendo mejor equipo. Después, a partir del nivel 9, se llega a la fase de Conquistador, en la que se crea una fortaleza, se atraen seguidores y las consecuencias de los actos de los jugadores comienzan a afectar a toda la región. Los últimos niveles (el máximo es 14) ya se dedican a los Reyes, cuando los personajes conocen muy bien la región y son sus principales habitantes.

Para poder apoyar este tipo de campaña, los autores de "Adventurer, Conqueror, King" han revisado por completo la parte "económica" del juego, revisando por completo los precios del equipo, añadiendo reglas para comercio, para enviar a los vasallos en misiones, para investigar hechizos, y para todo el tipo de actividades que los personajes de nivel alto deberían tener. Pueden funcionar mejor o peor, pero lo que llevo leído me ha parecido bastante equilibrado, y a niveles bajos no deja de ser un retroclon más con un par de cambios (casi todas las tiradas se resuelven tirando un d20, hay un pequeño sistema de habilidades, etc.), y me va a servir como cualquier otro.

Conclusión

Me apetece bastante comenzar esta campaña, dungeonera y clásica. Les voy a pasar a todos los jugadores una copia de Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela traducido por Velasco y Erekíbeon, para que se vayan haciendo una idea del estilo que vamos a utilizar, y para el día 24 tendremos la "sesión inaugural". Ya os iré contando cómo se nos da la cosa ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esto no quiere decir que abandone "Mazes & Minotaurs", ¿eh? Seguiremos traduciendo y creando aventuras para el juego. Permanezcan atentos a sus pantallas...

05 febrero 2012

Reseña de "In Search of the Unknown"

In Search of the Unknown es una aventura para "Basic Dungeons & Dragons" publicada en 1979. Sí; hace 33 años. Sé que esta reseña llega con un poquitín de retraso, pero es que desde que se publicó el librillo he estado muy ocupado aprendiendo a leer y escribir, esperando a que se inventara la World Wide Web y a que se fundara Google (y Blogger). Una vez que todos estos pequeños inconvenientes se han resuelto, paso a ofrecer (¡por fin!) la reseña.

Este libro es una aventura para "Basic Dungeons & Dragons" aunque puede usarse sin demasiados cambios con cualquier edición del juego anterior a la tercera, y con la mayoría de los retroclones. Las primeras tiradas se incluyeron como ejemplo de "aventura típica" en las cajas de "Basic Dungeons & Dragons" publicadas en 1978 y 1979, aunque en posteriores ediciones se sustituyó esta aventura por la clásica "Keep on the Borderlands".

El módulo, escrito por Mike Carr, amigo de Gygax y Arneson y editor en TSR durante muchos años. La idea era que sirviera como ejemplo para los Dungeons Masters a la hora de diseñar sus propias aventuras. Para ello, el presentaba una mazmorra ("dungeon") dividida en dos niveles: una fortaleza abandonada y las cavernas que se encontraban bajo ésta.

Lo que hace especial a esta aventura (aparte de que fue una de las primeras publicadas para el juego) es la gran cantidad de consejos tanto para jugadores como para másters sobre cómo utilizar el juego. Consejos que siguen siendo interesantes a día de hoy, como mínimo para comprobar el modo de jugar de la "Vieja Escuela".

Al principio del libro se explica que la aventura está pensada para personajes de niveles 1 a 3 (es decir, los que se pueden crear con las reglas básicas de "Basic Dungeons & Dragons") y que el dungeon en el que se desarrolla no es muy complicado precisamente para que sirva para ir aprendiendo las reglas y no haya que estar cambiando de personaje todo el rato ;). Además, hay un comentario curioso sobre que el dungeon incluye muchas características típicas de estos lugares: puertas secretas, ilusiones, una trampa de pozo, una trampa que atrapa a los jugadores, puertas teleportadoras para confundir al grupo, etc.

Después hay una sección para mostrar cómo preparar la aventura. Se indica que el Dungeon Master debe leerla un par de veces para familiarizarse con su contenido y por ejemplo hay consejos tan básicos como que los números de los dos mapas que incluye la aventura se corresponden con habitaciones y salas cuyo contenido se detalla en el libro. Una característica muy particular de este módulo es que los monstruos y los tesoros que los personajes pueden encontrarse explorando el dungeon no están predefinidos, sino que junto a la descripción de cada sala hay un espacio en blanco para que cada Dungeon Master escriba qué monstruos y qué tesoros pueden encontrarse los jugadores, escogidos de dos listados que se encuentran al final del libro. Esto puede parecer a día de hoy un ejercicio de vaguería por parte de los diseñadores :D, pero en realidad era una forma muy inteligente de decirle a los Dungeon Masters, "este es vuestro juego y vuestra aventura", y de hacer de ellos unos co-creadores de la misma. Algo genial en un módulo introductorio, en mi opinión.

