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20 febrero 2013

Guía para jugar en Glorantha (IV): ¡Saqueadores de la Gran Ruina! (Parte 2)

Continuamos con la Guía para jugar en Glorantha, dentro de la ciudad de Pavis y la región de Prax que iniciamos recientemente. Esta es la última y definitiva entrega. Nos habíamos quedado en el paso 4, viendo las primeras aventuras que se podían jugar con los libros "básicos" sobre la ambientación, y seguimos en el paso 5 con más libros de aventuras.

Paso 5: ¿Qué otros libros tienen aventuras ambientadas en los alrededores de la Gran Ruina?

Después de las aventuras de los tres libros básicos de la ambientación, tenemos otra reedición de un clásico, "Borderlands & Beyond", tres libros para "RQ3" ambientados en la región ("Sun County", "Shadows on the Borderlands" y "Strangers in Prax") y mis cinco amados "Pavis & Big Rubble Companions", escritos por Ian Thompson como añadidos a "Pavis & Big Rubble". Estos son para mí la base de aventuras para una campaña en Pavis.

Los cuatro primeros libros son principalmente aventuras, incluyéndose en alguno un artículo de ambientación ocasional, como la descripción del Culto de Thanatar en "Shadows on the Borderlads". Los cinco últimos libros, es decir, los "P&BR Companions" de Ian Thompson, incluyen también aventuras, pero también muchos artículos de ambientación, como descripciones más detalladas del Culto de Pavis, de los clanes de humanos y Trolls de la Gran Ruina, etc. Toda esta información es muy interesante y enriquecerá cualquier partida ambientada en Prax y Pavis, pero en este quinto paso nos vamos a centrar principalmente en las aventuras.

Borderlands & Beyond

Reimpresión de "Borderlands", "Plunder" (objetos mágicos y tesoros) y "Runemasters" (ejemplos de sacerdotes y señores de las runas de cada uno de los cultos descritos en "Cults of Prax"). En esta campaña, los personajes son mercenarios al servicio del Duque Raus, un noble del Imperio Lunar que ha sido exiliado a Prax y al que se le han concedido unas tierras en el valle del Zola Fel, al sur del Condado del Sol. Este libro es interesante por varias razones: porque fue prácticamente el primer libro de aventuras en Prax que se escribió y porque los personajes están trabajando para un noble del Imperio Lunar que es un tipo fiable y honrado. Como casi siempre los lunares son vistos como los enemigos a batir, el cambio de perspectiva es interesante. Todas las aventuras están basadas en misiones que el Duque Raus les manda a sus mercenarios para hacer más segura su región, y por tanto esta es la campaña de COLONOS básica, aunque la mayoría de las aventuras podrían servir para una campaña de MERCADERES.

  • Scouting the Land: El duque envía a sus mercenarios a explorar los alrededores de su dominio. Es una aventura de exploración del terreno y contacto con sus habitantes, aunque puede haber combate si los personajes no son diplomáticos.
  • Outlaw Hunt: Los personajes tienen que acabar con unos Patos bandidos que acechan en la Marisma del Norte. Ah, Patos... siempre metiéndose en líos, casi desde el primer suplemento del juego.
  • Jezra's Rescue: Unos Jinetes de los Colmillos raptan a la hija del Duque, y los personajes tienen que ir a la Torre de Piedra a rescatarla.
  • Revenge of Muriah: Unos broos están infectando el agua del río que baña las tierras del Duque. Muchos lugareños han muerto, incluyendo a la mujer del Duque. Los personajes deben viajar hasta la fuente del río y acabar con los broos. Una aventura importante porque sirve como introducción para un personaje muy curioso: Muriah, una niña convertida en Sacerdotisa de Malia, la Diosa de la Enfermedad. Una enemiga inquietante.
  • Five Eyes Temple: Unos Tritónidos se oponen al Duque Raus y éste envía a sus mercenarios a acabar con ellos. Los Tritónidos tienen su base en el Templo de los Cinco Ojos, la guarida de un Dragón de Sueños. A mí me gustan mucho los dungeons de "RuneQuest", tienen un estilo propio, diferente al de "D&D", y este no es una excepción.
  • Condor Crags: El Duque Raus manda a sus hombres en busca de unos huevos de Cóndor Gigante.
  • To Giantland!: El Duque Raus envía a los personajes a una misión de comercio, al Castillo de Gonn Orta, un Gigante Auténtico que vive en las Montañas Petrificadas, más allá del punto en el que nace el río Zola Fel. Esta misión está especialmente indicada para una campaña de MERCADERES.
  • En el libro se supone que los personajes son contratados durante un año, y se cuentan todas las aventuras que transcurren en este año, desde "Scouting the Land" hasta "To Giantland!". Esta última aventura servía perfectamente como conexión con "Griffin Mountain", que estaba ambientada en una región que estaba justo al otro lado del paso de montaña al que se llegaba al final de la aventura. Pero yo no me iría hasta esa lejana región. Me parece mucho más interesante terminar esta minicampaña llevando a los personajes a Pavis o, si les ha gustado mucho la región, dándoles unas tierras en la zona del Duque Raus y seguir jugando aventuras en esta región. En ese momento sí que estaríamos jugando una campaña de COLONOS, y no estaría mal usar las reglas sobre administración de un asentamiento que se explicaban en "Dorastor: Land of Doom", aunque esas estuvieran pensada para una región remota.

Sun County

Descripción y aventuras en el Condado del Sol, un lugar de hoplitas y adoradores del Sol, casi como espartanos. El único problema para jugar estas aventuras es que el Condado del Sol es un sitio bastante xenófobo, y que no aceptan fácilmente que los mercenarios campen por sus tierras. Si los personajes son nativos del lugar, no hay problema en justificar su presencia, pero si no es así, tendrán que contar con algún patrón como los lunares o los líderes de Pavis, que son aliados del Condado del Sol y por tanto pueden obligarles a que les dejen encargarse de estas misiones. O haber establecido una buena relación con los yelmalitas después de haber jugado "Troubled Waters". En el propio libro se dan algunas ideas para jugar las aventuras si no se es un nativo de estas tierras.

  • Sun County River Ritual: Esto no es realmente una aventura, sino una Búsqueda Heroica que realizan los líderes del Condado del Sol para renovar el pacto entre Yelmalio y Zola Fel, y que sus tierras sean fértiles. Si los personajes son yelmalitas, puede que deban participar en el ritual, y si no, puede que alguien lo aprenda para aumentar la fertilidad de sus propias tierras. Una aventura específicamente pensada para COLONOS.
  • Rabbit Hat Farm: Los personajes investigan una granja que ha sido atacada por "algo", y terminan encontrando a los siniestros responsables. Es una aventura muy típica, hasta con su mini-dungeon. Específica para SAQUEADORES o COLONOS con alguna relación con el Condado del Sol.
  • Melisande's Hand: Esta es posiblemente la mejor aventura del libro. El pueblo de Garhound está en la frontera del Condado de Pavis, muy cerca del Condado del Sol. Todos los años se organiza una competición a la que acuden orlanthis, yelmalitas, algún que otro nómada y hasta lunares, en los últimos tiempos. El ganador se casa durante un año con la chica más guapa del pueblo, y este ritual asegura la fertilidad de la zona. Los personajes participan en la competición, en la que se ha colado algún siniestro personaje. Es una aventura para COLONOS o LIBERTADORES (porque vencer a los perros lunares en una competición siempre sienta bien), aunque SAQUEADORES, RECONSTRUCTORES o MERCADERES podrían participar también. Lo bueno es que la competición se realiza todos los años, así que se puede convertir en algo recurrente en la campaña.
  • The Old Sun Dome Temple: Los personajes son enviados al viejo Templo del Sol, abandonado hace años, en busca de unas reliquias. Es un dungeon en última instancia, con un enemigo bastante peligroso. Aventura para COLONOS (del Condado del Sol) o SAQUEADORES.
  • Solinthor's Tower: Esta aventura se juega después de "The Old Sun Dome Temple". Los personajes visitan una pequeña torre donde vive un ser inmortal MUY peligroso. No es una aventura muy larga ni muy compleja, pero la historia del ser inmortal es interesante. Aventura para COLONOS (del Condado del Sol) o SAQUEADORES.

Shadows on the Borderlands

Tres aventuras ambientadas en las tierras fronterizas de Prax y la descripción del culto de Thanatar, un dios del Caos. La primera, "Gaumata's Vision" está pensada para que comience en el Condado del Sol, y ya hemos comentado los problemas que hay para ello si los personajes no tienen una buena conexión con los yelmalitas. Las otras dos se pueden jugar empezando con rumores que llegan a Nueva Pavis, pero a mí me parecen muy apropiadas para una campaña en la que los personajes vivan en el Valle del Zola Fel como colonos. Una especie de continuación de "Borderlands & Beyond" (el nombre del libro creo que no es casual en ese sentido)

  • Gaumata's Vision: Gaumata, un Sacerdote de Yelmalio, ha tenido una visión de que hay problemas en cierta aldea del Condado del Sol, y envía a los personajes a averiguar qué sucede. Cuando llegan a la aldea, los héroes descubrirán que hay un problema que todos los aldeanos se preocupan en mantener en secreto. Es una aventura puramente de investigación, lo que la hace especial entre tanto dungeoneo. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS. Será necesario que los personajes tengan algún tipo de relación con la jerarquía del Condado del Sol.
  • Dyskund Caverns: Los personajes descubren unas cuevas en el valle de Zola Fel, y las exploran en busca de botín. Es un dungeon muy bien hecho. Realmente el plano de las cuevas es cojonudo, estoy casi convencido de que han cogido un plano de unas cuevas auténticas para crearlo. Además, incluye bastantes indicaciones sobre cómo orientarse en el dungeon, el tema de la iluminación, cómo bajar por abismos, cómo quedarse atrapado en zonas estrechas, etc.; me parece un buen módulo para cualquiera al que le gusten los dungeons. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS.
  • A Tale to Tell: Esta aventura tiene que jugarse después de "Revenge of Muriah" del libro "Borderlands & Beyond", porque vuelve a salir esta peligrosa líder de broos. Los personajes investigan una serie de lugares en el Valle de Zola Fel, enfrentándose a los sacerdotes de diversos dioses del Caos. Además, descubren el origen de la aparente invulnerabilidad de Muriah, por lo que es un buen colofón para una campaña de colonos en la que Muriah se haya convertido en un enemigo recurrente. Aventura para SAQUEADORES o COLONOS.

Strangers in Prax

Aventuras en Pavis y la Gran Ruina, donde aparte de poner aventuras, se incluyen las estadísticas de personajes poderosos para "RuneQuest", incluyendo agentes del Imperio Lunar (un equipo de cinco superhéroes, casi), un héroe del Dios del Mar y un Hechicero del Oeste que se viene a vivir a la Gran Ruina. Uno de mis libros preferidos.

