-->

24 enero 2014

Celebración del 40 aniversario de "D&D" este fin de semana

Este año es el 40 aniversario de la publicación de "Dungeons & Dragons". Aunque la fecha exacta en la que los primeros libros se pusieron a la venta no se conoce, y es probable que no se conozca nunca (tampoco es tan importante), Jon Peterson, autor del libro Playing at the World, una obra maestra de la historia de los juegos de rol, ha publicado en su blog un artículo en el que defiende que dicha publicación probablemente tuvo lugar en las últimas semanas de Enero.

Es más, en dicho artículo propone también celebrar el aniversario el último domingo de este mes... que es pasado mañana. Y celebrarlo echándose una partidilla al "D&D" clásico. Me parece una idea genial, aunque el domingo me viene un poco mal, así que al final lo que voy a hacer es jugar el sábado 25 en el Generación X de Carranza una partida de "D&D" (con la caja roja de Dalmaú) en la que exploraremos "La Fortaleza en la Frontera". Arbitra el siempre genial Jacobo Peña, uno de los creadores de "Haunted House".

Nos guste mucho o poco el "D&D", y pensemos o no que es parte del Imperio del Mal, resulta que no deja de ser el primer juego de rol que existió, y por tanto el origen de nuestra afición preferida. Creo que echarse una partida al "D&D" el día (más o menos) que cumple 40 es un bonito homenaje para que no le entre la depre y, yo que sé, se compre un deportivo rojo :D. Personalmente tengo muchas ganas de hacerme un personaje en cinco minutos, armarme con una espada y unas cuantas antorchas y entrar en esas malditas Cavernas del Caos en busca de tesoro, ¡ya os contaré cómo nos ha ido!

¿Y vosotros? ¿Os animáis a echar una partida al viejo "D&D" este finde? Si alguien lo hace, dejadlo en los comentarios :).

Saludetes,
Carlos

14 enero 2014

El sistema de niveles en los juegos de rol y la escalada de violencia

Hace unas semanas un amigo me dejó su caja de "Bajomontaña", un megadungeon que salió para "D&D" ambientado en los Reinos Olvidados. Me está resultando muy divertido leerlo, sobre todo porque eso sí que es un megadungeon de verdad: hay kilómetros de pasillos y salas :D, y eso contando con que sólo hay descritos tres niveles y se supone que existen otros nueve más. Si queréis una reseña (en vídeo) del mismo, tenéis la que ha hecho Pedro Gil en el blog de la Marca del Este.

Este producto está pensado para la segunda edición de "D&D". Es decir, es una traducción para el "D&D" de Ediciones Zinco "de toda la vida". Una cosa que me ha llamado la atención es la descripción de uno de los personajes principales, el mago loco Halastur, un hechicero inmortal de nivel 29, que vagabundea por el dungeon pasándoselo en grande viendo cómo los aventureros caen defenestrados ante sus trampas y sus monstruos. Porque sí, en parte este dungeon es una trampa mortal creada para que su creador se divierta viendo morir a la gente. Si lo piensas bien, es una de las justificaciones más razonables que puede haber para la existencia de un megadungeon.

Pero, centrándonos en lo que quería contaros, me llamó la atención una cosa. Halaster es un hechicero de nivel 29. 29. Veintinueeeeeve. (Nota al margen: ¿el máximo nivel en la segunda edición de "D&D" no era 20?)

La primera cosa que pensé es que madre mía, ¿es necesario que exista un PNJ de nivel 29? ¿cómo coño utilizo de forma efectiva todos los poderes de un tío de nivel 29 (con 58 conjuros memorizados)? ¿Pueden unos personajes de nivel 1 vencerle? ¿Y unos de nivel 10? ¿Y un grupo de nivel 18? Y sí los de nivel 18 pueden vencerle, ¿los personajes de nivel 1 están jugando al mismo juego que los de nivel 18? ¿Tiene sentido tener un juego en el que haya unas diferencias tan grandes de estilo dependiendo del poder (entendido como potencia de fuego) de los personajes?

