20 marzo 2026

El juego perfecto no existe (pero hay que buscarlo)

Hace muchos, muchos años, los debates sobre rol en internet los tenía a través de listas de correo como Glorantha Hispana o foros como SPQRol. A principios de siglo la discusión saltó a las redes sociales como Facebook o Twitter y a los blogs como el mío y muchos otros, que tuvieron su momento de gloria y ahora están (estamos) de capa caída. A día de hoy tenemos mucho vídeo con canales en Youtube, nuevas redes sociales como Bluesky (o mi preferida, Mastodon), mezclas curiosas de blog y lista de correo como Substack y apps propietarias como Discord o Telegram. De esto ya he hablado en otra ocasión, así que os remito a esa entrada para que veáis lo que pensaba en su día de este nuevo panorama. Es lo que hay, en definitiva. Una charla algo efímera, pero estimulante para estar atento a lo que sucede en el mundillo.

Hace poco he participado en una pequeña discusión en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana (heredero directo de la lista de correo del mismo nombre, cerrada hace años) sobre sistemas de juego. Como es lógico, la discusión en este grupo se centra mayoritariamente en la última edición de RuneQuest, publicada por Chaosium. Esta edición, traducida efimeramente por Edge Entertainment en nuestro país, es un juego que mecánicamente bebe mucho de la segunda edición del juego, que es la que consideran los estadounidenses la clásica. Es un pena, porque para mí Mythras (la sexta edición) es claramente superior en el apartado mecánico, pero bueno, es la decisión de Chaosium. Si realmente en Chaosium al menos no estuvieran dedicándose sobre todo a publicar material que ya he leído, creo que habría menos quejas. En fin, se supone que en los próximos años quieren volver a centrarse en crear aventuras y campañas, es decir, material jugable, pero ya veremos; a estas alturas de la vida me creo mucho más las promesas solo cuando se han materializado en algo tangible, y no antes.

La discusión en este grupo fue avanzando, y alguien comentó que un problema importante era que había juegos con reglas que se habían quedado algo obsoletas, o que estaban ignorando innovaciones mecánicas evidentes. Que se quedaban atrás, vaya. No todas las opiniones iban por ahí; había gente que comentaba, por ejemplo, que las supuestas innovaciones eran simplemente una derivada de que los juegos de rol se alejaban de su origen en los wargames y viraban más hacia mecánicas que apoyaban contar historias. Ya sabéis, esos extremos que van de la OSR más recalcitrante al indie más woke, y que ya he dicho en ocasiones que tampoco son tan distintos (con división de opiniones y algo de polémica, todo sea dicho).

Lo malo de los grupos de Telegram es que sus discusiones son bastante efímeras. Hay cientos de personas hablando todas a la vez en, normalmente, uno o dos hilos, y lo que se habla un día se olvida con bastante rapidez al día siguiente. En realidad, como ha sucedido siempre, porque estoy seguro de que esto de lo que estoy hablando ahora ya lo he comentado antes en alguna entrada previa del blog xD. Desventajas de llevar veinte años chafardeando sobre frikismo por aquí.

En cualquier caso, esta pequeña discusión me llevó a reflexionar sobre los sistemas de juego, y llegué a un par de ideas que para mí están bastante claras.

La primera, que sí que existen juegos de rol con mecánicas malas y mecánicas buenas. En algunos casos, porque están escritos por gente con poca experiencia que no tiene una idea clara de lo que quiere conseguir. Hay que saber un poco de matemática, un poco de estadística y conocer muchos juegos antes de ponerte a crear el tuyo propio. Y hay que probar mucho un juego antes de publicarlo, para comprobar si las reglas que tú crees que son maravillosas resisten el contacto con los jugadores en una partida real. Y hay juegos que son revolucionarios pero están muy mal explicados (como en su momento Apocalypse World). Por poder, un juego puede llegar a ser malo simplemente porque las historias o la ambientación que se quiere evocar es imposible de recrear con las reglas del juego. El Señor de los Anillos (MERP) no era un sistema tan complicado como dice su fama, pero no pegaba ni con cola con la Tierra Media de Tolkien. RuneQuest es una pasada de juego, pero lo siento, las historias que se leen sobre dioses, héroes y monstruos de la Glorantha mítica no se pueden recrear con facilidad con este sistema, en ninguna de sus ediciones. El sistema de Vampiro y las historias que se quieren recrear en este juego no formaban tampoco el encaje más perfecto del mundo. Y no, no puedes aplicar las reglas de D&D a cualquier ambientación que se te ocurra.