  • One High Priest Too Many: Una muy buena aventura, en la que un sacerdote de Orlanth que los lunares creían haber matado, aparece en mitad de una ceremonia en el templo del Aire, anunciando que él es el auténtico Gran Sacerdote de Orlanth de Pavis, y no el que han puesto los lunares. A partir de allí, comienza una lucha entre los lunares y los orlanthis de Pavis para decidir qué Gran Sacerdote es el auténtico. Una aventura claramente pensada para una campaña de LIBERTADORES.
  • The Riot: Un Mago occidental llega a Pavis, con su extraña y poderosa magia. Se monta un gran revuelo en la ciudad, y el Mago muestra sus poderes, diciendo que no pretende dañar a nadie, pero que se defenderá. Y luego, comienza a contratar mercenarios y a buscarse un sitio donde vivir en Pavis. Se supone que los personajes pueden optar a ser ellos sus mercenarios. Esta aventura valdría para SAQUEADORES, y también, por lo que supone el Mago como aliado, para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.
  • A Home Away From Home: Esta aventura sigue a la de "The Riot". El Mago por fin ha decidido que no quiere vivir en Nueva Pavis, y encuentra una torre que le viene mejor en la Gran Ruina. Pero está ocupada, así que los personajes son contratados para... limpiarla. Otra aventura para SAQUEADORES y RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES.
  • Black Magic: Esta aventura sigue a la de "A Home Away From Home". Después de que el Mago haya conseguido su torre en la Gran Ruina, se encuentra con que una matriarca Troll, experta en hechicería, no quiere rivales en su territorio. Y comienza a atacar la torre con una serie de espíritus, servidores y hechizos. Los personajes deben colaborar en la defensa. La aventura acaba con un enfrentamiento épico entre el Mago y la Matriarca, y la verdad es que está muy bien. Aventura para SAQUEADORES y RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES.
  • The Giant Eel: Esta aventura está precedida por una serie de ideas de aventuras ("Ever Burning Torches", "River Rafting", etc.) en las que un misterioso patrón pide a los personajes que le consigan una serie de objetos mágicos a lo largo de varios meses. Este patrón se revela finalmente como Héroe seguidor de Magasta, dios de los mares, que se ha embarcado en la misión de matar monstruos marinos. Su objetivo es matar a uno llamado "The Vomitor" y para ello necesitaba los objetos que le han ido consiguiendo. Los personajes le pueden acompañar a hacerlo, para ganarse una buena recompensa. Aventura para SAQUEADORES.

Pavis & Big Rubble Companion I

Con la aparición de "Pavis & Big Rubble", otro aficionado, Ian Thompson, rememora las viejas campañas que jugaba en los 80 y decide escribir una serie de artículos ampliando la información sobre Pavis. El primer "Pavis & Big Rubble Companion" se incluye como una parte importante de "Ye Book of Tentacles 3", un fanzine que se edita cada año en la convención "Tentacles" que se realiza en Alemania. Este Companion detalla el Culto de Pavis, e incluye una descripción de la "Real City", el asentamiento de humanos más importante de la Gran Ruina. Ian Thompson tiene docenas de artículos en su mente que amplían la información sobre Pavis, y el editor de Tentacles decide que hay un mercado ansioso por conseguirlos, con lo que se llegan a publicar otros cuatro Companions (y un mini-suplemento), con reglas para "Rune Quest" y/o "Hero Wars"/"Hero Quest": "Masks of Pavis", "Legacy of Pavis", "Shadows of Pavis" y "Beyond Pavis".

Pavis & Big Rubble Companion II: Masks of Pavis

Masks of Pavis incluye descripciones de las Siete Máscaras de Pavis, el Culto de Pavis para "Hero Wars", las fuerzas del Imperio Lunar en Pavis y una campaña con seis aventuras. Estas seis aventuras se siguen la una a la otra, y enfrentan a los personajes con un agente del Imperio Lunar y sus planes para encontrar varias de las Máscaras de Pavis, unos objetos mágicos que tenían los miembros del Consejo de Pavis en los tiempos antiguos. Si los personajes completan las aventuras con éxito, se ganaran el favor del Culto de Pavis y podrán refundar la Compañía Gris, una especie de agentes especiales del culto. Es una campaña claramente para RECONSTRUCTORES.

  • Introducing the Grey Company: Los personajes entran a formar parte de la Compañía Gris, unos mercenarios asociados al Culto de Pavis. Sin embargo, los miembros originales parten de aventura un día... y no regresan. Los personajes comienzan a investigar lo que les ha ocurrido, encontrando diversas pistas.
  • Suspicious Lunars: En esta aventura, los personajes descubren a unos agentes del Imperio Lunar que pueden estar detrás de la desaparición de los líderes de la Compañía Gris. Además, encuentran pistas de la localización de una de las Máscaras de Pavis.
  • The Tomb of Yurmonis: Los personajes viajan a la Gran Ruina para recuperar la Máscara de Yurmonis.
  • Friends and Enemies: En esta aventura, los personajes reclutan ayuda y se preparan para atacar la base de los agentes lunares a los que se están enfrentando.
  • The Old Mint: El enfrentamiento entre los personajes y los agentes lunares tiene lugar en la Vieja Casa de Acuñación, donde se creaban las monedas de la Vieja Pavis.
  • Magician's Hill: Para encontrar otra de las Máscaras, los personajes viajan hasta la Colina de los Magos, donde encuentran un dungeon lleno de vampiros, descubren lo que le ha sucedido a los miembros de la Compañía Gris, y recuperan la Máscara de Potonis. Eso, si todo va bien, claro.
  • The Next Generation: Al regresar a su base de operaciones con la Máscara de Potonis, los personajes son nombrados oficialmente por el Culto de Pavis como la nueva Compañía Gris, y se les da acceso a las posesiones y objetos mágicos de los antiguos miembros.

Pavis & Big Rubble Companion III: Legacy of Pavis

En este libro, muy complicado de encontrar, hay toneladas de información sobre bandas guerreras de Pavis, sociedades secretas Pavisitas y mucho más. De hecho, contiene una descripción del círculo interno del Culto de Pavis y sus poderes que me parece muy superior a lo que se ha publicado hasta ahora sobre el mismo en los libros oficiales.

  • The Grey Company Rides Again: El Imperio Lunar anuncia que va casar a su sacerdotisa principal en Pavis con el sacerdote principal del dios de la ciudad, uniendo míticamente los destinos de Pavis y el Imperio. El Culto de Pavis quiere impedirlo y para ello usa a los aventureros. Aventura para RECONSTRUCTORES.
  • The Legacy of Ghost Fort: Los personajes acceden y saquean el Fuerte Fantasma, una gran fortaleza y probablemente uno de los dungeons más grandes que veremos en estas aventuras. El autor decidió que encontrar el Hacha de Balastor en "Balastor's Barracks" era demasiado fácil y decidió que era mejor que esa fuera una copia y que el auténtico Hacha se encontrara aquí. Si se elige esta opción, la aventura es más apropiada para RECONSTRUCTORES que para SAQUEADORES.
  • Dragonewts Dreaming: Los Dragonuts están reconstruyendo su templo en la Gran Ruina, quién sabe por qué razón. Los personajes les ayudan a hacerlo. Aventura para SAQUEADORES, LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES, dependiendo del patrón de los aventureros.
  • Kakstan's Art Museum: Los personajes visitan las ruinas del Museo de Arte de Kakstan, en la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES, aunque también para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, debido a que los lunares están también visitando el museo por sus propias razones, y los personajes pueden detenerles.

Pavis & Big Rubble Companion IV: Shadows of Pavis

En este libro se amplía mucho la información sobre los Trolls de la Gran Ruina, algo muy interesante, porque no dejan de ser uno de los grupos más poderosos, y porque muchas aventuras de otros libros tratan sobre ellos.

  • Mask of Eurmal: Los personajes visitan la Colina de los Templos en busca de la mítica Máscara de Eurmal. Terminan encontrándola en el Templo del Embaucador, después de pasar unas extrañas pruebas. Aventura para SAQUEADORES, RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, dependiendo del patrón de los aventureros.
  • The Fifth Element: Los personajes se embarcan en una Búsqueda Heroica para tratar de integrar a la Oscuridad en el entramado mítico de Pavis, algo que se intentó hace siglos pero falló estrepitosamente, haciendo que los Trolls invadieran la ciudad. Si se consigue hacer la Búsqueda Heroica correctamente, puede que los pavisitas consigan por fin aliarse con los Trolls. Aventura para RECONSTRUCTORES.
  • The Kraggroka Contests: Los personajes participan en un ritual de los Trolls, en base a ciertos antiguos pactos que hasta los Trolls deben respetar. Si ganan, servirá como base para una alianza con los Trolls. En ese sentido, es una aventura claramente pensada para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.
  • The Donandar Temple: Una famosa artista desaparece justo antes de un festival. Los personajes la buscan y terminan encontrándola en el perdido Templo de Donandar, dios de la Armonía. Debido a quién a raptado a la mujer, y al significado del Templo para la ciudad, esta es una aventura para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES.

Pavis & Big Rubble Companion V: Beyond Pavis

Descripción del Condado de Pavis, las tierras que rodean a la ciudad, y ampliaciones para las tierras de más allá, incluyendo nuevas aventuras para el escenario "Borderlands". El autor da consejos para usar este fanzine como una ampliación de "Borderlands" si las aventuras de ese libro se juegan al principio de la campaña, o de cómo hacer que dicho suplemento se use con posterioridad al resto de aventuras presentada en los "P&BR Companions".

  • A New Governor: Más que una aventura, es una explicación de cómo hacer que un grupo de jugadores que hayan jugado las aventuras de la Compañía Gris tengan una excusa para jugar la campaña de "Borderlands" si no lo han hecho antes.
  • A Ruin: Un dungeon muy simple. Para COLONOS, MERCADERES o SAQUEADORES.
  • Return to the Stone Tower: Se supone que el dungeon que se exploraba en la aventura "Jezra's Rescue" tenía una sección bajo el suelo. Una posible versión de ese dungeon expandido se detalla en esta aventura. Para COLONOS, MERCADERES o SAQUEADORES.
  • Restless Natives: Un asentamiento que había permanecido independiente de la autoridad del Duque Raus decide rendirle vasallaje a cambio de que les salven de unos nómadas praxianos que les están atacando. Curiosamente, no será todo combate, sino que hay espacio para la negociación. Aventura para COLONOS.
  • Smugglers: Un grupo de contrabandistas está introduciendo una droga procedente de Kralorela en la región, y los personajes tienen que detenerlos. Aventura para COLONOS o MERCADERES.

Paso 6: Buff, ¿y cuál juego primero?

Pues depende del tipo de campaña que quieras jugar. Como ya os he comentado, yo veo que existen ciertos tipos de campaña que se pueden jugar en Pavis, y las aventuras que se jueguen dependerán de dichos tipos:

