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24 enero 2021

Reseña de Space Knights

Space Knights es un juego de rol escrito por Gabriel Ciprés, disponible en modo Paga Lo Que Quieras (Pay What You Want) en al web DriveThruRPG: Space Knights. Es un juego que utiliza el motor Powered by the Apocalypse y está ambientado en un peligroso universo de ciencia ficción en el que los jugadores controlan a guerreros de élite que luchan por proteger a la humanidad de los terribles peligros que le acechan en un despiadado futuro en el que solo hay guerra. Con dos matices: el universo, y probablemente la partida, se creará en base a las decisiones de los jugadores (típico de los juegos PbtA) y los jugadores no interpretarán a soldados individuales sino a compañías militares enteras pertenecientes a una órden militar de élite. Evidentemente, la inspiración del juego son los Marines Espaciales del universo de Warhammer 40K, pero como veremos a continuación, el universo que creen los jugadores puede llegar a ser muy distinto.

Space Knights

El juego consta de 10 páginas y una hoja de compañía (el equivalente a la hoja de personaje) y se distribuye bajo una licencia Creative Commons. En los títulos de crédito se mencionan juegos como Sombras Urbanas, Gauntlet World, Offworlders y The Regiment, admeás de (obviamente) Warhammer 40.000. Si quitamos la portada y la página de créditos, el libro se queda en 8 páginas en formato apaisado muy apropiadas para leer en una tablet o un ordenador. ¿Serán suficientes para dirigir una campaña (nunca mejor dicho) de forma satisfactoria? Averiguémoslo.

Space Knights es un juego de rol de ciencia ficción sobre invasiones alienígenas, poderosos guerreros y batallas desesperadas en el oscuro futuro. Los personajes jugadores en Space Knights no son individuos, sino compañías de una Orden de guerreros de élite en una época en la que la humanidad se ha extendido por la galaxia y lucha por sobrevivir. Space Knights emplea un sistema basado en el PbtA y contiene todo lo necesario para jugar.
Cruzarás la galaxia. Librarás guerras que nadie más puede luchar. Te enfrentarás a extraterrestres despiadados, explorarás mundos desolados y realizarás actos terribles solo para darle a la humanidad un día más antes de la extinción. Superarás estos desafíos con el poder de tu brazo y tu alma... o te enfrentarás a un destino peor que la muerte.

Este texto introductorio resume bastante bien de qué va el juego. Claramente se trata de un juego de ciencia ficción encuadrado dentro del subgrupo de "ficción militar", como podría ser Tropas del Espacio.

El juego comienza diciéndonos que lo único que separa al Dominio de la Humanidad de la extinción son los Caballeros Espaciales, y que los jugadores van a encarnar a las compañías de una de las Órdenes en las que se organizan estos soldados. Todos excepto uno de ellos, que será el Space Master, y cuya misión será plantear desafíos a los otros jugadores.

A continuación se nos presenta un listado de siete pasos para comenzar a jugar. El primer paso es crear el universo de juego, para lo que nos remiten a una tabla al final del libro. Luego hablaremos de esa tabla. Después, todos los jugadores eligen un nombre para su Orden, un símbolo y un patrón de color, además de un Dogma. Se nos indica que si elegimos un Pecado para nuestra Orden podemos tener un Dogma más, pero no sabemos ni lo que son los Dogmas ni lo que son los Pecados. Sospecho que son Ventajas e Inconvenientes.

El siguiente paso es que cada jugador aparte del Space Master escoja un tipo de Compañía. Se nos presentan varios tipos: Élite, Combate, Asalto, etc. Cada tipo tiene unos misteriosos valores como "G: 1, F: 1, L: 0" que después descubriremos que son sus Atributos y, en algunos casos, una características especial y una pequeña descripción. El penúltimo paso es añadir 1 punto a uno de los atributos de la compañía y el último, escoger una capacidad adicional.

A nivel de edición, el problema que veo aquí es que no sabemos lo que son los Dogmas, los Pecados, los Atributos ni las Capacidades antes de soltárnoslas de sopetón. Vale, el juego son 10 páginas, y todo viene explicado muy cerca, pero creo que en este punto sería conveniente explicar los conceptos antes de presentarlos.

