28 julio 2019

Introducción a Axis Mundi

Uno de los proyectos en los que estamos trabajando en 77Mundos es nuestro propio retroclón de D&D, llamado Axis Mundi. Desde los primeros tiempos de nuestra editorial (bueno, nano-editorial) tuvimos claro que queríamos publicar un retroclón. Inicialmente nuestra idea era traducir uno de los que ya existen en el mercado anglosajón, pero nuestros intentos no fructificaron, así que al final nos liamos la manta a la cabeza y decidimos crear el nuestro propio. El autor del mismo es José Carlos Domínguez ("Kha"), autor entre otros de Ablaneda o Criaturas del Vacío Celeste. El primer borrador del juego ya nos lo ha entregado, hace bastante tiempo, de hecho, y estamos en pleno proceso de revisión y pruebas.

En 77Mundos tenemos una línea editorial centrada en las obras de rol de estilo tradicional y filosofía "háztelo tú mismo", por lo que optar por un retroclón era prácticamente obligado. Sin embargo, sabemos que ya hay bastantes retroclones en el mercado, por lo que Axis Mundi tiene que proporcionar "algo más" para ser una propuesta atractiva para los aficionados.

Ese valor añadido que nos hemos planteado ha sido convertir Axis Mundi en una auténtica caja de herramientas para montarte tu propio retroclón. El juego parte de una base sencilla con tres clases de personaje (Guerrero, Mago y Especialista) y una serie de mecánicas que no serán desconocidas para los aficionados al género: niveles (hasta el 14), hechizos (rituales a partir del nivel 7), combate, pericias (en las que incluimos tanto las capacidades especiales del Especialista como otras habilidades). Hasta este punto, Axis Mundi no deja de ser un retroclón más, es decir, el D&D (viejuno) con las reglas caseras que le molan a su autor.

A partir de esta base, en el propio juego proporcionamos una serie de herramientas adicionales:

  • Creación de clases de personaje: Si os habéis fijado, entre las clases de personaje "básicas" no hay una que es básica en el juego original, la de Clérigo. Creemos que el rol de "persona que lanza hechizos" está mejor representada por el Mago, y que la de Clérigo en realidad es una clase extraña que mezcla poder mágico y capacidad de combate. Sin embargo, gracias al sistema incluido en Axis Mundi se puede crear un combatiente sagrado como el Paladín, con buena capacidad de combate y algo de magia o poderes especiales; un Sacerdote centrado en el poder divino y el cuidado de congregaciones de fieles; o el mismo Clérigo (que a mí me gustaría más llamar Templario). Con las reglas de Axis Mundi se pueden crear todas estas variantes, o aquellas que mejor encajen en tu mundo de juego particular, o en tu grupo.
  • Creación de conjuros: En D&D hay multitud de conjuros de distintos tipos, normalmente divididos entre magia arcana (la de Magos) y magia divina (la de los Clérigos). Sin embargo, a mí personalmente siempre me ha faltado un "método" para crear nuevos conjuros. ¿Cómo determinas si un conjuro debería ser de un nivel o de otro? ¿Comparándolo con otros hechizos, un poco a ojo? ¿Qué diferencia a la magia divina de la arcana, más allá de que en la divina hay conjuros de curación y poderes que parecen milagros sacados de la Biblia? En Ars Magica sí existen guías bastante específicas para crear nuevos conjuros, y en Axis Mundi hemos hecho algo similar. Con las reglas incluidas en la sección de Hechizos, será sencillo crear nueva magia. Hasta el punto de que tu personaje Mago podría crear sus propios hechizos, distintos a los de todos los demás Magos del universo de juego.
  • Creación de monstruos: Del mismo modo, existe en Axis Mundi un sistema de reglas que te permite crear tus propios monstruos, decidiendo su estructura corporal, dados de golpe, poderes, etc., de un modo que permite generarlos de modo consistente y compatibles entre sí. El sistema permite crear cualquier ser que se te pase por la cabeza, asegurándonos de que los monstruos que crees para tu campaña sean perfectamente compatibles con los que cree el resto de aficionados en sus propios mundos.
  • Creación de objetos mágicos: En Axis Mundi hay un sistema para crear objetos maravillosos, tanto definidos por el director de juego como por los propios personajes Magos, que podrán realizar Investigaciones Mágicas, crear Constructos, y todo aquello que uno puede esperar del típico hechicero perdido en su Torre.
  • Creación de campañas: No solo de clases de personaje y hechizos vive un retroclón. Axis Mundi incluye ejemplos de distintos estilos de juego y ambientaciones. Por ejemplo, se dan consejos para crear una campaña basada en la exploración de una megamazmorra, una campaña urbana centrada en una gran ciudad o una región tipo sandbox. Para cada una se explica cómo crear la campaña, qué reglas son más apropiadas o cómo gestionar el avance de los personajes (con distintos modos de asignar los puntos de experiencia). Del mismo modo, se indica también cómo simular distintas ambientaciones, ya que no es lo mismo una campaña en una ciudad de espada y brujería que en una de alta fantasía.

