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23 octubre 2015

Carrusel Rolero: Lo que no vendo

Desde el blog Rol the Bones, el señor Jako Conversa nos invita a participar en el Carrusel Bloguero, una iniciativa consistente en escribir cada mes sobre un mismo tema en varios blogs. La verdad es que la iniciativa estaba bastante parada, pero si veo que se reactiva, yo me reactivo con ella ;).

El tema de este mes de Octubre de 2015 es "Lo que no vendo". Jako ha decidido orientar su propia entrada de un modo muy literal, y nos ha comentado qué libros de su "roloteca" no vendería. Sin embargo, en esa misma entrada propone unas cuantas alternativas: no vender tus principios, por ejemplo.

Yo voy a ser un clásico y voy a hablar de pequeños "tesoros roleros" de los que me costaría mucho desprenderme:

  • Legacy of Pavis: Supongo que nos cuesta mucho desprendernos de aquello que nos costó mucho conseguir. Este pequeño suplemento para Glorantha tuve que comprarlo por eBay, por 50 libras (más gastos de envío). Y originalmente costaba 5 euros... pero tenéis que entenderme, era imposible de encontrar, era el único que me faltaba para completar la mini-colección de cinco libros de "Pavis & Big Rubble Companion" (unos fanzines que rivalizaban en calidad y grandes ideas con los propios libros a los que servían de suplemento) y no era posible encontrarlo en PDF. Esto último es importante, porque desde que los juegos de rol están disponibles en PDF tengo menos ansia de hacerme con sus versiones físicas, porque no temo quedarme sin leerlos :D. ¡Pero es que este no está! ¡No está en Internet! :O
  • Birthright: Esta ambientación para "AD&D" segunda edición nació en los últimos años de "TSR" y para mí es una pequeña joya. Es un mundo de fantasía bastante clásico, pero con un matiz importante: se supone que todos los personajes jugadores son grandes gobernantes desde el nivel 1 (y con poderes derivados de su sangre divina, aunque esto a mí siempre me ha resultado secundario). El caso es que tienes a guerreros que son condes y reyes desde el nivel 1, grandes líderes de iglesias, magos con conjuros tremendos... es una pasada la verdad. E incluye, en el propio libro básico, un sistema de batallas que usa tablero y cartones (algo abstracto pero muy funcional y un sistema de gestión de reinos. Tengo varias cajas de regiones (porque esto venía en su caja, con sus mapas, sus libros, sus fichas, etc.) y lo cierto es que son una gozada. Creo que es un ejemplo brutal de lo que era capaz de hacer "TSR" en la cúspide de su poder ;). Los fui comprando un poco por casualidad, en una época en la que iban llegando poco a poco a las tiendas frikis y al final conseguí hacerme con casi todo lo publicado. Sé que una copia en buen estado se vende muy bien, pero... es que son la caña.
  • Castillo de Falkenstein: Este es un caso muy curioso, porque es un juego de rol que nunca he probado en mesa y que dudo que pruebe jamás... pero es que me encanta leer el libro. Creo que es un ejemplo brillante de juego de rol que es tan entretenido de leer como de jugar. Está planteado como si fuera un juego de rol creado por una persona que ha viajado a una versión alternativa de nuestra historia, a finales del siglo XIX (si no recuerdo mal). Y en el libro nos cuenta su aventura, con quién se tuvo que enfrentar al llegar a este extraño mundo y cómo llegó a codearse con la alta sociedad de esa época. Al final, terminó creando un juego de rol porque se lo comentó a algunos nobles, y el resultado es este libro. Me encanta el detalle de que no usa dados porque eso es un pasatiempo de rufianes, hasta el punto de que una dama se desmayó al escucharlo xD. Así que el juego usa una baraja de cartas ;). Es otro juego que podría vender por un buen precio, porque está impecable... pero es que me están entrando ganas en estos precisos momentos de leérmelo de nuevo :D.
  • "La Comarca", "Arnor: La Tierra" y otros suplementos de "El juego de rol de la Tierra Media": En contra de lo que pueda parecer leyendo mi última entrada (Eriador es un desierto) a mí me encanta "El Señor de los Anillos"; si critico ciertos aspectos de esta obra es porque la amo profundamente y me gustaría que fuera aún mejor de lo que es ;). Y aunque es cierto que pienso que "El Anillo Único" es el mejor juego de rol que se ha creado sobre la obra de Tolkien, también es cierto que la calidad de los suplementos creados por ICE para "MERP" es innegable. Lo que nunca me gustó de estos suplementos fue el formato, que me parecía un poco "áspero" de leer, y el hecho de que el sistema de magia jamás me pareció apropiado para la Tierra Media. Pero, oh ¡los mapas! ¡la descripción de los pueblos y razas! ¡las tablas de clima y de encuentros! ¡los planos de las fortalezas y lugares de aventura! Nadie ha logrado aún superar en profundidad y profesionalidad (dentro de los aspectos comentados) a los suplementos de "MERP". Los suplementos de los que os hablo, "Arnor: La Tierra" y "Arnor: Las Gentes" los conseguí en la última edición, la de la Factoría, y me enamoré de la información contenida en ellos: la tierra de Eriador en 1.600, con el enemigo de Angmar y los reinos de Arnor y Cardolan aun resistiendo. Y luego, "La Comarca", ese suplemento que logró que jugar con hobbits, en la tierra de los hobbits, fuera algo atractivo :D. Me costó encontrar "La Comarca", pero aun así lo conseguí, a buen precio ;).
  • Aquelarre: "Aprenda historia jugando a rol". Ricard, lo conseguiste. Tardaste un tiempo en engancharme al juego, que inicialmente veía como una copia algo cutre de "RuneQuest", pero al final me enganchaste. Terminé recorriendo todas las tiendas de Madrid en busca de los viejos suplementos de la primera edición hasta encontrarlos todos. Y la mayoría de los de segunda. Y todos los que van saliendo de tercera. Porque este es un juego que me toca la fibra. El juego español por excelencia, con sus pícaros y sus idealistas, con un humor negro muy nuestro y una irreverencia digna de ensalzarse. Adoro "Aquelarre" y no podría desprenderme de ningún libro, pero "Fogar de Breogan" y "Jentilen Lurra" tienen un especial significado para mí. Sobre todo el primero, que me llevé como lectura en un viaje a Galicia :D.
  • Nephilim: Este va a ser una sorpresa para muchos, porque sé que pasó sin hacer demasiado ruido por España. Pero no sé si sabéis que mi libro preferido (y eso es decir mucho) es "El Péndulo de Foucault", de Umberto Eco. Siempre que leo algo tipo "El Código da Vinci" o algún bestseller por el estilo, me digo a mí mismo "ah, está bien... pero esto ya estaba en El Péndulo de Foucault". Y es que ese libro es un compendio de todo lo que existe en el esoterismo occidental. Y "Nephilim" es hijo de "El Péndulo", su principal inspiración, sin lugar a dudas. En España sólo salieron el básico y un único suplemento ("Selenim"), suplemento que, por cierto, tuve que rastrear con bastante esfuerzo antes de conseguirlo. Pero es que al final terminé incluso comprándome los suplementos que salieron para la versión estadounidense del juego (en el mercadillo solidario de las LES; si alguien se pregunta quién se los llevó, fui yo). Encima resulta que el sistema de "Nephilim" es bastante bueno, porque es un "RuneQuest" que utiliza fuertemente la tabla de resistencia, algo que siempre me agradó y que fue desapareciendo de posteriores ediciones.
  • Ars Magica: He hablado mucho de "Ars Magica" en mi blog, incluyendo una historia del juego de la que estoy bastante orgulloso ;). Y no podría vender ni uno sólo de mi colección, que abarca tres ediciones. Porque hasta de los más malos ("Mares míticos", "Magi of Hermes", os estoy mirando a vosotros...) se puede sacar algo bueno. Y es que "Ars Magica" tiene una cosa genial: que su planteamiento, el de crear una fortaleza de Magos que se dedican a estudiar grimorios, inventar conjuros, vincular familiares, fabricar objetos mágicos y destilar pociones... es genial. Es EL juego de magia por excelencia (por encima de "Mago", en mi opinión), y tendrán que arrancarme estos libros de mis frías manos muertas :D.
  • GURPS: La Enciclopedia del Rol. Tengo sobre todo suplementos de cuarta edición, la que está a día de hoy en venta (sobre todo vía PDFs, todo hay que decirlo). Pero es que los suplementos de "GURPS" son oro puro. Si quieres escribir sobre cualquier tema rolera, harías muy bien en comprarte primero el suplemento de "GURPS" que trate del tema en cuestión, y tires de sus maravillosas bibliografías. Hasta un suplemento que a priori no me interesaba como el de viajes en el tiempo me llevó a comprar libros sobre historia, sociología, etc., simplemente viendo los comentarios sobre las fuentes que se habían usado para escribir el libro. Imprescindibles.