La explicación de estos cuatro elementos (y un quinto elemento más) se da a continuación, en la misma hoja:

  • Atributos: Las misteriosas letras G, F y L se corresponden con Guerra, Fe y Logística. La puntuación de Guerra se usa para interactuar de forma violenta con otras facciones, la Fe para la interacción no violenta y la Logística para todo lo demás. Aquí yo echo de menos una mínima explicación sobre qué puede ser ese "todo lo demás".
  • Dogmas: Recordáis que la Orden de los Caballeros comenzaba la partida con uno o dos Dogmas, ¿verdad? En este apartado se nos da una lista de ejemplos de Dogmas, con valores como "Aliado (elegir)", "Mundo natal rico" o "Afinidad tecnológica". No se nos dice para qué sirven estos Dogmas, pero sí que todas las Compañías pueden usar el Dogma o Dogmas de su Orden.
  • Pecados: Otra lista de ejemplos, esta vez de defectos que hacen que la Orden funcione peor. De nuevo, todas las Compañías de una Orden comparten los Pecados. Ejemplos: "Guerra interna" o "Mundo Natal Pobre"
  • Capacidades: Una nueva lista de ejemplo que parecen ventajas y que esta vez cada Compañía tendrá de forma individual. Ejemplos: "Escuadra de mando", "Reliquia Sagrada" o "Veteranos".
  • Manchas de Oscuridad: La última lista parecen defectos aplicables solo a las Compañías, pero se nos especifica que pueden ser útiles para una Compañía pero que también les acerca a su condenación. Los ejemplos incluyen "Frenesí" o "Tecnología Prohibida".

Cómo jugar

En este pequeño capítulo se nos explica cómo jugar a Space Knights. Se nos dice que los jugadores no deben preocuparse de los miembros individuales de una Compañía, sino del grupo en su conjunto. Son superguerreros armados hasta los dientes, ¡pueden hacer de todo! La regla de oro es: si quieres hacer algo, hazlo.

El Space Master debe presentar una situación al resto de jugadores, que van a ir explicando lo que hacen sus Compañías. Se nos dice que cuando la ficción del juego cumpla con las condiciones de activación de un movimiento, hay que seguir sus instrucciones. Y que en general lo que habrá que hacer es tirar 2d6, sumarle un atributo y obtener 10 o más. Si sacas entre 7 y 9 habrás logrado un éxito parcial o a un precio, y con un 6 o menos, habrás fracasado.

Aquí, obviamente, los que hemos jugado al menos a un juego PbtA sabemos lo que es un movimiento, y la mecánica general, pero echo en falta un ejemplo de juego o dejar claro un aspecto fundamental de este tipo de juegos: que los jugadores se pueden flipar y hacer todo lo que sea apropiado para su personaje (en este caso, su Compañía) hasta que el Space Master le diga, "ok, quieto. Eso que me estás contando se parece al movimiento X, tira a ver qué pasa". Es un concepto fundamental de este tipo de juegos, y creo que debería quedar más claro en este punto.

A continuación se nos describen varias mecánicas:

  • Ventaja y Desventaja: Si una situación es muy favorable, tiras 3d6 y te quedas con los dos mejores. Si una situación te es muy desfavorable, tiras 3d6 pero te quedas con los dos más bajos. Una mecánica que se ha hecho muy popular en los juegos de rol últimamente (popularizada por D&D5).
  • Etiquetas: Aquí es donde se nos indica que los Dogmas, Pecados y Capacidades son Etiquetas (creo que lo deberían haber dicho antes). Si una etiqueta que te aplique te resulta ventajosa, puedes repetir un dado. Si en cambio te es desfavorable, el Space Master te puede hacer repetir uno de los dados. Las Marcas de Oscuridad (ojo, en algunos sitios pone Marcas y en otros Manchas, pero creo que son lo mismo) son más poderosas, porque lo que hacen es dar Ventaja o Desventaja a tus tiradas, es decir, te hacen tirar más dados. Siempre que se use una Etiqueta, se marca, y no se puede volver a usar hasta que no se hayan marcado todas. Curiosamente, esto hará que si usas un Mancha de Oscuridad para darte una Ventaja, ya no te podrá perjudicar hasta que no hayas usado todo el resto de Etiquetas. Ummm... esto tengo que probarlo en mesa

Después de esto se nos explica que un Space Master debe perseguir sus Objetivos por medio de sus Principios. Los Objetivos entiendo que es la lista que aparece a continuación, pero estaría bien que estuviera precedida de un encabezado que pusiera "Objetivos". Los Principios del Space Master sí se indican como tales a continuación ("Haz preguntas. Usa las respuestas" o "Sé fan de la Orden y sus Compañías pero no les facilites las cosas"). Curiosamente, después hay una serie de Principios para los jugadores, pero de eso no habíamos hablado antes. Creo que aquí habría que darle una vuelta a cómo se explican las cosas.