  • Saqueadores: Para una campaña de puro saqueo sin pretensiones, yo usaría primero las aventuras de "Pavis & Big Rubble", comenzando por "Welcome to the City", dando por supuesto que los personajes son nuevos en la ciudad. Después, se pueden jugar las aventuras de ese mismo libro, aunque yo dejaría "The Cradle" para más adelante, por la letalidad de la misma. Después, seguiría con aventuras en la propia ciudad de Nueva Pavis y la Gran Ruina, jugando las aventuras de "Pavis: Gateway to Adventure" y "Strangers in Prax", que pueden jugarse sin meterse demasiado en políticas. Sin embargo, es probable que a esas alturas de la campaña, los personajes hayan hecho los suficientes contactos como para que sea inevitable convertir la campaña en una de RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES, o que se hayan ganado una reputación tan mala que lo mejor sea irse y convertirse en COLONOS. En cualquier caso, casi cualquier aventura que tenga lugar en Nueva Pavis o la Gran Ruina se puede usar en esta campaña, siempre que los personajes no se alíen con ningún patrón importante, sino que vayan aceptando los trabajos que ofrezca cualquiera, vendiéndose al mejor postor.
  • Reconstructores: Una campaña de RECONSTRUCTORES ideal empezaría con las aventuras de "Masks of Pavis", haciendo que los personajes fueran servidores del Culto de Pavis. A partir de allí se podrían jugar las aventuras de "Pavis & Big Rubble", "Pavis: Gateway to Adventure" y "Strangers in Prax" sin problemas, aunque con el matiz de que aventuras como "The Cradle", "One High Priest Too Many" o "Red Moon Rising" son más apropiadas para LIBERTADORES, puesto que se enfrentan directamente al Imperio Lunar. Después, lo lógico es jugar las aventuras de "Legacy of Pavis" y "Shadows of Pavis". Este tipo de campaña podría terminar satisfactoriamente con "Wedding of Pavis" y "Liberation of Pavis". ¿Que qué son esas cosas? Luego os lo explico ;).
  • Libertadores: Una campaña de LIBERTADORES enfrenta a los orlanthis de la región contra el Imperio Lunar. Puede jugarse como una campaña de SAQUEADORES pero en la que ciertas aventuras son especialmente apropiadas, sobre todo "One High Priest Too Many", "Burglary at Raus' House", "The Cradle", "Red Moon Rising", "The Celestial Engine" o "Melisande's Hand". El problema de este tipo de campaña es que tarde o temprano los personajes tendrán que exiliarse de Nueva Pavis porque se les conocerá por ser enemigos directos de los lunares. En ese momento es posible que tengan que convertirse en RECONSTRUCTORES (aliándose con el Culto de Pavis y mudándose a vivir a la Gran Ruina) o exiliarse y hacerse COLONOS (con lo que se podrían jugar las campañas ambientadas en el Condado del Sol o en las tierras del Duque Raus). En cualquier caso, jugar "Liberation of Pavis" como fin de campaña es casi obligado.
  • Colonos: El comienzo obvio para una campaña de COLONOS es hacerse mercenarios para el Duque Raus y jugar las aventuras de "Borderlands & Beyond" mezcladas con las que vienen en "Beyond Pavis". Después, si se quiere seguir jugando por la región del Valle de Zola Fel, sería posible jugar las de "Shadows on the Borderlands" y, si se encuentra una excusa para que los personajes tengan alguna relación con el Condado del Sol, las de "Sun County". Una excusa muy buena sería jugar la aventura "Troubled Waters" de "River of Cradles", porque termina con los personajes teniendo buenas relaciones con el culto de Zola Fel, que se lleva bien con casi toda la gente de la región. Hay aventuras ambientadas en el Río de las Cunas como "The Celestial Engine", pero llegará un momento en el que se acabarán las aventuras fuera de Pavis y habrá que convertirse en un SAQUEADOR e irse a Pavis. O darles unas tierras a los personajes y comenzar a inventarse aventuras, lo que tampoco es mala opción si no se quiere convertir la campaña.
  • Mercaderes: Realmente esta campaña sería como la de SAQUEADORES, pero intercalando aventuras en Nueva Pavis y la Gran Ruina con aventuras mercenarias en el Valle del Zola Fel y Prax. Digamos que casi todas las aventuras que tengan lugar en Prax, el Condado del Sol o las Tierras Concedidas se pueden jugar en este tipo de campaña. El matiz es que los COLONOS viven en la región y terminan integrándose en su sociedad y los MERCADERES siempre están de un lado para otro.
  • Nómadas: La campaña de nómadas la explico después :D.

Realmente una de las mejores opciones es usarlo todo ;). Mi preferida es sin duda una campaña de RECONSTRUCTORES, pero la campaña original empezaba con "Borderlands" y seguía con "Pavis" y "Big Rubble", así que quizá empezar una de MERCADERES viajando por la región, seguir con COLONOS sirviendo al Duque Raus una vez queramos asentarnos en un sitio, convertirnos en SAQUEADORES llegando a Nueva Pavis y consiguiendo misiones, pasar a LIBERTADORES una vez el Imperio Lunar nos termine cabreando lo suficiente y terminar como RECONSTRUCTORES una vez el Culto de Pavis se fije en los personajes, para terminar finalmente con las aventuras de "Wedding of Pavis" y "Liberation of Pavis" sería... perfecta :D.

Paso 7: ¿Qué otros libros puedo comprar?

Pues de aventuras, pocos. Pero de ambientación, tienes unos cuantos, y si no has terminado hasta las narices de pavisitas, praxianos y otras mandangas, siempre se puede leer aún más:

  • Pavis & Big Rubble Companions: Como ya he comentado, los cinco libros escritos por Ian Thompson incluyen muchas aventuras, pero también docenas de artículos sobre la ciudad de Pavis. Realmente estos libros, aún siendo no oficiales, suponen la fuente principal de información sobre la Gran Ruina y sus habitantes, ya que los libros de Chaosium y Moon Design se han centrado en Pavis y Prax, y sólo describen la Gran Ruina como una zona en la que los personajes van de aventuras, pero no donde viven habitualmente. En estos libros se describe en profundidad el Culto de Pavis, los clanes de viejos pavisitas y la zona en al que viven en la Gran Ruina (una pequeña fortaleza llamada la Ciudad Auténtica); información sobre los Enanos, Elfos y Trolls de la Gran Ruina, grupos de aventureros y estudiosos, etc. El último libro, "Beyond Pavis", se centra en artículos de Prax, como por ejemplo, una descripción de los habitantes orlanthis del Condado de Pavis. A la espera de que Moon Design escriba un libro centrado en la Gran Ruina, estos son los mejores libros que vais a leer sobre esta zona.
  • The Book of Drastic Resolutions: Volume Prax: Casi imposible de encontrar en físico, este fanzine está dedicado en exclusiva a Prax, con mucha información sobre los Nómadas Animales incluyendo una explicación de cómo interpretan el cielo los praxianos: estrellas, constelaciones, etc. Muy, muy interesante.
  • Rough Guide to Pavis City: Un librillo escrito también por Ian Thompson, donde se detalla Pavis en la Segunda Edad, y que incluye una sección cojonuda de cronología que añade detalles muy jugosos sobre acontecimientos sucedidos en la Gran Ruina entre la invasión de los Trolls y la reapertura de la ciudad. A mí me gusta mucho, y además se puede comprar aún en la web de Tradetalk por muy poco dinero.
  • Tradetalk 8: Un número dedicado a Prax.
  • Tradetalk 9: Otro número dedicado a Prax.
  • Tales of the Reaching Moon 14: Número dedicado a Prax, pero de otro fanzine.
  • Tales of the Reaching Moon 15: Segundo número dedicado a Prax.
  • Tradetalk 17: Después de mucho tiempo sin publicar nada, "Tradetalk" vuelve con un especial para Prax/Pavis.
  • Pavis Rises: De este libro ya he hablado en una extensa reseña que escribió Artus Silenis y que publiqué en La Frikoteca. Es una descripción de la Gran Ruina en la Segunda Edad, cuando aún era la metrópolis de Pavis. Cumple la misma función que "Rough Guide to Pavis City", pero lo cierto es que me gusta más esa versión... este no es mal libro, pero no sé, esperaba más y me decepcionó un poco. Lo bueno es que incluye aventuras, y aunque están ambientadas en la Segunda Edad, creo que sería posible adaptarlas hasta cierto punto para jugarlas en la Tercera Edad. Y encima es el único libro que se podría usar con las reglas de "Legend" sin tener que hacer ni una modificación a las reglas ;).

Finalmente, me he dejado un par de cosillas para el final. No son oficiales. No tengo permiso para publicarlas. Pero su autor, Ian Thompson, las tuvo muchos años en su página web de forma pública, así que considero que no pasa nada porque yo también os las ponga. Son tres:

  • Pavispack: Un fichero ZIP con un montón de artículos y ampliaciones para las aventuras de "Borderlands & Beyond". ¿Te pareció que el Templo de los Cinco Ojos o la Torre de Piedra eran dungeons muy pequeñitos? Pues Ian Thompson te propone versiones alternativas y más grandes de los mismos. Está muy bien para darle un poco más de chicha a esas viejas aventuras. Se puede descargar aquí.
  • Wedding of Pavis: Esta aventura, publicada únicamente en PDF, recrea un hecho que se comenta ocasionalmente en la ambientación: los lunares quieren "casar" a Pavis con la Diosa Roja, de modo que tengan acceso a los secretos de la Gran Ruina a través de esta conexión mágica. Lo harán casando a una sacerdotisa de la Diosa Roja con el Gran Sacerdote de Pavis, y los personajes deben impedirlo, o la ciudad sufrirá terribles consecuencias. Una aventura para RECONSTRUCTORES y LIBERTADORES. Se puede descargar aquí.
  • Liberation of Pavis: Y la aventura final para cerrar la campaña. Una aventura que se debe jugar después de "Wedding of Pavis" (aunque no es necesario que sea inmediatamente) y en la que por fin el Imperio Lunar es expulsado de Pavis y Prax por el esfuerzo combinado de héroes pavisitas y orlanthis, y la ayuda de unos cuantos miles de nómadas aullantes. Un bonito final para una campaña de RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES. Se puede descargar aquí.

Paso 8: ¿Y esa campaña de NÓMADAS que has comentado? No hay aventuras...

Cierto, cierto. Si quieres olvidarte de los débiles habitantes de las ciudades, y de esos estúpidos colonos que están mancillando el valle del Zola Fel con sus arados, y jugar una campaña de NÓMADAS, con sus constantes feudos internos, su odio sin límites al Caos y sus ansias por echar a todos los invasores de la sagrada tierra de Prax... aventuras no tienes, pero sí dispones de varios recursos muy interesantes:

  • "Genertela"/"HeroQuest Voices": En estos dos recursos, uno en español y otro en inglés, hay una sección llamada "Lo que me contó mi padre: una visión personal de la cultura praxiana". En ambos se profundiza en lo que es la cultura de Prax de un modo muy personal, como si fuera un padre hablando a su hijo de lo que es importante en la vida. En "Genertela" hay también un resumen del modo de vida de las tribus de Prax que es muy bueno. Material de primera para montarse una campaña de indios nómadas luchando contra el Caos en el chaparral.
  • Nomad Gods: El juego de tablero Nomad Gods, en cierto sentido, lo comenzó todo en esta región. Chaosium lo publicó en 1977 y fue el segundo juego de tablero ambientado en Glorantha. Cada jugador tiene una tribu distinta y debe enfrentarse al resto, o tratar de ganar en los distintos escenarios propuestos. Lo interesante es que en este juego no se gana controlando territorios, porque los nómadas viajan constantemente de un sitio a otro, sino que lo importante es tener buenos rebaños, contactar con espíritus, conseguir tesoros mágicos, etc. Hay una versión en inglés imposible de encontrar y una versión en francés (Les Dieux Nomades) también bastante complicada de pillar, pero con muchos mejores componentes y una cierta revisión de las mecánicas. Merece más la pena. Este juego tiene un módulo en Vassal, aunque se basa en la versión estadounidense y no la frances, por desgracia.
  • Tribes of Prax: Pero para los que no pueden encontrar el juego de tablero "Nomad Gods" (yo no he podido), existe una opción gratuita creada por un aficionado, llamada "Tribes of Prax". Está en una fase de desarrollo beta, pero jugable, y no sé cuánto tiempo seguirá siendo gratuita porque ciertamente tiene mucha calidad y creo que "Moon Design" haría bien en llegar a un acuerdo y publicarla. En serio, descargadla cuanto antes y echadle un vistazo. Yo flipé en su momento. Es como "Nomad Gods" pero actualizado al siglo XXI.

Si combináis estos recursos con la información de "The Book of Drastic Resolutions: Volume Prax" y otros materiales de ambientación de los fanzines "Tradetalk" y "Tales of the Reaching Moon" que os he comentado, os podría quedar una campaña la mar de interesante sobre, por ejemplo, un clan de Jinetes de Bisonte que deambula por Prax. Los personajes pueden comenzar siendo jóvenes guerreros (con algún aprendiz de chamán para dar más variedad) y jugar su vida, a medida que roban animales para poder tener una dote con la que casarse, se prueba a sí mismos luchando contra el Caos en el Pantano del Diablo, etc. Sería una "campaña cultural" pero en lugar de con un clan orlanthi, con un clan nómada. A mí me gustaría dirigirla, y hasta jugarla :).

Paso 9: ¿Hay algo planeado en el futuro para Pavis y la Gran Ruina?

De hecho, sí que lo hay: un nuevo libro llamado "Big Rubble", que publicará Moon Design para "HeroQuest 2".

