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31 agosto 2009

Vuelta al tajo

Nada bueno dura para siempre pero, en compensación, no hay mal que cien años dure. Lo que está claro es que se acabaron mis vacaciones ;).

Han sido unas vacaciones muy tranquilas, con una pequeña incursión de dos días a Barcelona sin niños (¡dios, cómo mola la tienda de rol de Gigamesh!). Me ha dado tiempo a leer un poco de ciencia-ficción y novela histórica (que también puede considerarse ciencia-ficción en muchos casos) y ya os escribiré un par de críticas.

En fin, voy a leerme los doscientos nueve correos que me han llegado en estas tres semanas desconectado, a ver si me da tiempo a jugar un poco al Fable II antes de acostarme ;).

Saludetes,
Carlos

06 agosto 2009

Cerrado por vacaciones

Damas y caballeros, me voy de vacaciones. Mañana parto en un viaje de placer por las tierras de Ávila y Guadalajara (vamos, a los chalets y parcelas de padres y suegros...).

Me llevo lectura y hojas en blanco para seguir elucubrando sobre el futuro de la Compañía Gris y otras frikadas.

A la Compañía la hemos dejado con una guerra en ciernes, y el otro día hicimos las fichas de los personajes para el sistema HeroQuest (al menos las empezamos). A ver cómo se desarrolla la Gran Guerra Troll de 1615 con dichas reglas ;).

Ah, y también conseguí jugar dos partidas de Twilight Imperium este verano. Gané una y quedé segundo en la otra (ya me las pagarás, Diego). Os lo cuento a la vuelta.

Así que nada, niños y niñas. Nos vemos en Septiembre.

Saludetes,
Carlos

La Tumba de Gerak Kag

Magister,

Como ya me temía, al fin la Compañía Gris ha provocado la unión de todos los Clanes Trolls. La guerra se cierne sobre la Vieja Pavis. Geras Sag, del Clan Kaggroka, ha prometido recuperar los huesos de su antepasado, el Héroe Gerak Kag. Se acerca el invierno, la Estación Oscura, y los tambores de los Uz llaman a la guerra.

Arcabuceros Enanos y Arqueros Aldryami del Jardín toman posiciones. El Gobernador Sor-Eel duda, no sabe si enviar a las tropas Imperiales a ayudar a los Viejos Pavisitas o esperar. Dudo que la unión de todos los Trolls sea una buena noticia para los intereses del Imperio en la Gran Ruina.

De cualquier modo, esto es lo que he logrado averiguar sobre la incursión de la Compañía Gris en territorio Troll. Después de su fallido primer intento, los seguidores de Bendrath volvieron a entrar en el Barrio Troll, esta vez más sigilosamente, y acompañados por el Sargento Askul Pulos y el Sabio de la Espada, Heindrick Derekson. Este último había conseguido encontrar un mapa que mostraba la localización de la Tumba de Gerak Kag, donde el Dios Pavis había determinado que se hallaría la respuesta sobre dónde está el cadáver de Balastor.

Ayudados por la magia del Hechicero, Ketil-Yend Pulos, llegaron hasta la Tumba. Ketil-Yend utilizó sus poderes para neutralizar temporalmente los conjuros protectores de la puerta, y la Compañía bajó por un largo pozo.

Al parecer la Tumba estaba dispuesta en forma de una serie de salas conectadas entre sí por estrechos pozos, que bajaban y bajaban, adentrándose probablemente hasta el mismo Infierno. Ingeniosas trampas y diversos tipos de guardianes esqueléticos, creados sin duda por la magia del Dios Zorak Zoran trataron de detenerles. Por lo que sabemos la Compañía se encontró con esqueletos de Lanceros Trollkins, Guerreros Trolls e incluso un Dragón de Sueños Esquelético. Todos cayeron uno tras otro ante la Compañía. Cuando uno de los guerreros llegaba al borde de la muerte a causa del combate, el Chamán Bristo Akan utilizaba sus poderes para salvarle. Los guerreros acababan con los guardianes, Bristo Akan con los espíritus y Ketil-Yend Pulos con las protecciones y trampas mágicas. Heridos y agotados, llegaron hasta las profundidades de la Tumba.

En la última estancia, la Compañía se encontró con el guardián definitivo, un Dehori llegado desde el infierno. El espíritu oscuro era un oponente formidable, pero el Templario, Varmand Brenson, invocó la Luz de Yelmalio y luchó contra el monstruo con Luz bendita y Lanza mágica hasta derrotarle.

Vencidos todos los enemigos, la Compañía llegó a la Tumba de Gerak Kag. Los huesos del Héroe Troll descansaban en una urna de piedra sellada con plomo, con otros siete héroes en sus propias urnas. Las paredes de la sala estaban cubiertas por placas de plomo con historias de las hazañas de Gerak Kag. La Compañía Gris descansó un instante en ese lugar prohibido, y después el Hechicero cavó un túnel de salida usando uno de sus espíritus elementales controlados, un Gnomo.

Con los poderes de Ketil-Yend sacaron las urnas, llenas de huesos de héroes y tesoros, hasta la superficie. Después, huyeron de la zona y llegaron hasta la Ciudad Auténtica.

La Compañía ha traído un tesoro inmenso de oro, plata y plomo. Los huesos de Gerak Kag están en la Casa Gris, excepto un diente que el apestoso berserker, Ris Nogweh, se ha quedado para su collar de dientes Troll. Con las monedas de plomo, el Hechicero ha mandado construir un monumento a sus hazañas. Pero lo más importante son las placas de plomo con la historia de la Vieja Pavis de hace 300 años, vista desde la perspectiva de los Trolls. He podido ver algunas de las placas y la información que contienen es valiosísima. Conseguiré una copia de las mismas lo antes posible.

