21 febrero 2014

Que no estaba muerto...

... que estaba de parranda.

O no exactamente. Estaba trabajando duro.

Como ya advertí hace meses, la actividad de este blog iba a bajar considerablemente, debido a que estoy en pleno proceso de traducción del libro básico de Pendragón. Me ha dado tiempo a publicar una entradilla o dos, pero es evidente que mis prioridades no están ahora mismo en el blog.

Eso no quiere decir que sólo esté haciendo eso... pero sí quiere decir que mis esfuerzos principales están concentrados en la traducción.

A Pendragón le dedico por lo general mi tiempo entre las 11:00 y la 01:00 todos los días entre semana, y habitualmente un poco de tiempo más los fines de semana, aunque esos días los tengo que dedicar a la familia, que para eso la tengo :D. Con este ritmo he conseguido terminar más o menos dos tercios de la traducción en más o menos dos tercios del tiempo que tenía ;), así que la cosa va bien.

Traducir no es algo sencillo, y tratar de que la traducción quede digna es aún más difícil. No soy un profesional de este oficio, y sólo me avala el hecho de haber colaborado en la traducción de "Mazes & Minotaurs" y mi enorme cariño por el libro en el que estoy trabajando ;). En cualquier caso, creo que el resultado va a ser digno, y que no os sentiréis defraudados.

El resto de mi tiempo friki lo dedico a arbitrar mi partida mensual de FATE Star Wars (¡vamos, tripulación de la Estrella Remota!) y acercarme a la reunión también mensual de la SGRI cuando puedo.

Sobre "FATE Star Wars", me gustaría contaros las aventuras que estamos jugando de la "Campaña del Guardián Oscuro", pero no puedo perder tiempo en hacerlo. Quedaos simplemente con la idea de que nos está resultando muy divertida, y que ya hemos terminado el primer libro de la campaña. Por cierto, conseguí por fin inventar un sistema de combates de naves espaciales satisfactorio, que nos ha permitido jugar una batalla entre la Estrella Remota y sus cazas contra tres naves nodriza imperiales y sus 40 cazas TIE, de forma rápida, cinemática y con un cierto componente táctico. Al final terminé usando... el sistema de GURPS Mass Combat :D. O algo parecido. Esta campaña es el monstruo de Frankenstein en cuanto a sistema de juego XD.

En mis reuniones mensuales de la SGRI me junto con muchos compañeros de frikismo madrileños para jugar a diversos juegos de rol. En la última reunión estuve dirigiendo una partida de Magissa a mi hija mayor y a mi hijo mediano, y a las dos hijas de unos amigos. Sus edades estaban comprendidas entre los 8 y los 5 años (bueno, también jugó la madre de las niñas) y creo que la partida fue un éxito; los críos se lo pasaron muy bien, el sistema no se les hizo pesado, y al final lograron salvar a la vaca Sinforosa, secuestrada por los malvados goblins. Tendría que escribir una entrada más pormenorizada sobre esta partida, me apetece hacerlo, pero, ¡ay! ... la traducción es lo primero.

En un par de meses estaré más liberado, pero entonces me meteré en otros dos proyectos: la traducción de Ryuutama, y una colaboración en un suplemento para La Puerta de Ishtar. ¿Quiere esto decir que no volveré a escribir nada en el blog? Pues... no, ni de coña. Pero mi tiempo libre es limitado, y hay proyectos en los que me apetece participar, y el blog tiene menos prioridad ahora mismo.

En fin, intentaré no meterme en más berenjenales en el futuro, querida audiencia :D. Pero, conociéndome... eso va a ser difícil ;).

Saludetes,
Carlos

05 febrero 2014

Diseñando en base a aventuras

El sueño de muchos jugadores de rol y directores de juego es crear su propio juego de rol. En los últimos años, con la impresión por demanda, la universalización del PDF, los mecenazgos y el poder de difusión de las redes sociales, publicar un juego está al alcance de cualquiera que tenga la suficiente cabezonería.