A continuación hay una serie de Movimientos del Space Master. Se nos indica que estos movimientos se deben llevar a cabo cuando los jugadores saquen 9 o menos en una tirada, cuando el juego lo pida o cuando no pase nada. Hay 32 movimientos, y cada uno es una frase del tipo "Captura a alguien", "Roba o destruye recursos" o "Revela unidades ocultas". No hay más. No se nos dice qué debemos hacer con estas frases. Yo entiendo que son acciones que puede tomar el Space Master, y que modifican la ficción y presentan dificultades a las Compañías, pero oh, por Dios, aquí hace falte un ejemplo para ver el juego en acción. Porque yo entiendo lo que hay que hacer, pero porque he jugado antes. Un Space Master novato debería tener un ejemplo de juego en este punto.

Recursos y Gloria

En este punto se nos dice que siempre que una Compañía sufre bajas, se marca Tropas, y que si se marcan las tres Tropas que tiene una Compañía, esta es destruida y se debe usar el movimiento Hora Final. Por lo tanto, son como sus "puntos de vida". También se nos indica que una Orden tiene diez Compañías y que si todas son destruidas, se acaba el juego.

Al destruirse una Compañía, se marca una de esas diez totales, se añade un Pecado a la Orden (una desventaja) y el jugador puede crear una nueva, siempre que no se hayan perdido todas.

Se pueden recuperar Tropas con un movimiento llamado Ritos de la Orden, o quitarle Tropas a una Compañía especial llamada "Escuderos" y dárselo a otras Compañías.

Se pueden marcar Suministros para repetir un dado. Si te quedas sin Suministros, se tira con Desventaja. Lo que encuentro confuso aquí es que no sé cuántos Suministros tiene una Compañía. Si vas a la hoja de personaje, se ve que son tres, pero debería indicarse aquí también.

Finalmente, se nos habla de la Gloria. Cuando una Compañía tenga éxito en hazañas importantes como batallas, misiones o campañas, se marca un punto de Gloria, y cuando tenga cinco marcados, tiene un avance (un Dogma para la Orden, un +1 a un Atributo para la Compañía, etc.). Solo hay cinco avances y cada avance solo se puede coger una vez. Si coges un sexto avance, tu Compañía se retira del juego, se reparten sus Capacidades entre el resto de Compañías y sigues jugando con una Compañía nueva (pero sin quitar una de las diez Compañías que tiene tu Orden). Me parece una forma interesante de reforzar al resto de jugadores y demostrar que aquí no se trata de ganar uno solo, sino de jugar como un equipo que se apoyan los unos a los otros. Esto también me gustaría verlo en juego, porque lo entiendo mecánicamente, pero no sé cómo se vería "dentro de la ficción" (¿los miembros veteranos de la Compañía se reparten por las otras Compañías, quizás?).

Movimientos de los jugadores

Esta sección nos habla de los movimientos de los jugadores. De nuevo, echo de menos una pequeña explicación de qué es un movimiento. Entiendo que se ha hablado de ello previamente, pero no del todo. En cualquier caso, son esos momentos en los que el máster te dice que pares de fliparte y que hagas una tirada para ver qué pasa. Los movimientos son:

  • Guerra Interminable: El movimiento que se usa para darse de tortas con un enemigo digno. Cuanto más saques, más hazañas realizas. Si sacas poco, puedes perder Tropas y ganarte problemas.
  • Hermandad Inquebrantable: Es un movimiento que se usa para apoyar a otra Compañía y darle Ventaja, permitirle repetir dados, o llegar tarde y no poder hacer nada por ellos.
  • En nombre de la Humanidad: Se usa para convencer, dar órdenes o intimidar a una facción con la que aún no te estés dando de tortas. Te pueden obedecer, hacerlo a un coste o ignorarte.
  • El Código de los Caballeros Espaciales: Se usa este movimiento para obtener puntos que puedes usar para hacerle preguntas al Space Master. Es un poco como una tirada de Percepción, o de Inteligencia.
  • Movimiento de misión: Es un movimiento que debe realizar la Compañía que esté al mando de una misión concreta y se hace al principio de la misma, para conseguir ventajas tácticas.
  • Búsqueda: Sirve para obtener información sobre el enemigo. Puedes lograr información, sabotear un objetivo o lograr Suministros. O perderte como un patán.
  • Ritos de la Orden: Es el movimiento que se usa para recuperar Tropas, Suministros o Capacidades perdidas (aunque no encuentro dónde se dice que puedes perder una Capacidad, ¿se refiere a poder desmarcar una Capacidad que ya has usado?)
  • Tácticas Flexibles: El cajón de sastre de los movimientos de los jugadores. Tira con el Atributo que parezca más apropiado y si sacas 10+ lo logras, con 7-9 lo logras con coste y con 6- no lo logras

