30 abril 2018

Las Tierras del Sueño y los juegos de rol

Por tres veces soñó Randolph Carter la maravillosa ciudad, y por tres veces fue súbitamente arrebatado cuando se hallaba en una elevada terraza que la dominaba [...] Pero cada noche en que se encontraba en esa elevada terraza de mármol, ornada de extraños jarrones y balaustres esculpidos, y contemplaba, bajo una apacible puesta de sol, la belleza sobrenatural de la ciudad, sentía el cautiverio en el que le tenían los dioses tiranos del sueño; de ningún modo podía dejar aquel elevadísimo lugar para bajar por la interminable escalinata de mármol hasta aquellas calles impregnadas de antiguos sortilegios que le fascinaban...

Lovecraft, En busca de la Ciudad del Sol Poniente

Así comienza el relato En busca de la ciudad del sol poniente de H. P. Lovecraft, aunque a mí me resulta mucho más atractivo su nombre en inglés, The Dream-Quest of Unknown Kadath. Esta novela menor de la que ya he hablado en el blog es el principal relato de Lovecraft ambientado en las Tierras del Sueño (o Dreamlands, en inglés), aunque no el único. ¿Qué son las Tierras del Sueño? Un lugar que ciertas personas del mundo real, los Soñadores, pueden visitar por medio del sueño lúcido, la utilización de ciertas drogas o a través de objetos mágicos y extraños portales.

Antes de Lovecraft, otros autores como Lord Dunsany habían explorado las Tierras del Sueño. Por ejemplo, en el relato Días de ocio en el Yann (Idle Days on the Yann) en el que un soñador navega por el río Yann en un barco, visitando las tierras bañadas por sus aguas. Y autores como Brian Lumley las han seguido explorando en la actualidad.

Los relatos ambientados en las Tierras del Sueño podrían pasar fácilmente por relatos de fantasía clásica, puesto que en la mayoría aparecen seres monstruosos, tierras salvajes, ciudades perdidas y dioses olvidados. Sin embargo, tienen varias peculiaridades que la distinguen de la fantasía: por un lado, que en todas se deja claro que los protagonistas no son nativos de ese mundo, sino personas del mundo real que saben que están en un sueño y que por ello, pueden tener ciertas capacidades especiales negadas a los habitantes del lugar. Después de todo, existen pruebas de que se puede estar soñando y ser consciente de ello, lo que se llama sueño lúcido, por lo que hay algo de base científica en la existencia de estos Soñadores.

Hay varios juegos de rol que han explorado el mundo de los sueños, pero creo que es interesante detenernos en dos de ellos:

  • La Llamada de Cthulhu: Uno de los más famosos juegos de rol que existen, diseñado por Sandy Petersen y Lynn Willis en 1981 y que va hoy por su séptima edición, con decenas y decenas de suplementos. Lo que no todo el mundo sabe es que la propuesta original de Petersen para este juego fue en realidad como suplemento para RuneQuest ambientado en las Tierras del Sueño. Después, se puso a escribir y terminó creando un juego completo ambientado en las obras de Lovecraft. The Dreamlands terminó siendo un suplemento, sí, pero para su propio juego, La Llamada de Cthulhu. En él se explicaba cómo podían entrar en estas tierras oníricas los investigadores de las aventuras habituales de La Llamada de Cthulhu y cómo podían controlarlas hasta cierto punto con una habilidad llamada Dreaming.
  • Rêve: the Dream Ouroboros: En este juego francés, escrito por Denis Gerfaud en 1985, los personajes viven en un mundo que no es más que el sueño de los dragones. Sus poderosos sueños, combinados, forman el mundo y cada personaje no es más que el sueño concreto de un dragón. De hecho, cuando un personaje muere, su dragón despierta momentáneamente antes de volverse a dormir y el personaje aparece de nuevo, pero con otro pasado, otra historia y quizá, el recuerdo borroso de otra vida vivida anteriormente. La magia en este juego consiste en manipular los sueños de los dragones viajando a una dimensión más abstracta aún que el sueño habitual de los dragones, una especie de Origen (Inception) imaginado un par de décadas y media antes ;).

Una diferencia importante entre estos dos juegos es que los personajes de La Llamada de Cthulhu saben que están en las Tierras del Sueño y que son soñadores con una vida en el mundo real, aunque estén fascinados por explorar este extraño mundo. Mientras que los personajes de Rêve: the Dream Ouroboros no tienen un mundo real al que volver; están hechos del material de los sueños, aunque algunos pueden ser más conscientes que otros y pueden manipular el mundo gracias a ese conocimiento (es lo que llaman magia).

