26 diciembre 2015

Resumen del 2015 y propósitos para el 2016

Se ha acabado otro año. Vamos ya. ¿Los años siempre han pasado tan rápido o es un efecto secundario de haber cumplido 40 años? Pues yo que sé, alguna explicación habrá, pero el caso es que aquí estamos... y toca hacer resumen.

El blog

¡He conseguido escribir más entradas que el año pasado! ¡Tres o cuatro más! :D. Vale, efectivamente, 30 de ellas (casi el 50%) siguen siendo de El Desafío de los 30 Días organizado por Kano Goblin, pero bueno, al menos este año el Desafío ha sido muy interesante, luego os cuento. He escrito 66 entradas, que no está nada mal; hace tiempo que abandoné esa especie de obligación autoimpuesta de escribir 100 entradas al año. Porque total, nadie me va a pagar más, ni nada. Más de una entrada a la semana está bien, que no soy Tenkar.

Quitando las de El Desafío, en el resto de entradas me he dedicado a filosofar sobre el rol (como de costumbre). Hay unas pocas que podríamos catalogar como de "opinión" sobre distintos aspectos de los juegos de rol y sus ambientaciones:

  • El Maligno Imperio del Mal. Los drow, los melniboneses o los elfos oscuros de Warhammer son sociedades que no deberían poder sobrevivir más de unos años, porque todos sus miembros están constantemente matándose los unos a los otros. Y eso es malo, sobre todo, porque debe terminar siendo aburrido de jugar.
  • El Dilema del Bebé Orco. ¿Los bebés orcos son malos desde la cuna y hay que matarlos? ¿O son los aventureros los malos de la historia, entrando en sus hogares y saqueando a esos nobles salvajes? Pues como los orcos no existen, depende de lo que se decida en la mesa; pero es conveniente hablarlo con el grupo previamente.
  • Algo más que humanos con máscaras de goma. Las razas no humanas de los mundos de fantasía y ciencia-ficción que realmente molan son las que piensan de forma distinta a los humanos.
  • Un entorno seguro donde tomar decisiones horribles. En las partidas de rol nuestros personajes hacen en ocasiones cosas horribles, posiblemente porque como jugadores no tenemos que cargar con las consecuencias de sus (nuestos...) actos. Lo cual puede llegar a ser catártico.
  • De pirata a comprador de PDFs. Aunque en su momento me bajé todo internet en PDF, llevo años comprando mi rol digital. ¿Por qué? La respuesta, en la entrada.
  • Figuras y escenografía en mis partidas de rol. Una pequeña reflexión sobre qué implica usar figuras y escenografía en una partida de rol, con sus ventajas y sus desventajas.
  • FATE y la Campaña del Guardián Oscuro (Historia de un desencuentro). En cierto sentido, la explicación de por qué ha dejado de gustarme jugar a FATE.
  • Dragonacos. En serio, ¿por qué los dragones en los juegos de rol son cada vez más grandes y poderosos?
  • La obra de un loco soñador. Creo que esta es la entrada que más me ha gustado de las que he escrito este año. En ella explico por qué cada vez me gustan más los juegos de rol más "personales" y menos "industriales".
  • CdB Engine: Crowdfunding y licencias libres. A raíz de la campaña de financiación del juego "CdB Engine" de Zonk, escribí este artículo, en el que detallaba por qué creía que merecía la pena apoyar el juego. Por suerte salió adelante, y me alegro de haber ayudado, por pequeña que haya sido mi contribución.
  • Empachados. No podemos más; tanta novedad rolera está siendo difícil de digerir. Estamos como al final de un banquete, deseando salir a estirar las piernas para ayudar al cuerpo a digerir todo lo que nos hemos metido.

Otras las considero un poco más "ensayos" (muy entre comillas) porque más que dar mi opinión, trato de describir un tema lo mejor que puedo. Por lo general, estas entradas llevan una labor de investigación un poco mayor que el resto:

  • Las expediciones en los juegos de rol. Una entrada en la que hablo de dos aspectos que me encantan en los juegos de rol: la exploración y la gestión de recursos. Con ejemplos de juegos que hacen especial énfasis en estos dos conceptos. Esta entrada me gusta mucho, la verdad.
  • El estilo sandbox en los juegos de rol. Esta entrada en realidad es una continuación de la anterior. En ella se habla de las campañas sandbox, que huyen de ser una sucesión programada de encuentros y en las que lo más importante es la libertad de los jugadores para hacer lo que quieran y el hecho de que el mundo tiene unas reglas que no aseguran la supervivencia de los jugadores. En una campaña sandbox, se juega sin red. Jordi Morera está haciendo una serie de artículos sobre este tema mucho más ambiciosa que mi pequeña entrada, y os lo recomiendo encarecidamente: Serie sobre sandbox en el blog "Tras la Última Frontera"
  • El estilo de juego de Gygax... y los flames. Hace años escribí una entrada llamada El estilo de juego de Gygax, en la que hablaba sobre el modo de entender el rol de Gary Gygax, uno de los creadores de "D&D". A raíz de una pequeña polémica nacida en las redes sociales, en la que salió mencionado este artículo, me decidí a hacer una pequeña revisión y reflexión sobre el mismo. Probablemente cuando me termine un par de libros que me estoy leyendo, vuelva a revisar el artículo ;).
  • Eriador es un desierto. Una entrada poco habitual en mi blog por lo especializada. Básicamente, trata sobre por qué considero que la región de Eriador, en la Tierra Media, es un lugar despoblado y aburrido de jugar. Está basado fuertemente en información de los fanzines "Other Minds", escritos por auténticos conocedores de la obra de Tolkien.

Aparte de eso, escribí unas cuantas reseñas, de La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito (muy sencilla, bien escrita y un buen comienzo para la colección), La Isla Misteriosa (esperaba mucho más, probablemente de modo injusto por mi parte), Espada Negra: Juego de Mesa (gustó bastante en mi curro) y Ryuutama (aunque, más que una reseña, es una explicación sobre por qué considero que es un juego apropiado para niños y para gente que empieza a dirigir). De hecho, hasta hice una reseña de cinco suplementos de Ars Magica que me parecen geniales, en homenaje a la anunciada cancelación de la quinta edición del juego.

El Desafío de los 30 Días

El Desafío de los 30 Días de este año ha sido especialmente desafiante por dos razones. La primera, que no han dado todas las entradas con tiempo y esta vez no las he podido escribir en tres o cuatro días y programarlas. No. Esta vez me ha tocado escribir con poquito tiempo, y eso siempre es jodido para mí, porque entre semana tengo tiempo para escribir, pero los fines de semana son más liosos, con compromisos familiares (ese mes concreto, incluyendo mi cumpleaños). Pero lo conseguí, no me salté ni un día sin entrada :D.

La segunda razón ha sido la naturaleza de las preguntas. Otros años el Desafío ha consistido en contar nuestras movidas, pero este año ha sido temático y realmente lo que hemos estado haciendo ha sido definir entre todos los participantes una ambientación de fantasía: el pueblo de Highdell, sus alrededores y sus habitantes. Creo que ha quedado una cosa muy chula, y espero que Kano termine animándose, lo edite y lo publique en un bonito PDF. Serviría para hacer una base de aventuras con un buen plantel de personajes con muy poquito esfuerzo :).

El panorama editorial

Como de costumbre, lo que viene a continuación no tiene más valor que mi visión personal. Algunas editoriales como "Sombra" hacen una labor encomiable y me encantaría estar más implicado con sus juegos, pero no da tiempo a todo, y cada uno tenemos nuestras preferencias, así que...

Pasemos a comentar lo que más me ha llamado la atención durante este año de las editoriales patrias:

  • Nosolorol. Vale, tengo que confesarlo, me encanta Nosolorol, sobre todo por su apuesta por el rol patrio, y por el modo en el que tratan de llevar el rol a otros mercados. Y no, no sólo porque este año haya salido "Pendragón" :D, sino por muchas otras cosas: Nosolorol se ha fusionado con la editorial conBarba, con lo que juegos como "Un Céntimo por tus Pensamientos", "FATE" o "Atomic Robo" han terminado saliendo bajo el sello de Nosolorol. Ya en su momento la editorial adquirió "DungeonSpain", y han sacado dos cajas de muros con los que crear ruinas y mazmorras (tengo el segundo). Para celebrar el 25 aniversario de "Aquelarre", Nosolorol publicó un par de muy buenos suplementos ("Daemonolatreia" y "Bestiarium Hispaniae") y una edición de supermegalujo que ni me he planteado comprar porque se me va de presupuesto estratosféricamente xD. Creo que es importante destacar el anuncio de que muchos juegos de la editorial ("Hitos: Guía Genérica", "Blacksad", "Plenilunio", etc.) van a ser traducidos al francés, y el propio "Aquelarre" será traducido al inglés después de un exitoso Kickstarter. Espero que todas esas licencias supongan una inyección de recursos para la editorial; un buen modo de capitalizar el esfuerzo en producir rol patrio de calidad :). Creo que Nosolorol es una editorial muy potente y diversificada, que combina apuestas seguras como las reediciones de Mundo de Tieniblas y los suplementos de "Aquelarre" con la creación de juegos con licencia, juegos para niños, juegos indies, etc. La mejor editorial de rol, en mi opinión. Y en cuantos a anuncios para el año que viene... ¿el juego de rol de "Hora de Aventuras"? ¿Librojuegos de "En busca del Imperio Cobra"? Shut up and take my money!.
  • Edge Entertainment. El poderío y rumbosidad de Edge Entertainment le permite poner en el mercado productos chulísimos. Ojalá fuera heredero de una gran fortuna para dilapidarla en sus juegos de tablero y rol (y tuviera sitio donde meterlos). Poquito a poco, van sacando suplementos para sus líneas de rol (el último de "El Fin del Mundo", "Mansiones de la Locura" para Cthulhu, más cajas y suplementos de "Dragon Age", etc.), y nuevas líneas. Este año han sacado por fin "Eclipse Phase", un juego de rol transhumanista que puede estar muy bien; "Mutant City Blues", juego policíaco con poderes mutantes (un juego simplemente policíaco parece que no nos llama...); la línea de "Star Wars: La Era de la Rebelión"; o "Steam States" (ahora mismo no recuerdo si esto salió a finales de 2014 o en 2015...). Y eso, claro, sin contar sus docenas de juegos de tablero y miniaturas. Personalmente me llama mucho la atención el "Star Wars: Armada", que pude probar en las jornadas de The Big Game organizadas por Despertalia. Es un juego que estoy seguro de que me gustaría, pero el precio, ay, el precio... Bueno, el caso es que Edge sigue sacando buenos productos, de una calidad insuperable, y no tienen pinta de ir a bajar el ritmo en el futuro.
  • Holocubierta. Este año han seguido publicando suplementos para sus juegos, como "Yggdrasill", "Numenera" o "Ars Magica". Para este último juego les he comprado "Calebais", un suplemento bonito hasta decir basta :). Por otro lado, han seguido diversificando sus productos con juegos de cartas como "Arcanya" (un juego para jugadores entre 7 y 70 años... y lo digo por experiencia), pero creo que uno de los mejores movimientos de Holocubierta ha sido la de comenzar (¡por fin!) a vender sus juegos de rol en PDF. Para el año que viene tengo muchas ganas de ver "La Marca Estelar" ;), y este año he comprado todos los suplementos de la línea "Clásicos de la Marca", que sé que son obra de los Aventureros de la Marca del Este, pero en los que creo que colabora Holocubierta (como mínimo, en la distribución).
  • Devir. Devir tiene dos licencias de rol potentes, una que no me llama la atención ("Pathfinder") y otra que me gusta mucho ("El Anillo Único"). Para esta última este año hemos tenido "Tinieblas sobre el Bosque Negro" y nos hemos quedado sin "Rivendel" hasta el año que viene. En fin, al menos no me voy a arruinar comprándoles a un ritmo infernal ;).
  • Other Selves. La editorial de Rodrigo García Carmona ha sacado este año "Ryuutama", el primer juego de rol japonés traducido al español. Y bueno, no es porque lo haya traducido yo :P, pero la verdad es que me parece una pequeña joya, una delicia de libro y un juego que va a gustar entre un público más amplio que el habitual dentro del rol (me consta que se está vendiendo muy bien). Por otro lado, este debe ser el año de las fusiones, porque Other Selves se ha fusionado con la pequeña editorial Phlogiston Books, y han anunciado que el año que viene publicarán "Clásicos del Mazmorreo" ("Dungeon Crawl Classics"), que me parece realmente un juego acojonante. Espero con ansia no sólo el libro básico sino sus impresionantes aventuras.
  • Otras propuestas editoriales. No puedo dejar un año sin mencionar a "Ediciones Sombra", gente inasequible al desaliento, que siguen dando apoyo a sus líneas de juego desde su fanzine "Desde el sótano". No hay ninguna editorial que publique tantas aventuras y ayudas de juego para sus productos como "Sombra" desde su fanzine. Un ejemplo a seguir. También quisiera mencionar a "Ediciones Epicismo", que comenzó con juegos como "Gran Héroe" e "Iluminados", que me parecieron un poco amater... pero que ha hecho que me coma mis palabras publicando juegos como "El Señor de la Rueda" y el futuro "Máscaras de Matar" (basados en novelas españolas) y traducciones como "Triumphant!" y "Fading Suns" (que se publicará el año que viene). Poco a poco, esta editorial se está haciendo un hueco en el mundillo.