La segunda reflexión es que, aunque tengas un sistema que funciona como un mecanismo de relojería y que recrea a la perfección la ambientación a la que está asociado, la cosa puede no funcionar simplemente porque la propuesta del juego no encaje con el grupo de jugadores. A mí me encanta Mythras y creo que funciona de forma maravillosa para recrear historias de espada y brujería tipo Conan o para ambientaciones históricas o pseudo históricas en la que los protagonistas son gente competente pero no sobrehumana. ¿Le pondría a jugar a Mythras a mi hija de veinte años? Pues igual no. Porque aunque seguro que podría defenderse con el sistema y hasta se lo pasaría bien, lo que a ella le molan son propuestas más del tipo de Sombras Urbanas, con partidas en las que los combates se resuelven con un par de tiradas, la aventura/ambientación se genera entre todos, lo importante es molarse mucho mientras parece que estamos escribiendo el guion de una serie y hay frecuentes y tórridos shippeos entre PJ y PNJ.

Por lo tanto, sí, claro que hay juegos malos y juegos buenos. Pero incluso los mejores necesitan también un grupo que esté dispuesto a comprar la propuesta, y a disfrutar de ella. La OSR me encanta y eso de soltar a unos personajes buscavidas a patearse una región de mundo abierto, sin ogros cuánticos ni narración compartida, sino su ingenio y su avaricia por conseguir tesoros me parece divertidísimo. Pero no es para todo el mundo. Hay quien quiere su presentación, nudo y desenlace, gracias, y machacar a los malos molándose un montón, incluyendo una lucha épica de un par de horitas contra el jefe final.

Y, finalmente, es que incluso si encuentras el juego perfecto para tu grupo de juego, el que os encaja como un guante... puede que no os sirva para jugar toda la vida. Porque lo único que es constante en esta vida es el cambio. Y todos vamos cambiando a medida que transcurren los años; lo que sería el juego perfecto en un momento dado podría dejar de serlo con el paso del tiempo. Al final yo siempre abogo por una dieta equilibrada y variada. Probar de aquí, probar de allá, cambiar, volver, explorar, sorprenderse. Hay muchos juegos de rol en el mundillo, y seguro que hay más de uno por ahí que es perfecto para ti y tus amigos aquí y ahora. Es solo cuestión de encontrarlo.

Saludetes,
Carlos

25 comentarios:

  1. ¡Pero bueno! Claro que existe el juego perfecto. Se llama Ars y se apellida Magica, y lo único que pasa es que mucha gente no lo sabe.

    Coincido bastante en lo que dices en la entrada, pero yo creo que la cabra tira al monte y, aunque soy el primero que defiende que en la variedad está el gusto, también creo que, como muchas otras cosas en la vida, los primeros juegos que probamos y nos apasionaron nos seguirán gustando siempre. Tal vez no los juguemos siempre, tal vez le veamos las costuras a medida que vamos creciendo como roleros, pero siempre están ahí. No hablo del primer juego que probamos. Hablo del primero que nos apasionó. Yo empecé jugando a D&D y hoy en día no me podría importar menos. Pero ay, amigo, La Llamada, o Rolemaster… siempre están ahí. Un poquito por debajo del juego perfecto que mencionaba al principio.

    Y sí, coincido en que hay juegos buenos y malos. Para quienes no tenemos los conocimientos matemáticos o estadísticos hay muchos y muy buenos sistemas genéricos, cada uno para cada cosa, que siempre ayudan a que no se nos vean las vergüenzas. Pero no coincido mucho con esa corriente actual de tachar juegos de “obsoletos” porque no se sumen a la moda o la mecánica de turno… sea cual sea en cada momento del tiempo. Un sistema es bueno o es malo porque se adapta bien a las historias que quiere contar, porque se hace invisible y no molesta a los jugadores, porque es creativo… por lo que sea, pero seguirá siendo bueno o malo pase el tiempo que pase. Y no, no todo sirve para todo. Salvo Savage Worlds, claro. (No, ese tampoco). Ùltimamente he visto un par de juegos con sistema dual para D&D y Legend in the Mist y no he podido evitar poner cara de póker.

