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06 febrero 2011

Historia de Ars Magica (VII)

Inmediatamente después de haber publicado el libro básico de la quinta edición, "Atlas Games" comenzó a publicar suplementos. Los primeros, una aventura, un libro de Tribunal, uno de descripción de un grupo de Casas y otro de un reino de poder, se publicitaban directamente en el libro de reglas, porque los de "Atlas Games", igual que los Cylon, tenían un Plan.

Los suplementos de la quinta edición (2004 - actualidad)

En los ya siete años que llevamos de nueva edición la línea ha conseguido publicar más de 20 suplementos, y se planean varios para este año. Algunos son más útiles y otros más accesorios pero por ahora la calidad está siendo, en mi opinión, muy buena. Todos tienen una extensión de 144 páginas y están editados en tapa dura, con una portada con un diseño común, lo que ayuda a que queden muy bien en la estantería :D. La única excepción en cuanto a formato son los libros de aventuras ("The Broken Covenant of Calebais" tiene menos páginas y "Tales of Mythic Europe" es más grande, aunque tiene tapa blanda) y las reediciones de los libros que se han agotado, que se está realizando en tapa blanda. En general, los suplementos son muy, muy buenos.

Los suplementos publicados son los siguientes:

  • The Broken Covenant of Calebais (2004): Esta tercera versión de la aventura clásica fue revisada por Erik Dahl, reescribiendo prácticamente todo el texto, ampliando la introducción y añadiendo un epílogo. Como es lógico, se adaptaron todas las reglas a la nueva edición. Pero ojo, resulta que la aventura se publicó antes que el libro de reglas... y antes de los últimos cambios en el sistema de combate. Como resultado, las estadísticas de combate no son correctas, pero se pueden conseguir desde la página de "Atlas Games", sección erratas ;). Por lo demás sigue siendo una aventura clásica de "Ars Magica", muy recomendable.
  • Guardians of the Forests: The Rhine Tribunal (2005): El primer suplemento de Tribunal publicado para la quinta edición se centra en el más importante, el de Alemania, donde se encuentra la Alianza de Durenmar, donde se fundó la Orden de Hermes y donde se celebran los Grandes Tribunales cada 33 años. En principio no tenía mucha intención de conseguir este libro, pero lo compré a buen precio gracias a ciertas rebajas en una tienda on-line ;), y vaya, resulta que es un libro muy bueno. Consigue un equilibrio estupendo entre historia "mundana" y "hermética" y tiene una gran cantidad de información sobre Durenmar, Crintera e Irencilla, las sedes de las Casas Bonisagus, Bjornaer y Merinita. Incluye rituales de poder que usan las energías mágicas de la Selva Negra, explicaciones sobre las "Gild", una especie de cofradías de Magos que se superponen a las Casas, un ejemplo de Saga... en definitiva, una descripción de un Tribunal principal, de muy buena calidad.
  • Houses of Hermes: True Lineages (2005): En lugar de publicar de nuevo "Houses of Hermes", describiendo a las doce Casas, o arriesgándose a escribir un libro sobre cada Casa de Hermes, "Atlas Games" decidió un término intermedio: publicar tres libros, en cada uno de los cuales se describirían cuatro Casas agrupadas "temáticamente". El primero se corresponde con las Casas que son Linajes Auténticos, es decir, donde cada Mago ha sido entrenado por otro que fue entrenado por otro y así hasta llegar al Fundador de la Casa. Las Casas descritas son Bonisagus (políticos e investigadores), Guernicus (jueces), Mercere (mensajeros) y Tremere (soldados, a falta de un término mejor). Lo más interesante es que estas Casas forman la "espina dorsal" de la Orden. Los Bonisagus son los líderes informales; los Guernicus los que se ocupan de que se cumpla el Código de Hermes; los Mercere, tratan de conseguir que la información, los libros y la vis se muevan de una Alianza a otra; y los Tremere, alejándose de la idea de una Casa intrigante y traicionera de anteriores ediciones, se convierten en una Casa de Magos pragmáticos y coordinados, que luchan por la estabilidad de la Orden. Y aquí encontramos un detalle que se va a repetir en otros libros: no importa lo que se dijera en anteriores ediciones, si a los autores se les ha ocurrido una historia mejor para un Fundador o una Casa, la escriben. El caso de los Tremere es el más evidente. Pero la cosa no se queda en ambientación, sino que se dan reglas muy, muy importantes para cualquier Saga. En el capítulo de los Bonisagus hay reglas para investigación que permiten romper alguno de los Límites de la Magia; en el de los Guernicus hay mucha información para arbitrar un juicio; en el de los Mercere hay datos sobre el comercio de vis y unas reglas bastante curiosas sobre sociedades heroicas; en el de los Tremere, como es habitual en el juego, se amplían las reglas sobre el Certamen, el ritual de combate mágico por el que se resuelven las disputas en la Orden. En definitiva, este es uno de los suplementos indispensables para el juego, porque explica mejor que ningún otro el modo de vida de la Orden de Hermes.
