27 noviembre 2019

Nos quedamos sin "El Anillo Único"

Cubicle 7, la editorial británica de juegos de rol, acaba de anunciar que no va a seguir publicando El Anillo Único. Al parecer no ha llegado a un acuerdo con Sophisticated Games, que deben ser los licenciatarios del juego. Sea como sea (los detalles están en el enlace) lo que está claro es que no van a seguir publicando ni el juego de El Anillo Único ni su versión para D&D5 llamada Aventuras en la Tierra Media. La cosa es aún más grave si tenemos en cuenta que estaban a punto de publicar una segunda edición del juego, con reglas revisadas, y que hasta habían hecho una preventa entre los aficionados, a los que ya han dicho que repondrán el dinero o se lo cambiarán por otros productos de la editorial y un 25% adicional del dinero que hubieran pagado ya.

En España esta colección la publica Devir pero dudo mucho que puedan seguir publicando los suplementos que estaban pendientes de traducir. Una auténtica lástima, porque este juego me gustaba muchísimo, y era de los pocos de los cuales me compraba los libros según salían. Entiendo que me tocará comprar los que quedan en inglés, aprovechando que es más que probable que Cubicle 7 trate de venderlos con un descuento para librarse del stock. A mí no me cuesta leer en inglés, aunque será un poco incómodo tener la colección en dos idiomas (por las referencias a reglas, básicamente).

La razón principal por la cual esta noticia es una auténtica lástima es que este era, para mí, el juego que mejor había sabido captar la esencia de la obra de Tolkien. Recientemente me he leído La Comarca, suplemento sobre los hobbits publicado para MERP y aunque es una versión increíblemente bien trabajada de la Tierra Media (qué mapas insuperables y qué atención a los detalles), es verdad que la magia nunca fue para nada parecida a lo que veíamos en Tolkien. Del juego con el sistema CODA no os puedo decir nada, porque apenas lo ojeé en su momento. Pero es que este juego era perfecto en su modo de afrontar la ambientación, y el mejor ejemplo que os puedo dar es el primer suplemento del juego, una colección de siete aventuras del que hice una reseña: Relatos de las Tierras Ásperas. En estas aventuras los personajes se enfrentaban a trasgos que cantaban como en Tolkien, a espectros a los que había que vencer con esperanza y a desconfianza entre pueblos que deberían ser aliados. El sistema podía gustarte más o menos (a mí me gustaba) pero realmente los temas de Tolkien estaban por fin reflejados en un juego.

Realmente nunca podemos saber cuándo se va a cancelar una colección de rol. Clásicos como D&D o La Llamada de Cthulhu dan la impresión de que van a durar para siempre, aunque nunca se sabe. Pero da la impresión de que los juegos basados en una licencia, incluyendo una tan famosa como la de El señor de los Anillos, es aún más frágil que otros juegos, porque los dueños de la licencia pueden considerar en cualquier momento que aunque el juego funcione, no está funcionando todo lo bien que debería, y revocar los derechos de publicación de un día para otro. Ya pasó en su momento con MERP, pero tenemos ejemplos más recientes, como por ejemplo el último juego de Marvel que publicó la empresa de Margaret Weis.

Puede ser que alguna otra editorial consiga los derechos y siga publicando este juego o algún otro que sea heredero de El Anillo Único. La verdad es que sería una lástima que nos quedáramos sin ver obras que al parecer estaban ya prácticamente listas para publicarse. Me hubiera encantado ver las versiones de la Comarca o de Moria para este juego. Sobre todo, de la Comarca :D.

En fin, la vida es así y nada dura para siempre. Como ya he comentado en otras ocasiones, disfrutad de las edades de oro mientras duren (suelen durar poco) y de lo que tenemos en cada momento, porque todo puede llegar a su fin en cualquier momento. Joder, qué pensamiento más triste. Y más Tolkien.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2019

Proyectos

Hola, frikonautas. Aunque empecé el año bastante bien, con una entrada a la semana, y he conseguido mantener el ritmo casi todo el año, este mes ha sido complicado profesionalmente: como ya he comentado en algunas ocasiones, mi empresa está un poco hecha unos zorros y encima, al ser de informática, cuando llega el final de año todo el mundo se da cuenta de que los proyectos no se van a terminar a tiempo y hay que ponerse a currar deprisa y corriendo. En un par de ocasiones (o cuatro) me he traído el ordenador a casa para trabajar. No me van a pagar las horas extra porque eso no se lleva, pero sí que he fichado, para que conste. En fin.