Después, se nos presentan tres Movimientos Dramáticos. No se nos dice qué son, pero bueno, son estos:

  • El Camino de la Condenación: Este movimiento es importante. En la hoja de personaje se puede ver que tienes tres círculos de Condenación. Marcas uno de estos círculos siempre que hagas cosas como luchar contra fuerzas humanas, ser contaminados por los alienígenas o usar la Oscuridad para tu propio beneficio. Cada vez que se marquen los tres círculos de Condenación te ganas una Mancha de Oscuridad para tu Compañía, o un Pecado para la Orden en su conjunto. Si una Compañía tiene 3 Manchas de Oscuridad, se retira porque se ha convertido en una amenaza.
  • Hora Final: Es un movimiento que se lleva a cabo para afrontar una batalla final. Te puede dar grandes beneficio como vencer una batalla y darle Gloria a todo el mundo... pero después de llevar a cabo el movimiento, la Compañía queda destruida.
  • De Aquí a la Eternidad: Este movimiento es muy importante porque es el que se lleva a cabo cuando los jugadores ya se están aburriendo de la campaña y no quieren seguir jugando. Se hacen una serie de preguntas, se consiguen unos modificadores y se hace una tirada para ver si la Orden entra en la leyenda o es olvidada.

En las siguientes páginas se dan una serie de tablas y ayudas muy interesantes: ejemplos de Órdenes y Compañías (con su nombre, colores, Pecados, Dogmas y Capacidades), ejemplos de Misiones (como una conquista, una inflitración de enemigos en la orden, la exploración de una zona del espacio, etc.), una tabla de generación de nombres, otra de misiones y otra de planetas. Todas son fuentes de inspiración para la partida. También hay una pequeña hoja de referencia de conceptos del juego.

La última página está dedicada a definir el Dominio de la Humanidad. Es una creación grupal que se lleva a cabo entre todos los jugadores, no solo el Space Master, y realmente creo que debería estar al principio del juego y no al final. Porque hasta este punto, todo lo que hemos visto lo hemos hecho con el prisma de que, no nos engañemos, estamos jugando a ser los Lobos Espaciales o los Ultramarines o cualquier otro Capítulo de Marines Espaciales de Warhammer 40.000. Pero entonces llega esta página, que se supone que es lo primero que tienes que hacer, definir el universo, y te cambia los esquemas por completo. Porque a través de las catorce preguntas (con sugerencia de respuestas) de esta sección, puedes crear algo muy distinto. ¿Y si el Dominio está gobernado por un super ordenador? ¿Y si está en la cúspide de su poder? ¿Qué tal si sus habitantes lo ven como Honorable y Generoso? ¿Qué hace que los Caballeros Espaciales sean tan fuertes? ¿El equipo, la manipulación genética, el jugo del Supertrooper? Fue al llegar aquí donde me di cuenta de que sí, se puede jugar a WH40K, pero que también se pueden jugar a otras cosas con este juego.

La hoja de personaje

Solo diré que me da la impresión de que debería haber más espacio para poner Dogmas y Pecados de la Orden, pero por lo demás, es una hoja funcional. Y, en cualquier caso, se podría apuntar todo en una hoja de papel. Pero bueno, yo es que para estas cosas soy un poco cutre y no le doy mucha importancia.

Valoración final

Gabriel es un máster de juegos PbtA cojonudo. En serio, es la caña. Es el que me dirigió la campaña de Sombras Urbanas que tanto me flipó en su momento ;). Así que cuando me dijo que había preparado un sistema para jugar ciencia ficción militar, en el que llevabas a compañías enteras, me pico la curiosidad.

Ya le he dicho, después de leerlo, que quiero que me dirija una partida en cuanto pueda, porque puede ser algo realmente divertido, y más con él al mando. Pero claro, ¿se puede jugar a este juego sin él al mando? ;). La respuesta es que, si has jugado a juegos tipo PbtA antes, por supuesto que sí. La idea es buena, los movimientos son apropiados, y las Etiquetas creo que se pueden aprovechar muy bien. Lo único que veo un poco raro es el tema de las Ventajas y Desventajas; se me hace una mecánica un poco extraña, pero entiendo que tiene su utilidad sobre todo para dar un incentivo a los jugadores para coger Manchas de Oscuridad y utilizarlas.