Es bastante evidente que soy un tipo viejuno, porque me gustan juegos que se publicaron hace muuuchos años. Pero esto no quiere decir que no me gusten los actuales, ¡ni mucho menos! Disfruto comprando y jugando a juegos nuevos, no sólo a ediciones de lujo de juegos antiguos. Pero supongo que el hecho de que estos juegos estén ahora disponibles y se puedan comprar sin problemas les quita algo de valor a mis ojos.

No vendería cosas que estoy casi seguro de que no voy a poder volver a encontrar a un precio razonable. Pero, sobre todo, no las vendería porque me gustan, porque disfruto leyéndolas y porque siempre me pasa que, de repente, me da por sacar una de ellas de la estantería y luego saco el siguiente libro, y luego el otro... y termino de nuevo soñando con mundos imaginarios que existen sólo en mi imaginación y en la de aquellos que comparten mi afición.

Eso no tiene precio, y por tanto, no se vende ;).

Saludetes,
Carlos

17 octubre 2015

Eriador es un desierto

Me encanta la Tierra Media, el mundo en el que están ambientadas las novelas de "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos". Son novelas que leí en mi adolescencia y que he releído varias veces a lo largo de los años. Para mucha gente, el estilo de Tolkien es soporífero, pero a mí me fascina. Me parece relajante y escrito con maestría.

La relación de la obra de Tolkien con los juegos de rol viene de antiguo. Ya en la primera versión de "Dungeons & Dragons", publicada en 1974, se incluían hobbits, ents, orcos, enanos, etc., todos creaciones de Tolkien o conceptos elaborados en sus obras a partir de leyendas antiguas. Estas referencias se tuvieron que eliminar en posteriores versiones debido a demandas de los herederos de Tolkien, pero todo el mundo sabe que los halflings de posteriores ediciones son hobbits o que los treants son ents (¿sabíais que "ent" y "giant" tienen la misma raíz? Un "treant" sería un "tree-giant", por tanto; estas cosas se me escapaban cuando apenas controlaba el inglés).

Pero que estos términos desaparecieran de "D&D" no quiere decir que desaparecieran del mundo de los juegos de rol, porque en 1.984 la compañía Ice Crown Enterprises consiguió la licencia del Tolkien Estate para publicar un juego de rol ambientado en la Tierra Media: "Middle Earth Role Playing", el famoso "MERP", del que se publicaron docenas de suplementos en los que se describía cómo jugar en la Tierra Media. Posteriormente, ICE perdió la licencia, pero desde entonces ha habido otros dos juegos ambientados en este mundo, "El Señor de los Anillos", publicado por Decipher en 2002, y "The One Ring", obra de Cubicle 7, creado en 2.011, y actualmente traducido al español por Devir.

Cuando me enteré de que "The One Ring" estaría inicialmente ambientado en la zona del Bosque Negro me alegré, porque es un lugar que me parece muy adecuado para jugar: es un lugar donde existen activos reinos de Elfos, Enanos y Hombres, varias grandes fortalezas del Enemigo, etc. Además, la época elegida para jugar era la que se comprendía entre "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos", lo que me pareció un tremendo acierto.

Porque si algo "raro" tenía el clásico juego de "MERP" era que estaba ambientado en el año 1.640... como unos 1.500 años antes de los acontecimientos de "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos". Es algo que me sorprendió en su momento, sobre todo porque en el libro de reglas básico no se indicaba claramente... y sólo lo descubrí cuando comence a leer unos cuantos suplementos del juego, como aventuras o módulos de reinos. Es cierto que había alguno que otro que se podía ambientar en una época u otra (por ejemplo, "Los Jinetes de Rohan" o "Lórien" tenían descripciones de distintos lugares de la Tierra Media en distintas épocas), pero la ambientación base era el año 1.640.

Durante muchos años me resultó intrigante. Hasta que me di cuenta de cuál era la razón: la Tierra Media en el 3.019 (la época de "El Señor de los Anillos") y, muy especialmente la zona de Eriador, en la que está situado el país de los hobbits, la Comarca...

... es un puñetero desierto.

Eriador a finales de la Tercera Edad

No hay espacio suficiente en una entrada de blog (ni siquiera en una de las mías) para contar toda la historia de la Tierra Media. Pero como todo el mundo ha visto las películas, por lo menos muchas cosas les suenan a la gente, aunque no se hayan leído los libros :D. Así que tampoco hace falta ser enormemente exhaustivo.

Resumiendo (mucho), a principios de la Tercera Edad se crearon dos grandes reinos en el noroeste de la Tierra Media (donde tienen lugar las historias de los libros): Arnor y Gondor. Arnor estaba situado en el noroeste, en Eriador, y Gondor en el sur, a ambos lados de las Montañas Blancas. La tercera gran zona de esta parte del mundo sería Rhovanion, que está al norte de Gondor y al este de Eriador y las Montañas Nubladas, y cuyo principal accidente geográfico sería el enorme Bosque Negro. En Rhovanion vivían tribus bárbaras de Hombres del Norte, más o menos civilizados, y que en muchos casos llegarían a ser aliados de Gondor (como los Jinetes de Rohan).

Es buen momento para poner un mapa:

A lo largo de los siglos de la Tercera Edad (que dura 3.021 años) los reinos de Arnor y Gondor van languideciendo, y el poder de Sauron, el Señor de los Anillos, va aumentando, hasta la Guerra del Anillo que se narra en "El Señor de los Anillos" y que termina con la victoria de los Pueblos Libres y la reunificación de los reinos de Arnor y Gondor bajo Aragorn, el Heredero de Isildur y Capitán de los Montaraces del Norte.