  • Realms of Power: The Divine (2005): El primero de los libros dedicado a cada uno de los cuatro Reinos de Poder. En este caso, el Reino Divino, el más poderoso de todos. Hay reglas para Auras Divinas, tanto las que se generan por el fervor de una congregación de fieles como las que surgen en lugares sagrados. Las Auras Divinas interfieren con la Magia Hermética y por tanto las ciudades (con Auras emanando de sus iglesias y catedrales) son sitios en general poco frecuentados por la Orden de Hermes. Aparte de reglas sobre Fé Auténtica, santos y milagros, hay tres capítulos dedicados respectivamente al Cristianismo, el Judaísmo y el Islam. Una pequeña crítica que se ha hecho a este libro es que incluye estadísticas de ángeles, demonios... y hasta de la Virgen María cuando se manifiesta en la Tierra :D. Pero antes de que penséis que esto es un nuevo "Deities & Demigods" con las características de combate de los dioses y la posibilidad de matarlos, tranquilos, en realidad estas entidades divinas se describen en términos de los milagros que pueden realizar, sus poderes, etc. En un juego en el que los personajes principales pueden provocar tsunamis, no es descabellado dar estadísticas para estos seres. Pero creo que es injusto centrarse en este pequeño detalle: comparado con "Pax Dei", este libro es mucho más completo, infinitamente más fiel al pensamiento medieval y hasta muy entretenido de leer :D.
  • Covenants (2006): En este suplemento se amplían las reglas para creación de Alianzas. En el libro básico se introducía el concepto de "Boons" y "Hooks" que serían los equivalentes a Ventajas y Defectos pero para Alianzas en lugar de para personajes. En este libro, se amplía enormemente su número y se añaden reglas para simular la economía de una Alianza, ejemplos de fuentes de vis, reglas ampliadas de libros y un capítulo interesantísimo con reglas para mejorar los laboratorios. La verdad es que el libro está muy bien para definir mejor la base de operaciones de los jugadores, su Alianza. Considero que no es imprescindible para jugar, pero sí es bastante útil.
  • Houses of Hermes: Mystery Cults (2006): El segundo libro de Casas de Hermes, esta vez describiendo a los Bjornaer (cambiaformas), Criamon (misteriosos estudiosos del Enigma), Merinita (especializados en los seres feéricos) y Verditius (creadores de objetos mágicos). Lo que tienen en común estas cuatro Casas es que todas se organizan en forma de Culto Mistérico. ¿Recordáis el suplemento "Los Misterios" para la cuarta edición? En él se describían los poderes cada vez mayores que se iban obteniendo a medida que se avanzaba en un Misterio, consiguiendo nuevas Virtudes que permitían hacer magia más poderosa. Como ya comenté, el libro fue tan influyente que estas Casas de Hermes se reescribieron para articularse cada una como uno de estos Misterios, con sus iniciaciones, sus secretos menores y mayores. Los Bjornaer y los Verditius son más o menos similares a las antiguas versiones de las Casas (aunque es curioso lo de las vendettas entre los Verditius, por ejemplo). Los Merinita cambian también, principalmente porque el Reino Feérico ha cambiado por completo en su naturaleza en esta edición. En su capítulo se incluyen reglas para conseguir poder de la naturaleza que amplía ciertas reglas que aparecían en "Guardians of the Forest" y que la verdad es que molan. Pero sin duda, el cambio más importante es el de los Criamon. Estos Magos buscaban resolver el Enigma en anteriores ediciones, pero nunca se había explicado realmente cuál era la naturaleza de este Enigma; simplemente se intuía que debía tener algo que ver con el misterioso Crepúsculo de los Magos y poco más. Pero en esta versión, el Enigma se relaciona con las enseñanzas de Empédocles, concepciones de Tiempo Circular y otros rollos realmente raros :D. Algunos aficionados piensan que sigue siendo divertido jugar con esta Casa y explorar estos conceptos extraños, pero otros piensan que al describir el Enigma, éste ha perdido parte de su misterio y, sobre todo, no da margen para que cada narrador desarrolle su versión. Yo no lo he leído del todo (los Criamon no me han interesado mucho nunca), así que ya juzgaré cuando lo haga.