Y como os he dicho, la respuesta de los Trolls no se ha hecho esperar. Geras Sag ha jurado recuperar los huesos de Gerak Kag y reconsagrarlos en un monumento aún mayor, y devorar los cuerpos y las almas de los miembros de la Compañía Gris. Y por el camino, expulsará a todos los humanos, enanos y aldryami de la Gran Ruina.

Los Clanes Trolls se acercan. Sus tambores se escuchan ya en el Barrio Humano. Que los Dioses nos ayuden.

El Silencio es nuestro Arma entre los Enemigos,
B.

29 julio 2009

Incursión en el Barrio Troll

Magister,

Como ya habrá oído, la Compañía Gris ha sufrido una derrota en el Barrio Troll, y temo que las consecuencias pueden ser temibles para la Vieja Ciudad.

He de informarle que el Acólito traidor ha muerto aplastado por un muro derruido en la Ciudad Auténtica. Hay que felicitar a los agentes del Sagrado Portador del Escudo por su trabajo. Los sacerdotes del Templo interpretaron su muerte como un presagio del enfado del Dios Pavis por la tardanza en reactivar el Hacha de Balastor, y prepararon grandes sacrificios para comunicarse con el Dios.

El mismo Fleeter Nemm vino desde Nueva Pavis para liderar la ceremonia. Sabemos que Ketil-Yend Pulos, de la Compañía Gris, estuvo también presente. El ritual fue exitoso y Fleeter Nemm recibió un mensaje del Dios: "Buscad la respuesta en la Tumba del Gran Troll".

Bendrath interpretó el mensaje como una señal de que en la tumba de Gerak Kag (el gran Héroe Troll) se podría encontrar la respuesta para reactivar el poder del Hacha. ¿Quizá allí se podría averiguar la localización del "Fuerte Fantasma" del que habló el Espíritu de Humakt que residía en el Hacha? Yo lo dudo, pero Bendrath parece convencido de ello.

Y así pues Bendrath envió a sus hombres, la Compañía Gris, al Barrio Troll, a encontrar la Tumba de Gerak Kag. El pasado de Bendrath como aventurero se pone de manifiesto una vez más, ¡qué prepotencia, pensar que sus pupilos pueden profanar el sagrado monumento Troll!

La Compañía Gris contrató a una serie de aventureros y mercenarios para que efectuaran un movimiento de distracción en la Brecha de los Trolls y la Compañía pudiera acercarse hasta su objetivo con menos patrullas. Sabemos que Ketil-Yend Pulos, el Acólito de Pavis, utilizó su hechicería para hacer flotar a la Compañía por sobre los muros de Pavis, cerca de la Colina de los Templos.

Heindrick Derecksson y Askul Pulos no formaban parte de la expedición. El primero seguía investigando en el Templo del Conocimiento sobre el "Fuerte Fantasma", y el segundo lideraba a una patrulla de Escoltas Armados por el Barrio Humano. Quizá eso determinó que la Compañía cayera en una emboscada.

Una patrulla de Grandes Trolls y Trolls Negros les divisó cerca de la frontera del Barrio Troll. Aunque lucharon valientemente y mataron a varios enemigos, la Compañía comenzó a llevar las de perder. El apestoso Ris Nogweh cayó el primero, luchando contra dos Grandes Trolls. Después, Varmand Brenson, el Templario, en dura pelea con dos Grandes Trolls y un Troll Negro. Finalmente, un Gran Troll aplastó la cabeza de Baranwolf el Rojo con su maza. Sólo la intervención de Ketil-Yend Pulos logró salvar al grupo, cuando hizo levitar a los Trolls que aún seguían en pie y les dejó caer posteriormente desde una gran altura.

Bristo Akan, el Chamán, salvó la vida de Ris Nogweh y Baranwolf con sus artes médicas y chamánicas, pero el grupo estaba muy debilitado y se vio obligado a volver al Templo de la Curación de Chalana Arroy en Nueva Pavis.

Magister, mientras escribo esta nota, Baranwolf se recupera de sus graves heridas en el Templo de la Curación, y sabemos que Ris Nogweh está realizando sacrificios para obtener Magia Rúnica en el Templo del Toro Tempestuoso; la Compañía Gris volverá a intentar encontrar la Tumba de Gerak Kag y arrancarle su secreto en un par de días.

Debo insistir en que una violación de la tumba del sagrado Héroe Troll podría ser el detonante para que los Clanes Trolls se unan bajo algún líder fuerte como Geras Shag del Clan Kaggroka o Javis Gan del Clan Javis. Geras Shag tiene el poder de Encarnar a su antepasado, Gerak Kag, y lo último que necesitamos es un pueblo Troll unido que extienda su dominio sobre la Vieja Pavis.

Es mi opinión personal que la Compañía Gris debe ser detenida por cualquier medio a nuestro alcance. Mis agentes están dispuestos a actuar en cuanto dé la orden.

El Silencio es nuestro Arma entre los Enemigos,
B.

21 julio 2009

El Hacha de Balastor

Magister,

Os escribo para confirmar los rumores que se repiten en Nueva Pavis y entre las familias de la Gran Ruina: ¡el Hacha de Balastor ha sido encontrada!

Como Su Eminencia sabe, Viento Sibilante, el Wyrm Dorado, voló hace semanas desde su guarida en la Puerta del Grifo por sobre la Vieja Pavis. El Guardían de la Vara ha determinado que el vuelo del Wyrm no era aleatorio, sino que dibujaba runas draconianas sobre la Colina del Rey Ciego. Sospechamos que Viento Sibilante ha viajado hacia el antiguo Templo de la Cúpula Solar en el País del Sol. Hemos enviado agentes a espiar al antiguo Wyrm.