    Creo que voy a dejar de divagar. Me quedo con lo de la dieta variada, que me parece muy sana y terapéutica. Y eso que a veces me cuesta ya esforzarme por aprender sistemas nuevos, pero oye… al final casi siempre acaba compensando.

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    1. Ars Magica es uno de mis juegos favoritos. He disfrutado mucho leyéndolo, escribiendo sobre él y dirigiéndolo. Y me encanta. ¿Es para todos los grupos? Ni de coña. Pero sigo pensando que la tercera edición de Kerykion es uno de los libros de rol más bonitos e inspiradores que he tenido. Un verdadero grimorio.

      Es evidente que todos tenemos nuestras preferencias, y que volvemos al lugar donde fuimos felices. Pero es también cierto que día a día salen juegos nuevos y que nuestro nuevo amor puede estar por ahí, y que está muy bien probar cosas nuevas.

      Lo de que existan juegos obsoletos yo tampoco lo comparto. Habrá juegos que en temas de maquetación o ilustración se vean antiguos, pero en muchos casos seguimos jugando con sistemas que solo son refinamientos de mecánicas que se jugaban en los principios de la afición. No niego que exista una evolución en el diseño de juegos, pero desde luego que creo que se puede coger un juego de hace cincuenta años y disfrutarlo plenamente hoy en día.

      En fin, que eso, que yo también divago; viva la dieta equilibrada ;).

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  2. De chiquitín fuí un católico muy devoto -al menos en apariencia-, pero a los veinte años decidí cortar en seco, y hoy en día considero que la Iglesia es un mal innecesario. ¿Por? Por la disonancia entre lo que predica y lo que practica. (Y regresar a la "pureza evangélica" es un viaje inútil porque el puñetero Evangelio es más de lo mismo, con Cristo predicando una cosa o la contraria según de dónde soplaba el viento aquel día.)

    A dónde quiero ir a parar: que lo mismo opino de los sistemas de juego.

    Carlos dijo: "un juego puede llegar a ser malo simplemente porque las historias o la ambientación que se quiere evocar es imposible de recrear con las reglas del juego."

    ¡Amén, hermano! La disociación entre la ambientación y el sistema de reglas y los módulos que se publican ¡no nos olvidemos de los módulos! es un mal endémico.

    Ejemplo 1: el mecanismo del D&D Básico no consigue recrear ni los pulps de Howard ni las fantasías de Tolkien (ni siquiera la serie de dibujos que popularizó la marca en España).

    Ejemplo 2: se supone que "La Mascarada" gira entorno a los esfuerzos de los VJs para no convertirse en monstruos sedientos de sangre ¿verdad? Pero, en los dos módulos que he jugado en mi vida, los Vampiros Jugadores no éramos más que una panda de piltrafillas a quienes todo el mundo y su abuela tomaba por el pito del sereno: desde nuestras supuestas "víctimas" humanas al resto de vampiros, pasando por el ocasional licántropo.

    Y un largo etcétera. En resumen, que compras una Harley y te entregan un patinete con bocina.

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    1. Es que D&D Básico no buscaba recrear ni una ni otra. Es donde yerra muchísima gente. D&D busca SER D&D, lo otro es inspiración estética, estilística, de monstruos, de magia... Pero lo que busca principalmente imitar D&D es D&D. No es un juego donde 'juegas con Conan', es un juego donde juegas a D&D y quizás sale algo inspirado en Conan.

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    2. En este caso, estoy de acuerdo con Nirkhuz en que D&D es algo raro. Es un maremagnum de ideas cogidas de aquí y de allá (las razas de Tolkien, los alineamientos de Moorcock, bichos de todo tipo de libros de mitología, fantasía y ciencia ficción, etc.), pero no es un fiel reflejo de las novelas pulp.

      Es un batiburrillo que al final está muy centrado en bajar a los dungeons y explorar el tablero de Outdoor Survival, pero desde luego que no es muy bueno a la hora de recrear las novelas pulp.

      En lo que sí estoy de acuerdo con anonimous es en que en muchas ocasiones lo que te venden en un juego y lo que termina pasando en partida gracias a sus mecánicas no se parecen demasiado. Eso es lo que me parece a mí que es la marca de un juego que no ha dado en el clavo.

