31 mayo 2026

Reseña de GURPS Conan

No hace mucho tiempo me compré una copia física de GURPS Conan, un libro de Steve Jackson Games escrito hace mucho tiempo para la tercera edición de GURPS. Se dice que los suplementos de GURPS, independientemente de su edición, son tan buenos que merece la pena comprarlos incluso si no juegas a ese juego, como manuales de referencia, y la verdad es que este no es una excepción.

GURPS Conan es un libro de 128 páginas, con ilustraciones en blanco y negro y tapa blanda. A estas alturas de la vida el libro se puede comprar a través de Amazon, en base a un acuerdo alcanzado entre la editorial y la multinacional. Lo cierto es que no hay muchos modos más de conseguir el libro, que originalmente se publicó en 1989 y hace unos años ya alcanzaba precios bastante estratosféricos en el mercado de segunda mano. Gracias a la impresión bajo demanda, cualquiera lo puede conseguir a un precio más que razonable (y variable, teniendo en cuenta que los precios de las cosas en Amazon fluctúan sin mucho sentido).

Centrándonos en el libro, está escrito por Curtis M. Scott y cuenta con una introducción del mismísimo L. Sprague de Camp, autor de muchos relatos de Conan que continuaron la saga del bárbaro después de la muerte de R. E. Howard. Las ilustraciones interiores pertenecen a diversos autores, con Butch Burcham como autor principal. Algunas de las ilustraciones me parecen muy del estilo de las que veía en los cómics de Conan el Bárbaro y La Espada Salvaje de Conan, así que me parecen más que apropiadas para el género y para el personaje.

Después de la introducción de Sprague de Camp hay un pequeño capítulo en el que se habla de la historia de la Edad Hiboria en la que se ambientan las aventuras de Conan. Es una buena introducción que sistematiza mucha información que leí en su momento en «La Edad Hiboria», un texto escrito por el propio Howard, del que leí una versión en formato cómic de Marvel. Básicamente, habla de nuestro propio mundo hace 10.000 años, con una serie de reinos, tribus y países que han recuperado un nivel de civilización equivalente a nuestra antigüedad o incluso el medievo, después de un cataclismo que dejó a casi todo el mundo sumido en el salvajismo durante cientos de años. Es interesante cómo habla de los cimmerios, descendientes directos de los atlantes, o de cómo una antigua civilización de esclavos de los hombres serpiente se rebeló contra sus amos, creó una serie de imperios usuarios de la hechicería y cómo estos fueron a su vez derrotados por los hiborios. Y en el futuro, estos mismos hiborios serán conquistados por los hirkanios, en una sucesión de invasiones, caídas en la barbarie y recuperación de la civilización que se repite en el mundo de Howard a través de los siglos.

En el siguiente capítulo se habla de cómo crear personajes para GURPS que sean habitantes de la Edad Hiboria. Casi todos los personajes serán humanos de distintas naciones, pero se explica cómo crear algunos no-humanos como hombres serpiente, hombres degenerados y sátiros. Entiendo que se plantea como opciones jugables, pero yo diría que dentro del género de «espada y brujería» lo más normal es crear humanos. Aunque todo está centrado en GURPS, creo que la sección sobre idiomas y profesiones (y sus ingresos asociados) pueden ser útiles de forma general, y hay incluso una sección al final de este capítulo que habla sobre las propiedades de los distintos tipos de loto, una flor de la que se extraen drogas importantes para los hechiceros en esta ambientación.

A continuación hay un pequeño bestiario de la Edad Hiboria, lleno de dinosaurios, monstruos gigantes, simios carnívoros, demonios y todo tipo de enemigos a los que Conan se enfrentó en sus aventuras. Interesante como mínimo para sacar ideas. Como al final gran parte de los monstruos de las historias de Conan han terminado siendo típicos del género de espada y brujería y por tanto, de los juegos de rol, casi todos tendrán estadísticas a poco que uses un sistema de rol de fantasía típico.