Para mí, "Pavis: Gateway to Adventure" supuso una pequeña decepción. No porque fuera un libro malo, sino porque teniendo tanto "River of Cradles" como "Pavis & Big Rubble", no me aportó demasiada información adicional. Yo hubiera esperado más información sobre las intrigas de la ciudad, algo más sobre su futuro, etc., pero al final sólo tuve mucho texto repetido, unas cuantas cosas ampliadas y varias aventuras que sí, son interesantes, pero no me compensan el precio del libro físico. Por lo tanto, lo tengo sólo en PDF (un PDF caro...), y me es suficiente.

En cualquier caso, lo peor (para mí) de este libro fue el modo en el que se presentó el Culto de Pavis. Yo esperaba algo con más secretos, con más revelaciones sobre Pavis, algo que expandiera la cojonuda versión del culto para "HeroQuest 1" que describió Ian Thompson (de modo no oficial) en "Masks of Pavis" y "Legacy of Pavis". Yo esperaba encontrar en este libro (y en "Pavis Rises") una descripción del Plan de Pavis que me permitiera planear una buena campaña de RECONSTRUCTORES, con alguna indicación de que Pavis tenía acceso a magia primordial, a la Runa del Hombre, no sé, algo con lo que montar una buena campaña de conspiraciones. En lugar de eso, me encontré con una especie de escuela de hechicería con seis o siete conjuros y ya. Uff. Sinceramente, prefiero la versión de Ian Thompson, aunque sólo sea porque es más imaginativa y me recuerda más a una sociedad secreta de masones o rosacruces.

Por lo tanto, mis últimas esperanzas de tener un gran libro de Pavis se centran en el prometido "Big Rubble" de Moon Design. Se supone que en este libro se va a detallar la Gran Ruina de un modo profundo. Todos los libros que ha sacado Moon Design han sido bastante tochos y muy completos, y si en este libro se describen en profundidad ciertas zonas específicas, se habla sobre los clanes de humanos y de Trolls de la Gran Ruina, se dan nuevas aventuras y se da una versión del posible futuro de Pavis... entonces será un bonito colofón a una ambientación que me ha gustado siempre mucho. Y digo colofón, porque no creo que haya más libros: Moon Design está dedicado a los orlanthis, a las Guerras de los Héroes y a otras zonas de Glorantha. Pavis no deja de ser una pequeña ciudad insignificante, perdida en medio del desierto.

Pero para mí, Pavis siempre será sinónimo de aventura, misterio y promesas de una campaña grandiosa.

Saludetes,
Carlos

17 febrero 2013

Guía para jugar en Glorantha (III): ¡Saqueadores de la Gran Ruina! (Parte 1)

Tercera parte de la serie de artículos destinados a servir de introducción para empezar a jugar en Glorantha (el primero está aquí: Guía para jugar en Glorantha (I): Eligiendo entre tres Gloranthas y el segundo aquí: Guía para jugar en Glorantha (II): ¡Bárbaros orlanthis!). En esta ocasión nos vamos a dedicar a los aventureros zarrapastrosos que saquean la Gran Ruina que hay al lado de la ciudad de Pavis. Como hay bastante que contar, voy a dividir el artículo en varias partes. Vamos con la primera.

Paso 1: ¿Qué es la Gran Ruina y qué tipo de aventuras se pueden jugar allí?

La Gran Ruina es una antigua metrópolis destruida en mitad de ninguna parte. En sus ruinas se pueden encontrar tesoros, y eso siempre atrae a aventureros. Este es uno de los temas principales alrededor del cual se puede organizar una campaña.

Pero además, como ambientación en la que desarrollar aventuras, podemos ir ampliando la visión un poco más en círculos concéntricos que van surgiendo a partir de la Gran Ruina, y que van haciendo que la variedad de aventuras vaya aumentando:

  • Los dungeons: En la Gran Ruina hay ruinas y en las ruinas hay tesoros. Toda una campaña puede consistir en que los personajes vayan de un dungeon a otro matando a sus habitantes y quedándose con sus cosas, sin más motivo que el ciego enriquecimiento. Hay unas cuantos lugares que pueden usar como base de operaciones, como Nueva Pavis o la Ciudad Auténtica, y a partir de allí, ir organizando salidas a un lugar u otro de la Gran Ruina, como el Castillo del Rey Ciego, el Canal Puzzle, la Colina de los Templos o el Jardín de Juegos del Diablo, formando una sencilla campaña de patada en la puerta y tentetieso.
  • La Gran Ruina: Pero claro, para ir de un sitio a otro hay que moverse por la Gran Ruina. Y resulta que esta está delimitada por unas ciclópeas murallas construidas por Gigantes, que engloban lo que antaño fue la ciudad de Pavis, llena de edificios en ruinas, zonas abiertas y hasta un pequeño bosque. Y en esa ciudad viven unas cuantas sociedades. Los humanos supervivientes después de tantos años, que viven organizados alrededor del Culto de Pavis el Fundador, y que quieren volver a reconstruir la ciudad en toda su antigua gloria; los enanos que son aliados de los humanos y también están interesados en la reconstrucción; los elfos que viven en su pequeño bosque y que, como de costumbre, sólo quieren que les dejen en paz; los Trolls que tienen su parte de la ciudad y que hasta hace poco eran la facción más poderosa, y a los que les gustaría volver a serlo; y los monstruos del Caos que han ido apareciendo con el paso de los años. Y si los personajes se alían con los humanos y los enanos, de repente la campaña se puede convertir en una campaña de reconstrucción de la vieja ciudad, con los personajes saqueando dungeons, sí, pero no para ellos exclusivamente, sino para recuperar tesoros para el Culto de Pavis, o luchando contra Trolls o monstruos del Caos para proteger a sus aliados.
  • La ciudad de Nueva Pavis: La Gran Ruina se tiró muchos años aislada del mundo y dominada por los Trolls. Pero un día, un acontecimiento mágico (el Sueño de los Dragonuts) abrió las puertas de la ciudad de nuevo, y comenzaron a llegar personas de otras regiones a saquear lo que pudieran. Uno de estas personas fue un noble orlanthi de Sartar llamado Dorasar. Este noble se alió con los humanos y enanos de la Gran Ruina y machacó a los Trolls en una batalla. Después, fundó una ciudad extramuros de la Gran Ruina y la llamó Nueva Pavis. Esta se convirtió en la base de operaciones desde la que los aventureros salían a saquear dungeons, y también el lugar desde donde orlanthis y viejos pavisitas planeaban reconstruir la vieja Pavis. Lamentablemente, unos años después el Imperio Lunar llegó a la ciudad y la conquistó, y ahora Nueva Pavis tiene un Gobernador Lunar y un par de compañías de soldados que mantienen la paz y los impuestos. Los orlanthis están un poco con la bota sobre el cuello y los viejos pavisitas son aliados taciturnos de los lunares, aunque desconfían de sus planes para la ciudad. Y de este modo se puede jugar una campaña de liberación del yugo del Imperio Lunar en el que los héroes colaboren con rebeldes orlanthis y viejos pavisitas para echar a los lunares de Pavis. Cosa que, en la metatrama del juego, se logra eventualmente como unos cuatro o cinco años después del período normal de las aventuras.
  • El valle de Zola Fel: Al lado de Nueva Pavis y a través de la Gran Ruina fluye el gran río Zola Fel, también llamado el Río de las Cunas, porque los Gigantes que viven en las montañas donde nace el Zola Fel, mandaban a sus hijos en grandes cunas flotando río abajo, para que llegaran hasta el mar, por misteriosas razones. En torno a este río viven distintas culturas: los orlanthis que se agrupan en pueblos de agricultores y ganaderos alrededor de la Gran Ruina, en lo que se llama el Condado de Pavis; unos adoradores de Yelmalio, un dios solar, famosos por sus hoplitas, que viven un poco más al sur, en el Condado del Sol; las Tierras Cedidas, una serie de terrenos entregados a nobles y viejos soldados jubilados del Imperio Lunar, para que sean colonizadas; y la pequeña ciudad portuaria de Corflú en la desembocadura del río. Estas son tierras duras donde se pueden jugar campañas de colonos que viven en sus granjas, tratando de ganarse la vida y rodeados de peligros. Aquí los personajes pueden ser los granjeros o mercenarios que les protegen y cumplen misiones para ellos.
  • Prax y los Yermos: Y alrededor del valle de Zola Fel hay un gran chaparral llamado Prax y un gran desierto llamado Los Yermos. Digamos que el valle de Zola Fel es la única zona realmente fértil de toda esta región, gracias al poder del río. El resto del país es una zona desolada donde sólo sobreviven los Nómadas Animales, un pueblo primitivo dividido en tribus que cabalgan cada una un tipo de animal distinto (bisontes, impalas, antílopes y hasta rinocerontes). Estos nómadas se dedican a saquear la Gran Ruina cuando pueden, las caravanas que van a Nueva Pavis, las granjas del Zola Fel y los unos a los otros. Pero gracias a esto se pueden jugar campañas de jinetes nómadas que saquean a porrillo o bien campañas de mercaderes que viajan de un sitio a otro, a pesar de los nómadas
  • Glorantha: Y como último círculo, la propia Glorantha, que es el mundo de juego donde existe Pavis y de donde pueden provenir todos los aventureros que terminan en la ciudad, puesto que la Gran Ruina atrae a saqueadores y buscafortunas de todas las partes del mundo. Ah, y la región de Sartar, que es la región principal donde viven los orlanthis de los que hablé en el anterior artículo, está justo al oeste de esta región. Y de allí vino el fundador de Nueva Pavis y muchos exiliados que huían del Imperio Lunar, así que existe una conexión para pasar de esa región a esta.

Así pues, recopilando, ¿qué tipos de campañas se pueden preparar en esta ambientación? Pues hemos dicho:

  • Campaña de patada en la puerta y tentetieso. Llamémosla SAQUEADORES, y asumamos que transcurre principalmente en Nueva Pavis y la Gran Ruina.
  • Campaña de reconstrucción de la vieja ciudad. Llamémosla RECONSTRUCTORES, y asumamos que los patrones son el Culto de Pavis.
  • Campaña de liberación del yugo del Imperio Lunar. Llamémosla LIBERTADORES, y asumamos que el tema central es personajes orlanthis/pavisitas contra pérfidos enemigos lunares.
  • Campañas de colonos que viven en sus granjas, tratando de ganarse la vida y rodeados de peligros. Llamémosla COLONOS, y asumamos que los personajes pueden ser granjeros independientes, orlanthis, yelmalitas o incluso lunares.
  • Campañas de jinetes nómadas que saquean a porrillo. Llamémosla NÓMADAS, y asumamos que no hay NINGUNA aventura publicada para este tipo de campañas... pero que no la habría mencionado si no hubiera un modo de jugarla ;)
  • Campañas de mercaderes que viajan de un sitio a otro, a pesar de los nómadas. Llamémosla MERCADERES, y asumamos que es muy parecida a la de SAQUEADORES, pero con los personajes viajando mucho más por Prax y el valle del Zola Fel, en lugar de por Pavis y la Gran Ruina.

Todas las aventuras publicadas alrededor de esta región se amoldan a una de estas campañas, con la excepción de una de jinetes nómadas, puesto que estos son normalmente como los indios en una peli de vaqueros: se puede considerar que son nobles salvajes que conocen cómo sobrevivir en la tierra, y se puede tener a uno como protagonista, pero lo normal es que sean PNJs que estén siempre asaltando caravanas y quemando pueblos.