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    3. D&D no sabe lo que es ni lo ha sabido nunca. No es de extrañar que ambos co-creadores (Gygax y Arneson "Los Dos Barbagordos") acabaran como perro y gato.

      Carlos dijo: "estoy de acuerdo con anonimous es en que en muchas ocasiones lo que te venden en un juego y lo que termina pasando en partida gracias a sus mecánicas no se parecen demasiado". ¡Y los módulos, señores! ¡no nos olvidemos de los módulos! Los módulos -sobre todo si son oficiales- deberían dar ejemplo de para qué cuernos sirve el juego.

      O como decía Churrascales: "son el mejor modo (y casi diría el único) que tienen los creadores de los juegos para mostrar el tono y estilo de juego que han querido dar a su obra, puesto que solamente mediante las reglas es muy complicado trasmitirlo".

      Un ejemplo de risa es "El Señor de los Anillos" con el sistema Coda. El manual de reglas insiste en que el Director no debe premiar a los PJs con objetos mágicos y tesoros. Y al final del libro se incluye una aventura que premia a los PJs... con objetos mágicos y tesoros. (Y más que podría extenderme, pero me refreno.)

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    4. D&D, en su forma original, no es bueno para recrear novelas pulp... Porque no es lo que busca. No busca 'recrear' nada, si no ser un juego con carácter propio. Me dirá que novela es interesante tanto en cuanto un protagonista se muere de forma anticlimática por abrir una puerta con una trampa, al otro le tiran un conjuro y se queda dormido y uno se muere de enfermedad porque le muerde una rata. Narrativamente es una mierda, pero la gente se obstina en intentar encajar eso en el juego que no es lo que busca hacer. D&D, en sus versiones originales, intenta ser D&D, no otra cosa.

      Y hablando de los módulos... Los de D&D viejo te explican exactamente de que va D&D viejo: entrar en mazmorras, descubrir cosas extrañas, lidiar con monstruos y recuperar sus tesoros. Y luego si eso ampliarlo a explorar exteriores y lidiar con las gentes civilizadas. Luego fue cuando fue cambiando la cosa, que también se puede ver en módulos (Dragonlance, por ejemplo) cuando todo se va al traste. Porque D&D funciona muy mal para esas cosas.

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    5. Nirkhuz dijo: "D&D, en sus versiones originales, intenta ser D&D, no otra cosa."

      Aquí cabría discutir hasta qué punto el D&D original tiene claro qué quiere ser. A parte de eso, admito que los argumentos de Mirkhuz son sólidos.

      Nirkhuz dijo: "Narrativamente es una mierda, pero la gente se obstina en intentar encajar eso en el juego (...)" ¡A-já! Pero ¿de quién es la culpa? ¿de la gente o del márqueting? Me escuece que D&D se haga pasar por lo que no es. (Ese insensato de la Caja Negra de Borrás, blandiendo una triste alabarda contra un dragonazo del tamaño de Godzilla.)

      En cuanto a los módulos clásicos, habría mucho que decir. Por poner un ejemplo rápido, entre el B2 - La Fortaleza en la Frontera y el B4 - La Ciudad Perdida media un abismo insalvable.

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  3. No puedes esperar uqe un juego te recree una novela o una pelicula, se puede "inspirar en" pero eso es todo. Y bueno , caveat empor y todo eso

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    1. Bueno, obviamente no se puede recrear una novela o una película, pero sí que creo que hay juegos que permiten jugar partidas que son similares a ciertas novelas o ciertas películas.

      Es verdad que en estos casos lo que está tratando de recrear es una historia o un tipo de narración y para eso es mejor que el juego esté pensado para recrear ese tipo de historias.

      Un juego de rol ambientado en la IIª Guerra Mundial es posible hacerlo. Pero tendrás que pensar si quieres recrear una película de la 2GM o algo más realista. Y en este segundo caso, tienes que asumir que un pelotón (incluso uno de PJ) puede terminar exterminado por completo, como sucedía en los campos de batalla de dicha guerra. O de cualquier guerra.

      Ambos pueden ser buenos juegos, y divertidos, siempre que todo el mundo sepa a qué ha venido a jugar, y las reglas acompañen.