  • The Mysteries, Revised Edition (2006): Este libro es la nueva versión de "Los Misterios" de la cuarta edición. Se publicó más o menos a la vez que "Houses of Hermes: Mystery Cults" y los dos libros se complementan muy bien. En él se detallan las ceremonias y reglas de iniciación de forma muy completa. Una primera parte habla sobre distintos misterios como Alquimia, Astrología, Teurgia, Magía de Espíritus, Magia Aritmética, Magia de Sueños, todas con sus Virtudes asociadas. Y otra parte se dedica a describir distintas sociedades secretas que hacen uso de estos secretos (la Legión de Mitra, los Discípulos del Gusano, los Filósofos de Roma, etc.). El libro está muuucho mejor organizado que el de la cuarta edición, pero me parece que tiene un poquito menos de... "personalidad" ;). Sigue estando muy bien, pero quizá la versión "original" me resultó más sorprendente en su momento. Considero que es un libro básico de la línea, aunque es mejor no usar todas las opciones a la vez por el riesgo de que cada Mago termine jugando a un juego distinto, con sus poderes, intrigas y tramas propias. Bueno, más de lo que suele ser habitual en el juego :D. Por cierto, es de destacar la gran cantidad de opciones para lograr la inmortalidad que tienen los Magos a su disposición con este libro...
  • Realms of Power: The Infernal (2006): El segundo libro dedicado a un Reino, esta vez al Infernal. Está dividido en trece capítulos (guiño, guiño) y describe sobre todo muuuchos demonios y sus distintos modos de corromper a los mortales. Al final del libro hay reglas para diabolistas, gente que vende su alma al diablo para conseguir terribles poderes. Hay incluso una sección para corruptos Magos de la Orden que obtienen poderes infernales y cómo esto afecta a su magia. Como siempre que hablamos de estos libros su lectura puede llegar a ser un poco perturbadora, pero el caso es que el tema está bastante bien tratado. Lo bonito de este libro es que los demonios son unos malos de los de verdad, sin matices. Como el Caos en Glorantha. Como la SGAE. Ideales para una partida de A Degollar & Destrozar sin preocuparse demasiado por dilemas morales, Bwahahahaha!!! ... ejem. Vaya. Es imposible hablar de este libro sin dejarte influir un poco XD.
  • City & Guild (2006): Un libro sobre ciudades y comercio en la Europa Mítica. Hay reglas para crear objetos (mundanos), de comercio y mucha información sobre el modo de vida de la gente en las ciudades y grandes pueblos, un lugar que es, en muchos sentidos, un territorio desconocido y hostil para la Orden de Hermes. Una cosa curiosa con este libro es que a mi no me llama especialmente la atención... pero es uno de los libros que en el año 2010 se han reeditado en tapa blanda porque se había agotado. Supongo que eso lo convierte en un libro popular entre los jugadores, así que algún día tendré que echarle un vistazo más detenido :D.
  • Ancient Magic (2007): En este libro se describen una decena de tradiciones mágicas que se han perdido en el año 1220 (la fecha oficial del juego); tradiciones con poderes extraordinarios que rompen de un modo u otro los límites de la Magia Hermética. Lo que distingue esta magia de la que se puede encontrar en "The Mysteries, Revised Edition" es que todos los practicantes de estas tradiciones han muerto, mientras que los Misterios siguen practicándose entre la Orden de Hermes. Entonces, ¿para qué sirve el libro? Pues para dar algo que hacer a los "Seekers" (Buscadores), Magos de la Orden normalmente de la Casa Bonisagus que tratan de encontrar los secretos de los antiguos magos. Cada capítulo no sólo describe una tradición mágica, sino una idea de aventura (o incluso de campaña) con la que un Mago podría encontrar ejemplos de estas tradiciones y reglas para integrar sus poderes en la Magia Hermética (parecidas a las reglas de investigación del capítulo de los Bonisagus en "Realms of Power: True Lineages"). Hay magos hiperbóreos, magia rúnica, nigromantes canaanitas y hasta un capítulo dedicado a las Islas Canarias, llenas de guanches :D. Un suplemento interesante, aunque no un libro básico.
