07 junio 2014

Una comunidad alrededor de RuneQuest 6

"La verdadera patria del hombre es la infancia"
Rainer Maria Rilke

El mecenazgo de "RuneQuest 6"

Como ya hemos comentado hace muy poco tiempo, la editorial Runa Digital ha realizado una campaña de mecenazgo para sacar "RuneQuest 6" en español. La campaña terminó hace poco y fue todo un éxito. A día de hoy, los orgullosos mecenas estamos a la espera de que todo vaya avanzando y terminemos consiguiendo nuestros libros, pantallas, dados y todo lo que se ha ido "desbloqueando" a medida que se recaudaba dinero. Confieso que cuando me enteré de que iba a tener lugar una campaña de mecenazgo, no se me ocurría qué se podía ofrecer en ella más allá de los propios libros, pero se ve que la gente de Runa Digital, por suerte, tiene mucha más imaginación que yo :D.

Todos los mecenas hemos recibido ya un enlace al PDF con una primera versión del libro, y más de uno y más de dos se han dedicado a leérselo. Me alegra leer comentarios que están de acuerdo en que el juego tiene muy buena pinta y que es modular, flexible y elegante. Lo dije en su momento y lo repito: esta sexta edición es la mejor versión de "RuneQuest" creada hasta la fecha.

En un mensaje que dejé en la propia web de Verkami, dentro de la página del mecenazgo, le di mi enhorabuena a la editorial y, al mismo tiempo, les dije que esto era el final del mecenazgo, pero también en muchos sentidos el principio del camino. Ahora queda la labor de buscar erratas, enviar a imprenta, recibir pruebas, distribuir... no les auguro unos meses tranquilos, sino todo lo contrario ;).

Tengo el convencimiento de que en unos meses tendremos en nuestras manos el libro terminado y las recompensas adicionales, y que los ejemplares que se distribuirán a las tiendas llegarán poco después. Pero eso tampoco será el final del camino, sino el comienzo de otro, quizá más importante. Y no sólo para la editorial, sino para toda la comunidad de aficionados que puede llegar a formarse alrededor de este juego.

El rol y las comunidades creativas

En el mundillo del rol hay gente muy creativa. El mundillo del rol atrae a gente creativa. He oído a gente, personas que respeto, decir que el juego de rol no te hace ni más inteligente, ni más imaginativo ni más nada. Estoy totalmente de acuerdo; los jugadores de rol no somos tipos superlistos, superimaginativos ni supernada por el simple hecho de gustarnos esta afición. Pero creo que sí es cierto que hay un porcentaje bastante significativo de nosotros a los que nos gusta mucho crear cosas, ya sean juegos de rol completos, reglas opcionales, aventuras o ambientaciones. El chaval que se lee el "Apocalypse World", se lía la manta a la cabeza y decide juntar a unos cuantos amigos para echar una partida ya está creando algo, aunque sólo sea un grupo de juego.

Se puede ser aficionado a jugar al rol y simplemente apuntarse a la partida semanal, jugar, y olvidarse hasta la siguiente. Se puede ser director de juego y no crear ni una sola regla opcional y jugar con los juegos tal cual y con las aventuras oficiales. Se puede incluso (sé que no me vais a creer) disfrutar del rol con tus amigos sin necesidad de teorizar sobre el rol ni hablar de él en las redes soci... bah, qué tontería... en G+.

Sin embargo...

Los juegos de rol atraen a personas a las que les gusta crear, imaginar y trastear con mecánicas de juego. Posiblemente porque es fácil empezar a "trastear" con un juego de rol. Se pueden crear reglas opcionales apuntándolas en cualquier sitio o simplemente acordándolas con tu grupo de juego. Se puede esbozar una aventura en una hoja de papel. Es posible crear una ambientación a grandes rasgos con una serie de trazos gruesos, e ir detallándola partida a partida.