Mis compras roleras

Este año me he gastado 511 euros. Empiezo a ver que mi límite de 480 euros en rol por año no lo voy a cumplir mucho en el futuro... Bueno, como aún asi sigue siendo menos de 10 euros al mes [editado el 28/12/2015: Que sííí, que son 10 euros a la semaaaana... mira que sois tiquismiquis...], creo que los más razonable es ponerme un límite de 520 euros al año y ya :D. Porque a ver, también está el tema de la inflación, y llegará un momento en que la barra de pan valdrá 10 euros y las ediciones de coleccionista de Aquelarre 10.000, así que no nos martiricemos.

No os voy a contar todo lo que he comprado, porque tampoco tiene tanta importancia, pero os voy a destacar un par de cosillas... ¡y ordenadas temáticamente!:

  • Mucho Old School Mazmorrero. No es ningún secreto; soy un viejuno al que le encanta el movimiento OSR, a pesar de que ya he dicho muchas veces que mi old school es, sobre todo "RuneQuest". He comprado todos los libros de la serie "Clásicos de la Marca" ("La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", "La Isla Misteriosa", etc.); aventuras de "Dungeon Crawl Classics" como "Colossus, Arise!" o "Los Salones Verticales"; viejas aventuras como "Contra los Gigantes" o "Dungeons of Dread"; todo lo que ha salido este año de "ACKS" ("Sinister Stone of Sakkara" y "Lairs & Encounters"); y joyas como "Barrowmaze Complete" o "Beyond the Wall". Y me estoy dejando cosas :D. Me gusta mucho este estilo de juego, y disfruto mucho con estos libros :).
  • Ciencia-ficción. A pesar de que me gusta muchísimo la fantasía, soy un devoto seguidor de la ciencia-ficción. Adoro "Star Trek" y "Star Wars", "Dune", "La Fundación", "Hyperion", la trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson, los libros de "La Cultura"... en fin, que es un género que me encanta. Y este año he conseguido unos cuantos juegos de rol de ciencia ficción: "Walküre", "Mindjammer" (impresionante, transhumanismo fascinante), "Thousand Suns" (sencillo, clásico y muy bien escrito), los 10 libros del "Traveller" de Mongoose (gracias, mercadillo de segunda mano de las LES), "CdB Engine" y dos suplementos del nunca suficientemente apreciado Kevin Crawford: "Suns of Gold" y "Starvation Cheap".
  • Juegos de tablero. No soy mucho de comprar juegos de tablero, pero tengo que destacar dos cosas este año: "Onus!", un wargame sencillo que llevo tiempo viendo en jornadas y que he comprado aprovechando el Kickstarter para hacer ampliaciones del mismo; y los microjuegos que está sacando Christopher Ferguson, por un precio ridículo que incluye los gastos de envío: "Lord of the Dead" (11 euros), "Star Patrol" (11 euros) y "Star Patrol: Carrier Command" (¡3 euros!). Repito, incluyendo gastos de envío desde EEUU :D.
  • Playing at the World. Un ensayo supertocho sobre la creación de "Dungeons & Dragons". Estoy casi seguro de que hay pocas personas que aguantarán leer este libro y lo disfrutarán, pero yo soy uno de ellos. Adoro los libros sobre la "historia del rol" :).

Mis proyectos roleros

Vale, dejémoslo claro, de modo sosegado y sin triunfalismos: este ha sido un año cojonudo :D. En el 2015 han salido adelante muchas cosas en las que he participado:

  • Se publicó "Pendragón". En el 2014 terminé la traducción de "Pendragón" y este año por fin ha salido el juego. La edición ha salido no bonita, sino lo siguiente. Cómo habrá salido de bien, que los propios dueños de la licencia, Nocturnal Games, van a utilizar la maquetación y las ilustraciones de la edición española para sacar su siguiente impresión del juego. Eso es hacerlo bien. Como es evidente, me siento muy orgulloso de formar parte de las personas que han sacado adelante esta nueva edición del juego en español. Ardo en deseos de ver cómo va a quedar "La Gran Campaña de Pendragón" :D.
  • Se publicó "La Montaña Soberana". Este ha sido un pequeño proyecto que perpetramos entre unos cuantos aficionados a esto de la OSR, y que finalmente un valiente logró terminar de editar. Hombre, hay que confesar que no nos quedó un "mega" dungeon, pero yo creo que sí quedó una cosa resultona, con algunos niveles muy interesantes. Yo estoy contento de cómo quedó mi parte, y de la cima de la montaña, que dejé esbozada :).
  • Tradujimos "La Tumba del Rey Toro". Otro pequeño gran proyecto, al que le tengo un cariño muy especial. Es una aventura que escribí para "Mazes & Minotaurs" poco después de que naciera mi primera hija... y que al final ha terminado saliendo en español cuando la niña ya tiene 9 años :D. Gracias muy especialmente a mi hermano, que es el que se puso cabezón y tradujo todos los libros de "Mazes & Minotaurs" para que "Tomb of the Bull King" se terminara convirtiendo en "La Tumba del Rey Toro".
  • Traduje y se publicó "Ryuutama". Mira que es bonito este juego. Es una joyita, ya lo he dicho antes. Y me encanta. Como comento en el propio juego, yo fui el que convencí a Rodrigo de que había que traducir y publicar este juego... pero algo me dice que se dejó convencer muy fácilmente. Yo creo que el manipulado fui yo ;). Pero pasó algo muy curioso con este juego. Me gustó por la pinta que tenía, me animé por poder jugarlo con mis hijos... y me terminó convenciendo de que es un gran juego cuando aprendí a jugar después de traducirlo. Probadlo. Es un juego que da gusto leer y que mola mucho jugar. Una joya.

Joder, no todos los años participas en sacar adelante tantas cosas :D. No creo que en el 2016 supere esta marca, pero algunas cosillas he sembrado, y espero cosecharlas en el 2016:

  • En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Este proyecto surgió de la forma más tonta. Escribí una reseña sobre "La Isla Misteriosa" en la que planteé una serie de problemas que le veía al libro, y Pedro Gil me agradeció la crítica, y me invitó a intentar escribir una aventura por mi cuenta para "Clásicos de la Marca". El resultado, entregado hace ya un par de meses y en fase de revisión, me parece que va a gustar. A mí me ha gustado mucho escribirlo, y creo que, una vez ilustrado y maquetado, va a ser una muy buena contribución a la línea. A ver qué os parece ;).
  • Una aventura para Ryuutama. Esta se la debo a Rodrigo desde hace un tiempo :D. Rodrigo, te prometo que en cuanto termine de escribir esta entrada, me pongo con ello :D. Ya la probé en las LES, y me gustó cómo funcionaba. En el 2016 esto saldrá sí o sí, y no cuento más, que no soy el editor.
  • Una aventura para La Puerta de Ishtar. Hablando de todo un poco, Rodrigo, ¿cómo va la publicación de esto? Que lo tenemos revisado desde hace ya un tiempo ;).
  • Un juego de rol. Como esto aún está en pañales, me voy a reservar dar mucha información. No es un juego "revolucionario". No va a cambiar el mundo del rol. Pero espero que aporte algo y que sea divertido de jugar. Con ilustraciones de mi hermano. Una obra personal, escrita por dos locos soñadores ;).

Mis planes para el año que viene

El año que viene, en agosto, la Frikoteca cumplirá 10 años. Teniendo en cuenta que un blog suele durar como tres o cuatro años antes de desinflarse y de que su autor deje de publicar entradas, la Frikoteca es ya un blog veterano. Me hizo gracia participar en un vídeo con Rolero y que me dijera algo del tipo "sí, yo llevo viéndote desde siempre". Me reí porque yo no llevo toda la vida aquí, pero claro, casi una década no es moco de pavo :D. Como dijo Camilo José Cela, en España el que resiste, gana :P.

Este año logré terminar la traducción de "Ryuutama" y la campaña de "El Guardián Oscuro" jugada con el reglamento de FATE. Mi otro objetivo del año era leer más... y no lo logré. Por lo que este año me pongo dos únicos objetivos:

  • Leer la mitad del rol que tengo sin leer en la estantería. Lo cual no es un objetivo menor, porque tengo mucho rol sin leer. Pero me lo voy a tomar en serio. Voy a coger todo lo que he ido comprando (y apuntando) desde 2012, y me lo voy a leer. Y de cada libro que lea, voy a hacer una reseña. Puede que no una mega-reseña, como tengo por costumbre, pero sí al menos unos pequeños comentarios. Porque ya está bien de acumular para que hagan bonito en la estantería/disco duro. Hay que empezar a digerir lo comido.
  • Escribir y probar el juego que estoy haciendo con mi hermano. Nótese que no digo "publicarlo" porque no tengo prisa. Tengo ganas de hacer algo que esté bien. Y no me voy a apresurar. Ya os iré contando.