  • Houses of Hermes: Societates (2007): El último libro de Casas de Hermes presenta a las Casas Flambeau (guerreros), Tytalus (Magos interesados en el conflicto), Jerbiton (interesados en la sociedad mundana) y Ex-Miscellanea (tradiciones de magos menores que se integran mejor o peor en la Orden de Hermes). Lo que une a estas cuatro Casas es que son sociedades de magos con intereses comunes (la guerra, los mundanos, etc.) pero sinceramente creo que es que no se les ocurrió cómo agrupar a estos Magos, porque cultos mistéricos no son, desde luego, pero linajes auténticos sí parecen ;). En cualquier caso, el libro está muy bien y las Casas descritas son muy interesantes. Un hecho curioso es que Flambeau el Fundador se había descrito tanto en "Houses of Hermes" como en "Tribunals of Hermes: Iberia" (libros de la tercera edición) como un Mago violento y amo del fuego procedente de la península ibérica (de un linaje medio visigodo medio romano de Extremadura), pero aquí se presenta como un Mago francés (¡los franceses nos han robado a un Fundador!) mucho menos violento y temperamental. Pero a pesar de este detalle menor :P, el libro es muy útil y presenta reglas aplicables a cualquier Saga como magia de combate en el capítulo de los Flambeau, reglas para expandir la influencia de una Alianza a través de agentes humanos y detalles curiosos como las "Lacunae" ("Vacíos") que son zonas dentro de las ciudades donde no hay ningún Aura, ni Divina, ni de ningún tipo; esto sirve para encontrar pequeños "refugios" para que los Jerbiton puedan usar su magia en las ciudades, y cuando lo leía no podía dejar de pensar en jugar a "Ars Magica" en el mundo actual ;).
  • The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal (2007): El segundo libro de Tribunal de la quinta edición, en este caso el de Normandía (el norte de Francia). En este libro se habla sobre un Tribunal densamente poblado, con castillos, iglesias y ciudades por doquier y donde la vis (magia en estado sólido necesaria en los laboratorios de los Magos) es un bien escaso y preciado. Tanto es así que se han establecido equivalentes herméticos de los torneos mundanos para competir por el derecho a recolectar vis. Lo cierto es que este suplemento me interesa, pero siempre termino comprándome otro libro :D. Tarde o temprano, caerá ;).
  • Art & Academe (2008): Este suplemento trata sobre las universidades y los estudiosos de la Europa Mítica. Sí, sí, un libro sobre estudiosos medievales; este es el tipo de libros que le ha dado fama a "Ars Magica" como juego sólo apto para estudiantes universitarios :D. Pero el caso es que también hablan sobre arte, sobre catedrales, y bastantes cosas sobre doctores y filósofos. Para no decir que estamos hablando sólo de temas aburridos, hay reglas para simular los poderes "mágicos" de los proto-científicos de la época, con conocimientos de alquimia y astrología. Vamos, gente como Nicholas Flamel o Ramón Llull (aunque estos son más bien del siglo XIV).
  • Realms of Power: Magic (2008): El tercer libro sobre los Reinos de Poder se dedica, por fin, al Reino Mágico, aquel del que deriva el poder de la Orden de Hermes. Antes habíamos tenido "Pax Dei", "Maleficium" y "Faeries" detallando los otros tres Reinos, pero nunca un libro dedicado al Reino Mágico. Como ya he comentado, este es el reino de las cosas "como deberían ser", en muchos sentidos, como el Reino Platónico de las ideas. Es un lugar de secretos, antiquísimo, independiente de la Humanidad. El libro presenta una descripción del Reino Mágico, un concepto bastante abstracto que incluye el Vacío del Crepúsculo, que es donde se van los Magos al final de su existencia, y que no es comprendido del todo por la Orden. Pero la mayor parte del libro se dedica a presentar bestias y humanos pertenecientes al Mundo Mágico, junto con reglas para su creación. Al final del libro encontramos un compendio de criaturas que habría venido bien en el libro básico, y que de hecho puede descargarse de forma gratuita en la web de la editorial ("The Book of Mundane Beasts"). El problema del libro es que cuando pensamos en seres sobrenaturales de la Edad Media, pensamos en Cielo, Infierno y Duendes (más o menos) y al tener que encajar a diversos seres y poderes en un Reino más, llamado el Reino Mágico, la cosa se pone más difícil de justificar. En cualquier caso, no es un mal libro.