Pero la mayoría de las tardes sí que he podido avanzar en diversos proyectos, que paso a contaros:

  • Currar en Mythras: Justo después de sacar tanto Mythras como La Isla de los Monstruos, varios integrantes de 77Mundos pasaron por diversos baches personales en cuyos detalles no voy a entrar, pero que nos han tenido un poco bajo mínimos estos meses. Poco a poco la editorial va saliendo adelante y retomamos con fuerza nuestros proyectos. Nuestro pequeño suplemento Barcos y Batallas queremos que salga antes de final de año, lo tenemos corregido (aunque le daremos otra vuelta) y estamos trabajando en las ilustraciones. Y seguimos trabajando en la traducción de Fantasía Clásica, que es nuestro próximo suplemento. Las ventas de Mythras no están siendo espectaculares, así que lo más probable es que haya que tirar de Verkami otra vez para sacar Fantasía Clásica, pero bueno, somos pequeños, pobres y hacemos lo que podemos. Como mínimo, vamos a seguir sacando libros mientras tengamos la posibilidad de ir financiándolos :).
  • Corregir Axis Mundi: Llevo tiempo corrigiendo el libro básico de Axis Mundi, el retroclón que nos ha escrito Jose Carlos "Kha" (autor de Ablaneda). Yo creo que ya está en un estado casi publicable, pero cuando saquemos esto adelante vía Verkami, quiero tener preparado material adicional, porque esta vez me gustaría hacer una campaña con metas adicionales interesantes. Aunque siempre he pensado que una campaña debe ser sencilla e ir al grano, resulta que nuestra campaña más exitosa ha sido la de La Torre de Salfumán. Es cierto que el público objetivo no eran los roleros, sino los profes frikis, pero bueno... vamos a probar a ver qué nos sale con una campaña jugosita.
  • Preparar las Frondas de los Medianos: Cuando Pedro Gil avisó de que habían tenido un problema con una de las aventuras de su último mecenazgo, le ofrecí terminar una aventura que le prometí hace años en unas LES pero no llegué a terminar porque empecé con el proyecto de 77Mundos. Pero me fastidió que tuvieran el problema que tuvieron y sé que les puede hacer un roto económico importante (quemar una tirada entera duele). Así que hablé con Pedro y le ofrecí terminar la aventura para que la incorporaran como meta adicional en su actual mecenazgo, o donde les viniera mejor. Ya me he terminado de leer el viejo suplemento de La Comarca del viejo juego de rol de El Señor de los Anillos para pillar inspiración (es un libro genial) y tengo ganas de acabar mi propia versión de un país de medianos. Sobre todo porque hay gente que opina que es imposible hacer un suplemento divertido sobre una tierra de hobbits. Y yo opino lo contrario xD.
  • Preparar reseñas prometidas: Prometí hacer una reseña de 13th Age a la gente de Holocubierta y también he prometido hacer una reseña de Traveller. Y las voy a terminar antes de que acabe el año ;).
  • Partidas de Comunidad Umbría: Llevo un tiempo jugando una partida de Pendragón en la web Comunidad Umbría, una web dedicada al rol por web. Actualmente juego también en una partida de Mago (buenísima), otra de A la luz de una estrella moribunda (recién comenzada) y una que es totalmente narrativa y en la que aún estoy en trámites de entrar o no. También dirijo una partida de Traveller que me está gustando mucho para aprender más sobre el juego. Me gusta mucho jugar rol por web (estuve unos diez años jugando una partida de Star Trek); tiene un ritmo distinto, más sosegado, y también permite explayarse más y profundizar en la psicología de los personajes. Mola. Esto no es un proyecto, pero es divertido xD.

En fin, que el frikismo me ocupa bastante tiempo. Tiempo muy bien invertido, porque nunca este nunca se pierde cuando haces cosas que te gustan.