Incluso poner una historia resumida de estos acontecimientos es bastante largo, pero quedaos con esta idea general sobre la historia de Eriador:

  • En el 861, Arnor se divide en tres reinos: Arthedain, Cardolan y Rhudaur. Aunque no son enemigos inicialmente, sí terminaría habiendo guerras entre ellos en el futuro.
  • Alrededor del 1.300 el Rey Brujo (uno de los Nazgûl) crea el reino de Angmar, al noreste de lo que fue Arnor, y durante siglos guerrea con los reinos de Rhudaur, Arthedain y Cardolan. Primero Rhudaur y luego Cardolan terminarán desapareciendo como reinos en los siguientes siglos, quedando sólo Arthedain.
  • En el 1.600 el Rey de Arthedain permite a los hobbits asentarse en las tierras que se convertirán en la Comarca.
  • En el 1.636 la Gran Peste devasta Gondor y Eriador.
  • En el 1.974 Arthedain, el último de los reinos sucesores de Arnor, es destruído por las huestes de Angmar. Los Elfos, los ejércitos de Gondor y lo que queda del ejército de Arthedain destruyen Angmar y hacen huir al Rey Brujo.
  • El heredero de Arthedain (y Arnor) se va al exilio, creando la sociedad secreta de los Montaraces del Norte. La Comarca de los hobbits se convierte en un país independiente pocos años después.
  • Desde el año 1.976 hasta el 3.019 (unos 1.050 años) los Montaraces del Norte protegen Eriador y a las culturas que viven allí (hobbits de la Comarca, hombres de Bree, etc.) de la amenaza de la Sombra, en secreto. Al fin, cuando termina la Guerra del Anillo, se vuelve a fundar Arnor, como reino unificado con Gondor.

La historia de Gondor es distinta. Gondor en el año 1.050 llega a la cúspide de su poder, y es un gran imperio, pero después sufre una guerra civil (en 1.432, la Lucha entre Parientes), pierde su capital de Osgiliath (en el 1.640), pierde a su Rey (en 2.050) con lo que comienza a ser gobernada por los Senescales, entrega parte de su territorio a bárbaros del norte, creando el Reino aliado de Rohan (en 2.510) y poco a poco va menguando en poder y tamaño hasta que, a finales de la Tercera Edad, está a punto de sucumbir definitivamente ante las huestes de Mordor. Finalmente, tras la Guerra del Anillo de los años 3.018/3.019, vence a Sauron y tiene de nuevo a un Rey (Aragorn) que reunifica Gondor y Arnor.

En Rhovanion hay durante toda la Tercera Edad distintos "reinos bárbaros" de Hombres del Norte que pasan varios siglos como aliados de Gondor, otros siglos gobernados por pueblos nómadas del Este, y otros siglos como reinos independientes (como los Reinos de Valle, la Tierra de Dorwinion, o las regiones de los Hombres del Bosque o los Beórnidas).

La verdad es que es una historia que mola, porque vas viendo dos reinos orgullosos que poco a poco van siendo destruídos, durante siglos de guerras, plagas e intrigas. Desventajas de enfrentarse a enemigos inmortales como Sauron y los Nazgûl, que pueden diseñar y ejecutar planes a laaaargo plazo (siglos, milenios...). Gondor es un imperio en decadencia pero aún poderoso, Rhovanion está habitado por tribus y pequeños reinos de gente menos civilizada, pero aún así aliados y en Eriador viven los herederos de Arnor y Gondor, defendiendo a los pequeños reinos que también hay por allí y...

... y aquí viene el problema.

No hay pequeños reinos en Eriador al final de la Tercera Edad. De hecho, hay tres o cuatro:

  • La Comarca, donde viven los Hobbits, que no se enteran de casi nada de lo que sucede fuera de sus fronteras. Viven en su bendita ignorancia porque Gandalf y los Montaraces del Norte les protegen.
  • Bree, que no se puede calificar de reino, sino de pequeña confederacion de tres aldeas. También gozan de la protección de los Montaraces del Norte
  • Lindon, un reino de Elfos. No se sabe mucho de si en este lugar viven 1.000 elfos o 100.000, pero yo diría que es un lugar no demasiado poblado, más allá de los Puertos Grises de donde los Elfos parten para no regresar más cuando se cansan del mundo.
  • Las fortalezas enanas de las Montañas Azules, donde viven algunos clanes de Enanos.

Y ya.

Ya, porque en el hermoso mapa que se incluía en "El Señor de los Anillos" no se indica que haya nada más por Eriador. Ni reinos, ni ciudades (Tharbard aparece, pero se indica claramente en el texto que no es más que una ruina), ni nada. Bueno, miento; se supone que los Hombres Brunos, una serie de tribus salvajes influenciadas por los agentes de Sauron o Saruman y enfrentadas a los Rohirrim, viven en las Tierras Brunas o Dunland.

Y claro, el problema es que en Eriador es tan grande como Portugal, España, Francia, Alemania, Italia y las Islas Británicas, y aún quedaría sitio para más. Y uno de los sitios más importantes es Bree, que son tres aldeas. La densidad de población de Eriador es menor que la de Europa durante la última Era Glacial.

Visto lo cual, la misión de los Montaraces del Norte es un fracaso monumental. ¿Qué han estado protegiendo en todo este tiempo? ¿"Simplemente" Bree y la Comarca? Y aún más, ¿con qué personas se han estado casando las gentes de Bree? ¿Con los del pueblo de al lado? ¿Durante 1.000 años?

Esto siempre me ha roto la "suspensión de la incredulidad" en lo que respecta a Eriador. No me puedo creer que un lugar tan grande permanezca desierto durante 1.000 años. Es que es demasiado grande para estar tanto tiempo vacío; así no funciona el mundo.

"Other Minds"

Durante muchos años ha habido personas que han reflexionado sobre la Tierra Media de Tolkien mucho más que yo. Por ejemplo, los miembros de la Sociedad Tolkien española o los responsables de publicar los fanzines "Other Hands" y "Other Minds".

Tolkien escribió en sus cartas que esperaba que "otras manos" ("other hands") siguieran ocupándose de ampliar las historias de la Tierra Media con sus propias creaciones, y esa es la razón de que naciera el fanzine Other Hands, crear nuevas historias en la Tierra Media, publicar ensayos, etc. Se publicaron 34 números de este fanzine.

A "Other Hands" le sucedió Other Minds, un fanzine que aún está en activo con artículos dedicados a jugar en la Tierra Media, principalmente para juegos de rol. A lo largo de los años han publicado quince números (el último este mismo año) y aunque inicialmente publicaban artículos para "MERP", a medida que aparecían nuevos juegos de rol de la Tierra Media publicaban también para estos. O, directamente, escribían sus propios juegos o creaban artículos útiles para distintos juegos.

Este verano me descargué varios de estos fanzines (mis inquietudes lúdicas son muy variadas...) y me leí varios números. En los números 13 y 14 encontré dos artículos que me gustaron especialmente:

  • En el número 14 encontré "Demographics of Rhovanion in the Third Age", de Thomas Morwinsky y Paul Kirk, que trata sobre la población humana en Rhovanion, y que incluye una posible distribución de personas por regiones, incluyendo núcleos habitados, cifras de población, etc. Me gusta cómo lo que han escrito en este artículo parece "encajar". Rhovanion es una región poco habitada, pero habitada, con las gentes concentradas cerca del Reino de Valle, pero también al sur, en la tierra que queda entre Valle y Gondor. Es un artículo genial porque se puede usar tal cual en una partida de "El Anillo Único", para dar ideas de las gentes que siguen resistiendo a la Sombra en esta región y pueden ser nuestros aliados en la lucha.
  • En el número 13 tenemos el artículo "Population and Urbanization in Eriador", escrito por Thomas Morwinsky, que trata sobre la población humana en Eriador. El resultado final del estudio es... descorazonador. En Eriador hay gentes en Bree, unos cuantos más cerca de Tharbad... y ya. Una vez más, las gentes más informadas sobre la obra de Tolkien consideran que Eriador es un desierto en cuanto a población humana.