El estilo general, el que se considera por defecto en todas las aventuras publicadas, es la del grupo de aventureros, mezcla de ladrones y mercenarios, que cumplen misiones para sus patrones y que en muchos casos se venden al mejor postor. En una campaña de SAQUEADORES esto es evidente. Es la campaña por defecto. En una campaña de RECONSTRUCTORES, los personajes pueden ser mercenarios también, pero su patrón serán casi siempre viejos pavisitas (principalmente, los sacerdotes del Culto de Pavis) o los enanos, y es poco probable que colaboren con lunares o Trolls. En una campaña de LIBERTADORES, es probable que haya bastantes orlanthis y por supuesto, que luchen contra los lunares. Ojo, que los RECONSTRUCTORES y los LIBERTADORES no son exactamente lo mismo. Unos trabajan por la Vieja Pavis y la Gran Ruina y otros por la Nueva Pavis y los orlanthis del Condado de Pavis. Coinciden en la mayoría de objetivos, pero no en todos. En una campaña de COLONOS los personajes pueden ser mercenarios ayudando a los pueblos y gentes del Condado del Sol, del Condado de Pavis, de las Tierras Concedidas o de Corflú, y en este tipo de aventuras no pasa nada por ayudar a los lunares, que el gobierno puede ser todo lo opresor que se quiera, pero los granjeros que están trabajando sus tierras son gente honrada por lo general. En una campaña de MERCADERES los personajes pueden ser guardias de caravana, viajeros, o los propios mercaderes. Y finalmente, una campaña de NÓMADAS es la que menos ayudas y aventuras tiene... pero os comento algo al final del artículo ;).

Un comentario general sobre el porqué de este estilo. Estos aventureros mercenarios, gente como Fafhrd y el Ratonero Gris, o Conan, son el modo en el que se concebía la aventura en los tiempos en los que se comenzó a publicar RuneQuest. Mientras Greg Stafford pensaba y repensaba Glorantha, Steve Perrin, uno de los principales responsables del diseño del sistema de RuneQuest, usaba Pavis como su campaña personal, y le imprimía el modo de juego que a él le gustaba. Si Sartar y sus comunidades de bárbaros orgullosos son la campaña preferida de Stafford, Pavis y sus saqueadores de ruinas son la campaña preferida de Perrin. Las publicaciones actuales han ido yendo cada vez hacia la visión de Stafford, pero en sus inicios las aventuras clásicas tenían más que ver con esta visión más propia del aventurero solitario y amoral.

Paso 2: ¿Qué libro empiezo a leer?

Pues lo primero que se necesita es una visión general de la región. Por suerte para vosotros, existe no uno, ni dos, sino tres posibles libros que podéis usar. Por desgracia, están todos en inglés, pero bueno, hay que aprender idiomas, amigos. Las opciones son las siguientes:

  • Pavis & Big Rubble (1999): Este libro es una reedición de "Pavis" y "Big Rubble", publicados a finales de los 70 y clásicos de RuneQuest por derecho propio. Sin embargo, no vais a encontrar ni "Pavis" ni "Big Rubble" a un precio bueno, mientras que la reedición "Pavis & Big Rubble" de Moon Design sí que se puede encontrar más fácilmente. Las reglas de este suplemento son el RuneQuest II. Y no me refiero al RuneQuest II de Mongoose, publicado en 2006, sino el RuneQuest 2 de Chaosium, publicado en 1980. Avisados quedáis, aunque casi todo se puede reutilizar con sistemas más modernos. Incluye muchas aventuras ("Big Rubble" era, sobre todo, aventuras), incluyendo la famosa aventura de la Cuna (famosa en el mundillo de Glorantha, claro...).
  • River of Cradles (1992): Este libro explora también la región del Prax, el Río de las Cunas, Pavis y la Gran Ruina. Es un libro mucho más finito que el anterior pero entra casi la misma información, ¿cómo es posible? Pues porque sólo trae una aventura, que por cierto, está muy bien. El sistema es el RuneQuest 3 de Avalon Hill/Chaosium, que es el que tradujo Joc, así que mira, igual es el que más sencillo le resulta de entender al runequester hispano :).
  • Pavis: Gateway to Adventure (2012): El último libro que sirve como base a la ambientación es este. Trae prácticamente la misma información sobre la región, la ciudad y la Gran Ruina, así como nuevas aventuras. El sistema de juego es HeroQuest 2, así que estadísticas vais a leer pocas

En los tres libros hay información sobre Nueva Pavis (con mapas de la ciudad calle por calle), sobre las fuerzas de ocupación, el consejo de gobernantes, etc., y también sobre la zona del valle de Zola Fel. En ninguno de los tres libros se explica con mucho detalle la zona de la Gran Ruina, salvo a través de las aventuras que transcurren allí. El hecho de que cada uno tenga estadísticas distintas no supone mucho problema porque las de "Pavis & Big Rubble" son muy parecidas (RQ2 vs RQ3) y en "Pavis: Gateway to Adventure" no hay, así que no estorban.

¿Recomendación personal? "River of Cradles". Es completo, es el más finito y para los conozcan RuneQuest por Joc, las estadísticas cuadran. "Pavis & Big Rubble" tiene estadísticas un poco más antiguas y los dibujos me parecen más de "fantasía heroica" que de "fantasía antigua". Y "Pavis: Gateway to Adventure" no tiene estadísticas y es caro. Pero en realidad, si encontráis cualquiera de ellos a un precio razonable, os puede valer. La única razón para comprar los tres es que cada uno tiene aventuras distintas, y lo cierto es que a mí me gustan todas... pero si lo que queréis es tener la información básica de la región y sus culturas, os vale con tener uno.

Paso 3: ¿Qué sistema de reglas utilizo?

Para los Bárbaros Orlanthis os comenté que las mejores opciones eran usar o bien "HeroQuest 2" o bien "Legend" + "Cults of Glorantha". Como opciones alternativas se podrían usar "Basic Roleplaying System" de Chaosium, "RuneQuest 3" de Joc, "OpenQuest" de D100 Games o "RuneQuest 6" de The Design Mechanism, que son todos primos hermanos.

En este caso, sin embargo, yo os diría que no usárais "HeroQuest 2". Yo os recomendaría la opción de comprar "Legend" y "Cults of Glorantha", puesto
que es la opción más barata y permite crear personajes que, aunque sean más o menos poderosos, siguen estando por lo general más cerca del nivel de poder habitual en los juegos de BRP, es decir, aventureros, mercenarios y buscavidas que se pueden morir si un Trollkin con suerte les pega un lanzazo bien apuntado. Creo que el estilo de las aventuras, y el estilo de la ambientación, se presta a ello más que el "HeroQuest 2", que es más heroico o cinemático.

Por lo tanto, os repito las opciones que os puse en su día para Bárbaros Orlanthis:

  • "Legend" como sistema de reglas básico. "Legend" es el Mongoose RuneQuest 2, sin referencias a Glorantha, editado por Mongoose. Lo podéis comprar en físico por 10 libras o en PDF por 1 dólar. La segunda edición de "RuneQuest" de "Mongoose" (el "MRQ2") también os vale, y encima tiene más referencias a Glorantha, pero es algo más cara y más difícil de encontrar (ya hay que ir a tiendas de segunda mano).
  • "Cults of Glorantha": Este libro se sacó para "MRQ2", y sirve sin ningún problema para "Legend". Incluye un montón de cultos a los que los personajes jugadores pueden unirse, y aunque muchos son de sociedades ya extintas en la Tercera Edad, tenemos la suerte de que hay justo un capítulo dedicado a los cultos orlanthis "tradicionales", que son los que tendrán la mayoría de los jugadores. Los cultos más específicos de la región, como el de Pavis o Zola Fel, se detallan tanto en "River of Cradles" como en "Pavis: Gateway to Adventure", y se podrían extrapolar sus mecánicas sin mucha dificultad. Este libro lo podéis comprar en físico, por ejemplo en Amazon, por muchos dólares. Pero lo mejor es que se puede obtener en PDF... ¡por menos de un euro!

Existen otras opciones, pero yo siempre adquiriría como mínimo el "Cults of Glorantha" (cuidado, hay una versión para "MRQ1" dividida en dos partes, pero os interesa conseguir la que se hizo para "MRQ2", que está más pulida). Con un sistema de reglas tipo "RuneQuest"/"Legend" y el "Cults of Glorantha", podéis jugar perfectamente con la ambientación detallada en los libros básicos de Pavis.

En cuanto a sistemas que no sean ni "MRQ2" ni "Legend", lo que os he comentado. De pago, "BRP" de Chaosium, "RQ3" de Joc Internacional, "OpenQuest" o "RuneQuest 6". Y gratuitos, los "Libros del Máster" con resúmenes de las reglas de la Peich del Gran Orco o el SRD del primer RuneQuest de Mongoose. Este último sistema no me gusta mucho, pero para que nos vamos a engañar, son todos primos hermanos :). Sería como usar un retroclón u otro de "D&D" ;).

Paso 4: ¿Con qué aventuras empiezo?

Ok, pues ya tenemos uno de los tres libros de ambientación básico (¡o los tres, por las aventuras!), hemos escogido uno de los sistemas de juego existentes (probablemente de la familia de "BRP", no de "HeroQuest") y nos disponemos a empezar. Hemos creado a nuestro grupo de mercenarios y tenemos que buscar una aventura.

Vale, el primer lugar donde buscar es, obviamente, el propio libro de ambientación ("Pavis & Big Rubble", "River of Cradles" y/o "Pavis: Gateway to Adventure"). Existen aventuras en los tres libros, y algunas son muy apropiadas para ser aventuras iniciales:

Pavis & Big Rubble

Si algo se puede achacar a las aventuras de este libro es que las ilustraciones de Pavis parecen más la de una ciudad renacentista o medieval que las de una ciudad de la antigüedad. Este concepto fue cambiando con el paso de los años (mirad la portada de "River of Cradles" o "Sun County"), pero como las descripciones textuales se pueden interpretar de muchos modos, tampoco es tan terrible. El libro da por supuesto que los personajes NO son nativos de Pavis, sino que llegan aquí desde fuera y van integrándose poco a poco en la ciudad. Si fueran nativos de la Gran Ruina o Nueva Pavis, la aventura de "Welcome to the City" no tendría mucho sentido, pero el resto se pueden usar sin problemas.