Y ya está. Seguiré leyendo, seguiré comprando, seguiré escribiendo y seguiré disfrutando de mi afición. ¿Se puede pedir algo más a la vida (friki)? :D. Nos leemos. Disfrutad de lo que queda de 2015, y preparaos para el 2016, ¡que se nos echa encima!

Saludetes,
Carlos

18 diciembre 2015

"Como el Skyrim"

Mi sobrino Alejandro quiere, literalmente, "iniciarse en esto del rol". Ya os he hablado antes de mi sobrino, pero claro, fue hace casi diez años. Ahora ya es un chavalote de 143 años que se ha venido un par de veces conmigo a las reuniones de la SGRI (la sociedad secreta rolera menos secreta del mundo) y que por tanto ya se ha echado un par de partiditas al rol de verdad

Así que cuando me escribió por guasap para decirme que quería pedir un juego de rol para Reyes con el que poder empezar a aprender en serio cómo se juega a esto, le pregunté sobre el tipo de juego que quería: de fantasía, de ciencia-ficción, etc. Y su respuesta fue: "Como el Skyrim".

Para el que no sepa lo que es el Skyrim (¿en serio?), os diré que es un videojuego de rol perteneciente a la saga "The Elder Scrolls". En concreto, es la quinta entrega, y se hizo bastante famosa por sus dragones y su enorme mapa de juego. O eso me han dicho, porque yo no lo he jugado. Pero mi sobrino sí.

Claro, es algo que hay que tener en cuenta: yo me compré mi primer juego de rol ("El Señor de los Anillos" de Joc Internacional) también con 14 años, pero mis referencias frikis en aquel entonces eran los librojuegos, la serie de "Dragones y Mazmorras", el libro de "El Señor de los Anillos" y... y ya. Hasta el "HeroQuest" (el juego de tablero) me lo compré más tarde.

En cambio, las referencias frikis de mi sobrino son bastante distintas. Básicamente, videojuegos. Pero no los que yo jugaba a su edad, sino maravillas técnicas como la saga de "Assassin's Creed" o el propio Skyrim. Referencias muuuucho más visuales que la mía. Y series como "Hora de Aventuras", y pelis como "El Señor de los Anillos" y "El Hobbit"... en fin, miles de pequeños detalles. Una vez leí que cada generación se constituye en forma de sociedad secreta con respecto a la anterior. Vamos, que tienen sus propios códigos y es jodido entenderlos desde la perspectiva de los viejunos. Por ejemplo, fue mi sobrino el que me descubrió la existencia de algo llamada "niños rata".

Pero bueno, no es cuestión de amilanarse. Skyrim no deja de ser un juego de fantasía heroica. Y yo conozco la fantasía heroica y, sobre todo, los juegos de rol.

Así pues, me puse a la tarea de pensar qué juego recomendarle. Hay cientos, miles de juegos de rol, y sólo tenía que encontrar el más apropiado para un chaval de 14 años que quiere jugar a un juego de rol que se parezca a Skyrim. Así pues me puse a descartar cosas:

  • Tenía que estar en español: Existen muchísimos juegos de rol en el mercado, y podría recomendar más de uno y más de dos apropiados para jugar... pero están en inglés. Vale que esta generación nueva se maneja mejor en inglés que la nuestra... pero no quiero que tenga que pegarse primero con el idioma, y encima con los conceptos de personaje, sistema de juego, etc. Si le mola el tema, terminará pillando cosas en inglés. Pero por el momento, centrémonos en el mercado en español.
  • Tenía que ser un libro físico: Existen muchos, muchos juegos de rol en español que no sólo son muy buenos, sino que son gratuitos. Pero antes de decirle "toma, entra en esta página web y descarga este PDF", cosa que puedo hacer en cualquier momento, quiero que el día de Reyes tenga un libro físico en sus manos. Algo que pueda palpar, que pueda enseñar a los amigos y que pueda consultar sin necesidad de gastar su "tiempo de ordenador" (que lo tiene limitado).
  • Tenía que ser de fantasía: Existen juegos famosísimos como "La Llamada de Cthulhu" o "Al filo del Imperio" que le podría haber recomendado... pero si estamos hablando de Skyrim, estamos hablando de fantasía. Y no nos engañemos... la fantasía heroica es el género mayoritario en el rol. No pasa nada por empezar con los clásicos.
  • Tenía que ser apropiado para empezar a aprender a jugar al rol: Y ahora es cuando voy a decir algo que puede que sorprenda a más de uno. Porque mucha gente piensa que los mejores juegos de rol para empezar son aquellos que tienen un sistema sencillo, casi invisible. Algo fácil de aprender y muy flexible, para dar libertad para jugar a lo que sea. Pero yo realmente pienso que es mejor un sistema más "complicado", por varias razones. La primera, porque pueden; los chavales jóvenes tienen el tiempo libre y la energía suficiente como para aprenderse un sistema de juego complicado. La segunda, que si le das a alguien que no ha jugado nunca a un juego de rol mucha "libertad narrativa", en realidad le estás diciendo que juegue sin referencias previas; creo que es preferible que tenga primero un sistema más cuadriculado, con muchos pequeños engranajes, poderes, combos, etc., con los que jugar. Ya tendrá tiempo de ir librándose de lo que le sobre, pero está bien que al principio tenga cosas con la que formarse un "andamiaje mental" con el que construir su propio concepto del rol.

Así pues, ¿qué recomendar? Pues mi primera opción fue "Pathfinder". Es un juego que está en español, tiene versión física, es de fantasía, y tiene incluso una caja de iniciación con la que empezar a aprender el juego. ¡Parece perfecto! Sin embargo, después de hacer un par de preguntas en las redes sociales (bah, venga... en Google+), me hicieron una serie de sugerencias, entre las que destacó el "Dragon Age". Este juego también está en español, también tiene versión física y también es de fantasía. Pero tiene dos ventajas sobre "Pathfinder":

  • Está estructurado en base a cajas de dificultad creciente: En lugar de tener una caja de iniciación y tirar inmediatamente después al libro básico (y bastante tocho), "Dragon Age" tiene una caja básica para jugar a los niveles 1 a 5, luego una intermedia para jugar de 5 a 10 y finalmente una avanzada para jugar de 10 a 20. Y ahora están todas ya disponibles. ¿Os suena el concepto, viejunos? Sí, es el mismo de las cajas "Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal" de "Basic Dungeons & Dragons". La que es probablemente una de las versiones más vendidas de dicho juego. Y no creo que por casualidad, sino porque ir aprendiendo a jugar de forma gradual es una gran estrategia de aprendizaje.
  • Es más sencillo que "Pathfinder": En "Dragon Age" se pueden hacer combos de poderes, y hay clases de personaje, y niveles, y hechizos, etc. Pero menos combos, menos clases y menos de todo. Un poco menos supercomplicado. Sé que esto entra un poco en conflicto con lo que he comentado antes de que los jóvenes pueden enfrentarse a sistemas complicados, pero la cuestión es, ¿hace falta que empiecen con el sistema más complicado de los dos disponibles? ;).

Al final terminé recomendándole los dos juegos... pero haciendo especial énfasis en "Dragon Age". Y ese es el que ha terminado eligiendo. Ah, ya le he dicho que lo suyo sería buscarse unos cuantos amigos con los que jugar, o un club de rol cercano a su casa, pero me parece que se va a sentir más cómodo jugando primero conmigo ;). Lo cual no está mal, porque hace mucho que no soy jugador en esto del rol :D.

Así que nada, ya os contaré en qué termina la cosa. Lo ideal sería que le gustara esto de dirigir, que empezara a jugar con gente de su edad, y que tuviéramos un nuevo frikito extendiendo esto del rol ;). Pero también puede pasar que lo pruebe y no le guste. O que se eche novia y cambien ligeramente sus prioridades... En cualquier caso, hay que intentarlo :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si la caja de inicio de "Dungeons & Dragons 5" estuviera traducida, probablemente se la habría recomendando antes que el "Dragon Age" o "Pathfinder". Pero no está en español, y no sabemos la razón. Baste decir que has perdido un cliente, Hasbro/WotC. Más visión comercial la próxima vez.

12 diciembre 2015

Empachados

Queridos amigos y amigas frikis: no hay una burbuja rolera. No es que la afición esté dándole la espalda a los mecenazgos. No es que nos llevemos cada vez peor en las redes sociales y discutamos mucho...

Es que llevamos unos años de fiestas navideñas (roleras) y estamos empachados.

Visualizadlo: ha pasado el año, nos adentramos en Diciembre, y de repente nuestra vida se llena de una cenita con los de la empresa, una con los amigos, la Nochebuena en casa de la abuela, la Navidad con los padres, la Nochevieja por ahí... y vengan langostinos, y venga corderito, y vengan quince platos, y venga comercio y bebercio. Eso sin contar con la gente: amigos, compañeros y, sobre todo, la familia: abuelos contando batallitas, críos espídicos armando bulla y cuñaos borrachos arreglando España a voces. Finalmente, como colofón, comprar y recibir regalos, que llega un punto en el que ya no sabes ni qué comprar, ni qué regalar, ni dónde coño meter todo lo que ha entrado en casa.

Y claro, bueno está lo bueno, pero llega un punto en el que estás deseando que vuelva la cosa a la normalidad, y tirarte unos días en casa tranquilito, comiendo ensaladitas y viendo la tele con tu pareja.

...

Pues eso, señoras y señores, es lo que nos pasa hasta cierto punto en el mundillo rolero. Que hemos estado de fiesta después de muchos años de ir tirando, y en los últimos cinco o seis años han aparecido editoriales grandes y pequeñas, juegos traducidos y originales, ediciones de batalla y de megalujo, jornadas roleras por toda España y redes sociales para todos los gustos y colores.

Y estamos saturados.

Que sí, que está todo bien: ¡quién nos iba a decir hace unos años que tendríamos novedades roleras, jornadas y material para partidas como el que tenemos ahora! Y no sólo en cantidad, sino también en calidad.

Pero es que se puede llegar a tener demasiado incluso de una cosa buena.

Así que al final, después de años de mantener la afición a un nivel bajo, tirando a medio, el aluvión friki nos mola, nos encanta, pero también nos aturde, nos abruma y nos supera. Y al final, quien más quien menos, pide un poquito de tregua, aunque sólo sea para sentarse en un rincón tranquilo y digerir todo lo que ha engullido en este fiestón que nos hemos pegado.

Así pues, no se preocupen. La fiesta sigue a su alrededor. Disfruten de ella mientras el cuerpo aguante, pero cuando lo vean necesario, váyanse a dormir un rato a casita, con su camita, su tele y su viejo grupo de juego de toda la vida. Paren. Dense un tiempo antes de volver al centro del escenario y léanse un par de libros o siete de esos que han comprado en un KS y aún ni han ojeado. Cuando hayan cogido fuerzas, si les apetece, vuelvan otra vez al lío.