Aquí podéis ver los mapas de reinos y poblaciones de Rhovanion y Eriador publicados en "Other Minds" 13 y 14:

Reinos de Rhovanion a finales de la Tercera Edad

Centros de población de Rhovanion a finales de la Tercera Edad

Reinos de Eriador a finales de la Tercera Edad

Centros de población de Eriador a finales de la Tercera Edad

Los mapas son obras de sus autores, Thomas Morwinsky y Paul Kirk, y los reproduzco sin permiso alguno ;), pero a baja resolución y esperando que os animen a leeros los artículos de "Other Minds" donde están descritos, porque aunque no me guste que Eriador sea un erial, son interesantísimos, razonables y muy documentados, y sobre todo, son extrapolaciones lógicas de lo que escribió Tolkien sobre la región.

Me fastidia que esto sea así porque durante mucho tiempo pensé que la explicación más lógica sobre la aparente despoblación de Eriador era que había más reinos pequeños como Bree en otros lugares. Que las regiones de Minhiriath o Enedwaith en realidad tenían pueblecitos y pequeños reinos; que quedaban lugares habitados alrededor de Fornost, o tribus que aún recuerdan en viejas historias que formaron parte de un reino llamado Rhudaur.

Pero el "canon" no ayuda porque Tolkien no dejó nada escrito sobre que existiera estos reinos en estos lugares. Y suplementos tan cojonudos como "Arnor: La Tierra" y "Arnor: Las gentes" de ICE, donde se describen las tierras y pueblos de Eriador, coinciden en que alrededor de 3.019 estas regiones están inmensamente deshabitadas. Incluso se dan ciertas razones en un capítulo específico, que habla de que aún quedan por la región restos de las enfermedades creadas por el Enemigo, que golpean de forma devastadora a las pequeñas poblaciones que intentan asentarse aquí. O lugares como las Quebradas de los Túmulos, llenos de espíritus malignos. Es una explicación lógica, pero tiene la desventaja de que convierte a toda esta región en un país maldito, lo cual no encaja muy bien con la placidez con la que los Hobbits o los habitantes de Bree viven el día a día (admito que ahí pueden entrar los Montaraces del Norte).

Me quedaba la esperanza de que en los suplementos "Rivendel" y "Ruins of the North" escritos para el juego "El Anillo Único" de Cublice 7 tuviéramos una visión distinta de Eriador, porque se supone que estos dos libros serían a Eriador lo que "" y "Tales of the Wilderlands" para Rhovanion: una descripción del lugar y una serie de aventuras para explorarlo. Pero aunque no los he leído aún, sí que me han llegado comentarios de gente que ha leído "Rivendel" y me confirma que Eriador sigue siendo una región en ruinas y despoblada.

La decisión de ICE

Es al leer estas cosas cuando entiendes el porqué de que "MERP" estuviera ambientado en 1.640: porque era un momento mucho más interesante para vivir aventuras, al menos en Eriador.

En Eriador en 1.640 acaba de terminar la Gran Plaga, de forma similar a la Peste Negra de mediados del siglo XIV en Europa: los pueblos han quedado diezmados y muchos lugares se han quedado desiertos. Y esto, aunque suene horrible, viene bien para la aventura porque lo que antes podía solucionar el ejército real ahora puede ser necesario que lo resuelvan grupos de aventureros. Más aún, hay ejércitos reales a los que acudir. En 1.640 no tenemos a los Montaraces del Norte, pero Arthedain existe y Cardolan también, aunque dividida a su vez en pequeños reinos más pequeños.

Más aún, la ciudad de Tharbard es una ciudad comercial que aún está habitada, aunque ya no sea tan poderosa como antaño, y por tanto es un buen lugar para crear aventuras urbanas. Y tenemos el Reino de Angmar, un reino maligno donde los haya, con sus tribus de Orcos aliados. Y los montañeses de Rhudaur, que ya no existe como reino, pero sí como federación de tribus.

Yéndonos hacia Gondor, Osgiliath ha quedado abandonada este año (¡una ciudad en ruinas gigantesca, lista para ser explorada!) y la capital se ha movido a Minas Anor (que será luego Minas Tirith). Pero Gondor sigue siendo un lugar poderoso, muy similar a como es al final de la Tercera Edad.

Los hobbits viven en la Comarca en esta época, aunque están bajo la autoridad del Rey de Arthedain. Y, según el estupendo suplemento "La Comarca", enfrentados a ciertos nobles dúnedain que desean reclamar sus tierras. Aprovecho para recomendar "La Comarca", me parece un libro increíblemente bueno, que consigue animar a vivir aventuras entre los Hobbits, a pesar de que a este tranquilo pueblo por lo general no les gusten las aventuras ;).

Sin embargo, entiendo también que esta propuesta fuera arriesgada. Porque en 1.640 el Balrog aún no ha despertado en Moria, que por tanto no es una gran ruina. Y entonces no podemos tener Erebor, ni Valle, porque los Enanos aún no han tenido que exiliarse de su hogar ancestral. Ni tenemos Rohan, porque faltan casi mil años para que los Senescales de Gondor le cedan a Eorl el Joven las tierras del norte de Gondor para que las habiten. Ni tenemos a los Montaraces del Norte, porque aún quedan más de 300 años para que Arthedain desaparezca y su casa real se oculte en secreto en las tierras salvajes de Eriador.

El problema de esta decisión de ICE es que sí, estás jugando en la Tierra Media, y sí, estás jugando en una época en la que pueden tener lugar historias muy chulas para un juego de rol, con intrigas, batallas y muchos lugares que visitar. Pero también te pierdes conceptos como los Beórnidas, los Montaraces del Norte o los Rohirrim que no existen aún. ¿Tiene sentido jugar en la Tierra Media si ni Frodo ni Aragorn han nacido aún?

ICE trató de salvar este escollo en los últimos años en los que tuvo la licencia publicando suplementos que trataban de mostrarnos más de una época en la que jugar. "La Comarca" explicaba cómo jugar en la tierra de los Hobbits en 1.640, recién llegados a la región y enfrentados a unos cuantos dúnedain que no les querían allí, pero también en 3.019, felizmente aislados del mundo, ignorantes de lo que sucedía a más de un par de días de marcha de sus fronteras, pero aún con peligros que afrontar.

Conclusiones

Creo que el principal problema que tenemos aquí es el canon de Tolkien. Eriador es un desierto en 3.019, y hay que asumirlo si jugamos en esta región. Porque si no fuera un desierto, si hubiera pueblos "civilizados" en Minhiriath y Enedwaith, entonces habrían tenido alguna influencia en la Guerra del Anillo, por ejemplo.

Y esa es la razón de que me encantara en su momento que "El Anillo Único" estuviera ambientado en Rhovanion: porque es una región muy chula para tener aventuras, al existir reinos humanos (Valle), dominios élficos (el pueblo de Thranduil y, en menor medida, Lorien) y reinos enanos (Erebor y las Colinas de Hierro), además de tribus humanas como los Beórnidas o los Hombres del Bosque. Y encima toda esta gente comercia entre sí, o sea que tienen relaciones políticas y económicas que facilitan que se creen grupos mixtos que exploren la región.