Tan pronto como quedó claro que Viento Sibilante había abandonado la Puerta del Grifo, grupos de aventureros comenzaron a llegar a la zona, en busca de los tesoros escondidos allí, que habían estado vetados durante décadas por la presencia del Wyrm Dorado.

Brendath envió a su propio grupo, la Compañía Gris, en busca de las Barracas de Balastor, donde sus estudios le indicaban que el Héroe Balastor murió, en cruel enfrentamiento con Gerak Kag, el Héroe Troll. El Dios Pavis ha dejado claro en múltiples ceremonias que sólo podrá nombrarse a un nuevo Campeón de Pavis cuando el Hacha de Balastor se recupere.

Brendath ha añadido a un nuevo miembro a la Compañía, Askul Pulos, un veterano sargento de la Escolta Armada de la Ciudad Auténtica. Es un primo segundo del Acólito Ketil-Yend Pulos, y un devoto seguidor de Opili, el Hacedor de Murallas.

La Compañía viajó hacia las Barracas de Balastor cruzando el Puente Central. Allí se encontraron con la Banda de Tarsh, unos bandidos comandados por Gusan el Fuerte. De algún modo, consiguieron convencer a Gusan de que les dejara pasar, e incluso de que le prestaran unos cuantos hombres (bandidos Orlanthis y otra chusma), a cambio de una parte del botín. Una seguidora de Gusan, Pharzeela la Sangrienta, acompañó a la Compañía Gris junto a diez bandidos.

Brendath le había dado un antiguo y valioso mapa al Sabio de la Espada, Heindrick Dereckson, y gracias a él, la Compañía logró encontrar las Barracas de Balastor. Como llegaron al lugar por la noche, decidieron acampar en un templo abandonado.

Como nota al margen, en dicho templo los miembros de la Compañía, capitaneados por Baranwolf el Rojo, pronunciaron un juramento de lealtad, poniendo a Pavis por testigo. Parece que la Compañía cada vez está más unida, aunque el Berserker de Urox, Ris Nogweh, no fue demasiado entusiasta. Típico de esa chusma bárbara.

Por la noche, una patrulla de soldados del Imperio Lunar llegaron a las Barracas y penetraron en ellas. Hemos logrado averiguar poco por la descripción de la Compañía; Baranwolf y Ris espiaron al grupo, que iba acompañado por una Sacerdotisa Lunar. Probablemente eran tropas ligeras del regimiento de los Escudos Plateados, pero no hemos logrado averiguar el culto de la Sacerdotisa. ¿Una seguidora de la Reina Deezola? ¿Una Examinadora de Rufelza? Seguimos investigando.

Los Lunares entraron en las Barracas, probablemente en busca del Hacha. La Compañía decidió bajar también, junto a los bandidos capitaneados por Pharzeela. De las Grandes Barracas de la Puerta del Grifo sólo quedaban los sótanos. En ellos, la Compañía venció a un Gigante Menor que había encontrado refugio en la gran cámara del Wyrm, y después acabaron con un clan de Trolls que debían llevar tiempo ocupando las Barracas (¿con la connivencia del Wyrm Dorado? Hay muchos misterios por resolver aún). Los Trolls habían vencido a los Lunares, o al menos les habían hecho huir, pero una vez más la Compañía demostró tener magia muy poderosa y los Trolls no fueron rivales para ellos.

En los viejos sótanos, la Compañía encontró un antiguo túnel cavado por los Trolls hace cientos de años; parece confirmarse que Gerak Kag atacó a traición las Barracas donde murió Balastor.

Y al fin encontraron, en unas estancias escondidas, el Hacha. Siguiendo las indicaciones del fantasma de un mayordomo del Campeón Balastor, encontraron un esqueleto en un trono, con el Hacha en sus manos. Askul Pulos cogió el Hacha, y un espíritu se comunicó con él. Era Brazo de Hierro, seguidor de Humakt y fiel a Balastor en vida. Le comunicó a Askul que el cuerpo que había aquí era el suyo y no el de Balastor. El cuerpo del Campeón de Pavis se encuentra en un lugar llamado el Fuerte Fantasma, en la Gran Ruina, llevado allí por los Trolls. Hasta que no sea recuperado, los poderes del Hacha no se activarán, y no podrá nombrarse un nuevo Campeón de Pavis.

El fantasma del mayordomo y el espíritu de Humakt han sido llevados por la Compañía hasta la Ciudad Auténtica, y liberados en el Viejo Templo de Pavis. Sus almas reposan ya en el seno del Dios Pavis.

Si el cuerpo de Balastor se encuentra en el llamado Fuerte Fantasma, puede que la Máscara de Wakwakis se encuentre también allí. Mi recomendación es que nos adelantemos y la consigamos antes que la Compañía Gris y Brendath, aunque ellos se hagan con el cuerpo de Balastor y reactiven los poderes del Hacha. Ya nos ocuparemos del Hacha de Balastor después.

El Silencio es nuestro Arma entre los Enemigos,
B.

13 julio 2009

Llegó HeroQuest 2

Como siempre, el servicio de correos desde Alemania funciona a la perfección. El HeroQuest 2 ya está en mis manos, y en perfectas condiciones. Sólo han tardado una semana.

Le he echado un vistazo rápido, ya os contaré qué tal cuando pueda leerlo más detenidamente :).