Lo que tienen en común ambos conceptos es que la materia del mundo de los sueños no es tan fija y objetiva como la del mundo real. Ni la materia, ni el tiempo, ni la propia lógica y la causalidad. Un Soñador podría estar viajando por las Tierras del Sueño, tumbarse a dormir y soñar sin salir de las Tierras del Sueño, incluso encontrando a su propio yo onírico dormido, soñándole. ¿Por qué no? ¿No es algo que podría suceder en nuestros sueños?

Por lo tanto, aunque podemos tomarnos las Tierras del Sueño como un mundo de fantasía más, con sus ciudades, monstruos y tesoros, hay una cualidad propia que hace a este mundo más etéreo, más intangible. Todos hemos soñado y sabemos lo extraños que pueden ser nuestros sueños y lo aterradoras que pueden ser nuestras pesadillas. Eso hace que estemos bastante preparados para aceptar giros narrativos en las Tierras del Sueño que nos romperían la suspensión de la incredulidad en otros mundos de fantasía.

Al mismo tiempo, todos sabemos que mientras soñamos, el mundo es real para nosotros. ¿Quién no ha querido alguna vez despertar de una pesadilla? Es más, en ocasiones, nos despertamos a causa de una pesadilla; escapamos de las Tierras del Sueño. Tienen que existir unas reglas en un juego que trate sobre estos mundos oníricos, reglas que haya que seguir, para que no se pueda hacer simplemente cualquier cosa. Lo que viene a ser lo normal en un juego de rol ;).

Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos reflexionen acerca de la realidad y la ilusión. Yo solo sé esto: que si la vida es ilusión, yo no soy más que eso, una ilusión, y ella por consiguiente, es una realidad para mí. Estoy vivo, me consume la pasión, amo y mato, con eso me doy por contento"

Conan, en el relato La Reina de la Costa Negra

Y, en ese sentido, ¿no viajamos todos al mundo de los sueños cuando jugamos al rol? Los dragones de Rêve pueden no ser grandes reptiles tumbados sobre pilas de oro, sino gente barbuda sentadas alrededor de una mesa, tirando dados. Y jugar todo el día a juegos de rol puede ser genial, pero hay que recordar que seguimos teniendo que mantener un pie en el mundo real. En el libro La Excesión, de la saga de ciencia-ficción de La Cultura existen Inteligencias Artificales extremadamente poderosas, inteligentes y conscientes, que se divierten creando abstracciones matemáticas incomprensibles para los simples humanos. Pero incluso ellas saben que todo ese armazón de sueños debe mantener un pie en la realidad para que no todo se desmorone.

Cualquier juego de rol que se cree y se ambiente en una versión u otra de las Tierras del Sueño tiene que incluir reglas que establezcan qué pasa cuando un Soñador muere en las Tierras del Sueño (¿simplemente despierta?), cómo puede manipular el sueño (¡sueño lúcido!), cómo se generan las pesadillas (¿quizá a medida que se acumulan fracasos en las tiradas?), qué sucede si se pasa demasiado tiempo en las Tierras del Sueño, etc. Esto último es muy importante porque, en mi opinión, un juego ambientado en las Tierras del Sueño debe tener en cuenta al menos la idea de que los soñadores deben volver de vez en cuando al mundo real. En ese sentido, hay juegos como Changeling o Nephilim que establecen que, para que los personajes de los jugadores sigan siendo viables, deben mantener una conexión con el mundo real: cuidar su parte racional y no solo su parte soñadora.

Me sigue fascinando el concepto de las Tierras del Sueño, probablemente porque son muy parecidos a los juegos de rol, que no dejan de ser algo muy similar a los sueños lúcidos: algo que nace de nuestras experiencias y nuestra imaginación, que controlamos hasta cierto punto y que en muchos casos nos dicen mucho de nosotros mismos, nuestros anhelos, nuestros miedos y nuestras esperanzas. Y vosotros, ¿qué opináis?

Saludetes,
Carlos

24 abril 2018

Campaña ACKs (IX): Pacificando el hexágono

Durante lo que llevamos de año hemos continuado jugando nuestra campaña del retroclón Adventurer, Conqueror, King. Se podría decir que hemos comenzado la segunda temporada, ya que terminamos el año pasado con los personajes ya en niveles 2 a 3... y propietarios de una fortaleza propia, que han rebautizado Vashtión (antes era Quasqueton).

Uno de los personajes jugadores, Vash, es un Paladín descendiente directo de uno de los constructores de la fortaleza: el mago Zelligar. El personaje comenzó la aventura con una carta que certifica que es hijo legítimo del desaparecido hechicero y, por tanto, como dueño del lugar. Lugar que han rebautizado como Vashtión.