En realidad hay varias ideas en todo este galimatías, pero me quedó claro que algo no me cuadraba, así que decidí trocear esta maraña en trozos más pequeños, analizarlos por separado y luego volverlos a juntar, a ver si entendía qué era lo que me estaba preocupando. Como diría Jack el Destripador, vayamos por partes...

Los niveles son una herramienta útil... hasta cierto nivel

El uso de clases y niveles para definir las capacidades y las habilidades de un personaje en un juego de rol es una de las mecánicas más antiguas de nuestra afición, ya que forma parte consustancial de la primera versión de "D&D", y se ha mantenido en todas las posteriores ediciones del juego. Tampoco son algo exclusivo de "D&D", puesto que el primer juego de rol al que jugué (el viejo "MERP", conocido por estos lares como "El Juego de Rol de El Señor de los Anillos) también los incluía, y muchos otros juegos lo hacen hoy en día, aunque sí es cierto que muchos de ellos son retroclones o juegos derivados o relacionados de algún modo con "D&D".

Los niveles no son el Mal. Como mínimo, son una ayuda para definir rápidamente a un personaje. Mientras que en juegos tipo "Mundo de Tinieblas", "GURPS", "Vampiro" o "BRP" lo más probable es que para hacer un personaje de cero, sobre todo si es poderoso o de un nivel de poder intermedio, tengas que hacerlo todo a mano, en sistemas basados en clase y nivel puedes decir cosas como "Hechicero de nivel 15" o "Sanador 20/Mentalista 15" y tienes una idea bastante rápida de sus capacidades, porque la mayoría de los poderes y capacidades de un personaje en un sistema de clases y niveles se basan, como era de esperar, en su clase y su nivel.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que muchos aficionados de la Old School se quejen por la inclusión de Dotes o incluso sistemas de habilidades en sus sistemas de juego: porque consideran que la clase y el nivel deberían ser suficientes para definir a un personaje. Como mucho, deberían importar también las características (Fuerza, Inteligencia, etc.), y por eso también muchos de ellos se resisten a tirar algo distinto a 3d6 en orden: porque ese es el un modo de darle variedad a dos personajes del mismo nivel y clase.

Lo bueno de usar niveles es que sirven para enviar mucha información en el mínimo de espacio. Y para comparar grados de poder.

Lo malo, claro, es que esto no es del todo cierto. Un Hechicero de nivel 20 con ciertos conjuros es muy distinto de otro que tenga una selección distinta. Y un Guerrero de nivel 20 en realidad no es muy impresionante a menos que tenga una cantidad de objetos mágicos adecuada para alguien de su nivel. Pero aún así, el nivel establece una gradación, una especie de "punto de partida" a partir del cual se pueden crear PNJs que tienen un nivel mínimo de capacidades.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que en "D&D4" todas las clases de personaje tuvieran poderes especiales (que no magia) a medida que subían de nivel; para que no fuera necesario que un Guerrero de nivel 20 estuviera definido por su selección de objetos mágicos más que por sus capacidades básicas. No coló.

Todo esto está muy bien, pero tiene el problema de que, a medida que se va subiendo de nivel, el juego va cambiando de estilo y además, llega un momento en el que... se rompe.

La escalada de violencia y el crecimiento continuo

Por lo general, cuando un juego de rol se basa en clases y niveles, los personajes de nivel 1 viven en un mundo hostil. Un guerrero puede empezar con 1 punto de vida ("D&D"), un mago puede tener un único hechizo que puede ser "Calentar Agua" ("El Señor de los Anillos") o se puede ser tan consumadamente inútil e incapaz de sobrevivir a tu primera aventura que en realidad comienzas con varios personajes y rezas porque alguno sobreviva ("Dungeon Crawl Classics RPG").

La idea que subyace en todo esto es que sí, lo vas a pasar putas en tus primeras aventuras, y lo más probable es que se te mueran un par de personajes. Pero que con paciencia, tesón y trabajo duro, y creyendo en el Sueño Americano, lograrás subir de nivel y llegar a nivel... 2. 1 punto de vida más para el guerrero, un hechizo más para el mago ("Calentar metal") y una espada para el inútil del DCC RPG. Pero no pasa nada, no desesperéis, con más paciencia, más tesón, más trabajo y más Sueño Americano, lograréis llegar, después de un par de meses de partidas a nivel 5 o 6, y entonces tu personaje ya no morirá por la picadura de un mosquito.