Un saludo,
Carlos

07 julio 2009

Ogros y Trolls

Magister,

La nueva Compañía Gris ha finalizado su primera misión con éxito. La Hija de Pavis, Bendrath, les envió a las ruinas del Barrio Humano más cercanas a la Explanada del Diablo, para investigar los recientes ataques de los Trolls.

A instancias del Sacerdote Bendrath, el Orlanthi Baranwolf el Rojo había sido elegido líder provisional. Cuando llegaron a la zona que debían investigar, Baranwolf identificó las marcas de la Familia Por, y los miembros de la Compañía establecieron contacto con uno de sus cazadores jefe, Nama Por. Baranwolf consiguió convencer al humano de que la Compañía Gris había sido refundada y que volvía a ser el brazo armado del Culto de Pavis. Creo que será de su interés saber que Nama Por expresó su descontento por la tardanza del Culto de Pavis en enviar ayuda.

En uno de los refugios de los Por, la Compañía se entrevistó con los ancianos de la Familia. Estos les hablaron de los ataques de los Trolls, y de cómo éstos habían encontrado algunos refugios y habían matado a todos sus ocupantes. El Chamán de la Compañía Gris, Bristo Akan, fue determinante para ganarse la confianza de los Por, gracias a sus hazañas en la lucha contra los Trolls.

La Compañía Gris diseñó un plan para tratar de atraer a unos Trolls y seguirles hasta su refugio. Junto con Nama Por y otros cazadores, dejaron una casa de los Por abandonada, y huellas más o menos creíbles que llegaban hasta ella. Después, esperaron hasta la caída de la noche.

En ese momento, llegó un cazador desde la casa central de los Por, diciendo que un nuevo grupo llamado los Nuevos Colmillos habían vencido a una partida de Trolls, y que podían acabar con ellos. Mi informe sobre los Nuevos Colmillas le llegará pronto.

Algunos cazadores decidieron volver, incluyendo a Nama Por, pero la Compañía Gris siguió con el plan. Por la noche, un grupo de Trolls cayeron en la trampa.

La Compañía tendió una emboscada a los Trolls. El Acólito de Pavis, Ketil-Yend, demostró su dominio de la Hechicería destruyendo el Manto de Oscuridad de los Trolls y exponiéndoles a su magia. El Sabio de la Espada, Hendrick Derekson, venció a un Troll Negro en combate singular, de un solo mandoble de su temible espada a dos manos. El Templario Varmand Brenson acabó con otro Troll Negro, y Baranwolf y Ris Nogweh terminaron con el líder. La Compañía luchó bien en su primer combate, con Akan y Pulos apoyando a los guerreros con su magia. Dejaron escapar a uno de los Trolls Negros y le siguieron en la oscuridad. Merced a la magia de Ketil-Yend (algún Conjuro de visión extendida), consiguieron determinar dónde estaba el fuerte, al sur del territorio de los Por.

Con esta información, volvieron hasta la sede de los Por, y allí se encontraron con que los Nuevos Colmillos habían impresionado favorablemente a los ancianos y a muchos jóvenes. Un miembro de los Nuevos Colmillos, Anareth, dijo que su líder Barden libraría esta zona de la Gran Ruina de Trolls. La Compañía Gris dijo que ellos habían matado a los Trolls y descubierto su guarida. Hubo unas cuantas muestras de bravuconería entre ellos y al fin Anareth dijo que los Nuevos Colmillos asaltarían la fortaleza Troll, con la ayuda de la Compañía Gris o sin ella.

Dos días después, sesenta Nuevos Colmillos, la Compañía Gris y una docena de cazadores Por se presentaron frente al fuerte de los Trolls. El líder de los Nuevos Colmillos, Barden, estaba allí, un hombre enorme con el cuerpo cubierto por pintura de guerra y un collar de colmillos de Troll.

Los Nuevos Colmillos asaltaron directamente el fuerte Troll, derribando la puerta principal. La Compañía Gris fué más astuta; encontraron una puerta secundaria y entraron por detrás junto a los cazadores Por, al mismo tiempo que tenía lugar el asalto principal. Pero al parecer los Trolls habían previsto este ataque, y derribaron dicha entrada con piedras, hiriendo a Bristo Akan en el proceso. Parte de la Compañía quedó atrapada en el interior del fuerte, y Bristo Akan y Ketil-Yend Pulos se quedaron fuera junto a la mayoría de los Por.

En el interior del fuerte, los guerreros de la Compañía Gris se enfrentaron a unos cuantos Trolls. El Sabio de la Espada acabó con un Troll Negro, y Ris Nogweh con muchos Trollkin. Una Sombra casi les vence, pero Varmand Brenson invocó la magia de Yelmalio y se convirtió en un foco de Luz Solar. Después, en un combate épico, Varmand Brenson y Ris Nogweh mataron a un Señor de la Muerte de Zorak Zoran, el Dios Troll de los Berserkers. Pero esto no es lo más increíble, sino que Baranwolf el Rojo, ¡asesinó a una de las hijas de la Reina Aziok de los Afengeng con una jabalina! Nuestros espías creen que era la joven Aeeyta; la Reina Troll está furiosa.

Ketil-Yend y Bristo Akan consiguieron acabar con tres Trolls Negros que les atacaron, según ha averiguado nuestro contacto entre los Por. Los dos magos utilizaron Salamandras, Gnomos y Fantasmas para lograr su objetivo, además de sus conjuros. Aunque recomiendo que se continúe la vigilancia sobre Ketil-Yend, no estaría de más aumentar la de Bristo Akan, que ha demostrado ser un hombre de grandes recursos.