Me gustaba esto porque Rhovanion es un lugar muy bueno para tener aventuras. Y después de ver cómo metieron también a pueblos descendientes de los Orientales en los Valles del Anduin, esperaba que tuvieran algo pensado para darle más vidilla a Eriador.

Pero parece que no. Eriador seguirá siendo un desierto a finales de la Tercera Edad, y seguirá sin gustarme como lugar de aventuras. No entiendo que Rhovanion sea conocido como las Tierras Salvajes; las que parecen totalmente salvajes para mí son las tierras de Eriador.

Este es un buen ejemplo de una región que es genial para ambientar una historia, porque todo lo que aparece sobre Eriador en "El Señor de los Anillos", todos los lugares que recorren Bilbo y Frodo en sus aventuras por ese lugar, están muy bien, molan. Pero sirven a la historia que nos quería contar Tolkien, de un lugar aislado y feliz como la Comarca, ignorante de los sucesos del mundo, y un mundo mucho mayor, más lejano. Desgraciadamente, a mí este Eriador vacío no me gusta para ambientar aventuras en él, y su mera existencia hace que toda la Tierra Media me parezca un lugar menos atractivo para jugar, porque no me cuadra lógicamente.

Y es que, en ocasiones, una obra literaria no se puede convertir automáticamente en una ambientación para un juego de rol. La literatura y los juego de rol son medios distintos y a veces, simplemente, no encajan.

Saludetes,
Carlos

08 octubre 2015

El estilo de juego de Gygax... y los flames

Una de las entradas con más visitas de La Frikoteca (de hecho, la quinta con más visitas desde que abrí el blog) es El estilo de juego Gygax. La escribí en agosto de 2011, justo el año en el que comencé a investigar de forma seria la historia de los juegos de rol desde su fundación. La razón para hacerlo fue que había decidido escribir una historia universal de los juegos de rol, proyecto que abandoné después de cuatro o cinco artículos porque el nivel de detalle de cada uno de ellos era bastante grande y eso hacía que, a medida que avanzaran los años, fuera inasumible.

También influyó que, poco después, salió a la venta "Designers & Dragons" (la primera edición), una historia de los juegos de rol escrita por Shannon Appelcline. Quería esperar a tener ese libro para que me ayudara en mis artículos... pero al ver la magnitud de la obra y compararla con la mía propia, me dio vergüenza seguir y abandoné el proyecto por completo ;).

Eso sí, no considero que fuera tiempo gastado en vano, porque me sirvió para aprender mucho sobre el nacimiento de los juegos de rol, sobre todo de los primeros tiempos después de la publicación de "Dungeons & Dragons" en 1974: la historia de la fundación de "TSR", las primeras aventuras publicadas, el lío de las distintas ediciones de "Basic D&D" y "Advanced D&D", etc.

Poco a poco mi idea sobre lo que suponía "Dungeons & Dragons" fue cambiando, a medida que aprendía más sobre la historia del juego. Habiéndome "criado" (roleramente hablando) con juegos como "RuneQuest" o "Star Wars d6", para mí "D&D" era un poco un mata-mata sin mucho sentido en el peor de los casos y un juego con cosas un poco alejadas de mi estilo (clases, niveles, magia vanciana) en el mejor.

La razón, curiosamente, era que, como muchos otros, había llegado a mitad de la fiesta.

Los orígenes de "Dungeons & Dragons"

Nunca entendí muchas cosas, como por ejemplo, que en un juego medieval como "D&D" hubiera clases de personaje como el monje (un practicante de las artes marciales); o ladrones que podían lanzar magia leyendo pergaminos (¿por qué no podían hacerlo todas las clases de personaje?); elfos, enanos y halflings distintos en estilo a los que yo había conocido jugando (o leyendo) "El Señor de los Anillos"; clérigos que parecían una especie de templarios en lugar de sacerdotes como en "RuneQuest"... en fin, un montón de cosas que me parecían incoherentes.

Luego ya vas leyendo más y aprendiendo y te das cuenta de que los monjes aparecieron en un suplemento llamado "Blackmoor", escrito por Dave Arneson, porque eran una clase que existía en su propia campaña; que los ladrones usaban pergaminos porque Cugel, de la Tierra Moribunda, o el Ratonero Gris de Lhankmar sabían hacerlo; que hubo un problemilla de derechos de autor con los herederos de Tolkien por la inclusión de ents, balrogs, hobbits, etc. en el primer "D&D" y hubo que modificarlos un poco; o que los clérigos eran una de las tres clases de personaje humanos que se podían jugar en ese primer "D&D" (las otras dos eran la de Magic User y la de Fighting Man).

Que no es que de este modo sea todo más coherente... pero al ver los orígenes del juego (la espada y brujería más que la fantasía de Tolkien, el juego "Chainmail", las campañas de Gygax y Arneson, etc.) y su evolución (nacimiento en 1974, los primeros suplementos como "Greyhawk" o "Eldritch Wizardry", las primeras aventuras clásicas como "Keep on the Borderlands" o la serie de los gigantes para "AD&D", etc.) entendí que "D&D" no surgió de la nada en la forma en que llegó a España en el momento en el que yo lo leí (el "Advanced Dungeons & Dragons Segunda Edición" publicado por Ediciones Zinco), sino que ese versión no era sino el resultado de años y años de historia, en la que habían intervenido muchos actores.

El actor principal, durante muchos años, fue Gary Gygax.

La cuestión de si Dave Arneson fue más o menos influyente que Gary Gygax en la creación del juego haría correr ríos de tinta, pero fuera o no determinante en la primera edición del juego, lo cierto es que después de la publicación de "D&D", no formó parte más que de modo muy tangencial en la empresa "TSR" (fue Director of Research menos de un año, durante 1977), así que los primeros años, aquellos en los que se sentó la base del juego, estuvieron dominados por la figura de Gygax.

Cuando escribí el artículo sobre Gygax, estaba en pleno proceso de descubrimiento de lo que era la OSR, así que escribí artículos sobre lo que eran los retroclones, hice una lista de retroclones y, sí, escribí una entrada sobre el estilo de juego de Gygax. Para documentarme visité los foros de Dragonsfoot, la Wikipedia, y varias entrevistas que le hicieron al propio Gygax antes de su muerte en 2008. Me resultó muy curioso todo lo que aprendí sobre él, aunque es evidente que, siempre que le hacían una entrevista, contestaba dando su versión de los hechos ;). No le gustaban las referencias a Arneson, y creo que le molestaba que se le considerara un igual en la creación de "D&D". También echaba pestes de la gestión de "TSR" de los hermanos Blume primero y de Lorraine Williams después. Y luego estaba la información sobre cómo jugaba, o más bien, sobre cómo dirigía.

Mi objetivo al escribir el artículo era comentar lo que había aprendido sobre él, porque saber cómo era el autor del juego me parecía importante a la hora de entender cómo era el juego en sus principios.