Y hay un punto en el que realmente esto funciona. Hay un punto alrededor de los niveles medios, entre el 5 y el 10, en el que realmente tu personaje es lo suficientemente resistente como para no morir a las primeras de cambio, tiene una cantidad razonable de conjuros u objetos mágicos como para tener flexibilidad y opciones tácticas, y aún un grupo de orcos con cimitarras son un enemigo razonable.

Por desgracia, después llegamos a los niveles en los que el engranaje se rompe. Tu personaje tiene tantos puntos de vida que es IMPOSIBLE matarle de un espadazo (cosa que, históricamente, es posible). Peor aún, tiene tantos objetos mágicos y/o hechizos que es incapaz de recordarlos todos, y por tanto usa los mismos una y otra vez. No hablemos del tema de la oposición. Los monstruos y rivales que se enfrentan a ellos tienen también tantos poderes, puntos de vida y recursos que el máster es incapaz de recordarlos todos.

NOTA: Esa es la razón, en mi muy humilde opinión, de que los videojuegos de rol sí que se hayan adaptado tan bien al concepto de clase y nivel; porque a los ordenadores se les da mejor hacer cálculos que a los humanos. Aunque claro, tú, pobre humano con poca capacidad de cálculo y multitasking, ¿usaste todos los hechizos y poderes de los que disponías en las últimas fases de un juego de rol por ordenador o te limitabas a usar el mismo truco una y otra vez? Si conseguiste usar varios sin volverte loco, ¡enhorabuena! A mí es que no me sale...

Esta "escalada de violencia" es la que hizo que a mí me dejara de gustar "Dragon Ball". Sí, la serie manga. Porque al principio era una serie divertida, en la que un grupo de héroes (y un superhéroe, Goku), se dedicaban a una misión (buscar las Bolas del Dragón) por un mundo diferente al nuestro, interesante y divertido. Después, a medida que Goku y sus colegas se hacían cada vez más y más y más poderosos, y podían destruir planetas con sus poderes, la serie se convirtió en ver cómo los personajes entrenaban para ser más fuertes (esto es, tener más nivel) y pegarse con bichos cada vez más fuertes que ellos. Se hizo repetitiva y perdió su razón de ser. Comenzó siendo un juego de exploración con una misión (encontrar las bolas de dragón en un mundo parecido a la Tierra) para convertirse en un juego de subir de niveles para poder pegarse con enemigos más tochos, y etc. No sé si mejoró después de la saga de Bu, (¡Cantad conmigo! ¡Bíbidi, bábidi, buuuu!), pero yo la dejé ahí. Debían ser ya de nivel 115 o así.

El problema para mí en un juego de clases y niveles es que el mensaje que se envía es que el objetivo del juego es subir de niveles. Sé lo que muchos me vais a decir: que eso no es más que una herramienta, que se pueden contar historias épicas o humildes, o de todo tipo con "D&D" o "MERP" o con el juego de rol de Goku. Pero a mí me has dado una herramienta, los niveles, y me has dicho, "buf, verás cuando llegues a nivel 20". Y yo me he embarcado en un juego en el que debo subir de nivel. Eso es lo que me están diciendo las mecánicas que haga. La recompensa que recibo, los PX, no sirven para otra cosa que para subir de nivel. Ergo, subir de nivel es el objetivo del juego.

Un grupo de nivel 1 y uno de nivel 20 están jugando a juegos distintos

En los juegos con clase y nivel se pasa normalmente por estas fases:

  • Mindundi: Te mueres con un espadazo. Un grupo de diez bandidos/orcos son un peligro a tener en cuenta. Tienes 3 o 4 hechizos. Eres un mierda en un mundo peligroso.
  • Competente: El campeón de los orcos, su chamán y su guardia de honor son un desafío. Tienes un par de docenas de trucos (magia, objetos mágicos, poderes, etc.) que usar, y es probable que uses más de la mitad durante una aventura. Eres un tío a tener en cuenta.
  • Deidad: Las balas de cañón son una molestia. Un Dragón o un Leviatán son enemigos desafiantes, porque suelen tener tantos conjuros como tú. Tienes tantos objetos mágicos y hechizos a tu disposición que no te acuerdas de todos. Existe un gobierno y unas instituciones sociales porque no te ha apetecido aún destruirlas.