El siguiente capítulo se dedica a los distintos dioses de la Era Hiboria. Se describen a Set (el principal dios maligno) y Mitra (el principal dios benigno) y a muchos otros dioses adorados en las distintas culturas. Para varios de ellos se indica que los clérigos del dios pueden lanzar por ejemplo hechizos de tierra o de agua como los magos del manual básico de GURPS. Es un modo sencillo de definir los poderes generales de los sacerdotes de los dioses hiborios, aunque hay que recordar que en los relatos de Conan los sacerdotes suelen exhibir más bien poderes tipo maldiciones o hipnotismo, y que la magia más espectacular suele estar en manos de los hechiceros.

Y, a continuación, viene el que para mí es el mejor capítulo de todos, el que describe los distintos reinos y regiones de la Era Hibioria. Precedido por un estupendo mapa de todo el continente, el capítulo describe uno a uno todos los países visitados por Conan: Cimmeria, Hiperborea, Aquilonia, los Yermos Pictos, las Islas Barachanas, Shem, Estigia, Zamora, Turán, Hyrkania... Aquilonia es el país más importante y poderoso de los reinos hiborios, y es donde Conan termina siendo rey. Se podría pensar en él como un país medieval, con sus caballeros y sus castillos, pero casi el resto de los países son más bien como países de la Antigüedad o el concepto que se tiene en la fantasía de países de África o del Próximo o el Lejano Oriente.

Para cada país se describen las historias de Conan en las que aparece la región, seguido de una sección con su historia pasada y actual, una descripción de sus costumbres, sociedad, religión y leyes. Me gusta especialmente que en la sección de sociedad se explican los distintos estamentos sociales tipo Rey (estatus 8), Príncipe (estatus 7) y así hasta un hombre libre (estatus 0) o esclavo (estatus -4). Es curioso, pero eso a mí me ayuda bastante a hacerme un idea muy certera del tipo de sociedad. También hay una pequeña descripción de ciudades o regiones de interés dentro de cada país. Las descripciones terminan con unas pequeñas ideas de aventura para cada región.

El último capítulo del libro se dedica a describir cómo dirigir una campaña de Conan. Comienza hablando sobre distintos tipos de campaña, como una de espionaje, de exploración, militar, etc. Es una sección interesante por las ideas que proporciona, incluyendo la posibilidad de cambiar la historia y no asumir que las andanzas de Conan suceden como en las novelas. Siempre he pensado que es interesante pensar qué pasaría si a Conan le hubieran matado en su primera incursión y hubieran sido otros héroes los que hubieran tenido que encargarse de todos los hechiceros, conspiraciones, monstruos e invasiones de las que se encargó el cimmerio a lo largo de su larga carrera. La verdad es que no dejan de ser una gran cantidad de historias listas para ser jugadas por un grupo de aventureros.

De forma un poco rara, a continuación viene una descripción de la magia de los hechiceros en la Edad Hiboria. Digo que es raro que esté aquí porque yo lo habría puesto inmediatamente antes o después del capítulo de religión. En cualquier caso, esta sección habla sobre el tipo de magia que es apropiado para la ambientación. Se usa el sistema de magia de GURPS como base, pero se indican qué hechizos no son apropiados, como por ejemplo, casi toda la escuela de Curación, o algunos de los conjuros más espectaculares de la fantasía. En este capítulo se habla también de los distintos grupos de hechiceros como el Anillo Negro de Estigia, junto a sus conjuros especiales.

En este capítulo hay también un sistema de combate de masas que puede usarse para simular las múltiples batallas en las que Conan se ve involucrado en sus aventuras. La verdad es que es un sistema sencillo que no sería difícil de adaptar para algún otro sistema.

Para finalizar se incluyen unos apéndices de lo más interesante. En primer lugar, una bibliografía de relatos de Conan y otras fuentes. Aunque reflejan el contenido que estaba disponible en 1989, y las referencias están lógicamente en inglés, creo que está muy bien para saber qué relatos existen y cuáles fueron escritos por Howard, de Camp, Lin Carter o incluso Robert Jordan (el de la saga La Rueda del Tiempo). Y en segundo lugar, una serie de personajes de la saga de Conan, con sus hojas de personaje. Es interesante ver en concreto las cinco versiones de Conan: como joven bárbaro, como ladrón, como pirata en época de Bêlit, como líder militar y finalmente como rey de Aquilonia. Aunque no conozcas GURPS, es fácil ver cómo evoluciona el personaje. También hay fichas de muchos otros aliados y enemigos de Conan.

