25 agosto 2020

Confesiones de un jugón de Dragon's Breath

En junio os hablé de Dragon's Breath, un juego que estuvo en mi mente durante 30 años. No llegué a jugarlo nunca, pero resulta que hubo gente que sí que lo jugó, y mucho. Alejandro me escribió hace unas semanas para hablarme de su relación con el juego, y creo que sus comentarios pueden ser un bonito anexo a todo lo que comentamos tanto en dicha entrada como en sus comentarios. Muchas gracias por el tiempo dedicado a escribir tus reflexiones, Alejandro. Os dejo con sus palabras:


Llego un mes tarde, pero no me resisto a comentar... 😁

Conozco Dragon's Breath en profundidad. De hecho me enamoré del juego en cuanto leí el artículo de Ferhergón en Micromanía y se convirtió al instante en mi favorito de aquellos tiempos. No me defraudó, en su momento fue un gran juego, aunque no exento de defectos importantes que se hacían muy evidentes en cuanto lo dominabas.

Quisiera empezar por puntualizar algunos errores e inexactitudes que he leído por aquí:

  1. El juego no sólo salió en Atari y PC, también lo hizo en Amiga, la versión que yo tuve y que de hecho fue la mejor, especialmente en el sonido, apartado en el cual el ordenador de Commodore destacaba por encima del resto.
  2. No eran magos ni hechiceros, sólo alquimistas; tampoco vivían en torres, sino en castillos. En cualquier caso es irrelevante, pues no era posible atacar directamente a tus rivales, sólo a sus posesiones, y eran los dragones los que se enfrentaban entre sí cuando se encontraban, ya fuese para defender o para atacar los poblados.
  3. Además de crear pociones para mejorar nuestros dragones y aldeas (o envenenar las del enemigo 🙄), también era posible usarlas con nosotros mismos y, teóricamente, con los huevos que incubábamos. Digo teóricamente porque constaté que esto último no tenía el menor efecto, imagino que sería un bug del juego.
  4. La única forma de conseguir más huevos era mediante pociones exitosas usadas directamente por nuestros personajes, pero tampoco era necesario: el suministro inicial de 19 era más que suficiente por muy torpes que fueramos.
  5. Los dragones no se alimentaban de doncellas 😂 De hecho, no había que preocuparse de ese tema, sólo de su salud, que recuperaban descansando en sus celdas. Lo que ocurre es que en la introducción del juego se hace alusión a una muchacha que es devorada por el dragón de uno de los protagonistas. Esta secuencia tenía la finalidad de presentarnos a estos malotes y el mundo donde transcurría el juego, nada más.
  6. "¡Mirad, un dragón con dos cabezas!" 😂 Nunca vi tal cosa, y en efecto, los diferentes colores y rasgos entre dragones eran puramente estéticos.
  7. No había sólo un manual, sino dos: el propiamente dicho, y un grimorio que enseñaba cómo era el sistema de alquimia, con diagramas y tablas de los diversos ingredientes. Con la práctica descubrí que contenía erratas y omisiones.

Sin duda era un juego muy curioso y llamativo: los gráficos eran excelentes para esa época, mejores que los que vi en algunos juegos de años posteriores, aunque en ocasiones tenían un punto hortera; la música acompañaba muy bien, y los efectos cumplían perfectamente su función. En suma: el ambiente estaba logrado.

Tenía abundantes detalles que lo hacían atractivo. El color que representaba a los personajes era el de sus ojos; pasaba lo mismo con los mercaderes que nos visitaban. La música del menú principal se desvanecía con elegancia al abandonarlo. También hacía gracia observar las tonalidades que adquirían nuestros brebajes en función de sus propósitos, y ver cómo chisporroteaban y hasta explotaban si no teníamos cuidado 🤣.

Había algunas cosas que el manual no explicaba pero que acababas descubriendo por tu cuenta, verbigracia: los dragones con buena vista podían encontrar ingredientes al buscar por el mapa. Y cuanto más lejos de nuestro castillo tuviera lugar una misión encomendada, más cara nos costaría, al margen del resultado. El juego daba la impresión de albergar una complejidad que en realidad no tenía, pero no porque ahora nos lo parezca: es que no la tenía entonces.

No obstante, a pesar de esos detalles que demostraban el mimo con que se hizo el juego, las acciones disponibles eran muy escasas y el desarrollo repetitivo. Lo que hoy llamaríamos inteligencia artificial (nosotros simplemente decíamos "jugar contra la máquina", ¿recordáis?) era muy limitada y torpe, y era demasiado fácil dejar fuera de combate a nuestros adversarios, privados de dinero y dragones. Pero lo peor es que el juego no finalizaba al quedarnos como los únicos contendientes, sino que proseguía hasta que alguien alcanzaba la victoria o todos perdían.