  • Hedge Magic, Revised Edition (2008): La versión de la cuarta edición del libro "Hedge Magic" para la tercera. Es decir, la descripción de tradiciones de magos menores que conviven en la Europa Mítica (o sus fronteras) con la Orden de Hermes. En este libro se detallan seis de estas tradiciones (brujas, filósofos, señores de las runas, etc.) con sus poderes. Un elemento importate es que ninguna de estas tradiciones tiene una defensa mágica tan general como la Parma Magica y esto es un cambio fundamental con respecto a ediciones anteriores; como explicó David Chart en las listas de correo y foros, cada tradición está especializada en cierto tipo de magia y normalmente cada una consigue romper un "límite de la magia hermética". Por ejemplo, la magia hermética no puede ver en el futuro o el pasado, pero alguna tradición menor quizá si pueda. Sin embargo hay un límite que la Orden de Hermes rompe, y es el "Límite de la Resistencia Mágica" que dice que la magia no puede crear una defensa mágica general contra todo hechizo, sino que tiene que crear defensas específicas y menores. Esto es algo que no viene detallado específicamente en el libro básico, y creo que tampoco en "Hedge Magic, Revised Edition", pero debería aparecer (en negrita) porque es muy importante. Otro aspecto a tener en cuenta es que estas tradiciones son gente que se ha mantenido, por un motivo u otro, alejados de la Orden de Hermes, ya que las tradiciones menores que se han unido a la Orden están detalladas (con reglas específicas) en el libro "Houses of Hermes: Societates", en el capítulo de la Casa Ex-Miscellanea. En ese sentido, "Hedge Magic, Revised Edition" puede servir como un ejemplo de más tradiciones que podrían unirse a la Orden, y de hecho existen reglas para integrar su magia con la magia hermética. Por estos y otros motivos, este es un libro bastante interesante si se quiere incluir a rivales (o aliados) mágicos de la Orden, que no todo va a ser luchar contra bestias fabulosas y demonios infernales :D.
  • Realms of Power: Faerie (2009): El último libro dedicado a un Reino de Poder, en este caso, el Feérico. Este libro me parece muy, muy interesante y ha sido bastante polémico porque supone un cambio radical en el modo de entender a los seres feéricos. Antes, los duendes eran simplemente hombrecillos que vivían en los bosques y se dedicaban a sus cosas; cambiar niños por changelings, montar fiestas en sus colinas, secuestrar gente y devolverla cien años después, es decir, una visión clásica. En esta nueva edición el mundo de los duendes es subjetivo y está preocupado por la humanidad, y esto se refleja en que un duende existe para participar en historias. Un duende puede presentarse en la forma de un dragón y obtener vitalidad por el miedo que provoca y los caballeros que derrota, pero otro puede presentarse en forma de dragón y conseguir su vitalidad precisamente por ser vencido. Matar al segundo dragón no hace que el duende muera, sino que adopte otra forma, que no tiene por qué ser de nuevo la de un dragón. Esta visión "postmoderna" de los duendes les pareció demasiado extraña a muchos aficionados pero sinceramente, a mi me parece muy interesante, y por fin establece una diferencia entre los seres mágicos y los féericos. Los mágicos son seres que representan ideales, el mundo como debería ser, pero los feéricos están ligados a la creencias de la humanidad, a sus sueños y se adaptan a ellos. En el mundo "actual" probablemente los seres feéricos ahora aparecen como extraterrestes, ovnis, etc. Y además, ¿cómo van a caerme mal estos duendes? ¡son jugadores de rol, interpretando un papel! :D.
  • Tales of Mythic Europe (2009): El segundo libro de aventuras de la quinta edición después de "The Broken Covenant of Calebais". Esta vez se presentan varias aventuras más cortas, y es el primer libro de esta edición editado en tapa blanda; en compensación, tiene unas cuantas páginas más que el resto de los libros :). No he leído las aventuras, así que no os puede decir si son buenas o malas. Como mínimo, son variadas, con antagonistas feéricos, mágicos, celestiales e infernales. Incluso simples mundanos ;).