Y eso está muy bien porque hace que alrededor de muchos juegos de rol (me atrevería a decir que alrededor de los mejores) se crea una comunidad que no es únicamente la de los diseñadores del juego y sus colaboradores, sino también la de otros muchos aficionados que contribuyen con sus reglas a expandir y ampliar dicho juego. En muchas ocasiones, estos mismos aficionados terminan incorporándose al equipo "oficial", pero esto no es en absoluto necesario.

Un ejemplo de comunidad creativa que creo es muy significativa es la de la OSR (ver Lo que me enseñó la OSR para un análisis que hice el año pasado sobre este fenómeno). La gente que se engloba dentro del movimiento OSR no son simplemente aficionados que publican ayudas y suplementos para un juego, sino que lo hacen sin que haya una editorial publicando oficialmente para este juego, puesto que ellos publican material para versiones de "Dungeons & Dragons" anteriores a la tercera. Cierto es que tienen la suerte de que han escogido el juego de rol más popular que existe ;), pero eso no le quita mérito al hecho de que en este movimiento no hay líderes "oficiales", sino gente que consigue influencia o prestigio a base de publicar material.

¿Qué tiene que ver una cosa con otra? Bien, pues que la OSR es en gran medida una reivindicación de "D&D" y de tiempos pasados. Pero para muchos de nosotros, las Viejos Buenos Tiempos no son los de "D&D". Son los de "RuneQuest".

Todos tenemos un pasado

Lo único que hace que no me considere realmente un miembro "de pleno derecho" del movimiento OSR es que "D&D" no es el juego que ha marcado mi "infancia rolera". Aunque jugué primero con "El Juego de Rol de El Señor de los Anillos" (el "MERP"), el juego de rol que de verdad me enamoró fue "RuneQuest". "RuneQuest" es mi OSR, en muchos sentidos, y no creo ser la única persona a la que le sucede esto.

Aunque entiendo el sentido que pueden tener los niveles, los puntos de vida muy elevados y las clases de personaje dentro del contexto de "D&D", para mí eso no es "lo natural", por la sencilla razón de que he jugado mucho más con los conceptos de "RuneQuest" de personajes definidos por sus habilidades individuales, de puntos de vida escasos que hacen que cualquier combate pueda ser el último y de evolución del personaje de un modo más gradual. Esto no quiere decir que "RuneQuest" sea mejor que "D&D"; quiere decir que es mejor para mí y para mi estilo de jugar y dirigir. Me sale más natural dirigir, jugar y crear material para "RuneQuest" que para "D&D".

Y eso es algo muy poderoso, porque si no sientes pasión por algo, ¿qué sentido tiene dedicarle esfuerzo?

La "Gateway License"

Runa Digital ha escrito una entrada en su web en la que hablan de la Fan Policy y la licencia Gateway. Os animo a que leais la entrada y a que, vía comentarios, les hagáis todas las preguntas que consideréis oportunas. La lectura que yo hago es que si queréis publicar algo sobre "RuneQuest", ya sea comercial o no comercial, hay que hablar con "The Design Mechanism", los autores originales. Pero es bastante poco probable que os denieguen el permiso para hacerlo. Hace muy poco tiempo se ha sabido que tanto "Chronicles of Future Earth" como "Classic Fantasy", dos suplementos originalmente pensados para "Basic RolePlaying" (sistema primo hermano de "RuneQuest", pero propiedad de la empresa "Chaosium") van a reeditarse con las reglas de "RuneQuest 6". Creo que esto es una señal de que "The Design Mechanism" está más que interesado en permitir a terceras personas publicar material basado en su sistema de juego.

Y esto tiene su sentido, porque "The Design Mechanism" es una empresa pequeña, con una capacidad limitada para inundar el mercado de suplementos. Animar a otros aficionados a publicar material para su juego es una maniobra inteligente. Del mismo modo que es inteligente exigir al menos dar su visto bueno a lo que se vaya a publicar (en mi humilde opinión).

O mucho me equivoco, o aquí hay una oportunidad. Una oportunidad de formar parte de una comunidad en expansión, que poco a poco está cogiendo fuerza. Es un buen momento para que alguien interesado en el mundillo de los juegos de rol aproveche la ocasión.