Eso sí, tampoco se anden con el bolo colgando. Porque la fiesta se terminará, ya que nada dura para siempre. Y si han conseguido disfrutar de ella sin perder del todo la cabeza, les quedarán unos recuerdos cojonudos.

Carpe diem,
Carlos

(Editado el 13/12/2015) P.D.: Un modo de no estar empachado despúes de una comilona es salir a hacer un poco de deporte. En el caso del rol eso significa... jugar partidas con los colegas ;).

30 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 30

Se acabó el desafío. Y este año ha sido realmente desafiante, ¡enhorabuena, Kano, y gracias!

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

"¡Conciudadanos! ¡Camaradas! ¡Highdellitas! Es con el corazón lleno de gozo con el que os abandono ahora, para embarcarme en una aventura de final incierto. Puede que no regrese para contar todo lo que he visto en mis viajes, pero tened por seguro que siempre tendre presente en mi corazón el recuerdo de los habitantes y las tradiciones de esta gran villa. Y sabed también que si muero, ¡lo haré con el nombre de Highdell en mis labios! ¡Por Highdell!"

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 29

¿Que si jugaría en Highdell? Sí... con una condición.

Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿que cambiarías para hacerlo?

Sí, jugaría en Highdell, pero con una condición: que una persona se encargara de las tareas de edición de todo el material que se ha creado hasta ahora :D.

Porque sí, mola bastante lo que se ha terminado consiguiendo, con PNJs interesantes, localizaciones misteriosas, etc., pero por ejemplo, hay demasiada información que se contradice entre sí (en una entrada se dice que en Highdell no se acepta a los magos, y en otra hay una plaza donde estos se reúnen de forma abierta para comerciar entre sí). Es en estos momentos en los que la figura de un editor se convierte en algo indispensable.

Un editor no tiene que ocuparse de crear material. Tiene que ocuparse de leerlo todo, encontrar inconsistencias y pedir que se recorte un poco aquí y se añada un poco allá. Y tiene que dar con el látigo a los autores para que curren un poquito para dejarlo todo perfecto ;). Y todo esto contando sólo con que Highdell se quede en un PDF gratuito; si empezamos a hablar de ilustraciones, maquetación o distribución, ya sería una figura aún más importante, aunque supongo que esa no es la idea de Kano.

Aparte de eso... Highdell y sus alrededores tienen un encanto muy particular. Creo que cuando mejor ha funcionado el entorno (al menos para mí) ha sido cuando hemos trabajado más con las ideas de otros, cogiendo una localización o personaje y añadiéndole material de nuestra propia cosecha. Me ha gustado ampliar la información de un dios o una mazmorra y también ver lo que han hecho otros compañeros con mis aportaciones.

La lástima es que, por la propia naturaleza del desafío, en ocasiones ha habido que hacer las cosas corriendo y sin poder leer todo lo del resto... pero creo que también esa ha sido la única manera de conseguir que todo el mundo hiciera su parte y el proyecto no se eternizara :).

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 28

Una propuesta para el año que viene: cinecia-ficción.

Pregunta 28: Y el Desafío temático se acaba aquí, aún a pesar de quedarnos tres días. Pero eso si, no te olvides de contestar estos tres días. Sería una lástima que por tres días, no lo completases. Y, como no, una de las preguntas obligatorias… si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre que tema rolero te gustaría que tratase?

Pues ya que este año la cosa ha ido de fantasía (medieval) creo que habría que ir a otro tema popular, como por ejemplo, la ciencia ficción. Sin alejarnos mucho del esquema propuesto este año, podría estar bien detallar una estación espacial situada en la frontera de la civilización y que fuera un centro de comercio y diplomacia para muchas razas distintas. Algo del estilo de "Babylon 5" o "Star Trek: Deep Space 9".

De este modo, en el desafío se podrían describir partes de la estación (un restaurante, un local de los bajos fondos, los muelles, el centro de mando, etc.), PNJs de la estación (el comandante, el jefe de los pilotos, un líder criminal, etc.), las razas que visitan la zona, los planetas vecinos, etc. Creo que podría quedar bastante bien, la verdad :D.

Eso sí, ya en esta ocasión nos ha pasado que muchas de las cosas que se comentaban sobre Highdell se contradecían entre sí, ya que no todos tenemos el mismo concepto de "fantasía medieval". Algunos la llevamos un poco a lo histórico y baja fantasía, otros a alta fantasía con magos a tutiplén y construcciones mágicas, etc. Sé que establecer unos mínimos para la ambientación es negativo porque coarta la creatividad, pero algo tipo "los poderes psiónicos no existen", "no hay comunicación hiperespacial" o "no existe la IA" podría ser interesante de establecer de buen principio. Hay muchos listados de preguntas de este tipo en diversos juegos de rol (en "GURPS" o en "Traveller", por ejemplo) y seguro que se pueden encontrar por Internet algunos más ;).

A ese desafío también me apuntaría :D.

Saludetes,
Carlos

27 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 27

¿Detallar una campaña completa ambientada en Highdell? Vaya... no es tarea fácil, desde luego.

Pregunta 27: Bueno, va llegando la hora de ir cerrando este Desafío. Ya quedan pocos días para poner otra muesca en nuestro cinturón rolero. Y como siempre, a la hora de ir acabando, comienza un periodo de reflexión… pero no me gustaría despedir este desafío sin pedir la que posiblemente sea una de las preguntas más difíciles de todo el reto: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

En realidad, lo bonito de haber detallado una región de este modo, es que la campaña ya está montada. Es decir, si entendemos que el pueblo de Highdell está lleno de PNJs, dioses, localizaciones interesantes, dungeons, etc., en realidad nos hemos montado un entorno tipo sandbox en el que podemos crear personajes y ponernos a jugar de modo casi inmediato. Simplemente sacando un PNJ al azar, pillando una de las ideas de aventuras y poniéndonos a jugar, la campaña se escribe sola :D.

Pero bueno, si se quiere una campaña más "clásica", con su presentación, nudo y desenlace, yo haría una combinación de los sucesos futuros que describí para Highdell en la pregunta 13 (un noble se niega a pagar a los notables de Highdell lo que les debe... y estos toman represalias) y la situación política descrita en la pregunta 10 (las intrigas entre la Baronía de Werchester, el Condado de Clavence y la Baronía de Northcoast.)

Inicio

Yo comenzaría la campaña creando personajes nativos de Highdell, a ser posible, pertenecientes a familias de aventureros (los Brunner que describí en mis entradas, o huérfanos recién "graduados" en el Hogar de Huérfanos de Guardas de Caravana Mathias Germon). También se pueden poner personas de fuera de Highdell, pero lo interesante es que los personajes tengan una especial vinculación con el pueblo.

La primera aventura podría ser algo fácil que tuviera lugar en el pueblo o sus inmediaciones, una misión sencilla. Pero al terminar la misión presentaría el gancho de la campaña: el Conde de Clavence se niega a pagar lo que le debe a los comerciantes de Highdell, ¡y el Alcalde emite un bando diciendo que obligará a pagar al Conde por todos los medios necesarios!

Nudo

A partir de ahí, lo interesante sería que hubiera una mezcla de aventuras "normales" o otras "diplomáticas" o "de trama". Unos cuantos ejemplos de estas últimas serían:

  • Acompañar a una delegación del Alcalde a ver al Conde de Clavence para exigirle el pago de su deuda. En esta misión, los personajes actuarían como "guardias de caravana" que protegerían a los enviados del Alcalde. Y, cuando llegaran a la corte del Conde, tendríamos un par de intrigas, con caballeros del Conde tratando de provocar a los aventureros (y ya sabemos lo fáciles de provocar que son los PJs...).
  • Fracasadas las conversaciones, se podría intentar apelar al Rey para que intermediase, pero para poder llevar argumentos legales de peso se podrían tratar de encontrar las escrituras firmadas hace siglos que daban poderes al Alcalde de Highdell e independencia a su pueblo. Desgraciadamente, las escrituras se perdieron y se piensa que están en algunos de los dungeons cercanos al pueblo (los túneles bajo alguna de las posadas, el Castillo Altatorre, etc.).
  • Acompañar de nuevo a una delegación de Highdell, pero esta vez a ver al Rey. En el camino, sufrir emboscadas de los hombres del Conde de Clavence.
  • Tratar de obtener la ayuda del Barón de Northcoast o el Barón de Werchester. Sin embargo, tanto uno como otro exigirían a cambio cosas bastante difíciles de conceder, como entregar los derechos comerciales del pueblo costero de Lowdell (Northcoast) o jurar vasallaje (Werchester). Aunque muchos Higdellitas se niegan, hay otros que sí que consideran razonable la oferta, y se produce un enfrentamiento entre los distintos bandos. De hecho, incluso se produce un asesinato, y es tarea de los PJs descubrir al culpable (que puede ser un agente del conde o de alguno de los dos barones).
  • Rechazar una invasión del Conde. El Conde puede enviar tropas a sojuzgar a Highdell, y los PJs pueden formar parte de la milicia que el Alcalde convoca. Al ser aventureros experimentados, pueden ocuparse de espiar al ejército, tratar de secuestrar a algún oficial o noble importante, tender una emboscada en uno de los pasos de montañas, o mil cosas más. En última instancia, el ejército tendría que retirarse, auqnue sólo fuera porque uno de los barones de Northcoast o Werchester enviara un ejército propio y ambos terminaran retirándose antes de entrar en una guerra total entre dominios.
  • El Conde de Clavence podría decidir atacar Highdell de un modo más indirecto, por ejemplo, pagando a tribus de orcos y goblins que vivan en un dungeon cercano a Highdell (como las Cavernas Tintineantes). Sería tarea de los PJs infiltrarse en su guarida y acabar con su líder. Entre medias, podrían descubrir pruebas de que el Conde se ha aliado con hombres bestia, lo cual sería un arma política muy importante ante el Rey.

Todas estas misiones se podrían combinar con otras aventuras menos políticas y más típicas, como el saqueo de dungeons, la lucha con monstruos o bandidos que acecharan en los caminos, etc. Pero incluso estas aventuras podrían girar en torno al conflicto principal contra el Conde, aunque sólo fuera porque el botín encontrado en estas misiones se dedicara en su mayor parte a financiar el esfuerzo bélico de Highdell.

Desenlace

Un desenlace adecuado para finalizar la campaña sería que hubiera un asedio a Highdell. Las tropas del Conde, apoyadas por mercenarios, hombres bestia y enemigos personales de los PJs, atraviesan los pasos de montaña en invierno, sufriendo grandes pérdidas pero sin dar opción a que lleguen refuerzos desde Northcoast o Werchester. La ciudad se ve asediada y atacada, y es cuestión de los PJs encontrar el medio de levantar el sitio. Es un buen momento para que los PJs planteen planes audaces, se enfrenten a las némesis que se han ido creando a lo largo de la campaña y terminen venciendo en combate singular al Conde y a sus lacayos más feroces. Al fin el asedio podría levantarse coincidiendo con la llegada de la primavera, una primavera que supone un nuevo comienzo para Highdell, después de que el Rey llegue y obligue al Conde de Clavence (o a sus herederos) a resarcir la deuda contraída con Highdell y a pagar compensaciones por los daños causados en la guerra.