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2019

A los magos de Ars Magica les canta el alerón

En el blog de Ars Rolica han lanzado una pregunta: ¿Qué cambiarías de Ars Magica?. En la entrada se habla de la reactivación de los foros del juego en la web de Atlas Games y de que en ellos los aficionados están hablando sobre qué sería interesante cambiar en una hipotética (y no esperada por nadie) sexta edición. Para los que no lo sepan, después de publicar unos cuarenta suplementos del juego, Atlas Games cerró la línea, aunque Holocubierta continúa publicándolo en España.

Yo me enamoré de este juego con la tercera edición que publicó White Wolf (cuando tenía sus derechos) y que en España nos trajo la editorial Kerykion; era un manual gordo, bonito, con pinta de grimorio medieval y todo lo necesario para jugar. Me encantó su sistema mágico, con sus combinaciones de Verbo más Sujeto (Crear Fuego, Destruir Mente, etc.) y sus guías para definir cualquier hechizo que se te ocurriera. Y las reglas de Laboratorio, para crear objetos mágicos, pociones de longevidad, vincular familiares... todas ellas actividades que tenían a tu Mago estaciones enteras encerrado en su torre. Era como el juego perfecto para llevar Magos, y no se preocupaba en absoluto por justificar un innecesario (e inexistente) "equilibrio entre clases": aquí los Magos eran los reyes del mambo, y el resto eran comparsas, digo, Compañeros.

La cuarta edición para mí mejoró bastante el sistema de juego en general e incluyó ese grandísimo suplemento que es Los Misterios, donde se incluían reglas para que los Magos se dedicaran a la astrología, la arquitectura sagrada, la teurgia, etc. Es decir, a una magia más "medieval" que la que venía en el juego (volveremos sobre este punto después). Os voy a confesar que al principio esta edición no me llamó tanto la atención porque los libros me parecían más feuchos, pero terminé cogiéndoles el gusto sobre todo después de ir conociendo lo que otras personas escribían sobre el juego en los foros y páginas web dedicadas a Ars Magica

Cuando llegó la quinta edición, para mí fue la edición (casi) definitiva. Mejor maquetada y mejor pensada en todos los aspectos. Se le dio un repaso impresionante a todas las reglas y se intentó dar respuesta a todas las cuestiones que suponían problemas en ediciones anteriores como el tema del efecto social del Don de los Magos, el funcionamiento de la Parma Magica, etc. También es de agradecer que el modo de diseñar hechizos sea más exacto (no voy a decir más sencillo...) que nunca y que se hayan integrado los Misterios Mágicos del suplemento que os comenté antes dentro de la ambientación hasta el punto de convertir a cuatro de las Casas de Magos directamente en Cultos Mistéricos

Así que, ¿qué haría yo si me tocara pensar en una sexta edición del juego? ¿Se puede mejorar la quinta edición y hacer que Ars Magica sea más popular y jugable?

No me extrañaría que en algún momento Atlas Games o alguna otra editorial que comprara los derechos montara una sexta edición. Pero creo que esta versión se enfrentará al mismo problema fundamental que las anteriores ediciones: que en realidad la magia no existe, ni hubo una Orden de Hermes en la Edad Media con el poder político y mágico que se supone que tiene en el juego.

Vaya sorpresón, ¿eh?

La premisa de Ars Magica

En este juego interpretas a personas con poderes mágicos que viven en la Edad Media (alrededor del siglo XII, más o menos), pero en una Edad Media en la que las leyendas y mitos de sus habitantes son reales. Según la historia del juego, durante la época del Imperio Romano había un Culto de Mercurio al que pertenecían muchos Magos, pero también muchas tradiciones rivales de magia. Después de la caída del Imperio Romano, el caos llegó al mundo de los Magos igual que al de los mortales y todos se mataban entre sí para quitarse sus secretos.

Hasta que, entre los siglos VII y VIII, un mago llamado Bonisagus inventa dos cosas: una Teoría Mágica que sistematiza el modo de lanzar hechizos (hasta entonces, cada tradición mágica iba a su rollo) y un escudo mágico que protege contra los hechizos (hasta entonces, no había una defensa efectiva y universal contra la magia) y que, además, hace que los Magos puedan confiar los unos en los otros, porque antes el mismo Don que les daba su poder hacía que las personas sintieran algo "raro" en el Mago y no confiara en él, ¡ni siquiera otros Magos!