  • Welcome to the City: Los personajes llegan a la ciudad de Nueva Pavis y se meten en líos con las bandas locales. Después de un pequeño juicio y una misión impuesta como castigo, los personajes pueden ir ganándose un sitio en la ciudad. Apropiada para cualquier tipo de campaña, aunque quizá especialmente para una de SAQUEADORES o MERCADERES, o incluso COLONOS que visitan la ciudad por cualquier motivo. Se supone que los RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES tienen una relación más estrecha con la ciudad, aunque tampoco pasa nada porque la vayan adquiriendo con el tiempo.
  • Burglary at Raus' House: Los personajes son contratados para robar en la casa de un noble lunar en Nueva Pavis. Una aventura claramente para SAQUEADORES o LIBERTADORES (ya sabéis, dañar a los lunares es algo que a los orlanthis les gusta).
  • The Cradle: Una aventura MUY importante, porque es un acontecimiento "histórico" dentro de la ambientación. En el año 1621, después de siglos sin que sucediera, la cuna de un bebé de Gigante aparece flotando en el Río de las Cunas. Los personajes forman parte del grupo de aventureros que se dedica a proteger la cuna de los lunares que quieren capturarla para saquear sus tesoros (y tienen sus propios planes para el bebé). Es una aventura muy peligrosa, y claramente orientada a LIBERTADORES, pero que también se podría usar para campañas de RECONSTRUCTORES o SAQUEADORES.
  • Griffin Gate: Una serie de pequeñas aventuras que tienen lugar alrededor de la Puerta del Grifo, una de las entradas a la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES.
  • Balastor's Barracks: Otra aventura clásica, en la que los personajes visitan un dungeon arquetípico y lo saquean. Como las Barracas de Balastor están cerca de la Puerta del Grifo, esta aventura está muy relacionada con "Griffin Gate". Lo realmente destacado de esta aventura es que en este lugar está escondida el Hacha de Balastor, el último Campeón de Pavis que vivió, hace siglos. Al recuperarla, el Culto de Pavis puede nombrar por fin a otro Campeón. Por lo tanto, esta aventura es especialmente adecuada para RECONSTRUCTORES, y hasta cierto punto también para LIBERTADORES o SAQUEADORES.
  • Wolfhead's Lair: Una aventura en la que hay que encontrar el cubil de un famoso ladrón de Pavis (Wolfhead), que ha engañado a la mitad de los cultos de Pavis vendiéndoles mapas falsos de tesoros. Una aventura sencilla, con la única particularidad de que varios aficionados han escrito relatos sobre Wolfhead y sobre todo sobre su asociada, Griselda, ambientados en la Gran Ruina y Nueva Pavis. Son, por así decirlo, ladrones famosos tanto en la ciudad como entre los aficionados a Glorantha ;). Aventura para SAQUEADORES o incluso RECONSTRUCTORES/LIBERTADORES si sus cultos aliados son los que han sido engañados.
  • Raid on Yelorna: Los aventureros son contratados para atacar a un clan de adoradores de Yelorna (mujeres guerreras que montan en unicornios). Aventura claramente para SAQUEADORES.
  • The Devil's Playground: El Culto de Pavis contrata a los personajes para investigar la zona conocida como el Campo de Juegos del Diablo. Cuando llegan allí descubren una serie de túneles llenos de no muertos, monstruos del Caos y Trolls renegados. En esta zona hay una poderosa entidad maligna llamada el Ojo de Wakboth que parece estar convocando a monstruos del Caos para atacar a Nueva Pavis. La aventura es en realidad la primera de una serie de expediciones que el director de juego puede ir añadiendo a su campaña. Campaña para SAQUEADORES o RECONSTRUCTORES, aunque ya que los orlanthis son enemigos del Caos, también es buena para LIBERTADORES.
  • Krang's Table: Un carnicero contrata a los personajes para que roben una mesa mágica a una tribu de Trolls que viven en la Gran Ruina. Aventura para SAQUEADORES.
  • The Puzzle Canal: Más que una aventura, esta es la descripción de una zona de la Gran Ruina, el Canal Puzzle, creado hace muchos años por un semidios, como una especie de adivinanza mística. Los personajes pueden visitar este sitio en busca de tesoros. Aventura para SAQUEADORES, pero que podría usarse para LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES si el tesoro encontrado sirviera para hacer avanzar los planes de sus patrones.
  • Temple at Feroda: El Culto de Zola Fel contrata a los personajes para encontrar un tesoro sagrado perdido, cerca de la desembocadura del río. Aventura corta para SAQUEADORES o MERCADERES. Puede que para RECONSTRUCTORES o LIBERTADORES si tienen buenas relaciones con el culto del dios del río.

River of Cradles

En River of Cradles hay una única aventura, pero de bastante extensión, y centrada casi toda ella en ir recorriendo el Río de las Cunas.

  • Troubled Waters: La aventura comienza cuando los personajes son devorados por un tremendo gorp (una especie de ameba gigante). Pero en lugar de morir, descubren que están en la desembocadura del Río de las Cunas, a salvo, y que tienen unas runas tatuadas en la mano. Resulta que han sido salvados por el propio dios del río, para que lo libren de la plaga de gorps. A partir de allí, los personajes van viajando río arriba, pasando por diversos lugares y teniendo aventuras, hasta que encuentran la causa de la plaga en unas cuevas subterráneas en la Gran Ruina. Es una aventura muy buena, sobre todo porque el viaje río arriba sirve para ir conociendo a todas las culturas que allí habitan. Y además, cuando termine, los personajes tendrán una relación muy especial con el Culto de Zola Fel, lo que les puede ayudar a establecer relaciones pacíficas con muy distintos grupos, como los colonos lunares, los yelmalitas del Condado del Sol, etc. Muy buena aventura inicial en ese sentido. Aventura muy buena para campañas de RECONSTRUCTORES y COLONOS, aunque también sirve para sentar las bases de una campaña de SAQUEADORES, LIBERTADORES o MERCADERES.

Pavis: Gateway to Adventure

  • Rough Business: Los personajes se enfrentan a un líder de malhechores que viven cerca de Nueva Pavis, en Badside, que fue inicialmente un asentamiento de aventureros fuera de los muros de la Gran Ruina y que, después de la construcción de Nueva Pavis, se quedó como un simple barrio de ladrones y contrabandistas. Aventura para SAQUEADORES.
  • Red Moon Rising: Una aventura en la que los personajes se ven obligados a participar en una Búsqueda Heroica donde encarnarán a los dioses orlanthis según la visión de ellos que tiene el Imperio Lunar. Si durante la Búsqueda Heroica los personajes se comportan de un modo inadecuado, eso tendrá consecuencias desastrosas para la magia de los orlanthis a nivel local. La aventura está dividida en dos partes, una tiene lugar en el Plano Heroico y la otra en las minas de sal de la Gran Ruina, aunque con un matiz curioso. Creo que es la aventura que más me gustó del libro, aunque me hubiera gustado más si los personajes no hubieran sido escogidos "al azar" para participar en la Búsqueda Heroica, sino que hubieran sido enviados con algún tipo de engaño por un culto rival del Imperio Lunar. Aventura para LIBERTADORES por las consecuencias que puede tener para el enfrentamiento entre el Imperio Lunar y los orlanthis, aunque puede valer en menor medida para RECONSTRUCTORES o simples SAQUEADORES.
  • The Purple Troll: Un artefacto mágico de los tiempos de la fundación de Pavis aparece en la ciudad, y distintos grupos tratan de hacerse con él. Una aventura para SAQUEADORES, LIBERTADORES o RECONSTRUCTORES, dependiendo de la facción a la que sirvan los personajes.
  • The Celestial Engine: Los personajes viajan a la desembocadura del río Zola Fel en busca de un artefacto mágico creado por los Aprendices de Dioses hace siglos. El Imperio Lunar tiene a muchos trabajadores excavando en el lugar donde se supone está el artefacto y los personajes tienen que hacerse pasar por honrados trabajadores para conseguirlo. Aventura para LIBERTADORES, aunque sólo sea porque el artefacto, la Máquina Celestial, es algo que el culto de Orlanth necesita para frustrar los planes del Imperio.

En el próximo artículo hablaremos de otros libros que os podéis comprar, llenos de aventuras en Pavis y Prax.

Saludetes,Carlos

09 febrero 2013

Mecenazgo de "¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica"

"¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica" es un libro escrito por Simón Blasco Perales (locutor del programa de radio y podcast Ojo al Dado. Este libro, editado por Ediciones Epicismo, pretende ser una introducción sobre qué son los juegos de rol para gente que nunca se ha acercado a ellos.

En palabras del autor, en el libro se encontrarán los fundamentos de lo que es un juego de rol, así como descripciones de los juegos más conocidos (Dungeons & Dragons, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, etc.), incluyendo juegos españoles, lo que creo que es un gran detalle. En el libro también se incluyen consejos para dirigir una partida y unas reglas sencillas para jugar por primera vez. Podéis descargar un avance del libro en PDF para ver un poco el estilo del libro.

El libro ya está escrito, y para poder financiar su impresión, Ediciones Epicismo y Simón Blasco han optado por utilizar la plataforma de mecenazgo Verkami. Ya sabéis, crowdfundings, Kickstarters y esas cosas. El proyecto necesitaba recaudar 750 euros, y ya los ha conseguido, por lo que lo interesante ahora es hacerse con los libros a un precio, creo yo, muy bueno. Y también para conseguir que se haga una tirada más grande.

Porque no nos engañemos, yo no necesito tener este libro, porque ya sé lo que son los juegos de rol. Y, más que probablemente, todos los que lean esto también lo sepan ;). Pero yo voy un paso más allá. Yo quiero poder prestarle este libro a mi padre, a mis compañeros de curro, a gente no friki. Es más, he pedido dos libros en físico para poder donar uno a la biblioteca del barrio (ni idea de si lo cogerán, pero yo lo intentaré). Y ahora me interesa que se recaude cuanto más dinero posible para que hagan cuantos más libros mejor.

¿Por qué? Porque me gustan los juegos de rol, y es bien sabido que es mi afición preferida. Y más importante aún, a pesar de lo que opinan muchos aficionados, no es algo que sea tan conocido. Creo que ya no tenemos la mala fama de hace unos años, y que se nos ve simplemente como una afición friki más, pero sigue habiendo mucho desconocimiento sobre lo que es realmente esto del rol. ¿Hay que disfrazarse? ¿Se juega dándose mamporros por los bosques? ¿De verdad hay que comprarse una katana? ¿Eso es lo del guor of guarcraf, verdad? PUes no, no exactamente...

Me gusta este tipo de iniciativas. Me parecen útiles, aunque sólo sea para derribar mitos y demostrar que esto es una actividad lúdica tan divertida como cualquier otra. Tal y como yo lo veo, la más divertida, pero quizá no estoy siendo objetivo :D.

No es que os esté diciendo que pilléis también varios libros para regalarlos, pero sinceramente, os podéis llevar el libro en físico Y en digital por 7 euros. O un libro en físico, otro en digital, 2 láminas exclusivas, 4 chapas y dos tazas por 24 euros. Gastos de envío incluidos en todos los casos. Yo no soy muy de comprar "merchandising" adicional, pero en este caso he hecho una excepcion y he pillado las chapas; la de "Papa Rolero" ha sido imposible de resistir :D.

Así que nada, os animo a todos a haceros con una copia del libro. Es mas, os animo a haceros con varias y regalar alguna. Igual conseguís que una persona más se acerque a probar estos juegos; lo cual ya serían 7 euros bien invertidos.

Saludetes,
Carlos

03 febrero 2013

La Historia de Pendragón (y II)

Continuamos con la historia de "Pendragón". Nos habíamos quedado justo en los albores de la cuarta edición, que no tenía mecánicamente muchas diferencias con la tercera. Sin embargo, antes de seguir creo que merece la pena hacer un pequeño comentario sobre un pequeño gran juego: "Prince Valiant".

"Prince Valiant", Chaosium (1989)

Justo un año antes de publicar la tercera edición de "Pendragón", Greg Stafford creo "Prince Valiant, the Storytelling Game". Este era un juego también artúrico, pero en lugar de basarse en Mallory, White y Monmouth, se basaba en la obra gráfica de Hal Foster, un dibujante que llevaba años publicando tiras de prensa con las aventuras de Valiant, un Príncipe del reino de Thule que llegaba a la corte del Rey Arturo y llegaba a formar parte de la misma.

El sistema de juego era sencillo, increíblemente sencillo. Tanto, que ocupaba una única página. Los personajes sólo tenían dos características, "Brawn" ("Fuerza") y "Presence" ("Presencia"), y para resolver las acciones se tiraban tantas monedas como el valor de la característica apropiada. Es curioso cómo este fue el primer juego de rol que se vendió como "Storytelling Game". Años después, Mark Rein*Hagen utilizó ese mismo subtítulo para "Vampiro", y siempre ha dicho que este juego fue una influencia importante en su trabajo.

Stafford es un gran admirador de la obra de Hal Foster. La influencia de este cómic en "Pendragón" es evidente en muchos aspectos: en mostrar un mundo que es históricamente el siglo VI pero con las costumbres del siglo XII y en el que los personajes maduran, cambian, tienen hijos y envejecen. Y probablemente también en dar la idea de que el mito artúrico es tan flexible como para que cualquiera pudiera crear a su propio héroe e insertarle en el mismo, y seguir siendo el mito artúrico.

La cuarta edición - Chaosiun (1993-1997)

Una vez que la tercera edición del libro de reglas se agotó, Chaosium creó una nueva edición, la cuarta. En cuanto a reglas, prácticamente no se incluía nada nuevo, sino que el libro era un compendio del libro básico de tercera edición más el contenido de "Knights Adventurous", todo reorganizado. La única sección nueva eran las reglas para crear personajes magos y un sistema de magia muy interesante.