Por qué apostar por "RuneQuest 6"

Vaya por delante que no hay ninguna necesidad de crear una comunidad de creadores de material rolero alrededor de "RuneQuest 6". Podemos simplemente comprar el libro, jugar nuestras partidas y confiar en que Runa Digital vaya traduciendo libros y creando los suyos propios. Pero a mí, como aficionado que soy a este juego, me encantaría que sucediera algo parecido a lo que ha sucedido con la OSR, pero en español y centrado en "RuneQuest".

Puede que no, puede que "RuneQuest" lo terminemos comprando cuatro nostálgicos y que luego sigamos jugando a "D&D", "Pathfinder" o "FATE". Pero podría ser una buena elección para alguien que quiere empezar a publicar material para un juego de rol, por varias razones:

  • El sistema de "RuneQuest" no es sólo el sistema de "RuneQuest". Es también el de "La Llamada de Cthulhu", el de "Stormbringer/Elric" y, si me apuras, el de "Aquelarre" o "Pendragón" (estos dos últimos, con matices). Si algo me gustaba de "RuneQuest" es que me resultaba muy sencillo coger un bicho de "La Llamada de Cthulhu" o de "Stormbringer" y usarlo con mi juego. Porque los sistemas eran muy compatibles entre sí; en algunos casos, eran el mismo sistema, con matices. Eso quiere decir que hay una masa crítica de personas que han crecido con alguno de estos juegos y a los que no les va a resultar desconocido. Hay mercado.
  • "RuneQuest" es famoso, pero no es tan famoso. Y aunque esto puede parecer una desventaja, no lo es tanto si lo que quieres es abrirte un hueco en este particular rincón del mundillo. Si visitáis la tienda de PDFs "DriveThruRPG" y echáis un vistazo a los libros publicados para "D&D" o alguna de sus variantes, comprobaréis que hay una avalancha de suplementos. Es muy, muy difícil destacar entre tanto libro. Pero no hay tanto material basado en "Basic Roleplaying", "RuneQuest" y sistemas basados en el "d100". Es una franquicia moderadamente popular, de tamaño medio, y eso permite tener gente con la que compartir ideas y no tanta gente como para sentir que el coste de entrada va a ser enorme.
  • "RuneQuest 6" es muy adaptable. Por ejemplo, en el libro de reglas vienen cinco distintos sistemas de magia, y conceptualmente no sería tan complicado crear nuevos tipos si fuera necesario. Hay quien ha cogido los demonios de "Stormbringer" o las reglas de Cordura de "La Llamada de Cthulhu" y los ha metido en sus partidas y el sistema ha resistido muy bien. A la hora de crear reglas opcionales o variantes para una determinada ambientación, es bastante más fácil de hacer que para otros sistemas más complicados.
  • "RuneQuest 6" es muy Espada y Brujería. Parece que cuando alguien piensa en juegos de rol de fantasía piensa inmediatamente en fantasía medieval, con sus castillos, sus casas nobles y sus dragones. Y aunque "RuneQuest" se puede usar para este tipo de fantasía, siempre ha tenido un ambiente mucho más cercano a Conan, a vikingos y a hoplitas. Lo cual es bueno, porque de nuevo es un modo de destacar entre el resto de propuestas. En ese sentido, las ilustraciones del original en inglés y el hecho de que Runa Digital haya decidido publicar un escenario de campaña basado en "el Mediterráneo mítico de 350 aC" me parece que refuerza esta apuesta por la Fantasía de la Antigüedad en contraposición a la Fantasía Medieval.