No suelo poner una bibliografía en mis artículos. Normalmente no pienso que sea necesario poner una bibliografía en los mismos :D. Pero, a título informativo, os comentaré que vi varios, como estos:

The Dungeon Master: An Interview with Gary Gygax: De esta entrevista (del 2002) me gustó especialmente el comentario "I do not, and I stress NOT, believe that the RPG is 'storytelling' in the way that is usually presented. If there is a story to be told, it comes from the interaction of all participants, not merely the Game Master–who should not a 'Storyteller' but a narrator and co-player! The players are not acting out roles designed for them by the GM, they are acting in character to create the story, and that tale is told as the game unfolds, and as directed by their actions, with random factors that even the GM can’t predict possibly altering the course of things. Storytelling is what novelists, screenwriters, and playwrights do. It has little or no connection to the RPG, which differs in all aspects from the entertainment forms such authors create for.". Vamos, que la historia se monta según las acciones de los jugadores (incluyendo el Director de Juego), y no está por completo en manos del Director de Juego. Pero mucho ojo, que en esta misma entrevista dijo que "As false to the game form as the pre-scripted 'story', is play that has little more in it than seek and destroy missions, vacuous effort where the participants fight and kill some monster so as to gain more power and thus be able to look for yet more potent opponents in a spiral that leads nowhere save eventual boredom. So pure hack and slash play is anathema to me too.", es decir, que convertir un juego de rol en un "Descent" tampoco era la idea de Gygax sobre lo que era un buen juego.

Aún más interesante es un artículo escrito en 2006 por Paul La Farge en "Believer" en el que habla de "D&D" y de un día que hizo una entrevista a Gary Gygax y jugó con él en su casa. El artículo se llama Destroy All Monsters. La parte interesante está casi al final, cuando el autor describe la partida que jugó con Gygax como director de juego:

So I got to play a hobbit thief and a magic-user and Wayne played a cleric and a fighter, and for four and a half hours we struggled through a wilderness adventure in a looking-glass world of carnivorous plants, invisible terrain, breathable water, and so on. All of which Gygax presented with a minimum of fuss. The author of Dungeons & Dragons doesn’t much care for role-playing: “If I want to do that,” he said, “I’ll join an amateur theater group.” In fact, D&D, as DM’ed by E. Gary Gygax, is not unlike a miniatures combat game. We spent a lot of time just moving around, looking for the fabled Teeth of Barkash-Nour, which were supposed to lie in a direction indicated by the “tail of the Great Bear’s pointing.”

Traducido rápidamente dice:

Así que me tocó jugar con un ladrón hobbit y un mago y Wayne jugó con un clérigo y un guerrero, y durante cuatro horas y media nos esforzamos en superar una aventura en las tierras salvajes, en un extraño mundo de plantas carnívoras, terreno invisible, agua respirable y cosas de este estilo. Todo descrito con Gygax con un mínimo de florituras [a minimum of fuss]. El autor de Dungeons & Dragons no se preocupa demasiado de la interpretación: "Si me gustara hacer eso", dijo, "me habría unido a un grupo de teatro amater". De hecho, D&D, tal y como lo arbitra E. Gary Gygax, no es muy diferente a un juego de miniaturas. Pasamos la mayor parte del tiempo simplemente moviéndonos de un lugar a otro, buscando la fabulosa Dentadura de Barkash-Nour, que se supone que estaba en una dirección indicada por la "cola del Gran Oso"

Que, a ver, esto no es más que un testimonio. Tiene el valor de que es un testimonio de primera mano, pero el comentario de Gygax podía simplemente haber sido jocoso. Pero al menos son las palabras de alguien que realmente jugó con él y se llevó esa impresión. Ojo, eso no quiere decir que Gygax no incluyera en sus partidas intrigas, engaños o enemigos interesantes. Más bien diría que a él le interesaba más la aventura y la maravilla que el meterse en la piel de un personaje, imitar voces, etc. Creo que, en ese sentido, sus aventuras tenían más que ver con una historia de Conan o los maestros del la fantasía pulp, que se preocupaban más de mostrar una aventura excitante que de ahondar en la psique de sus protagonistas. Gente de acción, más que de palabras.

Sigue pareciéndo que el artículo que escribí es interesante y atinado. Pero, lógicamente, es simplemente mi opinión, basada en lo que he leído aquí y allá y en lo que he reflexionado. Cada cual tendrá la suya.

La última polémica al respecto

El tema de "cómo jugaba Gygax" ha sido objeto de una reciente polémica en la red Google+. Funs Athal escribió un interesante artículo en su blog, "La biblioteca de Dol Amroth", llamado ¿Nos cuesta interpretar los sentimientos?. Me gusta el artículo porque, efectivamente, en el rol "tradicional", interpretar sentimientos como el amor o la pérdida a veces nos lleva a un punto muy cercano al "teatro improvisado" en el que hay muchos jugadores que no se sienten cómodos. Decirle a tu máster barbudo "te quiero mucho, caramelito" puede ser algo violento para mucha gente ;).

La polémica vino de un comentario de Pedro Gil, cabeza visible del Grupo Creativo La Marca del Marca del Este, que respondió:

En fin... Es un estilo de juego muy alejado del nuestro, en el cual nos limitamos a resolver situaciones. Cómo y cuándo lo hacemos, asistidos por el azar de los dados, determina la historia. Nosotros no interpretamos, ni mucho menos mostramos sentimientos, y la historia nos importa lo justo o casi nada.
Respetamos otros acercamientos, por supuesto. Y puedes "actuar" o jugar tal como lo hace este señor con el juego y sistema que quieras. Aunque a nosotros nos parezca mortalmente aburrido e incluso algo fatuo.

Me temo que lo de "fatuo" dolió... En concreto a Pablo de Santiago, que escribió este otro artículo: Juegos Fatuos, en el que hablaba de que lo que realmente mola del rol es interpretar un rol, es decir, sentirte en la piel del personaje, interpretar la situación como lo haría él y contar entre todos una historia asombrosa y épica.

A partir de ahí... ardió Internet. Vamos, ardió... unos dijeron unas cosas, otros dijeron otras, los ánimos se caldearon, la gente se empezó a bloquearse los unas a las otras, etc. Un flame en toda regla. Creo que el más ardiente en su oposición era Axel Castilla, que insistía en que Gygax sí que interpretaba, y que nos estamos inventando lo de que a Gygax no le gustaba eso. Como ejemplo cita este PDF en el que hay extractos de la "Dungeon Master's Guide 1st Edition", escrita por Gygax en el año 1979 (cinco años después de la publicación de la primera versión del juego): The Wisdom of Gygax (son 7 páginas de citas del libro). Axel ha comentado las partes que le parecen más significativas en este comentario de Google+: Comentario de Axel. Es un comentario público, así que supongo que no le importa que lo cite.

Sin embargo, no estoy de acuerdo en su interpretación de las palabras de Gygax. Axel pone en negrita varias de las frases, supongo que para decirnos que Gygax quería crear historias, historias que contaran los bardos, y que los personajes iban creciendo y creando una historia fascinante a su alrededor. En eso estoy de acuerdo, seguro que a Gygax le gustaba que los personajes fueran creciendo y mejorando, y que se hablara de esa vez que derrotaron a un dragón con una gran maniobra o desenmascararon a un peligroso doppleganger en una corte. Pero es que yo no he negado eso. Lo que he dicho es que la interpretación, el "teatro improvisado", el poner voces, pensar como su personaje, etc., no era algo que le importara demasiado. Creo que él jugaba más por el desafío mental, la exploración, la aventura, etc. Un rollo más de aventura sin complejos que de aventureros atormentados.

Un poco de respeto mutuo nunca viene mal

Bueno, ¿y a qué viene todo esto? A que me debería sorprender que se haya montado la que se ha montado por un par de comentarios sobre la forma de jugar de cada uno, pero soy perro viejo en esto de Internet y sé categóricamente que escribiendo se pierden tonos y comunicación no verbal y que hay mensajes que parecen tremendamente ofensivos que, dichos cara a cara, nos harían incluso reirnos con nuestro "enemigo". Así que no me sorprendo.