Conclusiones

Como decía al principio de esta entrada, los suplementos de GURPS son siempre de una gran calidad. Este en concreto me parece un resumen de lo más completo de toda la ambientación de la Era Hiboria, y sería un libro de lo más apropiado para usarlo como base para una campaña de rol (de muy distintos tipos). GURPS puede tener muchas reglas, pero creo que utiliza términos muy sencillos para definir a los personajes y sistemas, y me parece sencillo trasladar las mecánicas a otros sistemas, así que incluso se puede utilizar como un suplemento para Mythras o hasta D&D.

Incluso si no lo usas por sus mecánicas, la información sobre los países o la saga de novelas de Conan puede servir como base para acercarte al personaje o a la ambientación. Realmente me parece una muy buena introducción.

Saludetes,
Carlos

20 comentarios:

  1. Pues tiene buena pinta. De Conan tengo el manual de Mongoose, que también me parece una buena fuente de información, ya sea para usar tal cual o para adaptar a otros sistemas. Lo mejor, el manual básico se centra específicamente en los relatos de Howard, dejando los pastiches para los suplementos que seguirían. Pastiches que en su mayoría son infumables. También incluía el texto íntegro del ensayo sobre la era Hiboria que escribió REH.

    No puedo evitar, sin embargo, algún reparo ante la idea de jugar en la era Hiboria con GURPS, a menos que incluya algunas reglas específicas para otorgar algo de esa dimensión "heroica" -por utilizar el término-, que debería tener un protagonista que se mueva en la estela del cimerio. Si hubiesen apañado algo de ese estilo entonces sí, ahí sí vería totalmente factible jugar con GURPS una campaña en la era Hiboria.

    La portada es ochentera a más no poder, y no lo digo como algo peyorativo. Repasando algunos manuales de la tercera edición de GURPS, es sorprendente lo buenas que eran sus ilustraciones de cubierta, mucho mejores que las que vendrían en años posteriores.

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    1. Creo sinceramente que como manual de referencia de la ambientación está más que bien. El Conan de Mongoose lo tengo también, junto a algunos suplementos, aunque no lo he leído en profundidad.

      Esto se ve que es una adaptación del sistema de GURPS para usarlo con Conan. Y es de la tercera edición del juego, que era menos adaptable a niveles más heroicos que la cuarta, que yo creo que sí que se puede usar con muchos niveles de poder.

      En cualquier caso, yo no creo que pueda jugar con GURPS, en cualquiera de sus ediciones. Demasiado complejo para mí, sobre todo por todas las opciones que tiene el sistema de combate y la miríada de ventajas, desventajas, etc., que hay que tener en cuenta en todo momento.

      Pero como manual de referencia, genial.

      En cuanto a la portada, pues es que esas cosas se las curraban en sus tiempos. Coincido en que me parecen mejores que muchas de cuarta, aunque es verdad que en estos casos optaron muchas veces por el refrito y el collage de portadas de tercera edición, o por un estilo que me parecía muy "hecho por ordenador" para mí.

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  2. Como soy algo friki de la espada y brujería voy a aprovechar para comentar que Sprague de Camp es universalmente despreciado por el fandom cimerio (Aparte de que sus historias son mucho más flojas, fue el que se inventó que Howard se suicidió por un complejo de Edipo)

    Actualmente sus aportaciones se han expurgado del Canon Conanista y se han desterrado al purgatorio de los pastiches.

    Al margen de eso, el suplemento de GURPS está muy bien: Da un porrón de información y, como es habitual, se puede trasladar bien a muchos sistemas.

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    1. Ah, ni idea sobre Sprague de Camp. Yo de Conan tengo los relatos de Howard (en una edición muy chula con todo lo que escribió sobre Conan) y los 100 primeros números del cómic de Conan el Bárbaro de Roy Thomas.

      En fin, creo que su aportación al libro no pasa del prólogo.

      Y en cuanto al libro, sí, el suplemento me parece muy completo y lleno de información. Pasarlo a otros sistemas desde GURPS no debería ser nada complicado.

