28 noviembre 2016

De la Ciudad Perdida de Garan a 77Mundos

Toca un poco de reflexión sobre pasado (Garan), presente (Hexplora) y futuro (77Mundos) de mis actividades frikis. Vamos uno por uno:

Premio Rolea 2016 a la mejor aventura

Hablo en primer lugar de una noticia que me ha pillado por sorpresa: en las jornadas Rolea 2016, la aventura que escribí para la línea de "Clásicos de la Marca" fue galardonada como Mejor Aventura de 2016. Que mi pequeña "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" se haya llevado este galardón compitiendo con el resto de aventuras publicadas este año es un notición para mí :D.

Ya lo he contado varias veces, pero lo repetiré de nuevo: fue un placer escribir esta aventura. Como de costumbre, empecé con una premisa inicial (buscar una ciudad perdida en las selvas), seguí con el mapa (¡arriba el Hexographer!) y luego me puse a desarrollar tablas aleatorias, semillas de aventuras y menos mapas de los que me hubieran gustado incluir. Todo en unos tres o cuatro meses. Después, el proceso de edición, corrección e ilustración (grande ese Jagoba) se llevó un año más, hasta la publicación del libro.

Doy por bien empleado el tiempo, no sólo por lo que me divertí escribiendo la aventura, sino porque ver lo mucho que me gustaba escribir aventuras de tipo "sandbox" (de la que Garan es un ejemplo paradigmático) me animó finalmente a comenzar con otra aventura, más personal: poner en marcha el sello editorial "77Mundos".

Así que gracias, miembros del jurado de Rolea y gracias sobre todo a los amigos del grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este. El premio es para todos :).

El mecenazgo de ¡Hexplora!

A lo largo de todo este mes he estado bastante ocupado con la promoción del mecenazgo de ¡Hexplora!, el primer libro que queremos publicar con el sello de "77Mundos". Ya os he hablado antes del libro, pero no está de más recordar sus características principales: será un libro en tapa blanda, tamaño 17x24 cm, dedicado a dar consejos y herramientas sobre cómo crear y dirigir campañas de rol de tipo "sandbox". Su autor es Jordi Morera, del blog Tras la Última Frontera", y nos parece que es un modo genial de iniciar una aventura editorial que queremos centrar sobre todo en desarrollar este estilo de juego.

A día de hoy, nos quedan apenas 230 euros para lograr el objetivo de 5.500 que nos habíamos propuesto. Aún nos quedan diez días para lograrlo, y tenemos plena confianza en que se va a conseguir :). Hemos sido testigos de primera mano del terrible fenómeno de arrancar fuerte, ver como en los siguientes días la cosa seguía bien, y ser testigos de cómo entrábamos en el "valle de la muerte" que se suele producir a mitad de las campañas de mecenazgo. Por suerte, no ha habido ningún día en el que no tuviéramos por lo menos un mecenas, y eso siempre ayuda :). Tenemos esperanzas de que en los últimos días se consiga el habitual repunte de aportaciones y que terminemos la campaña superando el objetivo inicial :).

Un modo de mantener el interés de una campaña de mecenazgo durante toda la campaña, incluyendo sus días centrales, suele ser crear "stretch goals" o metas adicionales, que van animando a la gente a aportar precisamente para que se liberen más y más cosas chulas. Como por ejemplo, poner el libro en tapa dura, añadir capítulos nuevos, más ilustraciones, etc. Nosotros optamos conscientemente por no hacer nada de esto en nuestra campaña porque hemos visto muchos mecenazgos ser presa de una "saturación de stretch goals" que después ha retrasado el proyecto. Nuestra intención es que este proyecto no se retrase y llegue a las tiendas en Marzo del año que viene (y antes, a los mecenas), y para ello no queremos ponernos más trabajo del estrictamente necesario. Quizá en el futuro, cuando llevemos más mecenazgos exitosos, nos atrevamos a ser un poco más audaces ;).

Eso no quiere decir que no se estén dando recompensas adicionales: estamos publicando ilustraciones de los personajes que aparecen en las ilustraciones del libro (nuestros "personajes icónicos") y hemos publicado una encuesta (enlace a la encuesta) para recabar información sobre en qué sistemas de juego debemos sacar las estadísticas de los habitantes de El Valle Prohibido, el ejemplo de campaña sandbox que se incluye en ¡Hexplora!. Cuando, como resultado de esta encuesta y de la anterior que hicimos, se hayan elegido tres sistemas de juego, publicaremos todas las estadísticas en un PDF que se podrá descargar de forma gratuita desde la web de "77Mundos".