Merece la pena hacer un comentario sobre dicho sistema de magia. Greg Stafford siempre ha dicho que este es un juego sobre caballeros, y a posteriori ha comentado que incluir un sistema de magia y la posibilidad de crear personajes magos en esta edición fue un error. Porque hacía que se perdiera el foco del juego, y porque las restricciones que se hicieron en los poderes de los magos eran tan duras que no resultaba divertido jugar con uno. La principal era que una vez que un mago realiza un conjuro tiene que dormir para recuperarse... ¡durante semanas! O puede tirarse semanas preparando un conjuro antes, lo que simplemente pone la restricción antes del lanzamiento en lugar de después. El resultado es que un mago puede realizar poderosos conjuros, pero luego se tira muchísimo tiempo sin poder hacer nada. Si realmente no se quería que hubiera magos y por tanto se pusieron reglas tan duras, ¿por qué incluir las reglas en primer lugar? Bueno, porque los aficionados las demandaron... pero en posteriores ediciones ya no se incluyeron. Y realmente tampoco se echan de menos, ya que "Pendragón" es un juego de caballeros, y así es como debe ser.

Lo más curioso del caso es que el sistema es muy bueno. Uno de los mejores que he leído. Si simplemente quitáis la restricción de que haya que dormir semanas para recuperarse, os encontraréis con un sistema evocador, flexible y muy interesante. Y además, que tiene en cuenta factores como el momento en el que se lanzan los conjuros (festividades, solsticios, etc.) y el lugar en el que se realiza (no es lo mismo lanzar un hechizo en el centro de Londres que en Stonehenge). Sin pensar en utilizar este sistema para una campaña de "Pendragón", sí creo que, con una simple modificación, se podría convertir en un sistema muy interesante para un mundo donde la magia sea más común y esté al alcance de los personajes jugadores.

Los suplementos para esta cuarta edición valen perfectamente para la tercera, puesto que en realidad son los que ya estaban programados publicar para dicha edición.

  • Pagan Shores (1994): Otro suplemento regional, este dedicado a Irlanda. Realmente esta región es tan distinta al reino de Arturo que podría ser un juego distinto. A mí me gusta por la posibilidad de jugar con él una campaña totalmente irlandesa, con bardos, clanes tribales enfrentados, magia irlandesa, etc. Y las ilustraciones me encantan, sobre todo la de un ogro que me parece de los mejores que se han dibujado nunca.
  • Beyond the Wall (1995): El suplemento dedicado a Escocia y sus habitantes, los Pictos. Si en el anterior los Irlandeses se presentaban como una cultura bárbara y poco avanzada en comparación con la cultura de Logres (el reino principal de Arturo), los Pictos se nos presentan directamente como una cultura primitiva, casi salvaje. Del libro destacaría la adaptación que se hace del sistema de magia de la cuarta edición para adecuarla a los espíritus que adoran los Pictos. Muy, muy interesante. Para los que hayan jugado a "RuneQuest" y busquen un sistema de magia espiritual que realmente tenga en cuenta a los espíritus, este libro les puede gustar.
  • Land of Giants (1996): El suplemento de "Pendragón" donde se describe a los vikingos. Se plantea como una saga alternativa a la campaña normal de Arturo en la que el héroe Beowulf es el protagonista. Hay magia nórdica, aventuras, creación de personajes nórdicos y fineses, y todo lo necesario para jugar como los antepasados de los vikingos en este sistema. Es un suplemento muy bueno si te gusta esta cultura (¿y a qué rolero no le gustan los vikingos?), pero hay que admitir que se sale bastante de lo que es normal en el juego. De hecho, los vikingos/nórdicos ni aparecen por la literatura artúrica o el propio juego, sino que el rol del bárbaro gigante y aullante lo ocupan los Sajones, que provienen de otro lugar (lo que vendría a ser la zona costera al suroeste de Dinamarca).
  • Lordly Domains (1997): Este libro es el sustituto del viejo "Noble's Book". Se incluye un nuevo sistema económico basado en la población de las tierras de los personajes, que permite escalar bastante bien una vez que estos comienzan a tener más feudos. Se ha criticado que con estas reglas los jugadores pueden ganar muchísimo dinero, pero también hay una sección de eventos aleatorios que puede hacer que lo pierdas también rápidamente, sobre todo si tu señor feudal se pasa a hacerte una visita y te saquea la despensa (¡algo que encima no puedes evitar a espadazos!). En el resto del libro se amplía la información sobre banquetes, cacerías, cetrería, torneos, etc. Hay una serie de aventuras muy buenas que amplían la campaña de recuperar el condado de Rydychan de manos de unos caballeros ladrones, que ya se presentó en una versión más simple en "The Boy King". Siempre que he jugado esta mini-campaña lo he hecho con las descripciones de "Lordly Domains", más que con las incluidas en "The Boy King" y, posteriormente, en la "Great Pendragon Campaign".
  • The Arthurian Companion (1997): Una reedición del "King Arthur Companion" de Phyllis Ann Karr de 1983, revisada y ampliada. Es un libro sin reglas para el juego, pero muy interesante para conocer la historia de muchos caballeros, localizaciones y eventos del ciclo artúrico, con referencias bibliográficas. Es un librito muy interesante, aunque no todos los detalles coinciden con los del juego.

Joc Internacional traduce el juego (1992-1996)

En 1992, con la tercera edición vendiéndose muy bien en EEUU, Chaosium llega a un acuerdo con Joc Internacional para traducir el juego al español. Joc Internacional ya había traducido otros juegos de Chaosium como "RuneQuest", "La Llamada de Cthulhu" o "Stormbringer", y de hecho, en 1990 había traducido "Príncipe Valiente", así que no era de extrañar que lograran también esta licencia.

A lo largo de los siguientes años, Joc Internacional publicó cuatro suplementos:

  • El Rey Arturo Pendragón (1992): La traducción del libro de reglas de la tercera edición. Una traducción muy buena de un juego que era completo y que permitía pasarse años de partidas sin necesidad de nada más.
  • Caballeros Aventureros (1993): Al año siguiente nos llega "Caballeros Aventureros", la traducción de "Knights Adventurous".
  • Magia Céltica (1994): En 1993 sucede algo curioso. Chaosium publica su cuarta edición del juego, que es igual que la tercera edición que ha traducido Joc Internacional, salvo que incluye las reglas para personajes magos y el sistema de magia. Joc Internacional decide no republicar el juego (lo cual habría sido una locura llevando tan poco tiempo en el mercado) pero lo que sí hace es sacar, al año siguiente, un pequeño libreto con dichas reglas de magia, lo que será el suplemento "Magia Céltica". De este modo se dispone de todas las reglas básicas en español, aunque en un suplemento aparte. Realmente una ventaja de esto es que a día de hoy se pueden seguir encontrando estos pequeños libritos por un precio ridículo, y te sirve para tener un sistema de magia interesante por muy poquito dinero ;).
  • El Joven Arturo (1996): Y finalmente, en 1996, la traducción de "The Boy King", es decir, la campaña del juego.

Cuando publicó "El Joven Arturo", Joc Internacional ya llevaba tiempo sufriendo problemas económicos que culminaron con su cierre y desaparición en 1998. La verdad es que creo que tuvimos suerte de que al menos se publicaran los cuatro libros que yo considero básicos para jugar al juego. "Pendragón", "Caballeros Aventureros" y "Magia Céltica" son el libro básico de la cuarta edición. Pero siempre he considerado que, con lo mucho que está "Pendragón" relacionado con la historia del Rey Arturo y con la cronología establecida en el juego, "El Joven Arturo" es realmente parte del libro básico, al introducir la variable del paso del tiempo en la partida. Si no hubiéramos tenido estos cuatro libros, probablemente no me habría esforzado por conseguir el resto en inglés ;).

Sin embargo, Joc Internacional no fue la única empresa en tener problemas. La década de los 90 se llevó por delante unas cuantas empresas de juego de rol, y aunque Chaosium sobrevivió, fue partida en trocitos. Uno de los trocitos que se fue de la casa madre fue "Pendragón".

Green Knight Publishing toma las riendas (1999-2000)

Como tantas otras empresas de rol, Chaosium se metió en el negocio de las cartas coleccionables ("Magic" y derivados) y como tantas otras, se dio el gran castañazo. En su caso, crearon un juego para "La Llamada de Cthulhu" llamado "Mythos" y cuando el mercado se saturó y la burbuja de las cartas explotó, se llevó a Chaosium con ella. Como siempre, los motivos pudieron ser muchos otros, pero ese fue uno de los problemas más importantes.

Como resultado de muchos préstamos impagados, "Pendragón" se quedó en manos de Peter Corless, que fundó la editorial Green Knight Publishing para explotar dichos derechos. Greg Stafford ha comentado en su web que perder la licencia y los derechos de publicación de "Pendragón" fue un golpe bastante duro, que influyó en que abandonara Chaosium. De hecho, Chaosium se convirtió en una empresa dedicada casi en exclusiva a publicar suplementos de "La Llamada de Cthulhu".

Lo primero que hizo Green Knight Publishing fue hacer una reimpresión del libro de reglas de la cuarta edición (en 1999). Ese mismo año y los dos siguientes se publicaron una media docena de libros:

  • Tales of Chivalry and Romance (1999): Una colección de aventuras, muchas de ellas sacadas de la lista de correo del juego, y centradas en historias de caballería y romance.
  • Tales of Magic and Miracles (1999): Otra colección de aventuras previamente enviadas a la lista de correo del juego, esta vez más centradas en la magia y los milagros.
  • Saxons! (1999): Este libro lo había encargado Chaosium para la cuarta edición y terminó saliendo bajo el sello de Green Knight. Se podría decir que es un suplemente "cultural" como "Pagan Shore" para los Irlandeses o "Beyond the Wall" para Pictos, pero dedicado a los Sajones que poco a poco van invadiendo Britania durante la cronología oficial. Curiosamente, el libro se plantea como una campaña de personajes Sajones en la que éstos participan en la invasión de Britania y son finalmente derrotados por el joven Arturo en la Batalla de Badon en 518 (una de las dos mayores batallas del juego). De especial interés es un gran capitulo con una descripción muy detallada de esta gran batalla, muy útil incluso si no se está jugando con Sajones sino con seguidores de Arturo en la campaña "básica".
  • Tales of Mystic Tournaments (2000): Un libro que recopila "Tournament of Dreams" y "The Grey Knight", las dos celebradas aventuras de la primera edición.
  • Book of Knights (2000): Este libro fue una especie de "Libro del jugador" para "Pendragón", en el que se ofrecían tanto un resumen de las reglas como un sistema de generación de personajes bastante completo, pero sin todas las opciones del libro básico. Básicamente, se podían crear caballeros de las distintas regiones de Logres, sin entrar en cosas raras como caballeros Sajones o Pictos. El sistema de creación de personajes que se usaba permitía crear personajes un poco más poderosos que los del libro básico, pero a mí no me parece mal, puesto que los caballeros de "Pendragón" ya son de por sí bastante frágiles comparados con la oposición que se van a encontrar en muchas aventuras. Sin embargo, muchos aficionados encuentran mejor seguir usando el sistema de generación de personajes de los libros básicos de tercera, cuarta o quinta (primos hermanos todos).
  • Tales of the Spectre Kings (2001): Además de volver a publicar la aventura "The Spectre King" se incluían aventuras originales y una descripción de Cambridge, con consejos para interpretar a personajes estudiosos.

Durante algo más de dos años, Green Knight mantuvo encendida la llama de "Pendragón", pero probablemente no fue la mejor etapa del juego. "Saxons!" es muy buen libro, y "Book of Knights", una buena idea. El resto de productos eran aventuras que los aficionados ya conocían y reimpresiones.