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    2. (Siendo quisquilloso, lo más típico de las películas de guerra es que al final sobrevivivieran el sargento, el cabo y... pare usted de contar.) ;)

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  4. Conitnuando los comentarios sobre el reciclaje de Chaosium, parece que la siguiente novedad que proyectan es "El abismo de la garganta de la serpiente", XD. Sobre el RQ de Chaosium, simplemente me parece que es un juego malo y ya.

    Respecto a las aventuras en glorantha, Mythras es superior pero tienes que cargar con la recreacion de cultos y conjuros, lo cual es farragoso.

    Para juego de "alto nivel heroicio", pues solo tengo conocimientos teoricos ya que nunca llegamos hasta alli en rq3. Y me parece que la gran mayoría, tampoco.


    Aún así me parece que Mythras es un poco mejor que rq3 o rqag en eso. Parte es por que tiene más uso de tiradas enfrentadas en combate - con lo que lso porcentajes altos tienen más sentido, algunos de los agujeros de reglas o se taparon o no estan (extasis de la hacha, pej) y parte es xq la potencia de los conjuros esta capada por habilidad. En cambo un personaje heroico de rqaig podria tenr 50 puntos de magia divina con lo que conlleva. Tambien se deberia limitar el numero de cristaels/objetos magicos xq sino lo logico seria que un personaje poderoso (o pnj) tuviera cientos de matrices y tanto en este caso como en el de los tropecientos puntos de magia divina el problema no es solo que sea totalmente desnivelado sino que seria injugable, especialmente para el master.

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    1. ¿En serio van a publicar otra vez El Abismo? Bufff... es que eso ya lo hemos visto. Anda que no hay cosas que se pueden publicar nuevas :(.

      El RQ de Chaosium no me parece un mal juego. Lo que pasa es que RQ nunca ha sido el mejor sistema para dirigir en Glorantha, a menos que estemos hablando de héroes con minúscula. Para los Héroes con mayúscula que viven en Glorantha y determinan gran parte de lo que sucede en este mundo, el juego se queda corto.

      Mythras es un juego mucho más contenido en muchos aspectos. Me parece más manejable, sobre todo por el tema de la magia. Del mismo modo, igual tampoco es lo mejor para dirigir en Glorantha, pero es que Glorantha es muy difícil de dirigir con un sistema derivado del d100. El d100 está mejor para niveles de poder más contenidos.

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    2. Para el tema de los megahéroes gloranthanos creo que era mejor el Hero Wars/HeroQuest/QuestWorlds con su escalado de habilidades, pero no cuajó.

      Supongo que se podría implantar algo similar con el D100 pero habría que tocar el sistema de experiencia para que esos niveles fueran accesibles.

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    3. No tengo claro si el sistema d100 puede escalar hasta ese nivel de poder, aunque existen juegos de superhéroes basados en d100, como el Destined (basado en Mythras). Curiosamente, para mí los héroes de Glorantha se parecen en muchos aspectos a los superhéroes de los cómics, así que ahí veo una posibilidad de implementar mecánicas que los simulen correctamente.

      Otra cuestión es usar QuestWorlds (o sus antecesores), pero en este caso me parece que al final el tono es distinto. Aunque claro, eso es probablemente porque el tono tiene que ser distinto; no es lo mismo contar las historias de gente que vive en un clan o una ciudad tipo polis griega a la de héroes mitológicos. Es que son cosas distintas.

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    4. No estoy de acuerdo con tus comentarios de que d100/rq/mythras no es adecuada para Glorantha por 2 motivos.

      El primero, es que Glorantha no tiene un modelo independiente del juego con que comparar. Con el SdA o el Stormbringer siempre puedes decir "esto casa o no casa con los libros". Glorantha es un mundo de juego y no solo no tiene ese modelo sino que lo "adecuado" cambia segun las reglas, y me refiero especificamente a las reglas de magia. Comparese que mundo distino tenemos segun rq2, rq3, hq o rq7 únicamente fijandonos en la reglas de magia y no en otroa cosa.

      2/ Es perfectamente valido aventuras donde esos heroes forman parte del trasfondo y los pjs son de nivel inferior. TODAS las aventuras publicadas son así y me atrevo a decir que más del 80% de las campañas jugadas estaban en es nivel.