Vaya, me están entrando ganas de jugar y todo :D.

Saludetes,
Carlos

26 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 26

¿Una relación entre el Vertedero y las Cavernas Tintineantes? Oh, vaya, puede que exista, sí...

Pregunta 26: Bueno, ya está todo hecho, o casi. Pasamos a otro tem… espera… ¿cómo es que solo hay ocho rumores para cada dungeon? Eso no puede ser. Nos faltan dos. Todos los dungeons tenían al menos una tabla con 1d10 rumores, sobre la que el máster tiraba o elegía uno, y que luego utilizaba para llevar a los personajes de la patita al interior. Así que necesitamos dos rumores más. Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

  • Unos aventureros han encontrado unos pergaminos en el Laboratorio de Rasidel que parecen indicar que el mago trabajó en el Vertedero con unos compañeros (Verdadero; Rasidel era uno de los magos que acabó con el Elemental masivo).
  • Rasidel tenía una piedra negra con la que conjuraba enormes elementales, pero desapareció con el mago en las profundidades de las Cavernas Tintineantes (Verdadero; la piedra negra era un trozo del Núcleo Masivo que Rasidel encontró en el Vertedero).

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 25

Pregunta 25: Que sería de los grupos de aventureros si no tuvieran un incentivo (o varios) para entrar en esas cavernas y oquedades oscuras y llenas de peligros que son los dungeons… pues que posiblemente no habría dungeons, y esto es algo que no podemos permitirnos. Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

Lista de rumores de el Vertedero:

  • Los vagabundos que últimamente están llenando las calles de Highdell viven en un cubil en el Vertedero (Verdadero; son hombres rata mutados por el Núcleo Masivo, que están explorando Highdell)
  • Bajo el Vertedero hay túneles, cavados por demonios (Parcialmemte Verdadero; los túneles existen, pero los cavaron los magos que buscaban el Núcleo Masivo)
  • Unos aventureros encontraron una sala secreta bajo el Vertedero, pero estaba protegida por una cerradura mágica (Verdadero; es uno de los laboratorios abandonados por los magos y protegido aún por sus hechizos)
  • Los culpables de que el Vertedero crezca cada día más son unos demonios que arrojan basura por las noches (Falso; es una explicación que los lugareños han encontrado para el hecho inexplicable de que cada vez haya más basura aquí)
  • Algunos seres extraños devoran la basura orgánica del Vertedero por las noches. Deben vivir en el cercano bosque (Parcialmente Verdadero; sí que hay micónidos que devoran la basura por las noches, pero no viven en el bosque, sino en los túneles del Vertedero)
  • En ocasiones surge del Vertedero una nube fosforescente que crea malformaciones en aquellos que toca (Verdadero; son esporas mutantes que se crían en los túneles del Vertedero y que de vez en cuando salen a presión de los mismos)
  • Fetili Vas, el líder de los cazadores de ratas... ¡en realidad es un hombre rata! Los cazadores que han desaparecido hace poco son aquellos que trataron de delatarle... (Falso; son rumores malintencionados propagados por enemigos de Vas. Curiosamente, no andan desencaminados en el hecho de que hay hombres rata en el Vertedero)
  • Bajo el Vertedero hay una joya de inmensa belleza, rodeada de basura igual que una rosa en un estercolero (Parcialmente Verdadero; es una referencia oscura al Núcleo Masivo, que existe, pero no es especialmente bello)

Saludetes,
Carlos

24 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 24

El dungeon escogido es el Vertedero descrito por los compañeros de La Freakmandad

Pregunta 24: En la pregunta 9 todos aquellos participantes que estaban en activo pensaron y definieron un dungeon cercano a Highdell, con mayor o menor detalle. Pero incluso el diseñador de un dungeon puede acabar encontrándose con que aquello que ha definido de repente tiene vida propia. Ahora es tu turno. Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

La enorme cantidad de basura del Vertedero atrae a multitud de animales carroñeros y, sobre todo, a miles de ratas. Los cazadores de ratas, liderados por Fetili Vas, tienen el trabajo asegurado manteniendo a la población ratuna bajo control y protegiendo a los vecinos de Highdell que trabajan recogiendo basura en el Vertedero.

Sin embargo, desde hace cosa de un año las ratas son cada vez más audaces, grandes e inteligentes. Algunos cazadores de ratas han desaparecido, y Vas sospecha que las ratas están detrás de todo esto.

Lo cierto es que hace tiempo que un grupo de ratas llegó hasta el Núcleo Masivo, el corazón del elemental masivo que está en el origen del Vertedero. Algunas ratas royeron el Núcleo y han mutado hasta convertirse en Hombres Rata de una especie extraña y desconocida. Aunque los Hombres Rata habitualmente son licántropos que pueden alternar entre la forma de humano y rata, los Hombres Rata del Vertedero son ratas mutantes cuya transformación es mucho más caótica: la mayoría se transforman en ratas más grandes, con más miembros, o con dos cabezas.

Cuando un grupo de estas ratas mutantes mataron y devoraron a uno de los cazadores de ratas de Vas, parte de la esencia del humano pasó a los roedores, que comenzaron a poder transformarse en humanos, aunque deformes y contrahechos. Pero a medida que devoraban a más humanos, su inteligencia y capacidad de transformación han ido mejorando, y ya hay entre ellos Hombres Rata que pueden transformarse casi perfectamente en humanos. Actualmente están están explorando Highdell haciéndose pasar por vagabundos, con terribles planes de conquista.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 23

Continúa el desafío... esta vez, hay que describir dos aventuras.

Pregunta 23: Y siguiendo con la tónica de los últimos retos, llegamos al momento en el que nos toca hablar de las localizaciones geográficas cercanas a Highdell que nombramos en la pregunta numero 5. No existe en un mundo de fantasía una localización geográfica que no sufra de algún tipo de aventura o situación que arranque una aventura. Así que, como reto, elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una. Puedes descargarte una recopilación de todas las localizaciones geográficas en este enlace.

La Aventura de el Vertedero

Algo huele mal en Highdell. Literalmente. Desde hace unas semanas, un tufillo como a basura podrida se ha instalado en el pueblo, y lo que es peor, la basura comienza a acumularse en los lugares más insospechados. Es como si alguien pasara las noches llevando desperdicios al pueblo y arrojándolos en lugares donde es difícil encontrarlos (solares abandonados, almacenes, etc.). Aunque los lugareños han estado limpiando la basura lo cierto es que esta sigue acumulándose, y cada vez parece haber más.

Los desperdicios están atrayendo a cientos de ratas, que han empezado una lucha sin cuartel contra la población gatuna de Highdell... y la guerra aún parece no estar decidida.

El Alcalde de Highdell está pagando un cobre por cada rata muerta, y también ha ofrecido una recompensa para aquel que descubra el misterio de la basura.

La explicación en realidad es que un grupo de hombres rata que viven en el Vertedero están llevando la basura a Highdell con la intención de aumentar de forma notable la población de ratas del lugar... y poder controlar a un auténtico ejército de ratas con las que conquistar el pueblo.

La Aventura de la Mansión Sperfold

Hace una semana, los sirvientes de la familia Sperfold vinieron al pueblo para celebrar el Día de Turkin con sus familiares. Ni el señor Sperfold ni su madre, la señora Claine Sperfold vinieron con ellos, puesto que la señora no se encontraba bien de salud y su hijo decidió quedarse con ella. Lo malo del asunto es que cuando los sirvientes volvieron esa misma noche... no encontraron ni a su señor ni a su madre.

Parecía que a ambos se les había tragado la tierra. A pesar de que los buscaron por toda la casa, no los encontraron, ni tampoco señales de lucha o violencia. Al ser muy tarde ya, los sirvientes decidieron esperar al día siguiente para volver al pueblo a informar al Alcalde, pero esa misma noche comenzaron a oir extraños ruidos procedentes del sótano. Los más valientes bajaron a investigar, pero no encontraron nada raro. Al no cesar los ruidos, y viendo que las mujeres comenzaban a asustarse mucho, todos se atrincheraron en las cocinas (que tenían una puerta que daba al exterior de la casa, por si era necesario escapar) y pasaron la noche casi en vela.

En cuanto despuntó el alba, todos los sirvientes de los Sperfold se marcharon como alma que lleva el diablo hacia Highdell, donde contaron al Alcalde lo que había sucedido. Ninguno está dispuesto a volver a la mansión si no se aclara lo que está pasando.

Lo que ha sucedido es que la señora Claine ha muerto... pero no descansa en paz. Feneció por causas naturales horas después de que los sirvientes dejaran la casa, y su hijo, que llevaba días temiendo este momento, tomó una terrible decisión. Se llevó a su madre a las catacumbas secretas de la mansión, donde se encontraban los grimorios de sus antepasados y trató de revivir a su madre con una misteriosa poción. Lo cierto es que Rigor Sperfold lo consiguió, y su madre volvió a la vida. O más bien a la no-vida, como un muerto viviente. Claine trató de matar a su hijo, pero éste logró esconderse en una sala, herido. Ahora la señora Claine vaga por las catacumbas, confusa aún por su estado de no-vida, y es cuestión de tiempo que logre escapar de ellas.

Saludetes,
Carlos

22 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 22

Una idea con dos entidades de las descritas... vaya, este desafío se está poniendo difícil...

Pregunta 22: Ayer estuvimos detallando las relaciones entre algunas entidades creadas en el capítulo 4 del desafío. Pero las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4. Puedes descargarte una recopilación de todos los dioses en este enlace

Samara es una sacerdotisa de Aonghus, dios de la ganadería. Durante muchos años ha viajado de un lado a otro del reino, ayudando a familias humildes de ganaderos a cuidar de sus rebaños, asistir a partos (tanto de humanos como de animales) y, en general, a hacer el bien. Es una mujer de espíritu bondadoso, que cree sinceramente en que todo el mundo tiene, como mínimo, la capacidad de ser bueno.

Hace unas semanas, viajando hacia una granja cercana a Highdell, Samara tuvo un encuentro con unos kobolds, los Caballeros del Sangrante Despropósito. Los kobolds estaban siguiendo uno de sus absurdos planes en nombre de su dios, Yoraj, el dios kobold de la Ignorancia y las Peticiones Desoídas. Sorprendentemente, no mataron a Samara, pero sí se la llevaron con ellos hacia las montañas. Samara podría haber huído en un par de ocasiones, aprovechando las frecuentes riñas entre los kobolds... pero lo cierto es que cree que puede sacar la bondad que existe en el interior de sus captores, hasta convertirles en seres de provecho, ¡o incluso en adoradores de Aonghus!