Distintas estrategias para contribuir

Hay muchos modos de contribuir a la creación de una comunidad centrada alrededor de "RuneQuest". Os comento unos pocos (en orden creciente de dificultad):

  • Participar en los distintos grupos ya creados alrededor del juego. Yo destacaría la lista de correo Glorantha Hispana, activa desde hace muchos años; el foro creado por Eugenio Vergel para el juego; o la comunidad "RuneQuest 6 Spain" en G+ sobre "RuneQuest 6". En estos lugares encontrarás aficionados al juego como tú, y podrías discutir tus locas ideas con ellos.
  • Crear un blog en el que hables del juego. Mi propio blog nació como repositorio de las crónicas de mis partidas de "Pendragón", pero hay otros blogs que se han ocupado de "RuneQuest". Yo destacaría por su calidad el blog Mundos Inconclusos, de Cronista, que además de estar muy bien escrito y actualizarse con frecuencia, es un repositorio impresionante de noticias y reseñas sobre los juegos basados en el d100.
  • Crear una aventura y publicarla en el fanzine "El Portal de los Mundos" del blog Mundos Inconclusos. Estoy seguro de que Cronista aceptaría encantado colaboraciones para su fanzine, y no hay mejor manera de aprender a escribir que escribir. "El Portal de los Mundos" es un fanzine gratuito distribuido en formato PDF y centrado básicamente en juegos d100 como "RuneQuest". Quién dice aventura dice ayuda de juego.
  • Crear una aventura/ayuda y publicarla en "Crítico". La revista "Crítico" acepta colaboraciones. En este caso encima recibirías un pago por tu contribución, así que por fin podrías justificar los muchos cuartos invertidos en manuales :D. También me consta que Tiberio está más que encantado de recibir material para publicar.
  • Crear una aventura o suplemento y publicarlo vía Lulu. En este caso te enfrentas al problema de que vas a tener no sólo que aprender a escribir sino también a maquetar, pero nadie dijo que esto fuera a ser fácil ;). Si quieres que la gente tenga un libro que es sólo tuyo, y además quieres que lo tengan en físico, puedes utilizar esta u otra plataforma de autoediciòn. En Lulu además puedes vender únicamente PDFs, pero ya que haces el libro, es un poco absurdo no aprovechar y tratar de vender copias físicas. En este caso sí que necesitarías ponerte en contacto con "The Design Mechanism" para obtener su permiso para publicar, pero estoy casi convencido de que no lo considerarían un problema. Eso sí, preguntad.
  • Crear una aventura o suplemento y ofrecérselo a Runa Digital. En su momento dijeron que querían publicar tanto material traducido como material propio. No dijeron que todo el material propio lo fueran a escribir ellos mismos ;). Muchas editoriales de rol están formadas por personas que comenzaron de este modo y fueron metiendo la cabeza en una parte mucho más "profesional" del mundillo. No pasa nada por probar suerte.
  • Crear una aventura o suplemento, hacer una campaña de crowdfunding y publicarlo en físico, con tapa dura, dados y marcapáginas. Si crees que puedes hacerlo, adelante. Pero yo te diría que antes de embarcarte en esa aventura, probaras primero con las anteriores. Porque de verdad que no es una opción que yo recomendaría a nadie que se haya fogueado previamente con trabajos menores. Si os vais a animar a ello, hablad antes con gente que ya haya pasado por eso.

RuneQuest Essentials

Editado el 09/06/2014. Y encima, dos días después de publicar esta entrada, "The Design Mechanism" nos sorprende con la noticia de que ha liberado un PDF con un resumen de las reglas de "RuneQuest 6" llamado "RuneQuest Essentials"... de 200 páginas. Lo podéis descargar desde la página de descargas de la web de "The Design Mechanism" e incluye todo lo necesario para crear personajes y jugar al juego. Sólo tiene dos sistemas de magia ("Folk Magic" y teísmo), pero es más que suficiente para empezar.

Madre mía, es que ya no tenéis excusa :D

Una llamada a las armas

Os confieso que en todo este asunto me mueve una razón egoísta: quiero ver material para "RuneQuest 6", y creo que sería muy bueno que dicho material no se limitara a lo que puede sacar adelante una editorial pequeña como Runa Digital. Creo firmemente en que las cosas que realmente salen adelante lo hacen gracias a pequeñas contribuciones de muchas personas. Si se crea alrededor de "RuneQuest" un entorno "fértil" con blogs, aventuras y suplementos, creados por tantas personas como sea posible, haremos que sea cada vez más atractivo publicar nuevo material, y todos saldremos ganando.

¿Estás dispuesto a contribuir con tu parte?

Saludetes,
Carlos