  • Magi of Hermes (2009): Este libro presenta quince Magos de la Orden, con sus estadísticas justo al terminar su Aprendizaje y estadísticas actualizadas a partir de allí cada 15 años, incluyendo sus objetos mágicos, conjuros, familiares, etc. La mayoría tienen versiones a los 15, 30 y 45 años, pero hay uno que llega hasta los 105. Como mínimo, el libro sirve mecánicamente para ver qué se puede lograr con el sistema, y así darte una idea de hasta dónde puede llegar un personaje Mago jugado durante un determinado período de tiempo. Hay muchos aficionados que dicen que el libro sirve para poco más, puesto que es demasiado mecanicista, y que sufre por el hecho de que cada Mago ha sido creado por un autor diferente, pero lo cierto es que a mi me ha gustado. No es, sin duda, un libro imprescindible, y puede ser un poco árido porque deja poco espacio para las historias de los Magos y mucho para sus mecánicas pero me parece útil como fuente de ideas, hechizos, etc.
  • Lords of Men (2010): Un libro sobre los nobles de la Europa Mítica (el "Ordo Nobilis" de esta edición). Trata principalmente sobre el sistema feudal de lealtad y vasallaje y describe la vida de los nobles, con descripciones y reglas para torneos, fiestas, intrigas, combate de masas y ampliaciones del sistema de combate cuerpo a cuerpo. Incluso tiene un par de capítulos sobre la vida de los campesinos y de los nobles rurales, en la más pura tradición del juego de rol "Pendragón" :). Pero una cosa en la que fallaba "Ordo Nobilis" es que ignoraba a la Orden de Hermes, cosa que no sucede en este libro; aquí hay un apartado donde se discute cómo pueden interactuar los Magos y los nobles sin violar el Código de Hermes y hasta se discuten distintas opciones para indicar por qué el sistema feudal sigue funcionando aún cuando la magia existe, incluyendo cosas como "Dios tiene un Plan" o "Los Duendes, sin darse cuenta, ayudan a mantener el Status Quo". Ha tenido una gran aceptación entre los aficionados.
  • The Sundered Eagle: The Theban Tribunal (2010): El tercer libro de Tribunal, esta vez dedicado a Grecia y Asia Menor. Es la habitual mezcla de historia mundana y mágica, poniendo especial énfasis en las consecuencias de la caída de Constantinopla y sus repercusiones. Se explican las peculiares costumbres de gobierno de este tribunal (tipo democracia ateniense) y algo de su historia. Para mi una de las mejores cosas del libro es un gran ejemplo de la diferencia entre reinos mágicos y feéricos. En otras ediciones la gente se preguntaba, ¿los dioses de la antigüedad eran Mágicos o Feéricos? Y en este libro se da una respuesta: mitad y mitad. Los dioses Olímpicos, tipo Zeus, Atenea, Hera, que se tiraban la vida protegiendo a sus hijos e involucrándose en la vida de los humanos son Feéricos, deseosos de la atención de los mortales; y los Titanes como Hyperion, Oceanus, Atlas, que eran casi personificaciones de poderes y no adorados en la época clásica, son del Reino Mágico, alejados de los asuntos de los hombres. Sinceramente, esta distinción a mi me pareció muy reveladora. Y en el propio libro da pie a que se expliquen las luchas de Dioses y Titanes como enfrentamientos entre Reinos de Poder, o a incluir tramas con grupos de Magos tratando de liberar a los Titanes y restaurar un utópico Reino Mágico en la tierra. ¡Mola! :D
  • Rival Magic (2010): El último libro publicado por el momento para "Ars Magica" presenta cuatro tradiciones rivales de la Orden de Hermes. Pero en lugar de ser tradiciones muertas como las de "Ancient Magic" o tradiciones menores como en "Hedge Magic, Revised Edition" estos cuatro grupos son un rival organizado y con secretos mágicos que pueden ser tan poderosos como los de la Orden de Hermes. Los grupos son las Amazonas, hechiceras guerreras que odian a la Orden por algo que no he averiguado (porque aún no tengo el libro); la Hermandad Augusta, magos que han encontrado poderosos secretos en la Tumba de Virgilio y los han usado para controlar a importantes nobles, y que poseen tanto poder mágico como poder político y ejércitos bajo su influencia; los Muspelli, hechiceros que tratan de liberar a los Gigantes de la mitología escandinava y que ¡por fin! nos presentan una versión de la temida Orden de Odín en condiciones! ;); y finalmente, los hechiceros Soqotran, que viven en Yemen y observan con preocupación la expansión de la Orden. De estos últimos no sé mucho más :D. En principio el libro no me llamó mucho la atención, pero por lo que se va discutiendo en los foros, tiene muchas posibilidades para hacer aparecer una terrible amenaza en las fronteras de Europa (o en su seno, en el caso de la Hermandad Augusta) y meter a la Orden en una guerra de las guapas. La verdad es que como base para una Saga épica tiene muy buena pinta :).