El asalto de los Nuevos Colmillos había sido un fracaso. Los Trolls les estaban esperando y cayeron en una emboscada. Muchos Trolls murieron, pero hicieron huir a los Nuevos Colmillos y les persiguieron. La Compañía Gris y los cazadores Por que habían sobrevivido siguieron a su vez a los Trolls a través de las ruinas. Por el camino remataron a un Troll Negro.

Al fin llegaron hasta la guarida principal de los Nuevos Colmillos, una de las antiguas torres de defensa del Colegio de Magia de Pavis. Los Trolls estaban sitiando a los pocos Nuevos Colmillos supervivientes, luchando en la puerta de la muralla que rodeaba la torre. Los Nuevos Colmillos demostraron el uso de magia Caótica (el Vómito de Ácido de los servidores del Cacodemonio) lo cual confirmó las sospechas del Berserker, Ris Nogweh.

Los miembros de los Nuevos Colmillos se refugiaron en la torre, y cuatro Trolls quedaron fuera. La Compañía Gris les atacó, pero los Trolls se rindieron, y les dijeron que los Nuevos Colmillos eran Ogros, humanos seducidos por el Caos. La Compañía Gris decidió unirse a los Trolls para acabar con los Ogros, pero eso les enemistó con los cazadores Por, que no querían tener nada que ver con los Trolls.

Los cuatro Trolls y la Compañía derribaron las puertas de la muralla. Seis miembros de los Nuevos Colmillos salieron a luchar contra ellos, incluyendo a Anareth, al que ya conocían. Dos Trolls murieron en la lucha, pero los Nuevos Colmillos fueron masacrados por la Compañía.

Mientras la Compañía Gris registraba la torre, el líder de los Nuevos Colmillos escapó por el lado opuesto a la puerta. En la torre Ris Nogweh destrozó una Runa del Caos pintada con sangre. Suponemos que los cadáveres de los Nuevos Colmillos tendrían la marca escondida del Cacodemonio, pero no hemos podido recuperar ningún cuerpo. Pido perdón a Su Excelencia por este error.

Ingenuamente, la Compañía Gris se dejó guiar por los dos Trolls en la noche, para tratar de rastrear a Barden. Como era de esperar, los Trolls les engañaron y se perdieron en la noche. Habrán vuelto al Barrio Troll, a las tierras del Clan Afengeng.

Como conclusión, todos mis informadores me aseguran que los miembros de la Compañía Gris han demostrado una gran capacidad de trabajo en equipo. Los dos magos son poderosos, quizá demasiado para nuestros intereses. El Sabio de la Espada es, posiblemente, el mejor luchador del grupo. Baranwolf, sobre quien "K" había expresado dudas, es adecuado para el puesto de líder. Sigo pensando que Varmand Brenson es un espía del Templo del Sol, pero por ahora está actuando como un leal miembro de la Compañía. En cuanto al Berserker, Ris Nogweh, es un bruto ignorante como todos los seguidores del Toro Tempestuoso, pero resistió un conjuro confundidor de la líder Troll, y al parecer su capacidad de Presentir el Caos llegó a detectar trazas de Caos en los Nuevos Colmillos aún cuando éstos debían estar utilizando la Magia de Ocultación del Cacodemonio. No le subestimemos.

Como nota al margen, reitero la necesidad de controlar a los Nuevos Colmillos. Temo que son una manifestación más del poder del Ojo, y la cercanía de este incidente a la Explanada del Diablo me reafirma en mis sospechas.

Seguiré vigilando a la Compañía Gris e informándole sobre sus progresos.

El Silencio es nuestro arma entre los Enemigos.

B.

06 julio 2009

Comprado HeroQuest 2

He picado...

Acabo de pedir el HeroQuest segunda edición a través de la web de la editorial, así que a ver lo que tarda en llegar.

En cuanto lo tenga, intentaré escribir una pequeña reseña en este su amigable blog :).

Bueno, y ahora a trabajar; tengo unos personajes de la campaña de Pavis que esperan ansiosos la descripción de sus conjuros rúnicos (la vida del máster es muy ocupada).

Saludetes,
Carlos

01 julio 2009

Heroquest 2 a la venta

En el día de hoy se ha puesto a la venta en todo el mundo la nueva versión de "Heroquest". No, el juego de mesa no (aunque estaría bien), sino la segunda edición del juego de rol que sustituyó a RuneQuest como "juego oficial" para jugar en Glorantha.

"HeroQuest" era un juego que rompía muchos tópicos sobre lo que debía ser un juego de rol; no había características, ni puntos de vida, ni lista de habilidades (salvo ciertas guías). Todas las habilidades en "HeroQuest" las elegía el jugador, y en una lucha podías enfrentar la habilidad "Combate con Lanza" de Menelao con la habilidad "Belleza ultraterrena" de Helena; el objetivo de Menelao era matarla y el de ella que Menelao fuera incapaz de hacerlo (y era muy importante determinar los objetivos de cada uno), y se iban realizando tiradas y apostando puntos de ventaja. Luego estaba el tema de las maestrías, una forma magnífica de permitir que en un mismo juego permitiera jugar a aventureros "recién licenciados" y a dioses.

"HeroQuest" no era perfecto, puesto que el uso de puntos de ventaja siempre me pareció algo mecánico, y había muchas reglas caseras sobre cómo utilizar aumentos (habilidades que se apoyaban las unas a las otras). Y las reglas de magia eran un poco... confusas.

Estuve a punto de jugar mi campaña de Pavis con las reglas de "HeroQuest", pero mis jugadores decidieron que querían algo más típico y hemos terminado usando las de "Pendragón" (añadiendo magia de "RuneQuest"). Y es que jugar a "HeroQuest" supone un cambio de paradigma bastante importante con respecto a los juegos de rol más tradicionales.