Es verdad que algunos de los kobolds que están empezando a cambiar sus maneras, y unos pocos escuchan a Samara embelesados. Los más entusiastas de las enseñanzas de la sacerdotisa incluso han empezado a lavarse y asearse. Aún así, los kobolds están llevando a Samara al lago Aolknom, donde vive su dios, puesto que hace ya casi cuatro años que éste se manifestó por última vez, y pronto volverá a presentarse ante sus adoradores.

Aonghus siente que su sacerdotisa está en un peligro mortal. Le ha enviado sueños para conminarla a escapar, pero Samara piensa que son una tentación para que no cumpla su misión evangelizadora; una especie de prueba. Aonghus ha decidido en su lugar aparecerse ante varios grupos de aventureros para animarles a que salven a su adoradora. Aquellos que lo intenten se enfrentarán a un gran peligro, puesto que Yoraj está a punto de despertar, y decenas de kobolds se encuentran ya a la orilla del lago Aolknom y sus alrededores.

Lo peor del caso es que, si los aventureros llegan hasta Samara, esta intentará evitar por todos los medios ser rescatada. Y Aonghus no vería con buenos ojos que se usara la violencia para rescatar a su sacerdotisa.

Saludetes,
Carlos

21 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 21

Pregunta 21: Las entidades y poderes que recorren el mundo no viven en una burbuja, independientes unas de otras. Conviven, aman, odian, engañan, se alían, y en definitiva, se relacionan con otras entidades. Literariamente, todas las entidades en mundos con tradición politeista ha mostrado las relaciones entre sus dioses. Los panteones griegos y romanos, por poner un ejemplo, tenían historias mas retorcidas que algunos de los culebrones que se pueden ver en la televisión. Siendo como eres un creador de dioses... relaciona tu dios con alguno de los otros dioses creados en la pregunta 4 de este mismo desafío. Puedes descargarte una recopilación de todos los dioses en este enlace.

Los pastores de las montañas y las tierras altas que rodean Highdell, cuentan que Oobek, el caprino Dios de las Cumbres Salvajes, es un enemigo de Samsara, Dios de Agricultores y Ganaderos.

En los viejos tiempos, antes de la llegada de los hombres a estas tierras, Oobek y Samsara eran espíritus hermanos, que disfrutaban saltando y bailando por las tierras salvajes.

Cuando los hombres llegaron, a Oobek, no lo gustaron; le parecían ruidosos y avariciosos, y se apelotonaban en sucias ciudades llenas de mugre. Oobek hacía lo posible por asustarles y echarles de sus dominios, golpeando con sus pies de cabra en las rocas de las montañas, creando rayos y truenos que atemorizaban a los hombres.

Samsara, sin embargo, se quedó fascinado por los poderes de estos extraños seres, que podían dominar la magia y el fuego, y que hacían retroceder a las bestias salvajes. Un día, Samsara llegó hasta las tierras de los hombres, se tumbó junto al fuego, y les ofreció su ayuda. Samsara les enseñó donde había grano que cultivar y cómo cuidar del ganado, e inclusó cazó a las ratas que se comían los cereales guardados en almacenes.

Con el tiempo, Samsara se convirtió en el Dios de la Agricultura y la Ganadería, y los hombres ocuparon toda la tierra, desde los prados hasta los valles de los ríos, y todos los bosques y costas. A Oobek esto no le gustó, sobre todo porque su hermano Samsara ya no quería pasar tiempo con él, y llegó a odiar a los hombres, y les mataba cuando se atrevían a entrar en sus dominios, las cumbres nevadas de las montañas.

Han pasado los siglos, y el tiempo ha hecho que la enemistad entre los dos dioses se ha atenuado. Oobek ya no mata a todos los hombres que entran en sus dominios, aunque tampoco les da la bienvenida. Y Samsara, en ocasiones, se da una vuelta por las tierras salvajes, aunque siempre termine volviendo con los humanos.

Los pastores que conocen los rituales que apaciguan a Oobek a menudo comentan que su dios sabe un secreto que a Samsara le averguenza: que aunque los humanos piensan que Samsara es un león, en realidad no es más que un gato.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 20

Pregunta 20: Sois fantásticos. Solamente con ver lo que estáis haciendo es algo que emociona. Y para emocionaros aún más, vamos a comenzar a relacionar todo lo que hemos hecho. Este ejercicio del desafío es difícil, incluso teniendo en cuenta que se van a poner las cosas lo más fácil posible a los integrantes. Teniendo en cuenta los locales que se publicaron en la pregunta 2, elige uno a tu elección y escribe una idea de aventura que relacione tu local con cualquier otro local de los creados. Puedes descargarte una recopilación de todos los locales en este enlace.

Desde hace un tiempo se ha instaurado una curiosa costumbre entre los muchachos que viven en el Hogar de Huérfanos de Guardas de Caravana Mathias Germon. Como todo el mundo sabe, en esta institución se enseña a los hijos huérfanos de los guardas de caravana el oficio de sus padres, y haber sido educado aquí es garantía de profesionalidad.

El año pasado, uno de los jóvenes a punto de "graduarse" llamado Robert decidió que quería despedirse del Hogar de modo espectacular. Y para ello, informó a sus amigos de que pasaría una noche en las ruinas del Castillo Altatorre. Y lo hizo. Volvió al Hogar por la mañana y trajo con él una jarra de latón que tenía grabada un escudo que, aseguró Robert, pertenecía a Sir Raleigh, el Caballero de la Lanza Ensangrentada.

Este año dos jóvenes, también a punto de graduarse, han decidido hacer lo mismo. Lamentablemente... al día siguiente no regresaron. Ambrus Germon, el director del Hogar, al descubrir la desaparición de sus pupilos comenzó a investigar y, después de un par de interrogatorios, terminó descubriendo esta incipiente "tradición".

Han pasado un par de días desde que los chicos desaparecieron, y Ambrus comienza a preocuparse seriamente. No quiere que esto termine saliendo a la luz, puesto que alguno de los profesores que le cuestiona dentro del Hogar podría aprovechar para erosionar aún más su posición. Por ello, ha decidido contratar de forma discreta a un grupo de aventureros que entren en Altatorre y averigüen lo que ha sucedido con sus alumnos.

Saludetes,
Carlos

19 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 19

Hoy vamos a hablar de una raza de fantasía. En este caso, no es estrictamente una raza, sino un pequeño subgrupo mágico de una raza por lo demás normal.

Pregunta 19: Muchos mundos de fantasía comparten gran parte de las razas que habitan en todos ellos. Que si orcos, que si elfos, que si goblins, que si enanos... etc, etc, etc. De vez en cuando alguna mabientación nos sorprende con una característica nueva. Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell... ¿cual sería?

En las tierras salvajes de Highdell existe la leyenda de "los lobos que caminan con piel de hombre", que los sabios llaman licántropos. Estos seres se presentan con la forma de un humano muy peludo, normalmente fibroso y fuerte, y con caninos muy desarrollados. Sus maneras son, por lo general, hoscas y agresivas, y rara vez visitan los pueblos y ciudades humanas, salvo las más que se encuentran en los límites de la civilización. Lo normal es encontrarse con estos seres en bosques, montañas o en las quebradas más inaccesibles, y a menudo van acompañados de lobos, que sienten por ellos una gran afinidad.

Hay quien piensa que no son sino hombres afectados por una maldición ancestral que se transmite a través de sus mordiscos. La realidad es que los licántropos son lobos salvajes que pueden adoptar a voluntad la forma de los humanos. Un pequeño porcentaje de todos los lobos del reino tienen esta capacidad, y la utilizan para defender los territorios de su manada de las incursiones de leñadores, granjeros o tribus hostiles de hombres bestia.

Es costumbre entre los lobos dejar a los cachorros licántropos en las granjas y aldeas más alejadas de la civilización, para que sean los humanos los que críen al lobo-hombre y le enseñen su lengua y sus costumbres. Estos niños no aprenden a transformarse de nuevo en lobo hasta llegar a la adolescencia, y algunos no lo logran nunca. Cuando un licántropo aprende a convertirse en lobo, es habitual que su manada le busque y le acoja en su seno.

Muchos hombres-lobo abandonan entonces su hogar humano y se van para siempre con su familia lobuna a los bosques, pero la mayoría viven una existencia a caballo entre dos mundos. Estos últimos suelen vivir como cazadores o exploradores, en lugares cercanos a las tierras salvajes donde viven los lobos. Pero incluso los que se habitúan a vivir en las ciudades sienten la llamada de lo salvaje y se transforman en lobos periódicamente para correr por las colinas desérticas y aullar a la luz de la luna.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 18

Hoy definimos a un compañero de aventuras, en este caso, el gran Fulw.. Foulg... Falf... bah, qué más da; todos le conocen como "Little".

Pregunta 18: No hay dos sin tres. Recorrer los peligrosos caminos que rodean Highdell (o Vallealto, como también se le conoce) es duro si el camino se recorre solo. Por eso, casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?

El mejor amigo y compañero de aventuras de Iván es Fwlwauff de Norwuld, un bárbaro del norte, al que todos llaman Little.

Little es un nativo de las tierras bárbaras del norte. Es un hombre enorme, de más de dos metros de altura y con unas espaldas colosales. Su pelo es negro y lo lleva largo, sobre los hombros (un modo poco usual en las tierras del reino) y sus ojos son claros, de un gris verdoso poco habitual en Highdell.

Little llegó al puerto de Lowdell hara unos cuatro años, huyendo de algún tipo de conflicto en su tierra del que no quiere hablar. Iván sospecha que tuvo algo que ver con una guerra entre familias rivales, y no descarta que hubiera alguna mujer de por medio, pero nunca ha querido presionar a su amigo en ese sentido.

Iván y Little se conocieron en Lowdell, donde Little malvivía de hacer pequeños trabajos como matón o guardaespaldas. Después de varios meses tratando de hacer fortuna, las cosas no habían ido bien para el bárbaro, que no lograba entender muchas de las costumbres civilizadas, y no hacía más que meterse en líos. Cuando un grupo de rufianes trató de matar a un borracho Little en una taberna, Iván le ayudó y así comenzó una buena amistad que se ha mantenido hasta el día de hoy.

Little ha aprendido mucho junto a Iván, y a día de hoy se siente parte de la familia Brunner y del grupo de aventureros de su amigo. El aprendizaje de Little ha incluido no sólo costumbres civilizadas, sino costumbres aventureras, en las que que destaca gracias a su fuerza y agilidad.

Algunos podrían pensar que Little es un poco corto de entendimiento, debido a su acento extranjero y a su desconocimiento de muchas costumbres y conocimientos locales que son conocidos por todos en el reino. Little deja que Iván lleve la voz cantante en este tipo de asuntos, pero va aprendiendo poco a poco y cada vez se siente más cómodo en Highdell.

Donde destaca, sin embargo, es en el campo: largas caminatas, escaladas, abrirse paso por terreno difícil, montar a caballo... nada de eso supone un problema para Little. Y en la lucha tiene pocos rivales, armado con su enorme espada de doble puño... ¡que es capaz de manejar a una sola mano!

Es poco probable que Little vuelva a su tierra natal. La vida de aventurero en Highdell supone para él suficiente aliciente como para no querer regresar al frío norte.