      Es perfectamnte logico tambien querer llegar más alla y jugar al menos heroes de nivel bajo y esto se podria hacer desarrolando un poco el reglamento sea el de rq o el de mythras. Pero a nivel de editorial, lo que haria falta serian escenarios de ejemplo y playtesting. Chaosium es el único que podria hacerlo y pasa olimpicamente.

      Por último, escenarios de este nivel requieren que los jugadores conozcan mejor el mundo que los otros, por lo tanto hay menos mercado.

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    5. Bueno, en mi opinión Glorantha sí tiene un modelo con el que comparar, que es la ficción que se ha escrito, ambientada en Glorantha. Por ejemplo, la historia de la ambientación, llena de héroes, magia apocalíptica y guerras temibles. Siempre me ha dado la impresión de que los protagonistas de estas historias no pueden ser simulados con las reglas de RuneQuest. Aunque admito que puedo estar equivocado.

      En cuanto a lo que comentas de que se podría asumir que RuneQuest se usa para simular las aventuras de los héroes de nivel bajo, y que los grandes Héroes con mayúscula de Glorantha son más bien parte del decorado... bien, ahí sí te daría la razón. A ese nivel de poder se puede simular un cierto tipo de aventuras en Glorantha. Pero para simular las grandes historias que se leen en las historias de Glorantha, RuneQuest creo que no llega.

      Si realmente Chaosium preparara ese tipo de escenarios y los probara, sería genial. Pero como bien dices, no es algo que hayamos visto demasiado. Existen aventuras de alto nivel en la historia de RuneQuest, pero yo diría que no llegan a ser de nivel heroico.

      Lo cual, oye, no es malo. Creo que la idea original de RuneQuest era ser el juego para llegar a ser de un mindundi a un héroe, y que Chaosium pensó en algún momento en hacer un juego adicional que hubiera sido HeroQuest y que permitiría jugar con héroes. En cierto sentido creo que llegaron a hacerlo, pero que HeroQuest no fue el éxito que ellos esperaban, y por eso se han centrado de nuevo en RuneQuest, y en el tipo de historias que se pueden jugar con este juego.

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  5. No hay juego perfecto igual que no hay grupo perfecto. El Ur-Juego no existe igual que no existe el Ur-Jugador. Cada mesa será distinta y para cada una existen juegos más o menos apropiados.

    Y no hay mucho más, al menos tal y como yo lo veo.

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    1. Efectivamente. Pero como digo en el título de la entrada, aunque ese Ur-Juego no exista, es interesante buscarlo. Porque por el camino encuentras otras muchas cosas.

      Es como lo que decían sobre el horizonte. Te vas moviendo hacia él pero no logras alcanzarlo nunca. Pero tenerlo como objetivo hace que te muevas ;).

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  6. A veces me pongo tiquismiquis con los juegos. Generalmente aceptar sus defectos es la mejor solución. Y luego están las preferencias personales. Los juegos de rol son un poco también como probarse unos zapatos nuevos.
    Y finalmente están nuestras mesas, y a lo mejor ese juego que funciona en una, en otra patina.

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    1. Me pasa lo mismo con los juegos. Si acepto sus defectos y me dejo llevar, por lo general funcionan bastante bien. De hecho, suelen funcionar mejor que cuando me pongo a incluir reglas caseras (aunque no podamos nunca evitarlo del todo).

      Y lo que comentas de los grupos de juego, totalmente de acuerdo. Con los dos grupos que tengo ahora mismo sé que hay juegos que a unos les encantarían y otros no los tocarían ni con un palo (de tres metros).

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  7. Resumiendo mi punto de vista: lo que hace grande a un juego no es el sistema de reglas, sino los módulos / las aventuras. Lo más que se le puede pedir a un sistema de reglas es que no la cague demasiado.

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    1. Ah, pero no estás teniendo en cuenta los PBTA como Sombras Urbanas. Estos juegos no tienen aventuras, solo sistema. Y me parecen geniales.

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    2. Efectivamente, no los he tenido en cuenta. Los PBTA caen fuera del alcance de mi radar. Te invito a dedicarles una entrada, si te apetece.

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    3. He escrito sobre PBTA ya en otras ocasiones, pero es verdad que no hay una entrada específica sobre el sistema, así en general. Bueno, me lo dejo como pendiente para el futuro; tomo nota de la petición ;).

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