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    2. También ayudaba mucho que el fan medio de la época, igual no se había leído lo de Howard, pero fácilmente llevaría ciento y pico tebeos leídos sobre el tema, así que era fácil que tuviera una idea de como sería esa Era Hiboria

      (Hoy en día no se como va el tema entre la muchachada)

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    3. Pues la verdad, ni idea. Mis hijos, por ejemplo, creo que ni saben que Conan el Bárbaro existe (como personaje de ficción, ejem). Pero a finales de los 80, cuando Arnold Schwarzenegger era una estrella, todo dios conocía a Conan el Bárbaro porque conocía las películas de Arnold.

      Así que, como mínimo, era un concepto que estaba en la cultura popular. Yo diría que hoy día no está tan presente.

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  3. No soy muy experto en GURPS pero es cierto que de primeras no parece el mejor sistema para jugar a Conan, no. Por otro lado, por lo que comentas es un buen manual repleto de contenido útil; no es poca cosa, la edición de Modiphius, por ejemplo, necesitó una docena de manuales largos para describir el mundo hiborio de forma más o menos completa.

    Es curioso porque el otro día veía un vídeo que repasaba los principales sistemas que habían intentado simular la experiencia de "jugar a Conan", y la verdad es que muchos de ellos no salen del todo bien parados, incluido el 2d20 de Modiphius o el último en salir, el de Monolith. Yo, personalmente y sin que sorprenda a nadie, sigo pensando que lo mejor para jugar a Conan es Savage Worlds (y Bestias y Bárbaros), claro.

    Y mira, yo pensaba que la portada del manual sería de Boris Vallejo o de Ken Kelly, pero no, es de un tal Kirk Reinert, a quien no conocía. Una cosa que he aprendido, puro ochenta, sin duda...

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    1. Lo cierto es que GURPS igual no puede simular las aventuras de Conan si interpretas a Conan, pero si interpretas a gente normal... ummm... bueno, a gente normal para lo que es normal en la Era Hiboria, pues yo no creo que sea tan raro GURPS. Es un sistema que funciona bien para interpretar a gente normal con un montón de habilidades, alguna que otra ventaja o poder y que se enfrenta a situaciones extraordinarias.

      Vamos, que GURPS funciona bien para personajes de poder medio, así que, yo que sé, tampoco me parece tan mala opción. De hecho, a mí me parece que el mundo de Conan encaja bien con un buen d100 tipo RuneQuest o Mythras, pero ahí me parece que simplemente estamos mencionando nuestros sistemas favoritos xD.

      Porque al final, muchísimos juegos de fantasía encajan con la ambientación de Conan. Después de todo, es casi el origen (uno, al menos) del género de espada y brujería. Y el rol y la espada y brujería tienen tanto en común...

      La portada, pues muy del tono de los cómics. Y las ilustraciones interiores, pues también.

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    2. Yo he leido la muestra gratis del d monolith y bueno, no me aporta nada. Imagino que lo han sacado para aprovechar el tiron de su juego de miniaturas (q es bueno y divertido) y reusar su material. Pero cmo yo no uso figuras en rol, pues sin más.
      Sobre lo de interpretar a Conan, pues esoty de acuerdo con Carlos. Por ejemplo en Mythras, Conan seria FUE18 CON 18 TAM 16 INT 15 POD 16 DES 18 CAR 16. Eclipsaria al resto de PJs

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    3. Yo no estoy seguro de que un personaje como Conan eclipsara a todo el resto de PJ. Es decir, Conan es heroico pero no es superheroico. No tiene superpoderes, solo es muy hábil en el combate, es muy fuerte y resistente y tiene unas evidentes dotes de liderazgo.

      Obviamente, sobrevive a tantos encuentros con demonios, brujos y monstruos porque es el protagonista de una serie de relatos. Pero yo es que ni lo usaría en las partidas. Se pueden crear aventureros en la Edad Hiboria y contar relatos similares a los de Conan con relativa facilidad.

      Cascarían más protagonistas, eso sí. Pero es que los juegos de rol y las novelas son cosas diferentes.

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  4. Ya te vale. Ahora me ha picado el gusanillo de Mythrear Conan.