Además, hemos incluido un capitulo dedicado específicamente a las reglas a gran escala, como la gestión de dominios (baronías, reinos), reglas para el combate de masas entre ejércitos o la gestión de expediciones a tierras lejanas. En el libro básico de Axis Mundi estas reglas son necesariamente abstractas, pero usables, y es posible que en futuros suplementos se amplíen. Pero tal y como están ahora, son perfectamente usables.

Por todo ello, creemos que Axis Mundi es una herramienta perfecta tanto para aquellos que nunca han tenido un retroclón y quieren ver las "tripas" del sistema de D&D como para aquellos que ya tienen un retroclón y quieren una caja de herramientas para ampliar su juego. Al usar un mismo sistema básico compatible entre sí, las clases de personaje, hechizos o monstruos se podrán utilizar con una mínima adaptación en otros sistemas. Y, por supuesto, se pueden utilizar aventuras de otros retroclones con Axis Mundi, aunque eso no es algo privativo de nuestro juego, sino una característica común a todos los retroclones, y una de sus grandes fortalezas.

Espero que esta pequeña introducción os haya sido útil y que responda a la típica pregunta de "¿¡por qué otro retroclón!?" ;). Seguiremos informando en próximas entradas en su blog amigo :D.

Saludetes,
Carlos

25 julio 2019

Personas polémicas en Internet

Después de tres semanitas de viaje por el Norte (maravillosa Cantabria), estoy de vuelta en la capital del reino (sofocante Madrid). Ahora tengo a los niños en el pueblo y estamos en casa mi mujer y yo, así que el estrés post-vacacional se hace más llevadero xD. No es que no exista, pero todo va a otro ritmo, más pausado. En el curro se curra y en el día a día se hacen cosas, pero el calor aplatana, la gente se va yendo de vacaciones y, en general, todo es más perezoso.

Ya he comentado que he abandonado las redes sociales, por su evidente malignidad y ponzoña. Pero en realidad, no he cortado del todo mis lazos con ellas, por dos razones principales: por un lado, anuncio de cuando en cuando cosas relativas a la editorial 77Mundos en los grupos de Facebook, Twitter y Rol+, pero confieso que no interactuo demasiado con nadie más allá de emitir información y responder preguntas; por otro lado, pertenezco al grupo de Telegram de la SGRI (la Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos, conciliábulo de roleros pata negra que, en secreto, domina el mundo friki). En este grupo de Telegram se me informa de modo destilado de los dimes y diretes que acontecen en las redes sociales. Lo más granado de las mismas, su esencia. En definitiva, las movidas.

Recientemente, un personaje polémico en el mundillo rolero ha dicho algo ofensivo contra un colectivo con mejor reputación que él. Después, dicho colectivo se ha quejado y se ha desatado la justa ira de los internautas sobre el personaje.

