02 julio 2013

Traduciendo la OSR: Cómo Dragonlance lo echó todo a perder

Nueva traducción de la OSR. Esta vez de manos de James Maliszewski, del blog Grognardia. Muchas gracias al señor Maliszewski por darnos permiso para realizar la traducción :).

Cómo Dragonlance lo echó todo a perder, por James Maliszewski

¿Qué os parece la hipérbole? Porque es una hipérbole. Dragonlance no echó nada a perder, pero sí ejerció una funesta influencia sobre el desarrollo no sólo del D&D sino también de los juegos de rol en general. Eso ocurrió, en parte, por lo brillante de la idea y porque tuvo un éxito considerable como uno de los primeros intentos de crear una campaña "multimedia" para un JDR. No lo llamaron así en su día, ya que por lo que yo sé ese término no se había inventado todavía, pero eso es lo que era.

Dragonlance no era sólo una colección de módulos de aventuras; también era una serie de novelas de fantasía --novelas, además, que tuvieron un éxito fenomenal. Una de las cosas que la gente puede olvidar con facilidad es que, antes del D&D, y especialmente antes de Dragonlance, la "fantasía" como género era bastante pequeña, y palidecía en importancia comparada con la ciencia ficción. Claro, estaban Tolkien y Howard, y un pequeño puñado de fantasías pulp restos de finales de los sesenta y principios de los setenta. Pero, en líneas generales, la mayor parte de novelas de "fantasía" estaban escritas por autores de CF y no eran (por lo común) lo que la gente reconocería hoy en día como novelas de fantasía, ni en estilo ni en contenido.

Dragonlance lo cambió todo. No, no lo hizo a solas, así que por favor no me arenguéis con disertaciones acerca de cómo la serie de novelas de Shanarra salió siete años antes y vendió X número de copias o lo que sea. Soy consciente de ese tipo de cosas. Recordad, esta entrada es parcialmente hiperbólica. Pero he aquí la cuestión: mientras que Shanarra y Dragonlance son ambas, a grandes rasgos, imitaciones bastante obvias de Tolkien --fantasías épicas cuyas ambientaciones son pastiches de la Tierra Media-- Dragonlance, por estar asociada con al D&D, es la que probablemente formó las imaginaciones de un mayor número de futuros escritores de fantasía. Esta siguiente generación de escritores, en lugar de imitar a Tolkien, imitarían a Weis y Hickman, iniciando así el proceso por el que el D&D --y los JDRs de fantasía en general-- se convertirían en pescadillas que se muerden la cola, creativamente hablando. Ese proceso continúa hoy día, con el D&D cada vez más influenciado por su progenie creativa en lugar de aferrarse a tradiciones más antiguas o de crear las suyas propias.

En el frente de juego, sin embargo, Dragonlance perpetra crímenes incluso mayores. En primer lugar, los módulos originales de Dragonlance eran únicos en el sentido de que no sólo presentaban un arco argumental completo para la campaña --lo que hoy probablemente llamaríamos un Adventure Path-- sino también, y más importante, se trataba de un arco escrito para personajes específicos con destinos específicos. A los jugadores les encanta quejarse del "railroading", pero pocas aventuras eran tan "railroadingueras" como las de Dragonlance, una serie cuyos elementos dramáticos habían sido planeados en su totalidad por adelantado. Tal y como estaban escritas, estaba poco o nada prevista la posibilidad de desviarse del arco argumental planeado, o de introducir nuevos personajes en la saga. Luna de Oro sería siempre el primer clérigo desde el Cataclismo, Raistlin sufriría siempre un lento descenso al mal, y el pobre Sturm Hojabrillante estaría siempre condenado a morir.

Eso sí, para aquellos tiempos, Dragonlance fue una innovación asombrosa. No creo que entonces hubiera nada parecido y jugarlo, incluso respetando sus severas restricciones, te producía un sentimiento formidable --especialmente si habías sido lo suficientemente listo como para elegir uno de los personajes más guays, los que no morían por fíat dramático. Por primera vez D&D tenía su propio Señor de los Anillos, incluyendo clásicos del D&D como dragones metálicos y dragones cromáticos. ¿Qué podía tener de malo? Además, los módulos de Dragonlance estaban bien presentados, con un arte precioso --incluso hicieron un calendario--, espectaculares mapas en 3D y un montón de handouts y otra parafernalia. En resumen,Dragonlance era exactamente lo que los jugadores de D&D habían querido durante tanto tiempo y fue un enorme éxito para TSR.