Y estos son todos los libros publicados hasta el momento. Este año están planeados dos más, "The Church" y "Legends of Hermes". En la próxima y última entrada de la serie hablaré un poco de estos libros, del futuro del juego y unas pequeñas impresiones generales mías sobre el mismo :).

Saludetes,
Carlos

8 comentarios:

  1. Uf, qué jartá a leer.

    Esta edición puede ser la definitiva, pero convertir al fundador de la casa Flambeu en un afrancesado me ha matado y rematado.

    Con lo que molaba ese íbero de pura cepa combatiendo contra las fuerzas de la Orden de Suleimán (¿o se llamaba de otra forma?) con todo el poder de Ignem... *sob*

    Qué mielda...

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  2. Maestro: Bueno, la verdad es que ahora es un noble menor del sur de Francia pero sigue luchando en la Reconquista, matando hechiceros musulmanes e inventando el Hechizo "Pilum of Fire" :D.

    Pero sí que se le muestra como un poco más diplomático ;), lo cual no está mal para que en su Casa haya un poco más de variedad aparte de "guerrero loco lanzando bolas de fuego".

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  3. Hola Carlos:

    Antes que nada, a tus pies me postro, oh, maestro de los conocimientos olvidados... ;) (Vamos, en resumen: que peazo de historias te montas... Me ponen..;)).

    Y ahora al grano, que quiero hacerte una consulta: dandome un garbeo por la página de Atlas (estaba viendo si se podían comprar los suplementos en PDF, pero parece que no) he visto que mencionan a las compañías que traducen sus juegos: aparece, claro, La Factoría, pero he visto también que está Edge. ¿Eso es por que tienen otros juegos de Atlas o por que, Dios lo quiera, piensan traducir la 5ª edición de Ars Magica?... Es una duda dudosa que tengo...

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  4. Antonio: ¿Cómo que conocimientos olvidados? Insisto: (casi) todo está en Internet :D.

    Y en cuanto a Edge, pues Edge traduce los juegos de rol "Feng Shui" y "Unknown Armies", y el juego de cartas "Dungeoneer", que son todos de Atlas Games. Pero traducir "Ars Magica"... pues creo que no se ha dicho nada y ciertamente lo dudo.

    Finalmente, ¿cómo que no se pueden pillar los suplementos en PDF? En este enlace tienes 56 suplementos de Ars Magica ;), cortesía de "e23", la tienda virtual de Steve Jackson Games. De nada :D.

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  5. Hasta antes de tus reseñas, honestamente sabía muy poco acerca del Ars Mágica (fuera de su entonces innovador sistema de magia). Ahora que me has enterado más, me agrada lo que veo.

    Ah, una pequeñísima errata. Los años del 12XX son el siglo XIII (considerando que los años 00XX ya son el siglo I).

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  6. Lobo Gris: Me alegro de que te haya gustado :).

    Y sí, cierto, cierto, se me fue la olla con el siglo XIII y XIV ;). Cambiado.

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  7. Hola... perdón la molestia. pero "hace rato" que estoy tratando de conseguir el libro de Tercera edición de Ars Mágica... porque el mio está muy viajo, y ya casi ni se lee nada.
    ¿Conoces algún página, algún link donde lo pueda conseguir? NECESITO imprimirlo :P
    Gracias desde ya

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