Gracias a estas dos herramientas, un grupo de Magos reunidos alrededor de Bonisagus comienzan a cooperar entre sí y compartir conocimientos. Eso los convierte en la sociedad de Magos más poderosa de Europa y para cuando comienza el juego, en los siglos XII/XIII, todos los auténticos Magos de Europa pertenecen a esta sociedad (existen otras tradiciones, pero se las puede ignorar... a menos que te pilles un suplemento llamado Hedge Magic o Magia Extraña).

Por lo tanto, ¿qué se hace en este juego? Pues te creas un grupo de Magos que viven en un lugar llamado Alianza (como un castillo o torre) junto a sus servidores y que se dedican a aprender magia y mejorar sus poderes. Y también a interactuar con el resto de habitantes de Europa: campesinos, nobles, duendes, demonios y seres mágicos. Aunque estrictamente hablando hay reglas en su sociedad para que no se entrometan en los asuntos de los nobles, no molesten a los duendes, no hagan tratos con los demonios y no se maten entre sí. Obviamente, muchas (por no decir todas) de las aventuras que viven en realidad tratan sobre los problemas que tienen los Magos para sobrevivir en su mundo respetando estas reglas. Porque si no tuvieran problemas que les obligaran a salir de sus laboratorios y tratar con el mundo, puede que esto no fuera un juego de rol, sino un simulador de cómo sería la vida de un Mago en la Edad Media: todo el día haciendo pociones y leyendo libros.

Por qué a los Magos de Ars Magica les huele el aliento a vertedero

El principal problema de la ambientación es que si realmente hubiera existido una orden de magos tan poderosa como la Orden de Hermes en la Edad Media, o si simplemente hubieran existido magos tan poderosos como los que aparecen en Ars Magica, entonces es imposible que el mundo medieval fuera como lo leímos en los libros, incluyendo la parte de las leyendas y la magia. Conscientes de ello, los autores del juego pensaron en una serie de explicaciones, la primera de las cuales es que el Don de los Magos los convierte en apestados sociales:

Los Magos en este juego tienen un Don que es el que le permite obrar maravillas. Es una conexión con el Mundo Mágico del que emanan sus poderes. Ese Don aparece en cualquier persona, normalmente en su niñez. Y se suele manifestar de modos bastante puñeteros, como que el chico (o chica, que el Don no discrimina) queme cosas con la mirada, lea los pensamientos de sus vecinos o hable con los animales. Eso ya de por sí debería hacer que la mayoría de los Magos murieran de niños, apedreados por sus convecinos, ¡que estamos hablando de la Europa Medieval! Y más si tenemos en cuenta que hemos quedado en que los demonios, los duendes y todo el percal legendario existe realmente en la ambientación del juego. Pero es que es aún peor porque resulta que si tienes el Don, la gente no confía en ti. Es un efecto mágico que va a estar siempre activo y que hace que la gente siempre, sin saber por qué, piense que no eres alguien de fiar y que hay algo raro en ti.

En términos de juego, en la cuarta edición creo recordar que lo que hacía es que tuvieras un -3 a todas las tiradas sociales que hicieras: tiradas de lealtad, persuasión, etc. El caso es que alguien comentó que era exactamente la misma penalización que uno de los Defectos que había en el juego llamado "Hábito personal odioso" que podía usarse para representar que constantemente te hacías pelotillas con los mocos y te los comías, que el aliento te olía a cloaca o que te duchabas una vez al año. ¿Habéis tenido alguna vez a un compañero de trabajo de fuerte olor corporal? ¿A que no mola? Pues eso es lo que sienten todos los habitantes de la Europa Mítica cuando hablan con un Mago, aunque esté recién lavado y perfumado. En la quinta edición decidieron que hasta eso era demasiado poco y que simplemente, aparte del -3, la gente (los PNJ, vaya) tenía que actuar siempre como si le hubieras timado la última vez que hablaste con él. Vamos, que había que rolearlo.

Y lo más grande del asunto es que esto afectaba a otros Magos también, que aunque saben perfectamente que esto de caer mal es un efecto secundario del Don, no pueden evitar sentir que todos sus compañeros de sociedad son unos tahúres cabrones de aliento fétido que van a por ellos. Se supone que, con el tiempo, uno se acostumbra al Don de un Mago concreto y puede llegar a confiar en él (aunque el resquemor está siempre ahí), pero te tienes que acostumbrar a cada Mago de forma individual.