En ACKs todos los jugadores que llegan a nivel 9 obtienen automáticamente un dominio, ya sea una fortaleza, una torre de magos, un monasterio fortificado o una cueva de ladrones. Pero nada impide que Vash, un Paladín de nivel 1, tenga también una fortaleza, si se la ha ganado. Eso sí, en el propio libro de reglas se indica que, en tal caso, es posible que los nobles vecinos traten de anexionarse un dominio gobernado por un advenedizo...

El caso es que los jugadores contrataron a unos cuantos soldados y comenzaron a cobrar impuestos a los gnomos que se habían asentado en las cuevas inferiores de Vashtión, trabajando en las minas de plata. Pero los jugadores querían tener más ingresos y para ello necesitaban atraer a más familias para que trabajaran en sus tierras (ya fuera en las minas o talando los bosques de alrededor).

En la más pura tradición del hexcrawl, el mapa de la región que rodea a Vashtión está dividido en hexágonos de 10 kilómetros. Para que la Vashtión comience a atraer colonos a la zona es necesario "limpiar" de enemigos y peligros el hexágono en el que se encuentra la fortaleza. Para ello seguí las instrucciones del libro Lairs & Encounters para determinar qué cubiles se encontraban en el lugar.

Lairs & Encounters incluye una descripción completa de una de estas guaridas para todos y cada uno de los monstruos descritos en el libro de reglas (y algunos más). Cada descripción incluye número de monstruos, tesoro y, en algunos casos, hasta un mapa del lugar. La descripción de una guarida de cangrejos gigantes ocupa un único párrafo con la indicación de que ahí hay seis cangrejos, que sus caparazones tienen un cierto valor monetario y que la guarida no deja de ser una cueva al lado de un río; pero la descripción de una guarida de orcos incluye el nombre, equipo (mágico o no) y tesoro de su jefe y consejeros, el número de subjefes, las tropas a su disposición, un mapa del campamento, algo de sus planes, etc. Me está resultando un libro inmensamente útil, la verdad.

Y los cubiles que se encontraron al final fueron los de unos cangrejos y los de unos berserkers.

Los cangrejos estaban, efectivamente, al lado del río que atraviesa el bosque en el que se encuentra Vashtión y que termina llegando al pueblo de Muro y la ciudad de Vado. Y la pelea fue bastante jodida, porque justo delante de la cueva había una gran zona embarrada donde era más complicado moverse y los jugadores tuvieron unos cuantos momentos de desorganización que casi se los carga a todos. No en vano los cangrejos son bichos duros que hacen bastante daño al impactar. Perdimos a unos cuantos PNJ durante el combate, pero al final los jugadores vencieron.

La segunda guarida que se encontraron fue la de unos berserkers. En nuestra campaña hay una región boscosa al norte donde viven pueblos bárbaros gobernados por reyes salvajes y druidas, dedicados a atacar a las baronías feudales vecinas. Estos berserkers estaban muy al sur y habían construido una de esas casas largas que construyen los vikingos.

Por suerte en este caso los jugadores no se lanzaron simplemente al ataque (porque eran varias docenas de berserkers) sino que se acercaron diplomáticamente a hablar con los bárbaros. Vale, dejaron a sus soldados cerca, por si acaso. Sacaron una buena tirada de reacción y comenzaron a parlamentar con ellos. Ahí nos vino bien tener a Agorwen, la Encantadora Elfa, porque sus bonificaciones a las tiradas de reacción son cojonudas. Pero lo que fue realmente determinante fue una habilidad bastante poco usada de los Paladines: el hecho de que son inmunes a las enfermedades y las intoxicaciones. El jugador de Vash aprovechó la ocasión para desafiar al jefe de los berserkers a un concurso de bebida. Y claro, siendo inmune a la intoxicación etílica... ganó.

Con lo que al final lograron vencer a los berserkers por el método de aliarse con ellos. Se enteraron de que estaban aquí porque habían sido expulsados de sus tierras por una banda de berserkers rivales, y que se estaban dedicando a explorar el bosque y matar hombres bestia. Vash estableció una alianza informal con los berserkers, que probablemente se mantendrá en pie mientras haya bandas de orcos, trasgos y otros hombres bestia por el lugar.

Habiéndose ocupado de ambas amenazas, dimos por pacificado el hexágono y Vashtión comenzó a atraer colonos.

Lo malo es que los colonos vinieron de las baronías vecinas... y eso no sentó del todo bien a algunos de nuestros vecinos. Pero de eso hablaremos en otra entrada ;).