Recordemos que el objetivo era reunir las tres partes de un talismán, lo que suponía hacer un tedioso barrido de un mapa compuesto por 300 casillas dispuestas en un rectángulo de 15x20. El esfuerzo sólo merecía la pena para ver la secuencia final. Con un poco de experiencia, el juego dejaba rápidamente de ser un reto si se jugaba en solitario, lo que nos lleva al conocido problema de las partidas eternas cuando se jugaba contra otras personas.

Otra de las cosas que se descubrían pronto es que la mitad de los ingredientes eran prácticamente inservibles, y de la otra mitad sólo un puñado de ellos eran verdaderamente importantes. Con un poco de maña en el laboratorio se podían hacer virguerías que desequilibraban el juego por completo, aunque hay que reconocer lo original del sistema, su seña de identidad, más aún que los propios dragones.

Ciertamente, esta pequeña e imperfecta joya del pasado fue creada por apenas tres tipos: Andrew Bailey, David Hanlon y Simon Hunter, de un estudio llamado Outlaw, para que fuese publicada por Palace Software, los mismos que tiempo atrás habían lanzado el mítico Barbarian. Es evidente que tenían predilección por la fantasía épica. Tuvieron que pasar muchos años hasta que me enteré de que también se le conoce por otro nombre, Dragon Lord, de no ser por internet jamás habría averiguado tal cosa. Y sí, en nuestro país la caja llevaba la etiqueta de "Juego de Rol", lo que demostraba mucha jeta o mucha ignorancia.

Y esto es todo, amigos. Si gozase de conocimientos tan profundos sobre materias más productivas y lucrativas, otro gallo me cantaría. 😁🐉

06 agosto 2020

De regreso

Hola a todos. Estoy de regreso después de pasar tres semanas alejado del mundanal ruido. Como todos los veranos, vuelvo con la esperanza de que los robots hayan tomado el control del planeta y hayan impuesto una suerte de bondadosa dictadura al estilo de los libros de la Cultura del finado Ian M. Banks. Pero nada, seguimos gobernados por compatriotas humanos. En fin.

Estas semanas hemos estado en los pueblos de los padres y los suegros, saliendo bien poquito de las casas, pero dando bastantes vueltas por el campo. He podido coger la bici con los chicos e ir a visitar las charcas que hay cerca de la casa de mis padres, y también nos hemos dado una vueltecita cerca del río por donde mis suegros. En este último casi, incluso hemos bajado a la piscina comunitaria de la urbanización, todos con nuestros bañadores y mascarillas, ocupando espacios separados del resto de vecinos por líneas pintadas sobre el cesped. Es raro, pero es que vivimos en tiempos raros.

Como todos los años, he aprovechado para echar a la tablet una gran cantidad de libros de rol que leerme... y al final resulta que me he leído otra vez El Hobbit :D. Mi hija se lo había llevado en una edición muy chula que tenemos (El Hobbit Anotado) y ella se lo leía por la tarde y yo por las noches, o viceversa. Como siempre, la lectura de Tolkien me relaja y anima. El mundo descrito en El Hobbit no tiene el mismo tono que el de El Señor de los Anillos sino que es mucho más "cuento de hadas", con sus elfos cantarines, sus trasgos dispuestos a negociar con enanos malvados, etc. Siempre he pensado que un gondoriano o rohirrim que visitara a los hombres de Valle fliparía con muchas cosas y le parecería que había llegado a un lugar encantado. Eso me recuerda lo mucho que me alegré cuando supe que el juego de rol El Anillo Único estaría ambientado en el Yermo, en los años posteriores a la muerte de Smaug. Siempre me pareció uno de los lugares más jugables de toda la Tierra Media, con la ciudad de Valle, la Montaña Solitaria, el Bosque Negro... y esos elfos, enanos y hombres dispuestos a cooperar los unos con los otros. Vamos, no como Eriador, que es un desierto.