Hay un hilo de Google+ que se abrió en Junio de este año, donde se hacía referencia al artículo "El estilo de juego de Gygax", muchos años después de su publicación. En uno de los comentarios, Antonio Gualda decía que "El artículo es interesante. Aunque veo más carga de digamos creación del corpus old school por parte de Carlos de la Cruz Morales que del propio Gygax [...]".

En su momento me resultó curiosa la "acusación" de estar queriendo crear un "corpus Old School" :D. Es decir, entiendo que lo que Antonio quería decir con su comentario es que yo estaba tratando de establecer lo que era la Old School, o la OSR, diciendo algo como que "Gygax jugaba así, ergo así es como hay que jugar al Viejo Estilo". Nada más lejos de mi intención, y así lo respondí:

Ojo. El estilo de juego de Gygax era así, por todo lo que yo he investigado sobre el tema, pero está claro que no llegué a jugar con él para confirmarlo. Es mi opinión sobre su estilo de juego :D.
Y, por otro lado, que su estilo fuera ese no quiere decir que toooodo el mundo jugara también así, ni que sea el "ideal" de juego ni de D&D ni de la OSR. Es, simplemente, el modo que tenía de jugar, y saberlo nos puede ayudar a entender por qué sus juegos tenían ciertas reglas y no otras.
En cuanto a los comentarios del artículo, esas opiniones son propiedad de sus autores, no mías :D.

Creo que la respuesta que di es importante, y creo que es interesante escribirla aquí y destacar sus ideas principales:

  • Este artículo refleja mi opinión. Está basada en lo que he investigado y lo que he reflexionado, pero sigue siendo mi opinión; cada cual tendrá la suya
  • Aún si Gygax realmente jugaba así, eso no quiere decir que haya que jugar así. Ni siquiera si eres un fan de la OSR. Jugar al viejo estilo no consiste en convertirse en Gygax
  • Es interesante saber cómo se jugaba al principio de los tiempos en el hobby porque nos puede ayudar a entender por qué los juegos de rol son como son, es decir, de dónde vienen, y de quién.

A partir de aquí, ¿estoy equivocado en mis creencias? Puede. Igual cambian en el futuro (mi actitud hacia los PDFs piratas ha cambiado con el paso de los años, por ejemplo). ¿Creo que la forma de jugar de Gygax es la mejor? Para nada; sólo me resulta interesante para ayudarme a entender ciertas cosas sobre los inicios del hobby. ¿Habrá más flames en el futuro? ¡Por supuesto! Nos gusta mucho discutir, sobre todo entre nosotros. Pero no os fustiguéis; somos exactamente igual que cualquier otro grupo social, y si no me creéis, bajad a la próxima reunión de vecinos de vuestra escalera.

Desde aquí haría un llamamiento a la calma. No pasa nada porque la gente juegue de un modo u otro. Todos los estilos son respetables, porque las personas somos distintas, y nos llaman la atención cosas distintas. Habrá quien se divierta interpretando todo el día una discusion política sin tirar un dado. Habrá quien disfrute como un enano pensando explorando unas ruinas malditas con su Enano. Hay miles de formas de jugar al rol, y los que juegan a algo que a tí te parece un coñazo no lo hacen porque sean gilipollas, sino porque es como les gusta jugar. Si hay juegos a porrillo es porque hay distintos modos de entender el rol, a porrillo...

Y en la variedad está el gusto ;)

Saludetes,
Carlos

P.D.: Y no os insultéis los unos a los otros, coño. ¡Que ya sois mayorcitos! xD

02 octubre 2015

CdB Engine: Crowdfunding y licencias libres

Finalmente, no he podido resistirme a ser mecenas de CdB Engine, el juego multiambiental escrito por Zonk. Por muchas razones, algunas evidentes y otras no tanto. Antes de comentaros mis razones, os haré un par de comentarios sobre el autor y sobre el juego.

Las raíces del juego

Aunque Zonk prefiera que pensemos que es un demonio (sonriente, eso sí), en realidad es un señor de Castellón ;). Un señor que lleva ya muuuucho tiempo al frente de su editorial (Demonio Sonriente), creando juegos de rol. Creo que la primera vez que oí hablar de Zonk fue cuando colaboraba haciendo reseñas y hablando de lo divin... digo de lo demoníaco y lo humano en el programa de radio (que no podcast) Radio Telperion. Ya ha llovido, ¿eh? ;). Después, le seguí en su concurso CreaFUDGE, convocado allá por 2008, y en el que proponía a los aficionados crear juegos basados en el sistema FUDGE, juegos que posteriormente él publicaría (y publicó). En este concurso ganó "Bosque", pero yo me sigo quedando con "Spirit of the Dale" (aún recuerdo con cariño la partida que jugamos para probarlo: El Trono de Gusanos).

Zonk había creado varias adaptaciones de FUDGE a distintas ambientaciones, como Star Wars o Mundodisco. Y finalmente dió el paso de crear su propio juego basado en FUDGE: Cacería de Bichos, un juego de ciencia ficción centrado en principio en las típicas "bug hunts" popularizadas por películas como "Aliens". Allá por 2011 me hacía eco de la preventa del juego que se llevaba a cabo en la por aquel entonces nueva tienda on-line Tesoros de la Marca.

"Cacería de Bichos" se presentaba como dos libros de pequeño tamaño (eso sí, gorditos) con todo lo necesario para jugar campañas de ciencia-ficción. Aunque usaba el sistema FUDGE como base, le añadía varios sistemas adicionales. FUDGE siempre ha sido, más que un juego, una caja de herramientas para crear tu propio juego. Y eso es lo que hizo Zonk en este caso: escogió un sistema de creación de personajes, afinó el tema del combate, le puso no una sino dos ambientaciones, reglas de psiónica, vehículos, etc. Aunque la teoría era que la ambientación se basaba en las "cacerías de bichos", lo cierto es que era un sistema muy sencillo de utilizar para distintos estilos de partidas de ciencia-ficción y acción. En ese sentido, siempre me ha recordado a GURPS, uno de los juegos de rol genéricos y multiambientales más famosos que existen. Ambos parecen especialmente pensados para campañas realistas y con un fuerte componente táctico.

El siguiente paso adelante fue la publicación en 2014, después de una exitosa campaña de crowdfunding, de Walküre, un juego de rol de ciencia-ficción publicado por la gente de La Marca del Este, ambientado en una ucronía en la que la Segunda Guerra Mundial terminó en tablas y la Guerra Fría continúa con nazis, comunistas y americanos luchando entre sí en un futuro que comienza a ponerse muy transhumanista ;). Lo que nos importa en este caso es que la ambientación corrió a cargo de la gente de La Marca del Este... pero el sistema de juego fue "CdB Engine", una evolución del sistema de juego de "Cacería de Bichos", pero con ciertos cambios. El más significativo, o al menos el que más llama la atención, es que se abandona el uso de dados Fudge (que tienen dos caras con un "+", dos con un "-" y dos en blanco) y en lugar de eso se utiliza una tirada de dos dados de seis caras.

Y esto por fin nos lleva a donde estamos ahora, a finales de 2015, con la campaña para publicar "CdB Engine", el sistema que utiliza "Walküre" pero con más cosas. Más listas de equipo. Más antagonistas. Más posibles ambientaciones, incluyendo fantasía, horror y ciencia ficción. "CdB Engine" es ya, de pleno derecho, un sistema multiambiental. Y no surge de la nada. Surge de años de refinamiento, pruebas y evolución, desde ese primer "Cacería de Bichos" de 2011 e incluso antes.