Algo que me resultó muy interesante es que se espera que la aventura la jueguen unos 5 o 6 personajes, y queda claro que si no hay suficientes jugadores disponibles, la idea es que éstos contraten a mercenarios o ayudantes, puesto que si no, será difícil completar la misión. Y al final del libro se dedican varias hojas a describir una serie de personajes no jugadores con sus nombres y estadísticas, de modo que puedan utilizarse como personajes jugadores pregenerados o como gente a la que el grupo pueda contratar, aunque estén bajo el control del Dungeon Master.

Otro grupo de consejos está dirigido a los jugadores, para explicar el modo en el que se espera que se organicen: deben establecer un orden claro de marcha (para ver quién cae primero en una trampa, por ejemplo...); deben designar a un portavoz que es el que indica al Dungeon Master qué es lo que van a hacer (¡curiosa figura! Jamás he jugado de este modo; mis jugadores suelen decirme cada uno lo que hace individualmente cuando dirijo una partida); deben ir dibujando su mapa y el máster no debe ayudarles en ello; no deben intentar pasarse todo el módulo en una única expedición, sino que es lógico que vuelvan a la civilización a curarse y re-aprovisionarse; cuando descansen deberían poner a alguien de guardia por si vienen monstruos errantes; etc. Todos estos consejos pueden parecer de perogrullo a día de hoy, pero en 1978 el mazmorreo era un concepto nuevo y todos estos detalles era importantes dejarlos claros desde el principio, sobre todo porque posteriores aventuras publicadas por TSR los tendrían en cuenta en su diseño.

Después hay una sección con consejos para el Dungeon Master, explicando cómo dirigir el juego. Se le indica cómo contabilizar el paso del tiempo (turnos de 10 minutos cuando se está explorando y asaltos de 10 segundos cuando hay un combate) y cómo calcular la experiencia ganada por los personajes, y después se pasa a consejos más generales como que escuche a los jugadores y sus decisiones, que se mantenga neutral y que actúe como un árbitro imparcial y justo cuando surja algún conflicto.

Después pasamos a la aventura propiamente dicha. Ésta transcurre en las llamadas Cavernas de Quasqueton, un complejo construido hace muchos años por un guerrero y un mago poderosos para que les sirviera como base de operaciones para sus aventuras. Hace muchos años, ambos murieron en una expedición y su fortaleza quedó abandonada y se llenó de monstruos. Los personajes jugadores han encontrado un mapa que lleva hasta allí y quieren tratar de quedarse con sus tesoros. También se da un listado de leyendas con pistas sobre el contenido de Quasqueton y que los personajes pueden conocer, aunque pueden ser tanto verdaderas como falsas.

La mayor parte del libro se dedica a la descripción de los dos niveles que forman el dungeon. Al principio de cada nivel hay un listado de monstruos errantes que pueden aparecer de forma aleatoria mientras los personajes exploran, y después se van describiendo cada una de las salas. La más "famosa" es una sala llena de pozos con distintos líquidos. Algunos son líquidos curativos y otros ácidos, y los personajes pueden explorarlos a su cuenta y riesgo.

La curiosa organización de la aventura, con todos los monstruos y tesoros listados al final, hace que la descripción de las salas quede un poco espartana, salvo algunas excepciones. Cuando el dungeon cobra vida es realmente después de que el Master haya situado todos los monstruos en los lugares adecuados. Me resultó muy interesante encontrar una página donde la gente publicaba la distribución que ellos utilizaban para sus aventuras. Es una buena idea, y creo que un par de ejemplos para los Dungeon Masters en la propia aventura habría sido muy útil. Sin embargo, hay que decir en defensa de Mike Carr que sí que se dan consejos para situar los monstruos y el tesoro, como por ejemplo que aunque se describen 25 grupos no deberían ponerse más de 15 en total, etc.

Al final de la aventura hay una sección que puede fotocopiarse para entregar a los jugadores, con la historia de Quasqueton, un listado de personajes pregenerados y una serie de consejos para el grupo.

Y por supuesto, dos mapas en el clásico estilo "blueprint" de las primeras aventuras del juego.

Hablando con Wachinayn hace unos días me comentó que porqué estaba preparando una reseña sobre este módulo si, cito textualmente, "es una mierda" XD (aunque hay quien opina que al menos el dungeon de Quasqueton está muy bien diseñado). Bueno, la razón es que en realidad la aventura puede ser mejor o peor, pero me parece que como ejemplo de módulo que debería venir incluido en cualquier juego de rol es perfecto. Más aún si el juego de rol viene presentado en caja (que es la moda actual) y la aventura viene aparte ;). Y considero que es perfecta porque explica cómo se espera que se juegue, cómo se espera que se dirija y cómo se espera que se creen aventuras. Creo que muchos más diseñadores deberían dedicar el tiempo necesario a preparar una aventura introductoria de modo tan exhaustivo como se hace en "In Search of the Unknown".

Saludetes,
Carlos