Creemos que al fin el mecenazgo será un éxito, pero sabemos que nos queda trabajo por delante y que no podemos defraudar la confianza que han puesto en nosotros más de 230 mecenas (a día de hoy). La cosa estará terminada el día que veamos el libro en las tiendas, y en las casas de las personas que nos han apoyado :).

Las futuras publicaciones de "77Mundos"

"¡Hexplora!" se lleva ahora mismo el 100% de mis esfuerzos, y el de los compañeros y compañera de "77Mundos", pero no es más que el primer paso dentro de nuestros planes de conquist... digooo, de humilde contribución al mundillo de los juegos de rol :D. Jordi ha hablado ya de algunos de nuestros planes (Después de Hexplora), pero yo os quiero concretar algo más.

Las publicaciones de "77Mundos" se basan en tres ideas fundamentales:

  • Estilo "sandbox": El estilo de juego que más nos gusta a los integrantes de "77Mundos" es el "sandbox". Para nosotros, esta forma de jugar al rol es una de las más satisfactorias que existen. La sensación de que ni siquiera el director de juego sabe lo que va a suceder nos resulta refrescante, y como jugadores, nos encanta saber que lo que consigamos dependerá de nuestro ingenio, audacia y precauciones, no de que seamos los héroes de una epopeya. Sin duda seremos los protagonistas de la historia, pero eso no quiere decir que la historia vaya a terminar bien, ni que nuestros personajes no vayan a morir en cualquier momento por una mala tirada de dados o por pura imprudencia. Es protagonizar "Salvar al Soldado Ryan", pero sin la seguridad de que quede ni un miembro del reparto con vida. Ese estilo de juego nos gusta, nos parece que merece la pena darle más visibilidad, y nos vamos a dedicar a ello.
  • Aventuras antes que básicos: Una queja habitual dentro del mundillo del rol es que las editoriales cogen una línea de juego, sacan el básico, y después se olvidan de "alimentar" el juego con una serie de suplementos adicionales. Sería discutible si realmente un juego necesita esa línea inacabable de suplementos para sentir que está vivo, o si realmente lo que marca si está vivo o no es el hecho de que se juegue, tanto en jornadas como, sobre todo, en mesas de juego. Nosotros tenemos la intención de escribir y publicar sobre todo aventuras y campañas porque creemos que hay espacio para este tipo de publicaciones, y porque es lo que nos gusta :D. Esto no quiere decir que no queramos otras cosas, y buen ejemplo de ello es "¡Hexplora!", que es más un ensayo que otra cosa. Ni que no queramos publicar libros básicos. Lo que quiere decir es que nuestro foco está en material jugable.
  • Licencias libres: Finalmente, queremos utilizar sistemas de juego que estén disponibles bajo licencias libres, como la Creative Commons o la Open Game License (OGL). Los juegos así publicados permiten a cualquiera crear material adicional sin necesidad de pedir permiso. Aunque la OGL nació para permitir a terceras editoriales crear aventuras para "Dungeons & Dragons" tercera edición, pronto la licencia se utilizó para otras cosas, como por ejemplo, para crear los famosos retroclones de "D&D", como "Labyrint Lord" o el mismo "Aventuras en la Marca del Este". Nosotros queremos publicar aventuras para este tipo de juegos porque, por un lado, podemos hacerlo :D. Por otro, porque muchos de estos sistemas son muy queridos para nosotros (como "OpenQuest" o "Legend", que son herederos del viejo "RuneQuest"). Y, finalmente, porque son sistemas populares, y ya existen aficionados que los tienen en sus casas y para los que el contenido adicional que creemos, en forma de campañas y aventuras, será jugable desde el minuto uno, con reglamentos que ya conocen.

Esto no quiere decir que no nos podamos desviar en ocasiones de estas premisas y que no vayamos a publicar un básico, o una aventura más "lineal" que lo habitual en un "sandbox". Pero sí que son nuestras directrices, y pretendemos ser bastante fieles a ellas.