Observad que no pongo los números exactos de los niveles en los que se pasa de una fase a otra (aunque he puesto unos orientativos antes). Esto es así porque realmente en cada juego el nivel, y para cada grupo de juego el límite entre una fase y otra también es distinto. Habrá quien considere que hasta el nivel 7 se sigue siendo un Mindundi, y otros que consideren que pasar del nivel 9 es ser una Deidad.

Y el problema es que por el camino perderéis a mucha gente. En los primeros niveles perderéis a la gente que considera que estar todo el día matando ratas y arañas es ser un exterminador de plagas y no un aventurero, y que deje de jugar porque no tiene ganas de hacerse otro personaje para cascar de nuevo. Y en los últimos niveles perderéis en un momento u otro a aquellos que ya no sepan qué hacer con tanto hechizo/poder o que sean incapaces de empatizar ya más con su personaje porque es abiertamiente inhumano en sus capacidades. Por la mitad de la tabla es posible que es donde el juego sea más divertido para todos, pero tendréis el problema de que, lo queráis o no, tarde o temprano cada cual llegará al nivel Deidad y tendrá que dejar de jugar o jubilar al personaje, aunque no estoy seguro de que muchas personas quieran jubilar a un personaje de nivel 19 y comenzar a jugar de nuevo con uno de nivel 1.

La gente a la que les gustará esto es a aquellos que quieran emular el Viaje del Héroe, de Cero a Héroe en un pis-pas, como el Hércules de Disney. De acuerdo, quizá en un pis-pas no; después de años de juego. Pero aunque eso puede ser divertido para ciertas personas, creo que tiene fecha de caducidad. A pesar de lo que diga Joseph Campbell, no todas las historias de la humanidad son el Viaje del Héroe.

Unos cuantos apaños

Si eres feliz jugando con un personaje desde el nivel 1 hasta el 20 a través de una campaña que dure 3 o 4 años de tiempo real, no pasa nada. Tienes mi bendición, mi simpatía y hasta mi curiosidad: me gustaría conocer tu opinión al respecto.

Si crees que, efectivamente, hay algo raro en todo esto, te ofrezco una serie de posibles apaños (no me atrevo a calificarlas de soluciones), orientados tanto a grupos de juego como a diseñadores.

