23 mayo 2020

Conjuros clásicos y sistemas de magia

Lo primero, desearos a todos que estéis bien. He estado viendo en las noticias las manifestaciones en contra del gobierno y en una de ellas he visto a un tipo quitándose la mascarilla para toser y luego volver a ponérsela. Olé sus cojones. Bueno, en dos semanas estamos otra vez en Fase 0 y si no, al tiempo.

Pero bueno, por lo demás, por aquí seguimos bien. La familia correcta, los niños a punto de terminar el cole (y por tanto, a punto de recuperar un poco de cordura en casa) y yo con más curro que antes, porque me han sacado del ERTE para currar a jornada completa, porque hay un proyecto que tiene que salir en dos meses :D. Bueno, la vida.

Pero hoy, vamos a hablar de cosas frikis, que este blog va de eso :D.

Como muchos sabréis, estoy desde que se terminó la campaña de financiación de Fantasía Clásica, enfrascado en la corrección del texto. Llevo ya más de la mitad y espero tenerlo todo terminado a lo largo de la semana que viene, con lo que estaríamos cumpliendo totalmente con la planificación inicial que nos pusimos. No está mal, teniendo en cuenta que entre medias nos ha estallado una pandemia ;).

Estoy a la mitad del capítulo de monstruos, avanzando a buen ritmo, y hace poquito que he terminado por tanto los capítulos dedicados a los conjuros, tanto de magia arcana (magos, bardos) como de magia divina (clérigos, druidas, montaraces).

En Fantasía Clásica se reproducen los elementos más característicos de Dungeons & Dragons adaptándolos a las estructuras de juego de Mythras (el juego anteriormente conocido como RuneQuest). Las clases de personaje se crean con cinco rangos que equivalen a los niveles de D&D y para los que se usa la mecánica de Dones para representar las capacidades especiales de las clases. Los personajes de Rango 1 en Fantasía Clásica son los equivalentes a personajes de nivel 1-4 de D&D, los de Rango 2 serían los de niveles 5-8 y así sucesivamente hasta tener a los personajes de niveles 16-20 de D&D en el Rango 5.

Con la magia pasa algo similar: los conjuros de D&D van de nivel 1 a 9 en el caso de la magia arcana y de nivel 1 a 7 en el caso de la magia divina, con algunas pequeñas diferencias dependiendo de las ediciones. Al igual que con las clases de personaje, los hechizos se han "comprimido" de modo que haya también únicamente cinco rangos de poder: hechizos que van del Rango 1 al Rango 5. En el Rango 1 tendríamos clásicos como Dormir o Proyectil Mágico, y en el Rango 5 estarían la Lluvia de Meteoritos o el fenomenal conjuro de Deseo.

Y después de repasar toooodos los conjuros incluidos en ambos tipos de magia, me he quedado con una idea rondando en la cabeza: hay conjuros clásicos en D&D que se hacen raros para una persona que, como yo, se "crió" roleramente hablando jugando a juegos como RuneQuest

Es decir, en D&D la magia se divide tradicionalmente en la arcana de los magos y la divina de los druidas. La magia de los magos es espectacular, con clásicos como la Bola de Fuego (la catapulta) y el Golpe de Rayo (el cañón), que convierten a los magos de nivel medio en artillería móvil. Y luego, cosas como los conjuros de Llamar Monstruo que van invocando bichos cada vez más grandes, los conjuros de Disco Flotante (para llevar botín por el dungeon) o los conjuros de Deseo y Deseo Limitado que prácticamente te permiten hacer cualquier cosa. Una limitación evidente de la magia arcana es que no tiene conjuros de curación: esos conjuros están reservados para los clérigos por la simple razón de que en D&D existe la idea de proteger los roles de cada clase dentro del grupo. El clérigo es un luchador con poderes de curación, y por esa la magia de curación la debe tener esa clase y no la de mago, o entonces los clérigos lucharían peor que los guerreros y no tendrían magia tan útil como los magos.

Eso hace que pueda haber muchos distintos mundos creados con las reglas de D&D, pero si nos ceñimos a las clases de personaje y no las cambiamos de un modo bastante fundamental... al final todos los mundos de D&D comparten una serie de "reglas fundamentales" en cuanto a cómo funciona la magia. Ningún mago en los mundos de D&D tiene conjuros de curación.