Cuando Bonisagus inventa su escudo mágico (llamado Parma Magica) resulta que el escudo no solo protege de puta madre contra la magia hostil, sino que "enmascara" el Don, de modo que los Magos ya no parece que huelen mal, y hasta pueden cooperar entre sí, siempre que se acuerden de tener activado su escudo todo el rato.

Pero ojo, el hecho de que la Parma Magica enmascare el Don de modo que los Magos ya no caen tan mal y pueden formar su sociedad es una explicación que se creó en la quinta edición; en ediciones anteriores, todos los Magos caen mal, y deben tener Compañeros que se dediquen a interactuar con la sociedad mundana por ellos. Claro, lo malo de esto es que si el efecto del Don es tan terrible que los Magos solo han podido crear la Orden de Hermes una vez se inventa la Parma Magica (porque antes no podían confiar en ellos), entonces es bastante complicado creerse que hubo antes sociedades de Magos que se lleven bien, o que existan otros Magos fuera de la Orden de Hermes que puedan cooperar (como la Orden de Suleiman que se supone existe en los países islámicos de la ambientación). Y aún peor, si resulta que una vez tienes la Parma Magica activa ese efecto ya no se ejerce sobre las personas a tu alrededor, entonces, ¿para qué necesitas tener Compañeros que sirvan de puente entre los Magos y la sociedad mundana? Porque esta era una de las principales razones de su existencia en ediciones anteriores.

En mi opinión, la cosa habría sido más sencilla si simplemente el Don hubiera seguido siendo un -3 a las relaciones sociales, pero no afectara a Magos hablando con Magos. Un simple -3 es una putada cuando tratas con mundanos, pero precisamente así le das un sentido a tener Compañeros. Y simplemente con esa pequeña penalización ya valdría para que los Magos se juntaran solo entre sí, en sociedades secretas donde encontrarían a gente con intereses comunes y no lo suficientemente influyentes como para dominar el mundo. En fin, creo que en la quinta edición se fue un poco demasiado lejos en los efectos del Don, y al mismo tiempo se tira todo por la borda a efectos de juego haciendo que la Parma Magica elimine la penalización por completo. De repente pasa de ser una herramienta para el roleo para convertirse en una justificación histórica de la existencia de la Orden de Hermes.

Me da la impresión es que al final ganamos muy poco con este efecto del Don en comparación con lo que perdemos: el hecho de que a lo largo de la historia, la gente que supuestamente tenía un contacto con lo sobrenatural en realidad eran buscados como guías y líderes. Creo que no era necesario buscar esa justificación para decir que la Orden de Hermes es la más poderosa sociedad de Magos y que antes no existían sociedades tan poderosas porque los Magos no se fiaban entre sí... porque a ver, ¿qué importa si antes había o no sociedades mágicas muy poderosas? Simplemente, existieron en el pasado de la ambientación y ya está. Después de todo, el juego se centra en el mundo medieval y rara vez explora lo que sucedió en tiempos antiguos salvo en contados suplementos (como por ejemplo, Ancient Magic). Así que se podría haber dicho que claro que existieron muchas otras sociedades en tiempos antiguos, que el Culto de Mercurio se convirtió en la más poderosa simplemente porque contó con el apoyo del Imperio Romano y que se vino abajo junto a este. Chimpún.

En cualquier caso, los creadores del juego (y los que se ocuparon de Ars Magica en sucesivas ediciones) realmente consideraron que esto tenían que justificarlo y encontraron la explicación del Don. Probablemente lo hicieron así porque entendían que, con la magia que podían esgrimir los Magos, lo lógico es que dominaran el mundo. Y he ahí un segundo problema de Ars Magica: que aunque el sistema de magia es genial... pero no pega demasiado con el modo en el que se supone que funcionaba la magia en la Edad Media. Ni siquiera en las leyendas. Y eso ocasiona desequilibrios.

Pero de eso hablaremos en otra entrada, que esta ya me ha quedado muy larga ;)

Saludetes,
Carlos