  • Limita el tiempo que los personajes pasan en las fases que no te gustan: Quizá odias jugar a ser Mindundis, o quieres jugar directamente a la fase de Deidades. Estupendo. En contra de lo que las cajas de iniciación puedan decir, no es OBLIGATORIO que todo el mundo comience a jugar en nivel 1 y comience a escalar con dolor a partir de allí. Un director de juego (o mejor, el grupo entero) puede decidir que todos los personajes deben empezar haciéndose personajes de nivel 5 y que en cuanto se llegue a nivel 10 o 12 se acaba el juego. Los últimos rumores de "D&D Next" dicen que puede que se suba de nivel 1 a 2 en una única aventura, y de 2 a 3 también, con lo que se ve que quieren limitar al máximo el tiempo pasado como Mindundi. También se puede jubilar a los personajes al llegar a nivel 5 si lo que realmente te gusta es jugar a niveles bajos.
  • Elimina las diferencias extremas: Como diseñador puedes ajustar tu juego para que un Mindundi no lo sea tanto, y una Deidad no sea invulnerable. Es un poco lo que se ha comentado siempre de "RuneQuest", que un Señor de las Runas cargado de Magia Rúnica puede morir por el lanzazo de un orco si éste consigue sacar un crítico y darle en la cabeza. Kaput. O en "Pendragón", donde comienzas siendo un tipo con habilidades de combate razonables, mejor equipo (armadura, armas) que la típica oposición que te encuentras, y en un tiempo relativamente corto consigues hacerte un personaje razonablemente fuerte y hábil... que sigue pudiendo morir ante un Sajón con suerte. Un juego de niveles puede ser manejable si, como "Mazes & Minotaurs" sólo hay 6 niveles.
  • Abstrae los poderes a altos niveles hasta un nivel razonable: ¿Cómo coño interpretas bien a Galadriel, una Maga/Vidente/Clérigo/Animista/Montaraz de nivel 50 con 5.000 conjuros? ¿Si los personajes se encuentran a Halastur en Bajomontaña, usarás sus poderes correctamente? ¿Te acordarás de todos? ¿Alguien recuerda los poderes de Halcyon Var Enkorth en "La Isla de los Grifos" ("RuneQuest")? Porque la exageración de poderes a niveles altos no es algo limitado a "D&D" y el resto de juegos con niveles. Esta exageración aparece en cualquier momento en el que hay que recordar los poderes de más de 50 o 100 conjuros. Ante este problema yo voto por la abstracción. Puede que fuera interesante un juego con niveles en el que, al llegar a cierto nivel, el mago dejara de tener 15 conjuros de ataque y se combinaran todos en una habilidad "Ataque mágico", o algo por el estilo. Se empieza con conjuros individuales y se termina con poderes amplios y flexibles, un poco al estilo de "Mago" y sus Esferas de Tiempo, Vida, etc.
  • Acaba con los puntos de experiencia: Un problema de los puntos de experiencia es que proporcionan la idea de que siempre se va a ir hacia delante. Más rápido o más despacio, vas a ir acumulándolos y mejorando poco a poco a tu personaje. Es el Sueño Americano, es el mito del Crecimiento Infinito; es algo muy capitalista ;). Pero se puede jugar sin puntos de experiencia. Yo he jugado campañas enteras de "RuneQuest" y de "FATE" sin que los personajes mejoraran en modo alguno, más allá de conseguir aliados, seguidores, objetos mágicos, etc. El truco de esta aproximación es hacer que los personajes comiencen siendo gente competente. Que tengan una razonable posibilidad de lograr sus objetivos con las habilidades con las que comienzan. No es necesario esperar años a jugar con el personaje con el que te gustaría jugar, ni tienes que atesorar en tu memoria las aventuras en las que tu personaje estuvo entre el nivel 10 y el 12, que es el que te gustaba a ti; puedes simplemente empezar a jugar con un personaje que te gusta y jugar con él hasta que sea divertido hacerlo.

Conclusión y aviso a navegantes

No penséis que este es un artículo que se ensaña con "D&D". Si pongo más ejemplos de "D&D" es porque es el juego de clases y niveles primordial. También me meto con "MERP", por razones muy similares, y con "RuneQuest" por sus personajes de alto nivel. Si me insistís un poco, terminaré confesando que "Pendragón" tampoco es perfecto ;). Me divertido jugando a "D&D", "MERP", "RuneQuest" y "Pendragón", y sé que hay gente que no encuentra ningún problema en estos juegos, y que ha jugado y juega con ellos sin problema alguno.

Hay cosas que podían tener su sentido en ciertos contextos, y que pueden funcionar para ciertos grupos, pero que a otros nos pueden resultar chocantes. Puede que a mí me choquen porque me "crié" rolerísticamente hablando con "RuneQuest", en lugar de con "D&D". Pero la esencia de este artículo es que no tenéis que usar una herramienta simplemente porque esté ahí desde tiempos inmemoriales. Que los puntos de experiencia, los niveles, los cinco mil conjuros de un hechicero, todo, todo eso, no es más que una opción. Puede ser divertido jugar así, puede ser hasta necesario haber jugado así en algún momento, pero lo importante es que cada uno busque, compare, adapte y cree aquello que mejor encaje en su modo de entender los juegos de rol.

Después de todo, como dijo Buda: "No aceptes las tradiciones sólo porque son antiguas y hayan sido admitidas a través de muchas generaciones. No creas algo porque se hable mucho acerca de ello [...] Cree únicamente en lo que tu mismo hayas experimentado, verificado y aceptado después de someterlo al dictamen del discernimiento y a la voz de la conciencia.."

Saludetes,
Carlos