Esto contrasta con mi concepción de cómo funciona la magia en los juegos de rol, porque yo vengo de RuneQuest. La magia en el RuneQuest más clásico era la magia común, de batalla o espiritual, que eran pequeños conjuros como Curación, Contramagia, Protección, Disrupción, Escudo Espiritual, etc. Nada de magia muy poderosa (salvo los especialistas que lograban tener conjuros como Cuchilla Afilada - 10, que era bastante impresionante), pero al alcance de casi cualquiera que se esforzara un poco en buscar un maestro, o una matriz de conjuros o algo así. No era raro que hasta el guerrero más palurdo tuviera un Curación-2 o un Contramagia-2 o un Protección-2 entre su repertorio. No eran más que una ayuda en muchos casos, pero te daban un par de truquitos que poder usar.

Después teníamos la magia divina, con conjuros que eran más espectaculares como Relámpago o Lanza Solar, pero en RuneQuest siempre quedó claro que no todos los sacerdotes (el equivalente al clérigo) tenían acceso a toooodos los hechizos de magia divina existentes, sino que dependían mucho de la deidad concreta que adoraran. En D&D han ido creando cosas como los "sacerdotes especialistas" o, en la última edición, lo de los dominios, pero los clérigos siguen teniendo acceso a la mayoría de los conjuros de magia divina del reglamento.

Al final, tanto D&D como RuneQuest tienen una vocación de sistemas genéricos que pretenden darte las herramientas para crear tus propios mundos... pero esos mundos se ven limitados por los sistemas de magia creados en cada uno de estos juegos. Estos sistemas de juego limitan u orientan lo que se puede hacer con estos mundos de juego que se crean los directores para ambientar sus aventuras. Los dirigen a un cierto tipo de fantasía. Y aunque es posible crear sistemas alternativos de magia para estos mundos, siempre se corre el peligro de hacer tantos cambios que tus mundos terminen alejándose demasiado de lo que podríamos llamar el "canon" de su sistema madre y dejen de ser compatibles con otros mundos similares. No es que esto sea un problema real para jugar en tu mesa: tu mundo, tus reglas. Pero si al final coges y te creas todo tu sistema de magia específico, ¿realmente sigues jugando a D&D/RuneQuest?

He estado pensado mucho sobre este asunto en las últimas semanas porque yo, como todos los directores de juego, tengo mi propio mundo de juego por ahí, pergeñado con retazos de nuestro mundo, de otros mundos y de lo que me ha salido de... la imaginación ;). Pero mi mundo es un mundo muy tipo RuneQuest, con sus sacerdotes y sus hechiceros muy similares a los que se podrían crear en Mythras. Tengo mis propias ideas sobre cómo debería funcionar la magia en Aelios, pero muchas veces estas ideas se ven constreñidas por las herramientas que estoy usando, que son básicamente la magia de juegos de la familia BRP como RuneQuest, Pendragón o Stormbringer. Estos días he estado dando un repaso a las diversas culturas de Aelios, pensando en los límites de la magia de cada especie y cultura, pensando en que los thoum deberían utilizar algo parecido a la magia demoníaca de Stormbringer, creando servidores, artefactos y hechizos a partir de la esencia del inframundo, y que los kraesir son sin duda hechiceros que consideran el fuego como la fuerza principal del universo, creador y destructor. Mi idea de la magia de estos pueblos va más allá de decidir si les doy el conjuro Formar/Colocar (Fuego) o Lanza Solar, pero al final sí tienes que decidir qué magia debe tener cada tradición mágica, qué espíritus aliados y qué dioses. En Mythras te recomiendan no dar más de una docena de conjuros a cada tradición y entiendo que la razón última es evitar que se puedan crear personajes como el infame Halcyon Var Enkorth de La Isla de los Grifos (un hechicero con cientos de conjuros que no podría crearse ni de coña como personaje jugador usando las reglas de RuneQuest), pero aunque entiendo la razón, no me encaja que haya tradiciones con tan poca magia en mi mundo, porque no es esa la idea que tengo de cómo funciona Aelios.

Al final, está claro que cuando creamos mundos de juego, las reglas no son sino una abstracción de todo lo que existe en dicho mundo de juego. Una abstracción que nos permite jugar y divertirnos simulando ser seres de ese mundo. Pero al final los sistemas de juego que decidimos utilizar nos proporcionan una estructura con la que trabajar pero al mismo tiempo nos imponen unos límites que pueden llegar a coartar nuestra creación: terminamos creando mundos "tipo D&D" o "tipo RuneQuest" (o tipo el sistema de juego que más nos sulibeye).