Saludetes,
Carlos

19 abril 2018

Mi campaña de Magissa

Magissa es un juego de rol escrito por Edanna R. Patsaki y publicado por la editorial Nosolorol. Llevo muchos años jugando a este juego, incluso antes de su publicación, porque Edanna me pasó una versión inicial del mismo para que le echara un vistazo.

El caso es que en el verano de 2016, poco después de que se publicara el libro, comencé una campaña con mis hijos mayores (que por aquel entonces tenían 10 y 8 años) y algunos de los amigos con los que pasan las vacaciones en el pueblo.

Hemos seguido jugando esta campaña desde entonces, siempre en vacaciones (verano, Semana Santa) o fines de semana sueltos, siempre en el pueblo, con sus amigos. El verano del año pasado dejamos la aventura absolutamente in media res con los aventureros luchando contra un pulpo gigante... y la aventura la hemos continuado esta Semana Santa. También en esta ocasión hemos dejado a los aventureros en mitad de la acción, metidos en un castillo encantado. Pero oye, tampoco falta tanto para el verano, ¿eh? ;).

Cuando comenzamos esta campaña, mi hijo menor tenía 5 años y era un poco pequeño para jugar a rol con sus hermanos. Sí conseguimos que echara una o dos partidas a Pequeños Detectives de Monstruos pero haciéndolo en un estilo de rol en vivo que era más divertido para él. El caso es que ya tiene siete años, así que lo mismo este verano sí que le añadimos al grupo de aventureros. A ver si le apetece :).

A lo largo de todas estas partidas hemos seguido la premisa inicial del juego: los protagonistas son niños que viven sus vidas tranquilamente en una aldea de un mundo de fantasía, hasta que un día todos los adultos desaparecen. Parece que la causa es una misteriosa jarra que una niña llamada Pandora ha encontrado y de la que se han escapado un montón de espíritus malignos.

En la primera aventura, incluida en el libro básico, los héroes (infantiles, pero héroes) derrotan a uno de estos espíritus y lo encierran de nuevo en la jarra. Les he dicho a los niños que cuando logren encontrar a los cien fantasmas que se han escapado de la jarra, es probable que los padres regresen. Como ya me ha dicho una de las jugadoras, "a este ritmo me hago adulta antes de eso". Y sí, sí que le va a pasar xD. Pero espero que para entonces ya haya entendido que muchas veces lo importante es el viaje y no tanto llegar al destino ;).

En el libro había una segunda aventura en la que los personajes viajaban hasta el cercano Bosque de los Trolls y exploraban una torre, se enfrentaban a una bruja y se hacían amigos de un troll de madera. Hay que decir que esta aventura tuvieron que jugarla varias veces porque en la primera ocasión la torre les dio mucho miedo y prefirieron no explorarla por completo. Pero a la segunda fue la vencida; supongo que el hecho de que el abuelo (mi suegro) les acompañara en esa ocasión les dio algo más de valor. Aprovecho para confirmar que el juego funciona para personas con edades comprendidas entre los 7 y los 70 años ;).

No hay más aventuras en el libro de reglas, así que me planteé qué hacer a continuación. Y entonces vino en mi ayuda el mapa del Valle de Gallen. Este es un mapa incluido en el libro en el que, sobre una gloriosa plantilla hexagonal, se presentan los alrededores del pueblo de los personajes. Hay bosques, ríos, lagos, castillos, otros pueblos, etc. Pero no hay ninguna descripción de estos lugares en el libro de reglas; no se dice qué es lo que hay en el Bosque de las Voces o cómo es el pueblo de Caerdwen. No hay ni siquiera un parrafito en el libro para darte una idea de lo que hay por allí.

Y la verdad, yo lo habría agradecido, aunque solo fuera por saber cuál era la idea del autor al diseñar esta región. Pero, por suerte, los nombres son lo suficientemente evocadores como para que me haya podido liar la manta a la cabeza y, con la ayuda de las reglas de viaje, esté pudiendo seguir con las aventuras de los jugadores.

Así pues, los chicos se pusieron a explorar la región: cogieron un carro, un burrito, provisiones y tiendas de campaña y se fueron hacia el oeste. Se encontraron con otros niños de pueblos vecinos que les confirmaron que los adultos habían desaparecido en otros pueblos. Y mi hija, que interpreta a una chica-ciervo, se fue al Bosque del Ciervo a buscar a sus padres. Ahí tuvimos una serie de desafortunados incidentes que terminaron haciendo que el Bosque del Ciervo se haya convertido en el Bosque de la Araña y que no sea seguro viajar a ese lugar por el momento... algo que mi hija aún lamenta y que espera solucionar algún día.