Por el momento, nuestra intención es crear varias líneas principales de juego:

  • Valorea: El mundo de juego de Jordi Morera lleva años desarrollándose. Es una ambientación clásica de fantasía épica, y queremos publicar aventuras y campañas centradas en dicho mundo, para lo que utilizaremos las reglas de "Aventuras en la Marca del Este" / "Labyrinth Lord", que son básicamente compatibles entre sí. Esta sería nuestra "colección D&D".
  • Aelios: Este es mi propio mundo de juego, un lugar que podríamos definir como de ambientación de la "edad del hierro". Pensad en culturas clásicas como celtas, romanos, griegos, etc., con magia. Muy influenciada por Gloranta, por supuesto ;). Las reglas que usaríamos serían "OpenQuest", un sistema tipo d100. Esta sería nuestra "colección RuneQuest".
  • Ufos & Uzis: El juego de invasiones alienígenas de mi hermano Sergio está en una fase de desarrollo medio, y queremos darle el empujón que le falta para que termine de despegar. En este juego la Mente Maestra puede diseñar su propio Apocalipsis, y es tarea de los jugadores conseguir desbaratar sus planes. Cada campaña de "Ufos & Uzis" será distinta a la anterior, en el más puro rollo "sandbox" ;).
  • Campañas Sandbox: Y, finalmente, campañas tipo sandbox más independientes. Jordi tiene muchas ganas de publicar una campaña sandbox en el espacio, yo tengo una idea para una campaña ambientada en las Tierras del Sueño, tenemos propuestas de autores para campañas post-apocalípticas, de terror, etc. Esta sería una colección para fomentar la creatividad y las ideas locas que no encontraran su sitio en colecciones más tradicionales... pero que tuvieran derecho a su propio lugar bajo el sol ;)

Por supuesto, todo dependerá de cómo vaya saliendo todo y de la respuesta que encontremos en los aficionados. Pero a día de hoy, "¡Hexplora!" nos demuestra que hay un nicho, pequeño pero con potencial de crecimiento, que sí puede alimentar una iniciativa editorial de este estilo.

A ver qué nos depara el futuro :).

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2016

Básicos vs. Aventuras

Cuando empecé a jugar a juegos de rol, lo que más me gustaba era comprar libros básicos. Lo primero que compré fue el libro básico de "El Señor de los Anillos, juego de rol" (conocido también como MERP, "Middle-Earth Role Playing"), y luego fueron cayendo aventuras como "Los Asesinos de Dol Amroth", "Forajidos del Bosque Negro" o suplementos como "El Bosque Negro" o "Los Jinetes de Rohan". Después, cuando comencé a comprar otros juegos como "RuneQuest" o "Star Wars", siempre me dejé más el dinero en los libros básicos o los suplementos más llenos de reglas que podía encontrar, antes que en las aventuras. La idea principal era que las aventuras las podía escribir yo.

Y era cierto, normalmente en todos los juegos de rol que aquella época se incluía una aventura de ejemplo, que, mal que bien, ayudaba a establecer el tono del juego. Servía como ejemplo de cómo usar las reglas incluidas en el básico para crear una aventura que fuera divertida. En algún momento de la historia de nuestra afición se perdió esta costumbre, y existen juegos que no incluyen una aventura en el propio libro de reglas. Esto creo que es un error, pero lo creo ahora :D. Hace tiempo, cuando era más joven y menos canoso, pensaba que estaba bien que los autores se concentraran en darnos "chicha" y no gastar espacio para aventuras que, total, me podía inventar yo.

Por lo tanto, un ejemplo de línea de juego que nunca me gustó cómo estaba planteada fue la de "Aquelarre". En "Aquelarre", todos y cada uno de los libros incluían aventuras. Daba igual que fuera un libro sobre judíos, el Camino de Santiago y un tratado sobre demonios, en todos los libros había aventuras. Mal. Muy mal. Eso no hacía más que quitar espacio a lo que importaba: reglas, monstruos, hechizos, ambientación...

Con el paso de los años, me di cuenta de que Ricard Ibáñez era un genio y yo un ignorante (era de esperar).

Porque resulta que las aventuras eran una de las partes más importantes del sistema de juego. Con el paso de los años, he llegado a la conclusión de que es realmente la parte más importante.

Porque poco a poco me fui dando cuenta de que las reglas en realidad no eran tan importantes. O sea, sí, son importantes, ya que sirven para establecer un marco de referencia a la hora de jugar. Pero resulta que, a medida que me aprendía más y más reglas, me daba cuenta de que terminaba creando mis propias "reglas caseras" o que terminaba adaptando otros juegos a mi sistema de reglas favorito.

Y entonces lo que resultó que necesitaba eran... aventuras.