Y como muchas cosas que los jugadores de D&D quieren, resultó ser un trato con el Diablo. Desde ese momento, la "historia" pasó a dominar la forma en que se presentaban el D&D y otros JDRs. Las aventuras ya no eran "módulos", ya no podían meterse y sacarse de las campañas sin afectarlas. Ahora tenían que contar una narración coherente que fuera dramáticamente satisfactoria. En lugar de ser "sólo un montón de cosas que pasan", las aventuras tenían que tener sentido. Todavía peor, el éxito de las novelas significó que, de forma inevitable, habría más novelas y que éstas alterarían la ambientación del juego en modos pensados principalmente para vender más libros, no necesariamente para conservar la coherencia con las aventuras originales. Puede que los módulos fueran "railroadingueros", pero al menos terminaban y los jugadores se podían enorgullecer de haber compartido una historia épica con presentación, nudo y desenlace. Las novelas, sin embargo, hacían que los módulos no significaran nada y que ninguna victoria --ni las que estaban programadas desde el principio-- permaneciera. Nuevos y mayores Cataclismos visitarían Krynn cada año para vender más libros y cualquiera que fuera el encanto que Dragonlance tenía como ambientación para D&D fue sacrificado en el altar de una propiedad intelectual provechosamente explotable.

Si algo de esto os resulta familiar, es porque debería. Dragonlance representa el punto en el que el D&D definitivamente tomó un giro hacia convertirse, no sólo en una marca comercial con la que vender montones de cosas que no tenían que ver con los juegos de rol, sino que fue también donde TSR decidió que meramente hacer dinero era más importante que hacer dinero vendiendo juegos divertidos. En aquel momento, muy poca gente se dio cuenta de esto. Todo lo que veían era una trama épica ilustrada por Larry Elmore y Keith Parkinson, con novelas cuyas ventas las ponían regularmente en la lista del New York Times de los más vendidos. No creo que se pueda culpar a nadie por pensar que esto era bueno. El D&D se había convertido en un enorme éxito entre el gran público y Dragonlance era una parte vital del mismo. Dragonlance también marcó la pauta para mucho de lo que ocurrió en la afición desde entonces; según mi perspectiva en su mayor parte para peor, pero estoy seguro de que la sección de libros de WotC no opinaría igual.

Como todas las "teorías de campo unificado", la que presento aquí tiene agujeros tan grandes como para conducir un camión Mack a su través. No quiero implicar que todo lo que está mal en la afición hoy día --esto es, todo lo que me desagrada de la afición-- se pueda conectar directamente con Dragonlance. Hubo precursores que prepararon el camino y hubo sucesores que lo hicieron mejor y probablemente más a conciencia. Sin embargo, Dragonlance es una piedra de toque importante en la historia de los JDRs. Ciertamente representa el fin de la "old school" como parte mayoritaria de la afición. También marca el momento en el que el destino de los JDRs quedó unido, definitivamente, a productos que no eran JDRs. Creo que es justo decir que, como afición, los JDRs existen en un mundo post-Dragonlance porque ésta cambió el aspecto del juego de rol para siempre.

Créditos

Publicado por James Maliszewski en su blog Grognardia el 28 de abril de 2008. Enlace al texto original How Dragonlance ruined everything.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

Comentarios de los traductores

Comentario de Jorgemán

Personalmente nunca he tenido mucho contacto con la ambientación de Dragonlace. He hojeado alguno de los módulos clásicos, he jugado algún videojuego... pero no he jugado en ese mundo de campaña ni he leído las novelas. Así que, sólo puedo opinar por referencias y por lo que he leído acerca de esos módulos.

¿Personajes pregenerados? No me parece mal. Es incluso útil si no ha habido tiempo para que el grupo se reúna para hacerse los PJs antes de la partida.

¿Aventuras diseñadas para ser jugadas por esos PJs? Lo veo lógico y útil para partidas como las que se juegan en unas jornadas; que tienen que ser cortas, sin continuación y con gente a la que probablemente no conoces.

¿Aventuras que tienen un hilo argumental y un desarrollo que avanza a medida que los PJs resuelven cada escena? En realidad es el tipo de aventura que estoy más acostumbrado a jugar, también es la forma en que funcionan la mayoría de videojuegos. Son aventuras que requieren poco esfuerzo de improvisación por parte del máster, pero a cambio también limitan la creatividad y la improvisación de todos los jugadores (máster incluido). No estoy en contra de ese estilo de aventuras, pero hoy en día preferiría evitarlo.