Saludetes,
Carlos

17 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 17

¡Ese bastardo de Marcus Stonehell! ¡Algún día se demostrará que es un sucio traidor!

Pregunta 17: En la pregunta anterior definiste al avatar que serías si fueses un personaje de Highdell. Y como todo buen personaje en un mundo de fantasía medieval, necesitas una némesis que te haga sombra, que te ponga al límite, y que responda a cualquier acción que realices con otra como respuesta. ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?

Existe una persona que se ha convertido en el enemigo de gran parte de la familia Brunner, incluyendo a Iván. Su nombre es Marcus Stonehell, un aventurero veterano que, en el pasado, fue un compañero de correrías de varios Brunner.

Marcus es un hombre de alrededor de 50 años, pero aún vigoroso. Es alto y fuerte, de cabello castaño claro y ojos azules. En su juventud fue apuesto, y ha conseguido mantener su rostro libre de cicatrices y su boca llena de dientes, algo extraño en un aventurero de su edad. Aún conserva un carisma que atrae la lealtad de los hombres y la admiración de las mujeres.

Marcus es un espadachín extremadamente hábil con muchos tipos de armas. Suele usar una espada ancha y un escudo cuando sabe que se avecina un combate duro, pero también es hábil en los duelos con la espada corta y el puñal, y tiene una increíble puntería con su ballesta ligera. A lo largo de los años ha ido acumulando una serie de objetos mágicos y pociones que le han salvado el pellejo en más de una ocasión.

Marcus Stonehell fue compañero de Braddick Brunner, el hermano de Humbert y por tanto, el tío de Iván. Juntos, Marcus y Braddick lideraron a las Espadas de Highdell en muchas correrías, desde la fundación del grupo hasta la malhadada expedición a las Cavernas Tintineantes en las que todos murieron... salvo Marcus. El aventurero contó cómo cayeron en la emboscada de unos goblins de la que sólo pudo escapar con mucha suerte. La expedición de rescate de los cuerpos no logró encontrar nunca los cadáveres.

Marcus perteneció a otros grupos de aventureros posteriormente, y volvió a cruzar su destino con los Brunner años después, cuando se unió a una expedición conjunta con el grupo de Erik Brunner para explorar el Castillo Rojo del Bosque del Rey. Una vez más, sólo Marcus regresó con vida. Esta vez no se realizó ningún intento de volver al Castillo Rojo, puesto que el lugar era tremendamente peligroso y estaba habitado por monstruos y espectros de gran poder.

Hubo una gran discusión entre Marcus y Humbert Brunner a consecuencia de esta última expedición. Marcus proclamó su inocencia, pero se negó a devolver a los Brunner la Pluma de Búho Sabio de Erik Brunner (que pintaba sin ayuda de nadie un mapa del lugar que se estuviera explorando), alegando que el aventurero se lo entregó antes de morir. Humbert quería tenerlo de vuelta en su familia, pero Marcus se fue de la casa de los Brunner en la noche.

Desde entonces, Marcus y su banda de aventureros son rivales de los Brunner, y en más de una ocasión ha habido enfrentamientos entre ellos, que por el momento se han saldado sin nada más que huesos y narices rotas. Pero es cuestión de tiempo que algo más grave suceda.

Para Iván, este feudo familiar se ha convertido en algo más personal. Braddick era su tío favorito, e Iván sospecha que Marcus tuvo algo que ver en su muerte. Para empeorar aún más las cosas, Marcus y su grupo les robaron el botín obtenido en una expedición a la Mazmorra de Arkentón, el Liche de Dos Cabezas, aprovechando que estaban heridos y cansados. Estrictamente hablando, también les salvaron la vida, pero el precio por echarles una cuerda para que salieran del pozo en el que estaban atrapados (y al que pronto llegarían los no muertos de Arkentón) fue todo el botín obtenido.

Iván quiere obtener pruebas de la felonía de Marcus, algo que demuestre que mató a dos de sus parientes. Si algún día lo consiguiera, los Brunner no descansarían hasta vengar la muerte de Braddick y Erik.

Saludetes,
Carlos

16 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 16

Derivamos aún más hacia el rol, y creamos a nuestro PJ

Pregunta 16: Empieza lo interesante. Durante 15 días hemos estado definiendo Highdell. Es un trabajo largo, en ocasiones tedioso, con poco reconocimiento por parte de aquellos que no participan. Pero... oye, esto es rol. O al menos, sabes que es una ambientación rolera que se acerca a lo que juegas en tus partidas cuando utilizas la fantasía... así que... ¿tu quien serías? Hazte un avatar para jugar en Highdell, y cuéntanos como es.

Iván Brunner es hijo y nieto de aventureros. Desde hace varias generaciones los Brunner se han dedicado al noble oficio de salir de aventuras y, gracias a un par de afortunadas expediciones, la familia ha prosperado en Highdell, donde poseen un par de casas y negocios. Varias de las mujeres Brunner son miembros del Gremio de Viudas y Huérfanos, y se espera de un joven Brunner que se dedique al "negocio familiar". En la anterior generación ya hubo unas cuantas aventureras Brunner, y en la actual no se distingue entre sexos y se entrena a las chicas igual que a los chicos.

Iván es el hijo mediano de Humbert Brunner, un aventurero veterano casi retirado. Su padre le ha enseñado multitud de trucos del oficio, e Iván se siente igual de cómodo batiéndose en duelo como rastreando trasgos por el páramo o usando el garfio de escalada para entrar sigilosamente en una fortaleza.

Iván es de complexión media, pelo negro y rizado y mirada astuta. Suele vestir ropas de buena calidad, y cuando está enfrascado en alguna misión viste un jubón de cuero como protección, que no le estorba demasiado al desplazarse o esconderse. Sus armas preferidas son la espada corta, la ballesta ligera y las dagas arrojadizas. En su mochila suele llevar las herramientas de su oficio, desde cosas típicas como linternas y cuerdas hasta cosas más sofisticadas como un par de pociones mágicas.

La personalidad de Iván es típica de los Brunner: intrépido, algo orgulloso y muy seguro de sí mismo. Como miembro de una familia famosa de aventureros, tiene claro que debe mantener el buen nombre de los Brunner, embarcarse en misiones peligrosas y hacer fortuna. Aunque pueda parecer demasiado fanfarrón, lo cierto es que su padre le ha enseñado a confiar en sus compañeros de aventuras, y su lealtad a los grupos a los que ha pertenecido es alta. Los consejos que ha escuchado a sus mayores mientras crecía y su propia experiencia personal le convierten en un miembro valioso de cualquier grupo de aventureros.

Saludetes,
Carlos

15 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 15

Llegamos a la mitad del desafío, y Kano nos anuncia que a partir de aquí comenzará la parte dura. Vaya, eso suena un poco mal, porque hasta ahora me estoy divirtiendo mucho con el desafío, pero no puedo negar que está resultando, ejem... desafiante.

Pregunta 15: Hoy vamos a descansar. Estamos a mitad de camino, y ahora empieza lo gordo. Ahora empieza la segunda parte del desafío... Para algunos, será una cuesta abajo, fácil, interesante. Para otros, será en este momento cuando se convierta en algo cuesta arriba, casi imposible de alcanzar. Así que para relajarnos, vamos a cerrar los ojos y escuchar algo de música... ¿Que canción se escucharía en Highdell, y por qué?

En Highdell se cantan muchas canciones: en los templos, canciones religiosas; en los balcones de las jóvenes, canciones de amor; en las plazas del pueblo, canciones tradicionales creadas en cada uno de los rincones del reino.

Sin embargo, las canciones más populares de Highdell son las alegres tonadillas que siempre terminan cantando los lugareños cuando el vino y las viandas han elevado sus viandas, ya sea al final de una boda o de una fiesta estacional. A continuación os describo unas pocas de estas canciones:

  • Berta la Cantinera: Esta alegre canción relata las hazañas de Berta, la Cantinera, que en una sola noche escanció el vino de un guerrero, un hechicero y un ladrón. Analizando cuidadosamente la letra, puede llegarse a la conclusión de que... no habla realmente de escanciar el vino...
  • Los aprendices del gremio de magos: La canción trata sobre unos aprendices de mago que han terminado un curso, y de cómo su universidad mágica se queda triste y sola hasta el comienzo del nuevo curso. Aunque parece que los aprendices se están quejando de comenzar sus vacaciones, en realidad no suenan demasiado tristes.
  • Los Jóvenes Aventureros: Esta canción habla de cómo un grupo de jóvenes de Highdell se deciden a comenzar una vida de aventuras. Hablan de cómo se equiparán y prepararán, de las aventuras que correrán y la riqueza que encontrarán, y termina diciendo que, si mueren en el intento, al menos podrán inspirar una triste canción.

Saludetes,
Carlos

14 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 14

En esta entrada del desafío nos toca hablar de un objeto de arte que se encuentre en Highdell. Yo me permito la licencia de describir no un objeto, sino una colección (ya sabéis, los viejos roleros somos en realidad unos coleccionistas...)

Pregunta 14: Ah, el arte. Esa recreación de los seres vivos de los sentimientos, de las escenas, de las pasiones e historias que les rodean. ¿Cómo? ¿Qué Highdell no tiene todavía ningún elemento artístico que reseñar? Eso no se lo cree nadie, así que venga, vamos a describir un objeto de arte que se encuentre en estos momentos en su interior o alrededores.

En la casa comunal del Gremio de Viudas de Héroes existe un salón donde las Viudas cuelgan tapices en los que se relatan las hazañas de sus difuntos maridos y de sus compañeros. En cada tapiz se cuenta la historia de uno de estos grupos, y suele comenzar con la formación de la banda de aventureros, continuar con sus logros más destacables y finalizar con su inevitable deceso.

Cuando la mujer de un héroe queda viuda (y, por tanto, pasa a formar parte de la sociedad) es costumbre que comience a elaborar su tapiz, para lo cual cuenta con dos importantes ayudas: por un lado, los consejos y el apoyo del resto de Viudas, que pasan largas tardes discutiendo sobre la historia del difunto héroe, y ayudando a diseñar el tapiz. Por otro lado, un telar mágico, fabricado por Melissa, Viuda del Mago Fargantius, y hechicera por derecho propio. Este telar permite acelerar increíblemente el proceso de creación del tapiz, y aunque Melissa murió hace años, sus hijas siguen conociendo las canciones mágicas que hay que cantar para hacer funcionar el telar.

Los tapices creados por el Telar de las Viudas son magníficas obras de arte, pero no son sólo eso: algo de la historia de los héroes y de su esencia queda unido a cada tapiz. En cada tapiz aparecen detalles que inicialmente no estaban planeados, como símbolos o pistas sobre los héroes; en una ocasión, una pista de uno de los tapices fue determinante para aclarar la misteriosa muerte de un héroes, y para que ésta fuera vengada por sus descendientes. Además, se dice que si en algún momento la casa del Gremio de Viudas de Héroes fuera atacada, los tapices cobrarían vida para defenderla. Si esto es cierto, o sólo una leyenda, sólo se podrá saber si algún insensato se atreviera alguna vez a atacar al Gremio.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta entrada está inspirada en el Gremio de Viudas de Héroes creado por Pablo de Santiago en su blog Universidad Autónoma de R'lyeh

13 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 13

Decimotercera pregunta. En esta ocasión, vamos a hablar de algo que se encuentra en el futuro de Highdell.