Necesitaba ideas, tramas, personajes y localizaciones. Y las necesitaba cada vez más porque cada vez tenía menos tiempo tanto para crear mis propias aventuras como para aprenderme sistemas nuevos :D. Ah, el tiempo libre... ese bien de valor incalculable.

Y entonces me pasó algo aún más curioso. Y es que descubrí que las aventuras eran importantes más allá de para adaptarlas a otros sistemas, ya que servían para ilustrar cómo se suponía que se jugaba a los sistemas para los que fueron escritas. No es lo mismo una mazmorra de "Dungeons & Dragons" que una de "RuneQuest", por ejemplo, ya que en la primera hay muchos más monstruos que en la segunda, al ser el combate mucho más letal en "RuneQuest". Y no hay "mazmorras" en "Pendragón", sino aventuras que combinan combate con interpretación y con tiradas de rasgos de personalidad o pasiones (algo que yo casi no hacía hasta que me leí un par de aventuras como las incluidas en "Savage Mountains", por ejemplo). Las aventuras de "Star Wars" solían tener una parte en tierra y otra con vehículos o naves espaciales. Las de "Aquelarre" tenían demonios siempre, pero también tenían aspectos de la vida medieval siempre.

Las aventuras buenas eran aquellas que no podías trasladar a otro juego sin más. Eran aquellas que enseñaban un aspecto único de su juego. Eran ejemplos del juego casi en acción. Digo casi porque la aventura no podía estar "viva" hasta que tus jugadores interactuasen con ella, y la llevaran por caminos insospechados. Pero la aventura era más importante que las reglas y más importante que la ambientación. Era lo que hacían los personajes. Con las reglas podías crear personajes y saber cómo resolver conflictos, pero los conflictos estaban en la aventura. La ambientación era importante, porque describía dónde y cómo vivían los personajes, pero en las aventuras eran donde aparecían los mercaderes, los espías, los jefes de bandidos, los caballeros, las personas con las que interactuaban los personajes.

Una buena aventura era tan importante para saber más sobre una ambientación como un tocho de 250 páginas de historia del mundo de juego. O más. Por poner un ejemplo cercano, la ciudad de Pavis, en Glorantha, sólo comenzó a parecerme un lugar real después de leer "Stranger in Prax" y ver cómo las gentes que vivían en esa ciudad interactuaban entre sí en las aventuras descritas en ese libro. Hasta entonces me parecía haber estado leyendo una guía de viajes.

Y aún diría más, yo podía usar aventuras de otros juegos en mis juegos preferidos porque sobre todo me dedico a ambientaciones de fantasía. Pero hace un par de días jugué una partida a "Blacksad" (me gustó mucho) y hoy mismo ha salido el mecenazgo de "Hardboiled". Ambos juegos son de ambientación detectivesca, de género negro. Bien, pues no tengo ni idea de cómo crear aventuras de estos géneros. Lo mismo si tuviera que inventarme aventuras con ambiente oriental para juegos tipo "Leyenda de los Cinco Anillos" o "Tenga". No conozco el género, y no sé si los consejos del libro me serán suficientes para inventarme mis propias partidas. En este tipo de juegos lo que necesito son aventuras de ejemplo, porque yo no estoy lo suficientemente familiarizado con el género como para crearlas yo con un mínimo de calidad.

Es bien sabido que los libros básicos venden siempre mucho mejor que los libros de aventuras. Pero, sinceramente, creo que lo estamos haciendo mal como aficionados. Las aventuras, bien escritas, de calidad, que aprovechan los puntos fuertes del juego para el que están pensadas, son muy importantes. Más que el libro de reglas, en algunos casos, lo cual explica que las aventuras autojugables de "Nosolorol" se escribieran antes que el propio libro de reglas. Y, aún así, probablemente el libro de reglas habrá vendido más que las propias aventuras ;). Porque nos gustan los "crunchitos", como diría el amigo Cronista, del blog "Mundos Inconclusos". Lo curioso es que, si queremos realmente jugar a rol y no sólo coleccionar y, en el mejor de los casos, leer rol, las aventuras son tanto o más necesarias que el propio libro de reglas.

Y como muestra un botón: siempre me ha parecido que "La Gran Campaña de Pendragón" es el libro principal de la quinta edición del juego, y que el propio libro de reglas no es más que un suplemento necesario para jugar la campaña. Porque la magia está en los detalles, y los detalles están en las aventuras ;).

Saludetes,
Carlos