Os podría dar más datos, pero los que estéis en el mundillo, sabréis de quiénes hablo. Y los que estéis en las redes, sabréis de lo que hablo. Y, en cualquier caso, todo esto ya ha pasado, y volverá a pasar.

La cuestión importante de todo este asunto es que hay gente que no ha entendido varias cosas de cómo funciona el mundo de Internet, y también es muy posible que haya gente que no esté realmente preparada para vivir en ese mundo, por su propia personalidad. Quizá nos falte a todos tiempo para asimilar lo que nos ha pasado con esto de Internet y las RRSS.

Entrar es fácil

Lo primero a tener en cuenta es que entrar en este mundillo, el de las redes sociales, es sencillo. Es gratis. Cualquiera puede abrirse una cuenta en Facebook, Google o Tinder y comenzar a participar. Inicialmente no recibirá muchas interacciones (bueno, en Tinder puede que sí), pero si le dedica tiempo a interactuar con personas y bots, el número de sus relaciones aumentará. Es fácil que le dedique tiempo a ello porque todas las redes sociales están basadas a día de hoy en proporcionarte pequeños subidones de dopamina en dosis pequeñas pero constantes a lo largo de todo el día. Cada pequeño "Me gusta" que recibe una de tus publicaciones es un chute pequeñito de satisfacción. Es más adictivo que el azúcar. Antes las dosis se espaciaban más, si solo tenías ordenador en casa y lo consultabas por la tarde/noche, o puede que las tuvieras a lo largo de toda la mañana también, si trabajabas frente a un ordenador, con conexión a internet y un administrador de redes de los permisivos. Ahora, sin embargo, todos llevamos el móvil encima así que nuestros subidones se reciben a todas horas, desde que te levantas y miras el móvil hasta que te acuestas con él encendido sobre tu pecho.

¿Por qué las redes sociales te hacen adicto a su uso? Para conseguir tus datos: aficiones, gustos, filiaciones políticas, etc. Después, todo eso se agrega gracias a la magia del Big Data y la información se vende al mejor postor. Que pueden ser anunciantes del frikismo que te guste, o partidos políticos que quieren tu indignado voto para su candidato. Cuando en Internet algo es gratis, es porque tú eres el producto.

Pero bueno, dejando eso aparte, centrémonos en ti: ya estás enganchado a tu red o redes sociales, tienes entre 100 y 10.000 amigos y, de repente, la gente te responde. No solo eso, ¡te dice que lo que dices está guay! Puede ser que estés retuiteando algo, o ¡cielos! que una de tus publicaciones se haga viral y salga en la sección Tremending Topic de Público. Grande. De todas formas, no es necesario que seas famoso de verdad, como la gente que sale en la tele o, mejor, en Youtube. Basta con que seas conocido en el pequeño mundo que te sulibeye en Internet: el mundillo de los juegos de rol, del coleccionismo de sello o el de los fans de Chiquito de la Calzada. Lo importante es que dicho mundillo tenga un mínimo de miembros que generen una masa crítica de información y contenido para que no muera fácilmente, y ya está, ¡puede que sea una mierda de reino, pero puede ser tu reino! ¡O al menos, puedes conseguir un ducado o un marquesado!

Permanecer es cuestión de... ¡reputación!

Como ya hemos dicho antes, entrar en esto es gratis, no cuesta nada (más que tus datos) así que, en teoría, todos somos iguales y encima somos un montón. Es democracia pura, un universo libre donde tu sexo, tu religión, tu edad y todo lo que te define no importan, ¡libertad! ¡meritocracia! Excepto que no, resulta que las cosas sí importan. En las redes sociales se te medirá numéricamente por tus seguidores y, de forma aparentemente menos tangible, por tu reputación. Sé que muchos habréis visto los episodios de Black Mirror dedicados a esto de la reputación online y tal, pero ya en 2003 Cory Doctorow escribió Down_and_Out_in_the_Magic_Kingdom, una novela transhumanista en la que los humanos han logrado la inmortalidad (cargando sus memorias en cuerpos clónicos) y han acabado con la escasez (viviendo por tanto en una economía post-escasez). Si puedes vivir para siempre y puedes tener todo lo que quieras, ¿cómo se determina tu rol en la sociedad? Porque os recuerdo que somos descendientes de primates sociales que establecen jerarquías entre los miembros de su tribu de modo natural e instintivo. Bien, pues Doctorow estipula que la jerarquía se basa en la reputación. Que se puede ganar por realizar cosas extraordinarias o simplemente por realizar los trabajos aburridos (pero necesarios) que nadie quiere hacer.