Pregunta 13: Ayer hicimos de historiadores. Vale que nos inventamos una historia, de un mundo de fantasía, en una ambientación fantástica. Pero trabajamos con el pasado de una ciudad que en estos momentos empieza ya a ser algo quizá tangible, aunque sea solo en nuestras mentes. Eso hace que no solo esté comenzando a escribirse el pasado, sino que quizá ya comencemos a saber que es lo que viene en el futuro, y que vamos a poder aprovechar. Pero... ¿realmente es así? ¿podrías describir un suceso del futuro que esté relacionado con Highdell?

La mayoría de los habitantes de Highdell son humanos, y los humanos son criaturas de cambio y acción, incapaces de conformarse con lo que tienen, y poco dados a ignorar una nueva idea o un nuevo conocimiento, una vez que lo descubren. Aunque el reino humano lleva décadas existiendo, y varias dinastías de reyes se han sucedido en el trono, el cambio llegará incluso al viejo reino.

Uno de estos cambios inevitables lo producirá la preponderancia de la clase comercial. Actualmente, los reyes, los nobles y los caballeros, son los poseedores de la tierra y con ella, el poder y el prestigio. Pero el comercio cada vez es más importante, y existen ciudades, como Highdell, donde ya no se obedece a un noble que ha heredado el lugar, sino a Alcaldes que han sido elegidos (en parte) por el pueblo.

Muchas familias nobles ya están financiando sus lujos y estilo de vida a base del dinero que les están prestando los habitantes de las ciudades, auténticos focos de creación de riqueza. Highdell no es distinto, en este sentido.

Desde hace años, los Alcaldes de Highdell han prestado dinero en cada vez mayor cuantía a los barones y condes vecinos, y llegará un momento en el que al menos uno de estos nobles será incapaz de pagar los intereses de su deuda y opte por, simplemente, ignorar el pago. Cuando llegue ese día, el Alcalde y el Consejo de la Ciudad tendrán que decidir qué hacer al respecto. ¿Elevar una queja al Rey? ¿Forzar un bloqueo comercial al dominio que les adeuda dinero? ¿O, incluso, declarar la guerra al noble, por medio de la contratación de un ejército mercenario? Esta última opción sería, sin duda, un acontecimiento inaudito en todo el reino, y un ejemplo del cada vez mayor poder de las ciudades, que pasaría a los libros de historia.

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 12

Nos toca hablar del pasado de Highdell, y de momentos importantes para su historia. La verdad, creo que en esta ocasión van a salir un montón de acontecimientos contradictorios entre todos los participantes... pero abracemos el caos y adelante ;).

Pregunta 12: Otro de los elementos que determinan el carácter de un pueblo, y quizá el más importante, es todo aquello que permanece en la memoria de los habitantes. Los sucesos pasados pueden olvidarse cuando estos son breves notas en el devenir del tiempo. Pero en ocasiones se graban a fuego en la sangre de los habitantes, quedando sentimientos y recuerdos que vuelven una y otra vez, y determinan el día a día de dicha comunidad. ¿Que tres sucesos pasados recuerdas?

En Highdell se celebran muchas fiestas anuales: festividades religiosas, conmemoraciones del día de fundación de la ciudad, o del momento en el que se convirtió en un pueblo independiente... pero ahora os voy a hablar de tres festividades más pequeñas, más locales, que sin embargo se han convertido en momentos muy esperados por los Highdellianos:

  • El Día de Turkin: Hace muchos años, en tiempos del Rey Clodel, hubo una nevada que duró varias semanas. Nevó durante días y días, y las calles y casas de Highdell quedaron totalmente cubiertas por un manto blanco. La nevada no sólo fue sobrenaturalmente larga, sino que llegó cuando aún era otoño, y aún mucha gente no estaba lo suficientemente preparada como para pasar el invierno. Aunque muchos habitantes de Highdell pensaron que se avecinaba el fin del mundo, hubo uno que no se amilanó, sino que tomó cartas en el asunto para ayudar a sus vecinos. Ese hombre fue Turkin, un rico comerciante, que organizó primero a sus sirvientes y familiares y luego a otros vecinos para ir casa por casa llevando provisiones, leña y algo muy importante: esperanza. Gracias a la ayuda de Turkin y de las cuadrillas que organizó, la gente no se dejó llevar por el pánico y todos se ayudaron los unos a los otros, hasta que la tormenta de nieve amainó y se pudo restaurar la comunicación con los pueblos vecinos. Desde entonces, en el aniversario del día en el que terminó la nevada (que ahora se conoce como el Día de Turkin), la gente va a casa de sus vecinos a ofrecerse para ayudar en alguna tarea, ya sea reparar algún desperfecto del hogar, a entregar galletas o licores caseros o simplemente a entregar regalos a los más pequeños de la casa.
  • La Fiesta de Pescar a las Brujas: En tiempos del Rey Furius IV, Highdell se ganó la enemistad de un grupo de malvadas brujas que comenzaron a aterrorizar al pueblo con sus hechicerías y maldades. Vivían en la campiña, pero cada luna llena viajaban hasta Higdell con sus escobas voladoras y su repugnante séquito de fantasmas, duendes malignos y demonios. Todas las personas de bien se encerraban en sus casas, tapaban puertas y ventanas y encendían un gran fuego en la chimenea para evitar que las brujas se colaran por allí. Al fin, las brujas fueron vencidas por un grupo de aventureros, que les tendieron una trampa, engañándolas para que entraran en una casa y atrapándolas con redes mágicas hechas con hilo de plata. Cada año se conmemora este día con una fiesta en la que tres vecinos se disfrazan de brujas y pasean por Highdell golpeando a la gente con escobas. Nadie puede tocar a las "brujas" ese día, excepto atrapándolas con redes. Aquellos que consiguen atrapar a las "brujas" reciben un pequeño regalo pagado por el Alcalde. Se dice que trae mala suerte no atrapar a las tres brujas antes de que se ponga el sol, por lo que los vecinos que hacen de brujas suelen terminar dejándose atrapar.
  • La Batalla de las Mujeres: En tiempos del Rey Tauren, un ejército de hombres bestia (orcos, goblins y cosas peores) atacaron la región. Las tropas reales lucharon contra los hombres bestia en la Primera Batalla de Greendale, que terminó con la muerte del Rey Tauren. Los ejércitos de hombres bestia se dispersaron después de la batalla, y una numerosa tropa trató de tomar al asalto Highdell. Como los hombres estaban fuera del pueblo, formando parte de las milicias, fueron las mujeres las que tuvieron que defender el pueblo, con la ayuda de unos cuantos puñados de aventureros. Lo cierto es que lograron rechazar el primer ataque, y después aguantó un asedio de varios días. Al fin, las milicias de Highdell y parte del ejército del rey llegaron hasta el pueblo y acabaron con los hombres bestia, con la ayuda de una impetuosa salida de las mujeres del pueblo. El Rey Taurus Martillo de Goblins agasajó a las mujeres de Highdell por su gran valentía e incluso les concedió el derecho a portar armas (algo muy poco habitual). En el aniversario de la batalla, las mujeres de Highdell desfilan por las calles del pueblo con sus armas, mientras que es tradición que los maridos se encarguen de preparar la comida comunal que se organiza en la Plaza Mayor.

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 11

¡Ah, goblin maligno! ¡Pérfido hombrecillo! Tú sí que sabes crear desafíos... eh... ¡desafiantes! Si en la pregunta 9 nos pedías que describiésemos un dungeon... ¡ahora nos haces dibujarlo!

Pregunta 11: Hace dos días hablamos de cierto dungeon/subterraneo/cavernas/etc. situado cerca de Highdell. En casi toda campaña de fantasía medieval llega un momento en el que los personajes han de ir a visitarlo, para comprobar si las leyendas son ciertas, si son capaces de enfrentarse al desafío que representa su interior y los habitantes que lo pueblan... y como esto es un desafío, y hasta ahora las cosas, dentro del mismo, se han mantenido más o menos en una zona de confort bastante centrada, vamos a salirnos del todo de ella. Coge un papel, y dibuja a mano alzada un esquema (lo más detallado que te atrevas) de dicho dungeon, y sube la foto como respuesta a esta entrada.

En la novena pregunta del Desafío describí las Cavernas Tintineantes, un complejo subterráneo que se encuentra al norte de Highdell, siguiendo el río Aguasfrías. A continuación os dejo un par de fotos de dicho dungeon:

En este primer plano podemos ver el promontorio de piedra caliza donde se encuentran las cuevas. El río Agusafrías llega desde el norte, lo rodea, y se aleja hacia el sur. En el plano se pueden ver las elevaciones de terreno que forman los tres picos de este promontorio, y las cuatro entradas a las cavernas (de norte a sur y de oeste a este): las Cavernas de los Muerciélagos, el Pozo, la Playa y la Puerta Negra.

A continuación, el primer nivel, donde se encuentran la mayoría de las estancias mencionadas en el texto: la Cripta donde descansan los féretros, en la parte norte, junto a la cueva de los murciélagos; el laboratorio de Rasidel el Mago, abandonado hace tiempo (seguro que no he pintado alguna entrada a una estancia secreta...); y las Gradas, las grandes cuevas donde ahora mismo viven los Kobolds de Rekut, una tribu de incursores.

Sin embargo, hay un par de elementos adicionales en este plano: en primer lugar, un tunel que baja dando vueltas, en espiral, hasta el nivel 2, donde se encuentran dos de las estancias mencionadas en la entrada 9. Y, además, una pequeña cueva marcada como "El Pozo". El pozo en realidad es un gran abismo que comienza en la superficie, atraviesa el nivel 1 y termina en el 2.

En el mapa los círculos representan cuevas, y las líneas, túneles. Pero en ocasiones puede haber pequeños túneles secundarios que no aparecen en el mapa, y las propias cuevas pueden tener columnas, estalactitas y estalagmitas.

El último nivel de las Cavernas tienen cuatro elementos: el túnel que sube al nivel 1 y el pozo, que termina aquí; el Laberinto Inundado, que aunque puede parecer un grupo de cavernas, en realidad son muchos túneles que se unen entre sí; y el gran Lago Resplandeciente.


En este mapa he querido superponer el nivel 1 por encima del mapa de la Superficie. No sé si se ve demasiado bien, pero espero que sirva para hacerse una idea de cómo casan las distintas entradas con los túneles a los que llevan.

En este último mapa he superpuesto el nivel 2 sobre el 1 y el mapa de las superficie (que casi no se ve.

Y ya está. ¿No querías un mapa, goblin? ¡Pues aquí tienes cinco! xD

Ummm... el caso es que no sería muy complicado crear una tabla de encuentros aleatorios...

Saludetes,
Carlos