Si tuviera a mis espaldas el bagaje de una gran cantidad de juegos de rol publicados (o, ejem, al menos uno) supongo que este artículo tendría más posibilidades de ser tenido en cuenta, pero como lo único que he conseguido publicar ha sido "Tomb of the Bull King" y que esto fue sobre todo gracias al gran Olivier Legrand actuando como editor... tomad esta entrada como una reflexión en voz alta, y como una idea que podría ser interesante desarrollar, para comprobar sus resultados.

Primero diseñar, después escribir

Lo he dicho en otras ocasiones: el libro de reglas no es el juego. Si quieres escribir tu propio juego de rol puede que pienses que lo que tienes que hacer es leerte unos cuantos juegos de rol, aprender lo que han hecho ellos y escribir tu propio libro y copiarlo, mejorando y cambiando lo que sea necesario. Si piensas así, es probable que abras un libro, veas cómo está organizado, y decidas empezar a escribir en este orden:

  • Introducción: "Los juegos de rol son como novelas que blablabla... en este mundo de juego las Razas Libres se enfrentan, en el ocaso de la Quinta Edad, a las huestes del Señor Oscuro que blebleble..."
  • Creación de personajes: "Tira 3d6 para cada característica en orden, escoge una profesión, reparte 500% entre las habilidades y después bliblibli...".
  • Sistema de juego: "Usa un dado de 100 caras para realizar las tiradas, si sacas por encima del 10% superior de los que tengas entonces blobloblo..."
  • Combate, magia, vehículos, bestiario, etc...

Y eso, en mi opinión, es un error. Por una razón muy sencilla: escribir el libro debería ser el resultado de tener un juego terminado, no el principio del camino. Mucho, mucho antes de ponerse a escribir ni una sola línea de tu juego en una versión publicable, deberías estar ya un poco harto de probar y reprobar el juego; comenzar a escribir debería consistir en poner en orden la montaña de notas que ya deberías tener a esas alturas.

Esto os lo cuento porque yo lo he vivido. Como la creación de personajes está al principio de los juegos de rol (por lo general), debería ser la primera cosa que deberíamos diseñar, ¿no? NO. Puedes empezar con personajes con las estadísticas que quieras, y después plantearte cómo hacer que el sistema de creación de personajes te permita crear dichos personajes.

Vale, pues entonces deberías empezar con el sistema de juego, ¿no? NO. Deberías empezar con una imagen clara de una partida. Lo que nos lleva a...

El juego de rol son las partidas, no las mecánicas

El libro de reglas no es el juego. El libro de reglas son las instrucciones para que el juego cobre vida en la mesa, con los jugadores a su alrededor. El juego tiene lugar en la mente de los participantes. Y por tanto, la pregunta que habría que hacerse es, "¿cómo es una partida de mi juego? ¿cómo quiero que sea?"

Yo propongo hacer un ejercicio de diseño-ficción, y pensar que puedes viajar en el tiempo hasta el futuro, un futuro en el que tu juego ya ha sido diseñado, escrito y publicado, y en el que tú estás siendo testigo, en forma de ectoplasma invisible, de una partida que alguien está dirigiendo.

Visualizadlo, ¿cómo serían los personajes que tendrían los jugadores? ¿cómo comenzaría la aventura? ¿cómo sería el primer encuentro? ¿cuánto duraría una negociación? ¿un combate? ¿una batalla de naves espaciales? ¿hay reglas de seguidores? ¿hay magia? ¿qué es lo más chulo que sucede en la partida? ¿qué es lo peor que ocurre? ¿qué es lo que te gustaría que pasase en la partida?

Como el viaje astral al futuro o las máquinas del tiempo no existen (que sepamos), una buena alternativa es escribir un "actual play" o crónica de lo que has visto en esa partida imaginaria.