En la siguiente aventura, los personajes se hicieron un largo viaje de ida y vuelta hasta el pueblo de Caerdwen. Tuvieron aventuras con hombres sapo del Pantano Pegajoso, conocieron a los tres hermanos que regentan la Posada de Naran, se enfrentaron a gigantes en la Piedra Afilada y soñaron con los fantasmas de unos monjes en el Santuario. Se taparon los oídos en el Bosque de las Voces y resolvieron los acertijos de los trolls que custodian los puentes que hay justo al sur del Bosque Encantado. Y finalmente llegaron a Caerdwen, llevando productos agrícolas de Naran e intercambiándolos por artesanía caerdwenita. Hasta un par de muchachos de ese pueblo aceptaron venirse a vivir con los personajes a Naran.

Después de crear esta ruta comercial tocó hacerla más segura, y lo lograron en primer lugar venciendo a los hombres sapo del Pantano Cenagoso (resultó que un fantasma les tenía dominados, habiendo adoptado la forma de un pulpo gigante). Y ahora mismo, después de dormir otra vez en el Santuario, se han ido a explorar el Castillo Encantado que se encuentra al este de las Colinas Vacías (que, por cierto, no están vacías). Por cierto, estoy usando ideas del módulo El Palacio de la Princesa de Plata para contar lo que los chicos se están encontrando en el Castillo Encantado :D.

A lo largo de estos años de partida los chicos se han apañado muy bien con el sistema de juego. No es complicado para ellos, sobre todo porque usamos las reglas más básicas. Las niñas son las que más años tienen y se han pillado magas y sanadoras, de modo que son las que tienen que leerse las listas de hechizos y escoger entre ellos; por el momento no solo no han tenido problemas, sino que hacen un uso bastante imaginativo de sus poderes (mi hija adora el hechizo de Ilusión). Los críos son más pequeños y se han puesto los guerreros con espadas y corazas. Si esto es un ejemplo de educación sexista o no, no sabría decirlo; yo les he dicho que se pueden hacer los personajes que quieran ;). Ah, y en ocasiones hemos sustituido una tirada por una pequeña prueba de habilidad "en vivo", como cuando les puse a andar por un bordillo para ver si podían trepar por las cadenas de un puente levadizo sin caerse, en lugar de hacer una tirada de destreza. O cuando se escondieron en los exteriores de la casa para simular que se escondían de un ogro en mitad del campo. Creo que lo agradecen y les da la ocasión de levantarse un poco de la mesa y hacer la experiencia más inmersiva ;).

Una cosa que me llamó muchísimo la atención es que, después de varios años jugando, el grupo original de cuatro niños, aunque tengan ahora entre 9 y 13 años, se enteran muy bien de cómo se juega: se conocen, saben qué esperar de las aventuras y, en general, se lo pasan bien y se compenetran entre sí. Y cuando ha entrado alguien nuevo a jugar, lo han acogido sin problemas (después de todo, son otros amigos o familiares suyos) pero he sido testigo de algo muy curioso: un niño que no se enteraba en absoluto de lo que estaba pasando. Le dimos un personaje, le dijimos que preguntara lo que no entendiera, se puso a jugar con nosotros... y a los cuarenta minutos de partida nos preguntó "¿cuándo vamos a empezar a jugar?" y todos le respondimos "llevamos un buen rato jugando" y se nos quedó mirando sorprendido. No pillaba el concepto de jugar sin un tablero y simplemente todos sentados, hablando. Os juro que es la primera vez que me pasa; otras veces he jugado con gente para los que el rol es algo nuevo y a algunos les ha gustado más y a otros menos... pero aún no había encontrado a nadie que no entendiera qué coño estábamos haciendo xD.

Probablemente seguiremos complicando un poco el sistema a partir de ahora, para darles a los chicos la oportunidad de usar combos de combate o alguna habilidad adicional. Ya que conocen el sistema básico, creo que están preparados. Y las aventuras seguirán siendo cosas que se me vayan ocurriendo a medida que vamos explorando el mapa del Valle de Gallen.

Sin duda alguna, Magissa ha sido una gran compra a la que le he sacado ya mucho partido. Pero lo más importante no es que lo haya "amortizado", sino que se ha convertido en el juego especial que utilizo con mis hijos y espero que para ellos se convierta en el futuro en un buen recuerdo de su relación con su padre ;). Para mí ya es suficiente recompensa la respuesta que me dio mi hija un día que le pregunté si no le gustaría jugar a un juego de mesa de fantasía en lugar de a Magissa: "no, papá, yo es que prefiero jugar a Magissa que es sin tablero ni fichas, solo de imaginar"

Saludetes,
Carlos