¿PJs cuyo destino está prefijado por la aventura? Ahí es donde pongo el límite. En su momento caí en la trampa de la inmunidad de guión --personajes que por su importancia para la trama no podía permitir que murieran-- pero es algo que ya dejé atrás porque no me parece justo ni para mí ni para los jugadores. Pero siempre me ha parecido mucho peor que a los PJs les ocurran cosas, sin que lo puedan evitar, sólo porque lo pone en el módulo. Desde ser sorprendidos por una emboscada hasta morir porque toca que muera un PJ. En un juego de rol tradicional el máster controla casi todo lo que ocurre (argumento, ambientación, PNJs...) y el resto de jugadores sólo tienen control sobre su personaje. Si les quitas ese control, ¿qué les queda? La partida deja de ser un juego para convertirse en una sesión de teatro improvisado o la actuación de un cuentacuentos. Siempre que me sea posible evitaré decirle a un jugador qué es lo que hace o siente su PJ.

Dicho todo esto, ¿Dragonlace lo echó todo a perder? Como el mismo Maliszewski advierte, se trata de una hipérbole. Dragonlance marcó el inicio de la madurez de un estilo de juego nuevo (aventuras épicas con una estructura dramática directamente insertada en el módulo, poca libertad de acción so pena de arruinar dicha estructura, PJs que ya empiezan la partida con una personalidad y un historial rico). Este nuevo estilo fue adoptado por muchísimos jugadores y diseñadores de juegos y llegó a eclipsar la forma en que se había estado jugando hasta ese momento (mayor libertad de acción, PJs planos, estructura dramática no convencional).

¿Eso es bueno o es malo?

Yo creo que la existencia de diferentes estilos para jugar a rol es algo bueno. De esta manera cada uno podemos encontrar el estilo que más nos satisfaga. Lo malo sería olvidar o denigrar aquellos estilos que no nos gustan o que no están de moda.

Comentarios de Carlos

Este es un artículo importante en la OSR, frecuentemente referenciado. Realmente es cierto que las primeras aventuras publicadas para "D&D", sobre todo por TSR, eran aventuras muy basadas en una localización concreta (una torre, una fortaleza, un dungeon...) descrita con sus habitantes, trampas y tesoros. La motivación de los personajes para explorarla iba muy poco más allá de conseguir botín, aunque en algunos casos como en la serie de "Against the Giants" existiera la motivación de averiguar porqué los gigantes estaban atacando los poblados vecinos (aunque admitámoslo, era poco más que una excusa).

En aquellos tiempos no se interpretaba tanto a un personaje con muchos matices, complejas motivaciones y una personalidad rica y profunda. Se interpretaba más bien a arquetipos: el guerrero duro, el ladrón sigiloso, el poderoso mago (ok, de acuerdo... los magos de nivel 1 no eran poderosos, pero ya me entendéis). Estoy convencido de que a muchos personajes no se les ponía ni nombre ("yo llevo al guerrero"). Y es que realmente en aquellos tiempos lo que primaba era la aventura, la exploración. Todo era nuevo y maravilloso, y simplemente visitar esas maravillosas localizaciones, encontrarse con esos monstruos desconocidos era más que suficiente para enamorarse del juego. No era necesario que los personajes fueran gente con muchos matices, porque en realidad los personajes no eran más que máscaras muy finas detrás de las cuales estaban los jugadores, explorando con ojos brillantes un mundo nuevo y excitante.

¿Realmente podría haberse mantenido este estilo de juego permanentemente? Posiblemente no, a largo plazo. En la interpretación de arquetipos estaba ya plantada la semilla de interpretar a personajes algo menos planos. Tarde o temprano los jugadores se fueron enamorando no sólo del nuevo mundo que estaban explorando, sino de sus propias creaciones, sus personajes. E iban encontrando más matices en ellos. Con toda seguridad los jugadores de rol ya estaban interpretando con personajes menos planos que los iniciales cuando llegó la Dragonlance, pero era una idea tan buena, presentada de forma tan atrayente, que la mayoría se lanzaron de cabeza a jugar con este "nuevo estilo".

Los juegos de rol van atravesando por diversas fases, por modas (como todo). Hemos pasado de reglamentos sencillos a reglamentos complejos, y vuelta a empezar. Ahora se juega todo con Aspectos, y en unos años, la moda será otra. "D&D" comenzó con aventuras dungeoneras y luego pasó a otras basadas en historias. La OSR es una reacción a llevar las cosas hasta un cierto extremo, y un intento de volver a un cierto estilo de juego y un cierto estilo de aventuras. Quizá no mejores o peores que las actuales, pero sí con su propia personalidad.

Saludetes,
Carlos