Describe una(s) partida(s), y luego una campaña

Todo esto probablemente lo hemos soñado en más de una ocasión, pero creo que es bastante poco habitual que lo pongamos negro sobre blanco. Es decir, ¿alguien ha (d)escrito por completo una partida del juego que está queriendo escribir? Porque si consigues hacerlo entonces tendrás un objetivo claro de lo que quieres diseñar. Y puedes ir pensando en el sistema de juego en base a las situaciones que han aparecido en tu aventura soñada, y el modo en el que pueden resolverse con dicho sistema.

Y después de escribir esta primera aventura deberías hacer lo mismo con otras aventuras de tipos ligeramente distintos. ¿Quieres que en tu juego de rol pueda haber aventuras tipo combate, otras tipo investigación y otras dramáticas? Escribe una aventura de cada tipo. ¿Cómo? ¿No se te ocurre cómo podría ser una partida de investigación en tu juego? Pues si a tí no se te ocurre, ¿cómo vas a conseguir inspirar a alguien para que la cree a partir de tu juego? A lo mejor lo que sucede es que realmente tu juego de rol no está pensado para ese tipo de partida. No pasa nada, porque no es necesario que un juego de rol permita jugar todo tipo de partidas. Es más, a lo mejor consigue destacar entre el millón de juegos genéricos y universales ya disponibles precisamente porque se especializa en un cierto tipo de partidas.

Pero imaginemos que ya has creado tus tres o cuatro "partidas tipo", y que están perfectamente descritas. Ya las visualizas, y al hacerlo descubres una serie de cosas que debes implementar, como sistemas de experiencia, sistemas para determinar qué sucede entre una partida y otra, etc. Ese sería el momento de escribir una campaña, es decir, una sucesión de aventuras entrelazada que forman, de principio a fin, una historia que merece la pena ser vivida por tus jugadores. Habrá juegos que sólo funcionen para una única partida (como "Fiasco" o "My Life with Master"), habrá otros juegos en los que cada partida sea como un capítulo de "House" o "CSI", en lo que lo importante es resolver un caso y no es tan importante que los personajes crezcan o mejoren (¿El doctor House es inmensamente más listo y sabe más sobre enfermedades en las últimas temporadas en comparación con las primeras?). Pero incluso así pensar en la "campaña típica" te puede ayudar a saber si tu juego está pensado para partidas individuales, para campañas episódicas e infinitas, o para campañas con un principio y un final predeterminados.

Comienza a inferir sistemas de juego a partir de tus aventuras y tu campaña

Ahora ya tienes una serie de aventuras descritas, entrelazadas entre sí por medio de una campaña (o no, si no se necesita realmente). Es el momento de empezar a ver cómo crear un juego de rol que te sirva para crear esto. Por ejemplo, puede que descubras que necesitas un sistema de combate muy táctico, o una regla para politiqueos, o un modo de simular persecuciones de barcos veleros.

Pero también descubrirás que hay muchas cosas que no necesitas, y esto será aún mejor. Porque puede que descubras que no necesitas un sistema de experiencia y mejora de personajes en tu "CSI: the RPG" o un sistema de combate de flotas en tu juego de mecánicos espaciales. Y eso es aún mejor porque si empiezas con un sistema ya creado, o si empiezas por el sistema, igual terminas pensando en muchas cosas que tu juego no necesita en absoluto.

Después de ir sacando los diversos subsistemas y cuando ya tuviérais una primera versión del sistema, sería cuestión de tratar de emular las distintas partidas para ver si el sistema está sirviendo para simular la narración que habéis escrito inicialmente. Si no es así, habría que hacer cambios, y si resulta que el sistema encaja como un guante... entonces habría que empezar a probar con otras aventuras, o realizar cambios sobre las que ya habéis escrito.

Por supuesto, esto no es más que un primer paso, y después quedaría pulir el sistema, hacer pruebas, pasarle el juego a otras personas para que lo prueben por su cuenta... y, finalmente ponerse a escribir el libro. Creo que este es un modo bastante interesante de lograr afinar el tiro en cuanto a necesidades de tu juego de rol. Puede que incluso alguien lo haya utilizado para diseñar sus propios juegos, en cuyo caso me encantaría que nos dijera en los comentarios cómo le fue :).

Saludetes,
Carlos