Mientras llegan la inmortalidad y la post-escasez (¡que igual no son inevitables, ojo!), al menos sí podemos explorar lo que es una vida basada en la reputación.

En las redes sociales puedes ganar reputación por interactuar con la gente de forma interesante, obteniendo seguidores; conviene que no entres como elefante en cacharrería y aprendas primero los usos y costumbres del lugar. También puedes ganar reputación simplemente estando. "En España, el que resiste, gana", decía Camilo José Cela, y eso vale también para las redes: consigue ser uno de los Viejos de un mundillo y la reputación te caerá sola. Y, lo más importante, puedes aportar: traducciones gratuitas de cosas que te molen, poner subtítulos a una serie, escribir fan fiction, escribir un blog, crear un tutorial, hacerte fotos chulas en lagos contaminados y venenosos (pero azul turquesa), etcétera.

Y así, con suerte, tiempo y esfuerzo, tu reputación subirá y la gente te dirá que eres maravilloso y estarás en lo alto de la cadena alimenticia de tu mundillo y... bueno, en realidad eso no sirve para mucho, a menos que puedas monetizarlo y vivir de ello. Aunque aviso que el simple hecho de pensar en monetizar tu reputación hará que esta descienda, sobre todo si se te ve mucho el plumero. A los humanos nos gusta lo auténtico, o eso decimos (también nos gusta tirarnos el pisto). Pero bueno, no hace falta monetizar algo, puedes simplemente disfrutar del poder: el subidón de estar arriba, todo lo arriba que puedas. ¿No es suficiente? Bueno, leed 1984 y después me decís.

El Lado Oscuro es más rápido

En este mundo basado en la reputación y la dopamina, hay quien buscará un camino más rápido, más seductor, para llegar a todo lo alto. Decir cosas interesantes mola, pero decir cosas polémicas mola también, ¿eh? Nos gusta la mala baba y el comentario mordaz e ingenioso. Somos así, no nos hagamos sangre. El problema ahí es que ganarás reputación y seguidores, pero ganarás también enemigos. Y tener enemigos molará, porque les podrás dar cera en las redes, y montar buenos flames, y eso es genial porque lo importante es que hablen de ti, aunque sea bien.

Yo llevo chateando desde 1995 y participando en foros y listas de correo desde un par de años antes. Las redes sociales son eso, con mucha más gente. He conocido trolls desde mucho antes de que muchos de vosotros nacierais (o igual no, que puede que los lectores de este blog sean gente viejuna como yo). Pero vamos, centrémonos en que sabe más el diablo por viejo que por diablo. Os contaré algo sobre la gente que gana reputación a base de polémicas: en un altísimo grado, terminan abandonando el mundillo. Los que no montan bulla también se marchan, ojo, pero los más polémicos se van metiendo en movidas más y más gordas y, al final, se marchan con mucha más frecuencia. A veces con un booom y a veces con un prrrttt... pero se marchan.

Maldito karma

No sé del todo por qué, pero tengo mis teorías. La principal es que creo que se estresan. Sobre todo aquellos que basan su participación en el mundillo en la polémica y no en la creación de algo. Las batallas molan, pero estar batallando año tras año no sé yo si es sano. El cuerpo a cuerpo cansa. Estar en la primera línea de fuego agota. Y lo malo es que todo se va acumulando, se va acumulando y encima es muy complicado volver atrás. Si te has ganado tu reputación a base de polémicas, no es fácil que te quites la piel de lobo y te pongas la de cordero. Ni aunque tú en realidad seas una persona encantadora en el "mundo real". Porque no te creerán. Porque resulta que tú, en Internet, no eres tú, eres tu personaje. Si creas una personalidad alternativa en Internet, una personalidad polémica, atractiva, audaz, sin pelos en la lengua, que dice las verdades a la cara... la gente te conocerá así. Terminarás convertido en ese personaje. ¿No me crees? Lee la saga de Dune y observa lo que les pasa a los Danzarines Rostro de los Tleilaxu.