La quinta edición - Arthaus (2005-2006)

En 2004, Stewart Wieck, de White Wolf, habló con Greg Stafford para preguntarle si querría incluir PDFs de sus juegos en la tienda virtual que estaba creando (el germen de lo que su hermano Steve Wieck terminaría fundando: DriveThruRPG). Éste le contestó que ya no disponía de los derechos del juego, pero al enterarse, Wieck se los compró a Green Knight, que de todas formas llevaba años sin publicar nada para el juego. Después, Wieck le ofreció a Stafford venderle los derechos por un dólar más de lo que le habían costado a él. Desgraciadamente, Stafford no tenía tanto dinero, por lo que Wieck le propuso en su lugar que escribiera una quinta edición para White Wolf, dentro del sello Arthaus.

En realidad fue un sueño hecho realidad para Greg Stafford, ya que podía volver a trabajar en lo que él consideraba que era su obra maestra en el rol, "Pendragón". Una de las condiciones que puso Stewart Wieck fue que Stafford creara también en un libro de campaña para el juego, y Stafford comenzó a expandir "The Boy King" para crear "The Great Pendragon Campaign".

Cuando salió el libro de la quinta edición, fue una vuelta a los orígenes. Las reglas eran prácticamente iguales que las de las ediciones tercera y cuarta, pero con algunas aclaraciones aquí y allá. Especialmente importante fue la nueva presentación del sistema de batallas, que era mucho más claro que el de la tercera edición. Todos los personajes iniciales eran caballeros vasallos de Salisbury, como en la tercera edición; sin embargo, en lugar de comenzar en el año 531 en pleno apogeo del Reino de Arturo, la ambientación comenzaba en 485, durante el reinado de Uther Pendragón, padre de Arturo. De este modo, los personajes se encontraban en un entorno mucho más similar a la Alta Edad Media, o la Edad Oscura, como la llaman los anglosajones. Y los conceptos de amor romántico, torneos o caballerosidad se incluían en un apéndice como cosas que aparecerían "en el futuro".

Por supuesto, este modo de presentar la ambientación habría hecho que el juego quedara cojo si el año siguiente no se hubiera publicado el mejor suplemento de la historia del rol. Descúbranse, caballeros, y agachen humildemente la cabeza, ante...

  • The Great Pendragon Campaign (2006): No hay mucho más que pueda decir sobre la Gran Campaña de Pendragón que no haya dicho ya anteriormente. Mientras que "The Boy King" cuenta la historia del reino de Arturo entre los años 510 y 531, "The Great Pendragon Campaign" cuenta la historia entera, desde 485 hasta el 565. Año tras año. Con batallas, acontecimientos en la corte, aventuras en cada período, descripciones de un montón de regiones, mapas, ilustraciones, descripción de los cambios en la moda, los castillos, las armas y armaduras y los caballos... es un tomo masivo, un companion imprescindible para Jugar A "Pendragón" Como Debe Ser Jugado.

Greg Stafford publica artesanalmente (2007-2009)

Aunque la aparición de la quinta edición y la "Great Pendragon Campaign" fue un gran acontecimiento entre los aficionados al juego, lo cierto es que continuaba siendo un pequeño juego que no vendería nunca al nivel de "Vampiro". Es por ello que, aunque Stewart Wieck no tenía intención de publicar más libros para el juego, o al menos no hacerlo en un futuro inmediato, le permitió a Greg Stafford crear suplementos. De resultas de lo cual surgieron cuatro pequeños grandes libros:

  • Book of the Manor (2007): El sistema económico de "Pendragón", extendido. Se centra en la unidad económica por excelencia del juego: el señorío ("manor", en inglés), que son las pequeñas tierras que poseen los caballeros vasallos que se crean como personajes iniciales en la quinta edición del juego. Este señorío les proporciona el suficiente dinero como para mantenerse como caballeros normales, pero en "Book of the Manor" se ofrecen reglas para poder mejorar el "señorío básico", construyendo fortificaciones (empalizadas, torres, etc.), mejoras que den más dinero, o embellecimientos que permitan al caballero expresar su carácter particular. Por ejemplo, un hospital para caminantes, que proporcione al caballero una marca de experiencia anual en el rasgo Generoso. Lo cierto es que en "The Noble's Book" puede que los personajes hicieran fácilmente grandes fortunas, pero este libro es bastante más duro en ese sentido, y lo más normal es que, sobre todo antes del reinado de Arturo, los caballeros terminen con medio señorío saqueado y deudas impagadas. ¡Una buena excusa para salir de aventuras! Si algo se puede achacar a este libro es que aumenta claramente el tiempo de resolución de la Fase de Invierno, pero creo que la complejidad adicional le da mucho color a la partida.
  • Book of Knights & Ladies (2007): El siguiente suplemento fue el sistema avanzado de creación de personajes, equivalente al "Knights Adventurous" de la tercera edición, pero expandido. Ahora se pueden crear más tipos de caballeros (¡incluyendo visigodos de la Península Ibérica!) y hay más posibles religiones (como el Cristianismo Arriano o el Maniqueísmo). Además, cada cultura tenía una habilidad especial, como la Maestría con Lanza de los Britones (que combinaba en una sola habilidad las de Lanza, Lanza Larga y Lanza de Caballería). Personalmente, me sigue gustando más la creación de personajes del "Book of Knights" de la cuarta edición, pero también es cierto que a estas alturas mi sistema de creación de personajes es una combinación del "Caballeros Aventureros" de la tercera edición, el "Book of Knights" de cuarta y el "Book of Knights and Ladies" de quinta. ¿Qué? Es lo bonito de los juegos de rol; son fácilmente tuneables ;).
  • Book of Battle (2009): En 2008, Greg Stafford anunció que estaba trabajando en una nueva versión del sistema de batallas de "Pendragón". Como ya he comentado, el sistema de batallas se había clarificado mucho en la quinta edición, aunque básicamente seguía siendo el mismo que el de la tercera/cuarta. Este suplemento se planteó como una revisión y expansión más profunda del sistema. Básicamente, se mantuvo la secuencia de rondas de combate que simulaban una hora de batalla, en la que los personajes hacían una única tirada de ataque, pero se incluyeron distintos tipos de maniobra (Cargas a Caballo, Ataques, Ataques contra Dos Enemigos, Retirada, etc.) que aumentaban las opciones de los caballeros durante el combate. Además, ahora había un concepto llamado Intensidad que indicaba cómo de duro era el combate en un momento dado. Si la Intensidad subía de un cierto límite, el ejército se batía en retirada. Este sistema de batallas aumentaba el colorido de las batallas y también su complejidad, igual que hacía "Book of the Manor" con el sistema económico. Personalmente aún no he tenido ocasión de probarlo, pero creo que pronto lo podré hacer en mi partida por foro de Caballeros de Salisbury. Al final el libro se publicó en 2008, y quedó tan grande que se dividió en dos partes, el sistema por un lado ("Book of Battle") y las listas de ejército por otro ("Book of Armies").
  • Book of Armies (2009): Este fue el complemento para "Book of Batlle", donde se incluían múltiples listas de ejército para las batallas de la campaña de "Pendragón". Ejércitos de caballeros, cuya potencia iba aumentando a medida que avanzaba la campaña y conseguían mejores caballos y armaduras; ejércitos "históricos" de Pictos, Sajones o Irlandeses; ejércitos extranjeros como Íberos, Bizantinos o Sarracenos; y hasta listas específicas para batallas importantes como Badon o Cammlann. Incluso si no se usa con el sistema de batallas, es un gran suplemento para tener estadísticas de enemigos que incluir en tus partidas.

Estos cuatro suplementos los escribió y publicó de modo casi artesanal Greg Stafford, y eso se nota. Eran suplementos en tapa blanda, enviados uno por uno por correo por Stafford (firmados a mano, eso sí; bonito detalle), y el precio era bastante elevado. Eran una labor de amor del creador del juego, y por eso le perdonábamos que parecieran fanzines. Es más, incluso nos gustaban más por parecer fanzines ;).

Sin embargo, la cosa cambió cuando Stewart Wieck dejó White Wolf y fundó una editorial propia, Nocturnal Games, en 2009.

La edición 5.1 - Nocturnal Games (2010+)

Stewart Wieck usó inicialmente Nocturnal Games para dar soporte a "Pendragón" de dos modos distintos. Por un lado, publicando lo que viene a ser la edición 5.1 del juego. Es prácticamente igual a la quinta edición pero con una nueva portada y las erratas corregidas. Una corrección importantísima es que esta vez si se incluye la tabla de Gloria, que indica cuántos puntos ganan normalmente los caballeros cuando realizan una hazaña. El hecho de que esta tabla no esté incluida en la quinta edición es una enorme pifia, pero al menos en el mundo actual la errata en PDF se puede descargar sin problemas. Sólo por eso merece mucho la pena conseguir esta edición cinco punto uno.

Por otro lado, Nocturnal Games se dedicó a escanear todos los libros de "Pendragón" desde la primera edición en adelante y a ponerlos a la venta como PDFs en la web DriveThruRPG. De este modo, el catálogo entero de la colección volvió a estar disponible, y cuando a partir de 2012 DriveThruRPG adquirió su propia imprenta digital, se empezaron a hacer impresiones bajo demanda de los libros de nuevo. De este modo, se consiguió tener de nuevo "The Great Pendragon Campaign" a la venta en físico, después de su absoluto agotamiento en todas partes (y la pequeña fortuna que cuesta en eBay).

Aparte de eso, Nocturnal Games ha creado dos nuevas ediciones de libros de Greg Stafford, y un libro nuevo:

  • Book of the Manor (2ª edición) (2010?): No poseo la segunda edición de "Book of the Manor", así que no os puedo comentar si han cambiado muchas cosas. Creo que aparte de una nueva portada y alguna errata corregida, el contenido es el mismo.
  • Book of the Entourage (2012): Este libro trata sobre el séquito de un caballero y el de su dama. Es decir, la familia, los soldados, y los seguidores de un caballero (juglares, administradores, senescales, etc.). Es un pequeño libro que amplía una sección sobre seguidores que existía en "Book of the Manor", y aunque aporta un plus al conocimiento sobre la "vida normal" de un caballero en su feudo y las personas con las que se relaciona habitualmente, creo que no es realmente necesario si se tiene el "Book of the Manor".
  • Book of Battle (2ª edición) (2013): El último producto de Nocturnal Games ha sido una reedición de "Book of Battle" donde no hay cambios significativos, pero sí una reorganización de las reglas y una revisión de algunas cosas que quedaban poco claras en la primera edición. En principio, es una mejora sobre el original y, por suerte, se puede seguir usando el "Book of Armies" sin problema :).

Aunque hay que admitir que para ser PDFs los libros de Nocturnal Games son caros, lo cierto es que su calidad es indiscutible. Greg Stafford sigue escribiendo libros interesantísimos para su juego preferido. Realmente, de la última hornada os diría que "Book of Knights and Ladies" es prescindible si tienes "Caballeros Aventureros", y que "Book of the Entourage" es un pequeño capricho... pero el resto sí mejoran mucho las reglas ya existentes, a cambio de aumentar la complejidad del juego.

Pendragón a día de hoy (2013+)

Nocturnal Games y Greg Stafford siguen trabajando para realizar nuevos suplementos. En el futuro se han anunciado libros como "Book of Warlords" y "Book of Uther", que detallarán reglas para con Condes y Duques (el sistema económico a gran escala, vamos) y detalles sobre los grandes señores de tiempos de Uther Pendragón, o el misterioso "Book of Britons". O al menos eso es lo planeado, pero siempre se pueden combinar libros o dividirlos en otros más manejables.

En cualquier caso, Stafford sigue trabajando en la ampliación de su juego y espero que siga haciéndolo durante muchos años. Cada nuevo libro de "Pendragón" supone un poquito más de conocimiento sobre un mundo, el artúrico, que sigue siendo fascinante desde la aparición de éste, su juego estrella, en el ya lejano 1985.

Saludetes,
Carlos

Fuentes consultadas (todas en inglés)