Y ahora llega "HeroQuest 2", y el cambio es todavía más innovador. No es de extrañar teniendo en cuenta que el diseñador es Robin D. Laws, creador de juegos de rol como "Over the Edge", "Feng Shui" o "Dying Earth". Esta nueva versión elimina los puntos de ventaja y los sustituye por una serie de tiradas enfrentadas hasta que uno de los oponentes consiga cinco éxitos; simplifica el uso de los aumentos; o llega al punto de decir que no uses valores numéricos para describir a los PNJs, sino que bases los números que deben sacar los jugadores en parte en la dificultad de un encuentro dentro de la narración.

Puede que "HeroQuest 2" se aleje tanto de lo que entendemos por un juego de rol tradicional como "D&D" o "RuneQuest" que muchos sientan algo de vértigo y no prueben el juego. Pero también puede suceder que descubran un juego ideal para contar las historias que se ven en las series de televisión, el cine o las obras de teatro. Creo que "HeroQuest 2" es una apuesta valiente y que merece la pena probar un juego que trata de explorar formas distintas de jugar al rol.

Finalmente, la nueva edición de "HeroQuest" es un juego genérico, sin una ambientación predeterminada, mientras que su antecesor estaba completamente ligado al mundo de Glorantha. Es más, existe una licencia para sacar tus propios libros basados en su sistema, y ya hay gente dispuesta a usarla, como D101 Games. Pero para los fans de Glorantha, existe un apéndice sobre cómo se trata la magia de este fantástico mundo en el libro de reglas, y para después del verano se prevé la salida de "Sartar: Kingdom of Heroes", un mamotreto de 400 páginas con las reglas para jugar con los Orlanthis de Sartar, una descripción del país y de cultos clásicos como Orlanth, Humakt o Lhankor Mhy, e incluso una campaña completa. Como juntar "Thunder Rebels", "Storm Tribe" y "Dragon Pass: A Gazetter of Kerofinela" y añadirle aventuras. Tenéis PDFs con adelantos de ambos libros en la web, y noticias actualizadas en el blog de la editorial.

Y es que la web de Glorantha se ha remodelado por completo y han incluido un sistema de comercio electrónico desde donde puedes comprar la nueva edición y muchos de los viejos libros (que probablemente sigan siendo usables, sobre todo por la ambientación). El "HeroQuest" lo puedes comprar por 30 euros + 4 de gastos de envío, gracias a que la editorial ha llegado a un acuerdo para imprimir ejemplares en Europa.

Ah, y el tercer libro será "Pavis: Gateway to Glorantha", un nuevo libro sobre mi región favorita de Glorantha que me compraré sí o sí ;).

Ampliamente recomendado.

Saludetes,
Carlos

30 junio 2009

Algunos héroes de la Compañía

Ya hemos jugado la primera aventura de la Compañía, pero no la hemos terminado. Ha habido Trolls, Magia Rúnica y brazos cortados de un espadazo. Ya pondré la entrada en cuanto pueda. Por ahora, os dejo con dos dibujos de un par de héroes, a ver si los identificáis (los dibujos aún no están entintados).

Una cosa que sí tengo que repasar es el tema de la magia, porque hay cosas que hay que ajustar. Los jugadores han estado aprendiéndose a sus personajes, sus hechizos, etc., pero en general ha ido bastante bien. A ver si la semana que viene vamos más rápido y terminamos la aventura :).

Saludetes,
Carlos

25 junio 2009

La Nueva Compañía

La semana que viene jugamos la primera aventura de la campaña de "La Compañía Gris", ambientada en Glorantha y con las reglas de "PendragonPass" que ya utilicé con las aventuras de los Varmandi.

Es el año 1615 y la ciudad de Nueva Pavis lleva cinco años bajo el gobierno del Imperio Lunar. Algunas personas han perdido sus tierras, todos los descendientes del fundador Dorasar han desaparecido y el culto de Orlanth ha sido suprimido... pero la gente se ha adaptado y sigue sus vidas. Al fin y al cabo, estos Lunares no son tan malos, después de todo.

El Culto de Pavis, el fundador de la ciudad original (la vieja Pavis, que ahora es la Gran Ruina) hace más de 800 años, no ha sido suprimido. Y el sacerdote principal, Benderri el Hijo de Pavis, ha decidido refundar un viejo grupo de aventureros asociados al Culto y a la Ciudad: la Compañía Gris.

Los aventureros que se unan recibirán una base de operaciones en la Ciudad Auténtica, un fuerte dentro de la Gran Ruina, y fondos, equipo y magia del Templo de Pavis. Tendrán que realizar misiones para el Templo de Pavis y ayudar a la restauración de la Gran Ruina a su anterior gloria.

Varios aventureros han respondido a la llamada, y seis de ellos han pasado las pruebas de admisión. Ellos serán (si sobreviven el tiempo suficiente) el núcleo fundador de la nueva Compañía Gris:

  • Baranwolf el Rojo: Un ciudadano de Nueva Pavis, seguidor de Orlanth Destor (Orlanth en su aspecto de Aventurero). Durante muchos años ha servido como guía a varios grupos en la Gran Ruina, incluso a algunos turistas del Imperio Lunar deseosos de emociones fuertes. Pero el Imperio Lunar cada vez persigue más al Culto de Orlanth, y Baranwolf ha decidido unirse a la Compañía Gris, donde sus habilidades como explorador y guerrero serán apreciadas... y donde los Lunares no podrán molestarle, por los tratados firmados con el Templo de Pavis.
  • Ris Nogweh, el Berserker: Miembro de la nobleza del País de Pavis, la familia de Ris ha sido despojada de sus riquezas por el Imperio Lunar. El padre de Ris Nogweh, un Berserker de Urox, se retiró al Gran Bloque después de ser derrotado en batalla por los Lunares. Ris ha vivido un tiempo en el Templo del Toro Tempestuoso en Nueva Pavis, pero la Compañía Gris le brinda la oportunidad de machacar al Caos en la Gran Ruina, y es un reto que está feliz de asumir.
  • Templario Varmand Brenson: Varmand es un Templario del País del Sol, aliados (aunque no amigos) del Imperio Lunar. Durante muchos años ha sido escolta de Karial el Puro, líder de los adoradores de Yelmalio en Nueva Pavis. Se sospecha Karial le ha enviado a superar las pruebas para tener a un hombre de confianza dentro de la Compañía Gris. Varmand es un guerrero experto en lanza y arco, y un despiadado enemigo de los Trolls de la Gran Ruina. Es justo y un piadoso seguidor de Yelmalio, el Sol.
  • Hendrick Derekson, el Sabio de la Espada: Un sombrío Sabio de Lhankor Mhy (Dios del Conocimiento), seguidor de Hedvuran, un Héroe que fundó la facción de los Sabios de la Espada; eruditos y guerreros, protectores de los Templos del Conocimiento. Hendrick es un nativo de Nueva Pavis, criado en sus calles. Es sombrío y enérgico, y letal con la espada. El Templo del Conocimiento y el Templo del Pavis son aliados, y Hendrick servirá de enlace entre ambos grupos dentro de la Compañía.
  • Ketil-Yend Pulos, Acólito de Pavis: Ketil-Yend pertenece a una vieja familia de la Gran Ruina, los humanos que soportaron durante más de 300 años la vida en una ruina aislada del mundo y repleta de Trolls. Los Pulos han mantenido parte de las tradiciones antiguas, entre ellas el conocimiento de la Hechicería del viejo Colegio de Hechiceros de Pavis. Ketil-Yend conoce parte de esa antigua magia, y pretende descubrir más conocimiento perdido en la Gran Ruina, con el sueño de restaurar algún día el viejo Colegio.
  • Bristo Akan, el Chamán: Otro descendiente de los habitantes de la Gran Ruina. Cuando los Trolls invadieron la vieja ciudad y la sellaron mágicamente, los humanos sufrieron terriblemente. Cualquier poder que ayudara a sobrevivir fue bienvenido (se dice incluso que algunos se vendieron al Caos), y la familia Akan se especializó en controlar a los espíritus de la Gran Ruina. Akan es un maestro de espíritus, con poderosos ancestros que le dan consejo y magia y múltiples espíritus capturados. Muchos Trolls temen a Bristo Akan por su poderosa magia, y tiene muchos enemigos entre los Clanes Trolls de la Gran Ruina.

Estos son los Héroes de la Compañía Gris. Esperemos que la mayoría sobrevivan a su primera aventura ¡Por la Restauración de Pavis! ¡Gloria a la Gran Ciudad!

Saludetes,
Carlos

20 junio 2009

eRepublik - Congresista por eNavarra

Esta es la presentación de mi candidatura al Congreso de eEspaña en el juego eRepublik. Hace no mucho os expliqué un poco cómo iba el juego, y ahora asumo un nivel de compromiso más y me presento por mi partido (Ciudadanos y Democracia) al Congreso. A ver si salgo elegido. Y sin más, razones para votarme:

Presentación de candidatura

Estimados e-compatriotas. Mi partido, Ciudadanos y Democracia, ha hecho un llamamiento público a los afiliados, buscando gente que esté dispuesta a presentarse como Congresista. En mi caso, me presento por la provincia de Navarra.

No quiero hacer especial mención de mi persona, salvo decir que llevo más de un año jugando en eRepublik y que durante ese tiempo he sido un dos-clicker como tantos otros, trabajando y entrenando, y asistiendo como un ciudadano más a las batallas en las que se ha visto envuelto nuestro país. Actualmente trabajo en la compañía Estatal de Defensa II, construyendo sistemas defensivos de última generación para la protección de eEspaña, compañía donde he conseguido tres medallas como "Hard Worker". Prometo el mismo nivel de compromiso en mi trabajo como Congresista.

Si salgo elegido, prometo trabajar siguiendo las directrices de mi partido y mi propia conciencia de lo que es mejor para los eEspañoles.

Especialmente, me gustaría servir de ayuda a todos los nuevos jugadores que vivan en la provincia de Navarra, tanto aconsejándoles como llevando sus inquietudes al Congreso.

Sin nada más que añadir, me despido, pidiendo una vez más el voto para mi candidatura y para mi partido.

Un saludo,
Carlos

P.D.: En que jaleos me meto...

15 junio 2009

Age of Shadows PBEM

Después de comentaros las aventuras de Carlos de la Cruz en eRepublik y las de el Alférez Vladimir Vasiliev en la USS Heracles, aún me queda un tercer alter ego que presentaros: el Príncipe Arlen Avan con el que juego una partida por eMail (un PBEM, siglas de Playing By E-Mail) ambientado en el mundo de Birthright, una de las ambientaciones para D&D. La partida se llama "Age of Shadows"

Este es un juego de estrategia en el que cada jugador interpreta al señor de un dominio en las tierras de Anuire. Puedes ser un noble con tierras, el líder de una de las iglesias, un comerciante con cofradías y rutas comerciales (y mucho dinero) o un mago con conjuros devastadores. Todos los jugadores van enviando sus turnos con sus acciones y, después de que el máster haga sus cálculos, nos envía los resultados individuales y la actualización del estado de nuestros dominios. El ritmo viene a ser como de un mes por turno (se envían los turnos, el máster los procesa en un par de semanas y luego hay otra semana y media para discutir entre nosotros antes de enviar el siguiente turno).