Donde veo el problema es para alguien que nunca haya jugado a este tipo de juegos. En ese caso, creo que el juego se beneficiaría de incluir ejemplos, sobre todo en la sección de movimientos del Space Master. Entiendo que Gabriel intenta darnos una experiencia completa resumida en muy pocas páginas, pero para alguien que no sepa creo que la información se queda corta. No porque el juego no esté completo, sino porque se necesita un poco más de información para cambiar el chip de un juego de rol más tradicional a uno de este estilo. Y los juegos tienen que ser usables sin necesidad de hacer referencia a otros del mismo tipo.

También hay una labor de edición que realizar sobre el texto para que los conceptos se definan antes de utilizarse, por ejemplo. Quizá poniendo la hoja de referencia al principio. Y la creación del universo, insisto, debería estar al principio. No porque sea difícil encontrarla, sino porque establece el alcance de la ficción y, a mí al menos, me anima a imaginar posibles mundos que explorar.

Creo que realmente una segunda edición con más ejemplos y todo más ordenadito, sería realmente un gran juego de rol, divertido y original. Los que ya hayáis jugado a algo tipo PbtA y os mole la ambientación, creo que os gustará tal y como está ahora. Y, bueno, como sé que me lees... ¿nos echamos una campañita en Comunidad Umbría y lo terminamos de pulir, Gabriel? ;).

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Creo que lo voy adelantar a un poco en la pila de lectura. Gracias Carlos.

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    1. Y muy bien que harás. Se lee rápido y te deja con ganas de empezar una partida, ¡no digo más!

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  2. Muy interesante, me encantaría probarlo.

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    1. Pues se lee en diez minutos. Otra cosa es jugarlo, pero si le has dado a otros PBTA, ya te conoces bastante bien el estilo.

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  3. Muy interesante parece este juego. Me lo apunto.

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  4. Muchas gracias por la reseña, tío. Y gracias al señor Cifu también por su interés, que no le veo desde que cerró Spqrol (yo era Triceratorr).

    Lo que me cuentas a nivel de diseño es puro oro. Son cosas que puedo trabajar y no es fácil que la gente se curre estas cosas. Le eché horas pero como lo hago yo solo por hobby me faltaba el punto de vista de otro par de ojos. En mi defensa, en la mente de uno todo es tan bonito... y, bueno, en paga lo que quieras, si alguien suelta un billetazo y luego se siente estafado... XDDD Fuera coñas, sí, mejoraré todo eso.
    Pero sí, debo pensar en el público novato. Tiene gracia porque el original sí era de marines espaciales y decidí hacerlo genérico para que fuese accesible para los que no conocen el Warhammer 40k.
    Para el medio-largo mi plan es depurarlo y expandirlo un poco. Tiempo al tiempo.

    Tendrás esa partida muy pronto.

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    1. De nada, hombre. Gracias a ti por escribirlo ;).

      ¡Eh, yo también escribía en SPQRol! Ya ni me acuerdo de qué nick usaba, pero sospecho que sería "Carlos de la Cruz" :D

      Confieso que normalmente no entro tanto al detalle en una reseña, pero en este caso el juego es tan corto que da tiempo a leerlo a fondo y entrar en ciertos detalles. También puede ser que últimamente miro con ojos de editor los juegos que me llegan xD. Espero que de verdad te sirvan los comentarios. Hay cosas que no vemos cuando escribimos y que otra persona pilla a la primera simplemente porque no ha escrito una y otra vez el mismo texto.

      Yo creo que está muy bien que sea genérico. Porque aunque se puede usar para WH40K, yo lo veo en otros entornos. Lo de las Manchas de Corrupción es muy del Caos, pero podría interpretarse como dejarse tentar por el Comunismo en una ambientación más de la Guerra Fría, por ejemplo ;).

      Muchas ganas de ver esa partida. Y de leer la segunda edición, revisada y mejorada, de este juego :D

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  5. Como detalle coñero, la primera versión española la hice con el traductor de Google (iba a probarla con unos amigos por la noche, tenía prisa y no eran muy buenos en inglés) y Order y Company se convirtieron en "Pedidos" y "Empresas" con lo que quedó una cosa un poco rara (aunque no se descarta para, no sé, un futuro juego de corporaciones). Y Space Hulk se convirtió en "Armatoste del Espacio".

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    1. Corporaciones en un Universo donde Solo Hay Guerra

      Armatoste del Espacio, hay que admitirlo, suena ÉPICO

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