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  5. Aquí otro que cuando vio los suplementos GURPS en Amazon se tiró a por dos o tres de ellos. Conan, Celtic Myth e Imperial Rome. Le tenía el ojo echado a Swashbucklers, pero me he enfriado.

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    1. Yo pillé Conan y Religion. Y me siguen haciendo ojitos las aventuras en solitario de Conan y el Low Tech de cuarta edición, que también está.

      La verdad es que son todos muy buenos suplementos.

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    2. Los de cuarta están muy bien, pero es que los de tercera alguno se vendía a precio de mithril, y alguno sigue, el de Age of Napoleon no lo encuentro aún decente.

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    3. Es que los de tercera tienen ya muuuchos años. Es complicado encontrarlos originales, lo que los encarece. Así que tiene sentido que estas nuevas ediciones a través de Amazon vendan lo suyo.

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  6. Yo jugué a finales de los 90 principios de los 2000 una campaña de GURPS Conan.

    Tanto el DJ como yo nos habíamos comprado el juego (nos gustaban mucho las reglas y su nivel de detalle) y lo leímos y releímos mientras esperábamos suplementos en castellano (ilusos de nosotros). Al final en las partidas el dirigía y a mi me gustaban tanto las reglas (y me había leído el libro tantas veces) que estaba con mi libro (el DJ tenía el suyo y yo el mío) y cuando había que sacar alguna tabla infrecuente o regla específica le ahorraba el trabajo y la localizaba en un momento.

    El caso es que yo por aquel entonces se percibía una cierta Conanmanía entre los aficionados al fantástico* y creíamos que GURPS Conan iba a salir en un tiempo razonable.

    Lo creíamos porque lo dijeron en la Dosdediez 8, primera época y siguientes noticias roleras y La Factoría incluso sacó una especie de fanzine de GURPS y en uno de los números había un artículo de GURPS Conan e incluso una de las fichas de Conan.

    El caso es que mientras esperábamos no estábamos ociosos y gracias a otro de los jugadores conseguimos un catálogo de una tienda de rol que vendía por correo. La tienda era francesa. Nuestro DJ lo había estudiado en el colegio/secundaria y, entre otros suplementos, se lo terminó comprando.

    Lo bueno de GURPS Conan es que como casi todo es información de la ambientación y hay muy pocas cosas de reglas que deban conocer los jugadores.

    No fue muy problemático para el DJ hacer un documento con lo necesario (unas restricciones de habilidades, los idiomas, alguna nota sobre ventajas y desventajas).

    Y nos lanzamos a jugar como mercenarios y buscavidas (de 100 puntos) por el mundo de Conan.

    Y para nosotros sí que dio el pego.

    Porque no nos veíamos como Conan sino como los secundarios que a veces sobreviven y otras no. Nuestros personajes era muy competentes y en general sobrevivíamos pero era básicamente porque nos coordinábamos muy bien al pelear (y al evitar las peleas).

    Y la ambientación que venía era suficiente para que sintieras que pasabas por el mismo sitio que pisó o pisaría Conan. De vez en cuando oíamos un nombre que recordábamos de los relatos o de los tebeos, etc.

    Con el tiempo he llegado a saber que mas que a Conan estábamos jugando a GURPS Conan.

    La mecánica de GURPS moldea la forma en la que actúas (porque hay cosas que son muy suicidas si no lo haces de unas formas concretas y porque la variedad de habilidades permiten muchas alternativas cuando no quieres pelear). Sí, ya sé, cualquier juego puede permitir esa búsqueda de alternativas pero tener en la ficha nombres de habilidades que ves cuando te estás rompiendo la cabeza para solucionar una situación ayuda más de lo que parece.

    Pero bueno, cada sistema impone su propio sabor a las ambientaciones. Por ejemplo, con Savage Worlds se podría hacer cosas más cercanas al Conan de los tebeos.

    Yo creo que con Mythras podría obtenerse un juego de Conan muy interesante. Los personajes serían algo más potentes que su equivalente de 100 puntos de GURPS pero no tan resistentes como Conan (lo que está bien porque en estos juegos si eres demasiado poderoso la tentación de tirar palante y machacar todo lo que se acerque es demasiado grande.