Si queréis leer una reseña de "CdB Engine", incluyendo una comparación de sus diferencias con "Cacería de Bichos", escrita por alguien que conoce el sistema y lo ha usado (no habla de oídas), os animo a que leáis la que escribió en tres partes Starkmad en su blog "Crónicas de Taslar": Parte I, Parte II y Parte III. Venga, leedlo, que os espero.

La campaña de Verkami

¿Ya? Genial, seguimos.

El objetivo de la campaña de Verkami es publicar "CdB Engine" como tres libros de tamaño comic americano, a todo color: un Manual del Jugador, un Manual del Director de Juego y un Manual de Equipo y Vehículos. En total, 900 páginas a todo color repletitas de material jugable. Reglas de creación de personajes, de combate, de creación de mundos, bichos, vehículos, equipo, PNJs. Y ejemplos, ejemplos a tutiplén, ejemplos para dar y tomar. Sinceramente, creo que van a ser unos libros cojonudos, bonitos de ver y útiles.

Si echáis cuentas, cada libro sale por 20 euros. A mí me parece una ganga en cuanto a relación calidad/precio, pero también me parece que 60 euros no se los deja la gente alegremente por algo que no le entusiasma. Así que aquí hay una apuesta; Zonk se ha tirado a la piscina y quiere saber si hay agua :D. La apuesta se hace aún más arriesgada cuando te enteras de que, una vez se publique el juego, la version electrónica del mismo, íntegra, se publicará en formato PDF en diversas plataformas, por un precio de... Paga Lo Que Quieras.

O sea que, si quieres el juego pero no quieres pagar por él, no tienes que hacerlo. Espera a que salga adelante, paga lo que quieras por él (1 cochino euro) y venga, todo tuyo. Ojo, la versión completa, con ilustraciones y tal. ¿Se ha vuelto loco Zonk? ¿Es un hippy? Pues oye, quizá. Pero yo creo que en realidad Zonk ha entendido mejor que muchos el signo de los tiempos.

Luego me explico.

La campaña necesita 17.000 euros para tirar pa'lante, y ya ha pasado de los 10.000. Quedan poco más de 20 para que termine, y lleva unos 150 mecenas. Yo creo que se va a conseguir, pero bueno, eso ya que lo valoren los expertos en crowdfundings ;).

Por qué la campaña merece salir adelante

Hay varias razones por las que me gustaría que la campaña de "CdB Engine" saliera adelante:

  • Porque el juego funciona: Como ya he comentado, el juego funciona. La mecánica le será familiar a cualquiera que haya jugado a otros juegos de rol tradicionales. Después de muchos años, se ha ido mejorando, probando y refinando. No es una beta ni nada por el estilo, sino un sistema que ya ha bregado con muchos grupos de juego, que han ido enviando sus dudas y sugerencias al autor. Así que en realidad se puede gustar más o menos el estilo (ahí ya no hay mucho que rascar; sobre gustos no hay nada escrito) pero lo que es seguro es que no vas a encontrar un sistema con fallos garrafales o que no aguante en mesa.
  • Porque quiero tener un GURPS español: A Zonk le gusta FUDGE y le gusta Traveller, y eso se nota en sus creaciones. Pero creo que también le gusta, y mucho, GURPS. Y en España nos falta un buen GURPS, es decir, un sistema que, de verdad, sirva para hacer campañas de ciencia ficción, campañas bélicas o unas buenas campañas de equipos de comandos haciendo viajes por el tiempo. Porque sí, GURPS es multiambiental, pero todos los juegos tienen un estilo aunque sean multiambientales. "Savage Worlds" es multiambiental, pero su estilo es rápido y furioso. GURPS y CdB Engine son más apropiados para jugar partidas con un fuerte componente táctico y con una base "realista", como opuesta a "peliculera". A mí me cuesta recomendar GURPS a gente que no ha jugado antes a rol, porque se pueden sentir abrumados por las miles de opciones, los cálculos, etc. "CdB Engine", sin embargo, me parece mucho más comprensible.
  • Porque es Creative Commons: Si yo quiero, mañana me pongo a hacer un suplemento de "CdB Engine" con reptilianos, ponis mágicos y gatos guerreros, lo publico, lo vendo y pongo bien gordo en la portada "para usar con CdB Engine" y Zonk no podría hacer nada para evitarlo. Ya no es sólo que no tuviera que pedirle permiso o pagarle nada, es que si me llevara a los tribunales, perdería. Bueno, los tribunales españoles son raros, y Zonk no creo que vaya a denunciar a nadie xD, pero es que la licencia con la que va a publicar "CdB Engine", la Creative Commons, está pensada precisamente para animar a la gente a crear obras derivadas. Y no mientras Zonk quiera, sino para siempre. Si seguís el blog de Cronista, Mundos Inconclusos (y creedme que deberíais hacerlo) habréis leído su entrada sobre La revolución de Alephtar Games. En esa entrada se cuenta como la editorial Alephtar Games se ha tirado años sacando suplementos para "BRP" y "RuneQuest", con el beneplácito de los dueños de esas licencias. "Chaosium" ha cambiado de manos, y ahora tiene las licencias de "BRP" y "RuneQuest" de nuevo, y los licenciatarios se han quedado con dos palmos de narices. Que lo mismo la cosa luego se arregla y tal (no lo creo), pero desde luego, si "BRP" o "RuneQuest" hubieran sido publicados con una licencia "Creative Commons", para nada habría perdido "Alephtar Games" la posibilidad de seguir sacando sus libros. ¿Os dais cuenta de las posibilidades del asunto?
  • Porque el crowdfunding sirve para esto: Kickstarter, Verkami y el resto de plataformas de crowdfunding llevan años funcionando, obteniendo dinero para distintos proyectos. Mucha gente piensa que una campaña de crowdfunding es en parte una herramienta de marketing y en parte un sistema de preventa. Y tienen razón, claro. Pero lo que de verdad son, su esencia, lo que las convierte en algo maravilloso, es que estas campañas permiten que existan obras que, de otro modo, no existirían. Zonk nos regala "CdB Engine" y digo bien: nos lo regala. Va a estar disponible para todo aquel que quiera descargarse los manuales, y encima vas a poder hacerlo y después crear un juego derivado y ganar dinero con ello. Es un puñetero regalo para la comunidad rolera. Pero Zonk no tiene dinero para imprimir su juego a todo color y que puedas tenerlo en tu estantería y/o tu mesa de juego. Como no tiene dinero, lo pide. Echa números, hace un plan, calcula lo que le costaría crear una versión en físico de su juego y nos pide que le ayudemos. Y si lo hacemos, si le ayudamos con nuestro dinero, no es porque sea una ganga. Ni porque vamos a tener recompensas (los "stretch goals") que ningún otro va a tener. Lo hacemos porque, de verdad, estamos poniendo nuestro jodidamente ganado dinero para hacer posible la obra de un autor. Somos mecenas, y contribuimos a traer algo bello al mundo.
  • Porque Zonk es un loco soñador: Y todo el mundo sabe lo mucho que me gustan a mí los locos soñadores ;).

Así pues, ahí las tenéis: mis razones para apoyar "CdB Engine". Habrá quien tenga otras, pero estas son las mías. Espero que además de mí mismo haya mucha más gente que también quiera ver publicada esta edición del juego. Porque a veces surgen iniciativas que, por muchos motivos, merecen salir adelante.

Saludetes,
Carlos