Así que, atrapado en tu personaje, las malas experiencias, el mal rollo, los flames y la negatividad, terminarás explotando después de una movida especialmente chunga o de repente un día descubrirás que odias a tu personaje (¿a ti mismo?) y lo abandonarás. Igual no dices ni adiós, simplemente un día te piras. Y si se te ocurre volver un par de meses después resulta que no conoces a nadie. No te preocupes, ya te habrán sustituido; si algo sobra en este mundo son humanos.

No es realmente inevitable que hagas todo esto de modo consciente, para obtener dinero o poder. Puede que lo hagas simplemente porque mola. Porque te sientes cómodo en el cuerpo a cuerpo, porque te gusta. Pero ya he visto a muchos polemistas profesionales quemados.

Personalidades incompatibles con las redes

También es verdad que las redes no parecen el lugar más adecuado del mundo para según qué tipo de personalidades. Las personas impulsivas, las personas con tendencias depresivas, las personas con tendencia a la adicción... a ver, no es que no deban utilizar las redes sociales. Pero deben usarlas con cuidado. En mi opinión, las redes sociales funcionan mucho mejor para seguir manteniendo el contacto con personas que ya conoces en el mundo real (con lo que se convierten en una herramienta de comunicación eficaz, porque conoces a esa persona) y para intercambiar conocimientos e información sobre aficiones o profesiones. Pero los vínculos afectivos que se generan a través de las redes sociales son un poco artificiales. E incompletos, debido a que en la comunicación a través de las mismas se pierden matices de la comunicación cara a cara. En las redes sociales tienes conocidos, seguidores, gente a la que sigues... pero no sé yo si tienes muchos amigos. No es tan fácil ni siquiera tenerlos en el mundo real.

Crear es más bonito que destruir.

Mi padre me dijo hace muchos años, cuando le acompañaba a hacer reformas de interior (vulgo, "a hacer chapuzas"), que si prefería tirar todos los azulejos de una casa o poner los nuevos. Yo le dije que tirarlos, básicamente porque era más fácil dar golpes con una piqueta. Pero el me contestó que destruir era sencillo: cualquiera podía hacerlo. Sin embargo, construir algo era difícil, pero era satisfactorio, y no todo el mundo podía hacerlo.

Crear no es fácil. Pero deja algo en el mundo. Por eso lo que da más reputación en las RRSS es aportar algo original, aportar contenido. Comentar, criticar, debatir... sí, eso también es útil, pero no es lo mismo. Comentar negativamente, criticar de forma despiadada, trolear por trolear... para mí entran dentro de la categoría de "actividades destructivas". Son más fáciles, aunque haya quien las eleva al estatus de arte. Pero creo que no son tan satisfactorias. Creo que al final te dejan vacío. Creo que se acumulan en tu interior y te comen por dentro.

Por eso, cuando me encuentro con una persona polémica, suelo pensar que, con el tiempo, simplemente se van a cansar. Así que no les doy demasiada importancia. Igual mi postura es demasiado pasiva y debería ser más beligerante... pero yo diría que una persona así, en la cúspide de su poderío troll, en realidad se crece en la lucha.

En fin, haced la prueba. Observad a estas personas. Fijaos en su trayectoria. Y esperad un par de años. La paciencia es una virtud. Igual os sorprendéis de ver una evolución parecida a la que os he contado, y aprendéis a no darle tanta importancia al siguiente que veáis que cojea del mismo pie.

Saludetes,
Carlos