    * En 1999 hasta hubo una película española, El corazón del guerrero en el que parte de la trama es una historia de bárbaros. Mensaje (los roleros son gente con delirios peligrosos que ponen en riesgo a la gente) y calidad de la película a parte, si dieron visto bueno a eso es porque se sentía que las historias de bárbaros habían vuelto a ponerse de moda. La moda duró poco, eso sí.

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    1. Yo recuerdo haber esperado también suplementos de GURPS cuando era crío (éramos igual de ilusos). Y también recuerdo los rumores y las noticias sobre que GURPS Conan iba a salir. Ójala hubiera salido, la verdad. Creo que habría podido incluso salvar el juego en España.

      Lo que comentas sobre ser los secundarios de las historias, con sus 100 puntos, me parece el modo adecuado de jugar en la Edad Hiboria, que me parece una ambientación muy interesante, aunque no esté el mismísimo Conan involucrado en las aventuras.

      Y estoy muy de acuerdo en que GURPS, Savage Worlds y Mythras darían distintos sabores a partidas de Conan. Todos los sistemas tienen sus propias características y modifican las ambientaciones en las que se juegan. Es lógico y creo que está muy bien que podamos jugar con estos distintos sistemas en una misma ambientación.

      Gracias por este comentario tan extenso e interesante :).

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    2. Y, encima, los suplementos además de salir tarde salieron los más terciarios.

      Si hubiera salido GURPS Conan no sé si GURPS hubiera sobrevivido pero del GURPS Conan se habrían agotado un par de reimpresiones por lo menos.

      Y si hubieran sacado algunos de los libros de ambientación/reglas básicos (Magic, Horror, Space o Cyberpunk) el juego habría tenido alguna oportunidad de ser útil para hacer casi todo tipo de campañas.

      (En nuestro grupo el GURPS Magic nos permitió jugar prácticamente cualquier ambientación de fantasía durante bastantes años).

      Pero tendría que haberse sacado todo eso lo antes posible tras el manual básico para que los DJs y sus grupos de juego pudiesen considerar GURPS como algo utilizable.

      Sin embargo salió lo que salió (Viajes en el tiempo que necesitaban otros suplementos para ser útil o el Cthulhupunk que necesitaba el Cyberpunk y Cyberworld para valer para algo) cuando el jugador de rol medio ya había descartado GURPS.

      (Sigo sin poder concebir como se decidió sacar Cthulhupunk. A Viajes en el tiempo le veo el problema de que hace falta tener suplementos históricos para sacarle provecho pero el concepto de viaje en el tiempo o entre dimensiones mola por si solo. ¿¡Pero Cthulhupunk!? ¿Creían que iban a poder atraer a los fans de la Llamada de Cthulhu? Un grupo famoso por estar contentos con el anticuado sistema de BRP (esto lo llegué a oír múltiples veces).

      Aun así creo que GURPS tendría que haber llegado a principios de los 90 para ser un factor en nuestro idioma y crear una base de grupos de juego que reclamara más suplementos.

      A finales de los 90 el rol mainstream estaba a otras cosas.

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    3. Sí, la verdad es que sacar el Cthulhupunk y Viajes en el Tiempo era... bueno, dejémoslo en arriesgado. El Cthulhupunk entiendo que sería porque pensaron que todo lo que tiene "Cthulhu" en el nombre, vende. Pero era un poco raro sacar eso sin el apoyo de Cyberpunk. Yo no le vi el sentido.

      Pero vamos, me imagino haber tenido Bestiario, Magia, Horror, Fantasía o Espacio... joder, es que cualquiera de esos habría sido más lógico tenerlo antes que los dos que sacaron.

      Y sí, qué pena lo de GURPS. En los 90 ya era algo que estaba pasando de moda. Y el GURPS 4, con todo lo que me gusta el sistema, tiene uno de los libros de reglas básicos más áridos que he leído nunca. No digo que no esté bien, pero es que no he logrado leérmelo completo nunca. Demasiadas reglas, ventajas, desventajas, etc. Luego me encantan los suplementos, pero el básico te echa para atrás. Me parece mil veces mejor el GURPS Lite. Ese al menos es comprensible.

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