Al fin, ha sido un período relajante. Distinto, por todo esto del confinamiento, pero relajante. Despertarte un poco a cualquier hora te da la vida, sobre todo en los días que ha apretado el calor. Volver al curro está costando, pero hasta septiembre no tenemos que volver a la oficina. Nos han avisado de que lo haremos en turnos rotatorios: unos días vamos un grupo y al siguiente otro, y nos vamos turnando, de modo que habrá semanas que vaya dos días a la oficina y semanas que vaya tres días. El resto, en casa. No me soluciona nada en cuanto a la conciliación familiar, pero bueno, ya nos apañaremos. En cuanto a lo de que los niños vuelvan al colegio, bueno, no voy a meterme con lo que opino del tema, que tampoco sirve de nada cabrearse sin motivo :D.

Estos días mi socia Alicia ha terminado de maquetar Fantasía Clásica, y la semana que viene enviaremos a los mecenas el PDF para que nos ayuden en la corrección. Me costó en su día convencer a Alicia de que esto era una buena idea, porque ella consideraba que eso era trabajo de edición y corrección que teníamos que hacer nosotros, que para eso cobrábamos. Sigue teniendo razón, y el texto lo hemos repasado ya en tres ocasiones. Pero, ¿sabéis qué? Que sé positivamente que aún habrá erratas. Porque nos ha pasado con todos. Y cada errata es una puñalada en el corazón del editor, incluso cuando se es un nano-editor como nosotros. Así que al fin, hablando, nos convencimos de que lo mejor era enviar el PDF con suficiente antelación a los mecenas. Porque yo sigo pensando en los mecenas de un proyecto de crowdfunding como realmente parte del proceso, y pienso que ellos son los primeros interesados en que el proyecto salga bien. Obviamente, no van a enviarnos erratas los 250 mecenas, pero con que un 1% lo haga, eso son otras 2,5 personas echándole un ojo al texto ;). Y todo ayuda.

Tengo que preparar una hoja de cálcula de estas públicas de Google para que los mecenas nos vayan dejando las erratas. Me pondré a ello después de terminar esta entrada, pero es que me apetecía escribir en el blog ;).

También estoy decidiendo qué tablas van a ir incluidas en el cuadernillo que enviaremos a los mecenas. Este cuadernillo será de 32 o 48 páginas, pero tiene que incluir tablas de Fantasía Clásica y Mythras, y no entran todas. En mi opinión, es más interesante poner las tablas de efectos de combate o las que tengan las páginas con la descripción de los conjuros, que la tabla de equivalencia entre TAM y altura y peso de los personajes, que yo personalmente solo uso al crearlos, y a veces ni eso. Bueno, estoy ahí, anotándolas ;). Se aceptan sugerencias.

En el plano del mundillo de los juegos de rol, ayer me compré en físico cuatro libros del sistema Adventurer Conqueror King System (ACKs) que aún tenía únicamente en PDF. Llegaran eventualmente. Siempre me sorprende lo bien que escribe Alexander Macris y lo estupendamente bien pensado que está ese sistema. Sé que la polémica persigue a este autor por sus conexiones con la derecha estadounidense peeero... lo siento, el ACKs en este caso es un placer al que me cuesta renunciar. Nunca he visto sus opiniones políticas filtrarse a sus obras, y por el momento no me he enterado de que haya hecho nada reprobable, así que en este caso, estricta separación entre obra y autor.

En el blog Rol de los 90 he leído que No Ctrl-Z Ediciones echa el cierre porque su dueño ha encontrado trabajo "de verdad" y le es imposible compatibilizarlo con seguir publicando libros. Es una decisión comprensible, porque esto del rol no da de comer. Es honesto por su parte aceptar que no puede dedicar el tiempo que necesita toda esta actividad de publicar rol y echar el cierre. Me ha dolido especialmente saber que tenía pensado publicar la última edición de Revè de Dragon porque la edición original es un juego con muchísimo potencial, y quería ver cómo había quedado la nueva edición. Ahora, me temo, no lo veremos en español. Por cierto, aprovecho para daros una pincelada de conocimiento sobre las cifras en las que nos movemos: en Julio hemos vendido 11 Mythras, 17 Torres de Salfumán y 32 copias de Agonía y Éxtasis, junto a un número reducido de otros libros de nuestro catálogo... y os aseguro que ha sido un mes bueno :D. Reflexionad sobre las cifras ;).

Y poco más. Que hace mucho calor. Que seguimos confinados, y probablemente la cosa empeore en los próximos meses. Que la vida sigue, en cualquier caso, y que en última instancia siempre es mucho más conveniente hacer cosas que te apasionan a dejarte llevar por la apatía y la desesperación, así que... seguid siendo muy frikis ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un aficionado al juego Dragon's Breath me ha enviado unos comentarios sobre el mismo que os publicaré un día de estos. ¡Muy interesantes!