No tengo respuestas definitivas a esta cuestión, y eso que llevo años dándole vueltas al asunto ;). Creo que al final la respuesta estará más cerca de basarnos primero en la ficción (¿qué puede hacer un hechicero cadamio en Aelios? ¿y uno extraordinario? ¿qué magia debería poder tener un guerrero irukele? ¿y un mago irukele? ¿es más poderoso un mago kraesir o un mago langtangiano?) y buscar las herramientas que la simulen lo mejor posible.

Bien, qué le vamos a hacer. Nadie dijo que crear mundos fuera sencillo ;).

Saludetes,
Carlos

11 mayo 2020

Dos mesecitos de confinamiento

Parece que fue ayer cuando nos dijeron en la oficina que nos teníamos que ir para casa, pero no, han pasado dos meses. Dos meses enteros en los que ya no he vuelto a coger el coche más que una vez para echar gasolina y otra vez para hacer una compra gorda en un supermercado que estaba un poco lejos de casa (tampoco mucho). Desde entonces estoy teletrabajando, metido en un ERTE que ha hecho que curre menos de tres horas al día. Aunque, por supuesto, eso no quiere decir que me aburra. Ahora mismo estoy sentado al lado de uno de mis hijos, después de haberle echado la bronca del siglo porque me está vacilando con los deberes.

Como ya he dicho en varias ocasiones, lo realmente jodido de esta situación lo están pasando los enfermos, los sanitarios y todos aquellos dueños o trabajadores de pequeños y medianos negocios que se van a ir a la ruina. Diría que son desventajas de haberlo fiado todo al turismo, pero es que las papelerías por ejemplo también lo van a tener chungo, y en general se puede considerar que la economía está sufriendo un fallo multiorgánico de libro. Vamos resistiendo, pero no sé hasta cuando.

Tampoco soy de los que dicen que hay que volver a currar todos cuanto antes, porque visto lo visto en cuanto a tomarnos en serio la pandemia, en cuanto llevemos dos semanas saliendo, colapsaremos de nuevo las UCI. Entiendo que no somos todos y que la mayoría de los ciudadanos estarán haciendo las cosas bien, pero con que una parte significativa de la población no siga las recomendaciones, volveremos a estar en las mismas. No tengo la solución mágica que lo arregle todo, pero me temo que esto va para largo, así que simplemente me lo tomaré con paciencia.

Los chicos ayer salieron conmigo a dar un paseo. El mediano llevaba sin salir de casa dos meses. Nos fuimos con sus bicis a dar un paseo por el barrio y bajamos hasta su colegio. Les llamó la atención que no nos cruzamos con nadie y que todo estaba lleno de vegetación. No a nivel post-apocalíptico, pero sí mucho más que cuando nos confinamos, que estábamos prácticamente recién salidos del invierno. Ahora estamos en plena primavera y eso se nota.

En el terreno de lo friki, llevo tiempo corrigiendo el libro Fantasía Clásica, después de haber logrado financiarlo vía verkami. El acto de corregir el libro te obliga a una lectura más exhaustiva y profunda, cotejando términos, volviendo a repasar las reglas del libro básico a las que se hace referencia en este, etc. Y a raíz de ello he redescubierto lo bien pensado que está este libro, y cómo usa reglas ya existentes en Mythras para emular una experiencia mazmorrera más parecida a la de D&D. Usar las reglas de Cultos y Hermandades para determinar el avance a través de los rangos de una clase, o algo muy similar a los Dones para simular las habilidades especiales de un paladín o un druida me parece una genialidad, y algo tan evidente que solo después de haberlo leído te das cuenta de que la posibilidad siempre estuvo frente a tus narices.

Este fin de semana también hemos terminado de recibir la mayoría de las respuestas a los formularios del verkami, por lo que hemos podido enviar docenas de PDF a los mecenas y también una buena cantidad de libros físicos. Para ello mi socia Alicia se ha pertrechado de su traje de protección biológica y ha hecho cola en la oficina de Correos para mandar una buena cantidad de paquetes. Cuando los recibáis, que sepáis que los libros llevan meses en el trastero de Alicia (son de los que no hemos enviado todavía a Distribuciones Sombra) así que salen sin virus de su punto de origen ;).

En otro orden de cosas, no estoy jugando nada de rol por vídeo, porque no es un formato que me guste demasiado, pero sí estoy jugando bastante rol por foro. Es un modo más literario de jugar y me gusta bastante, la verdad. El foro de Comunidad Umbría me tiene enamorado ;). Tendré que contaros un poco sobre esto en el futuro.

Saludetes,
Carlos