Supongo que no muchos conoceréis el juego, pero Birthright fue una de las ambientaciones que se desarrollaron para la segunda edición de AD&D (en aquellos tiempos aún era AD&D y no sólo D&D). Salió más o menos cuando "Dark Sun" y "Planescape". Lo que distinguía a esta ambientación del resto es que en las reglas básicas se incluía un sistema de batallas y una de gestión de grandes dominios, con acciones como "Reclutar Ejércitos", "Crear Ruta Comercial" o "Lanzar Hechizo de Dominio". Los suplementos además explicaban dominios y regiones en gran detalle, con los distintos países divididos en provincias, con castillos, carreteras, etc.

Este era un campo abonado para ignorar el sistema de juego de D&D y utilizar simplemente la ambientación y las reglas de dominios y batallas exclusivamente, y mucha gente lo ha hecho, con muchos juegos por correo electrónico funcionando en la red.

El máster de "Age of Shadows", Solmyr, ha dirigido ya bastantes de estos juegos, incluyendo dos en su mundo, Enothril (pensad en la Europa del siglo XIII) y otro en Birthright en los que he participado. He de decir que me resulta sorprendente la paciencia que siempre ha demostrado para dirigir todo este caos y lo rápido que es resolviendo y publicando el resultado de los turnos.

Aunque el sistema inicial estaba basado en AD&D, no es necesario para nada; la creación de personajes es distinta, y basta con elegir una puntuación de entre 1 y 5 en varias habilidades como "Administración", "Diplomacia" o "Combate" y un poder especial. En cuanto a las reglas del juego, se centran en la parte de organización de reinos, ignorando la posibilidad de ir de aventuras y sustituyendo las reglas de combate de masas por un simulador automático cuyos detalles no han sido revelados... lo cual añade un punto de incertidumbre al juego muy de mi agrado ;).

En esta partida, he conseguido el puesto de líder de uno de los dominios más poderosos, el Principado de Avanil. La ambientación recuerda a la Baja Edad Media, y sobre todo al Sacro Imperio Germánico, con una región que antaño fue un imperio cohesionado, pero que ahora está dividido en múltiples pequeños países y ducados, baronías y condados, con lores que se pelean entre sí para intentar reformar el imperio... con ellos a la cabeza.

Actualmente acabamos de enviar el turno 3. Durante el primer turno me limité a tratar de que los dominios vecinos se hicieran vasallos míos, y a crear pequeñas avanzadillas en el cercano dominio de Brosengae (algo que no le gustó mucho). En la colonia de Mieres, la Gobernadora decidió que podía darse a sí misma el título de Baronesa, y ante tamaña afrenta de una plebeya a los privilegios de la nobleza, invadí su dominio junto al Duque de Diemed en el turno 2. Desgraciadamente, nuestra flota invasora fue detenida por la flota de Mieres en una encarnizada batalla, pero la Gobernadora decidió renunciar a su ilegal título y paramos la guerra. En este tercer turno me he dedicada a ampliar mis dominios y reforzar mi ejército, pensando en el siguiente año (cada turno es una estación, y el turno 3 es el invierno, mal momento para mover ejércitos). Actualmente estoy en negociaciones con Mieres para que se haga su vasallo, y con el Ducado de Alamie para invadir juntos el Ducado de Tuornen. Esto último vendría muy bien porque Alamie y Tuornen antaño estuvieron unidos, y si se volvieran a unir serían muy poderosos... pero sólo ayudaré a Alamie si se hace mi vasallo primero, con lo que tendría que obedecerme y mis pretensiones al trono imperial se verían muy reforzadas :).

Lo que hay que tener muy claro en este juego es que en cuanto empiezas a destacar por la razón que sea, tus vecinos se unen contra ti para bajarte del pedestal, y que todavía no se conoce una partida que haya terminado con el completo control de un gobernante sobre el resto... de ahí que no haya un número de turnos prefijados. Pero lo bonito en este juego es intentarlo, es decir, intrigar, apuñalar por la espalda, invadir a vecinos, y conspirar para conseguir el trono de Anuire... aún sabiendo que será casi imposible conseguirlo :).

Actualmente creo que hay un par de puestos libres para jugar, y si alguien se anima, me ofrezco a asesorarle en sus primeros pasos.

Saludetes,
Carlos

11 junio 2009

USS Heracles

Continuando con la saga de entradas sobre mis aficiones friki-internáuticas (vaya palabrejo), le toca el turno a la USS Heracles.

La USS Heracles es una nave estelar de la Federación, en el universo de Star Trek. También es una partida de rol por foro que lleva ya jugándose un buen tiempo, y a la que me he apuntado hace un par de semanas.

En el rol por foro se crea un personaje en base a un sistema de juego determinado, y luego vas interpretándolo por medio de mensajes que vas publicando en el foro (o grupo de subforos) concreto.

La ventaja de este tipo de partidas es que puedes pensarte tranquilamente las respuestas, y añadir profundidad a tu personaje incluyendo no sólo lo que dice, sino lo que piensa. Del mismo modo, normalmente podrás publicar tu respuesta cuando te venga mejor, haciendo avanzar la narración con las respuestas de los personajes jugadores y personajes no jugadores involucrados en determinada escena.

En el caso concreto de la USS Heracles, cada jugador interpreta a un oficial de un determinado departamento (ingeniero, diplomático, seguridad, etc.), dentro de la nave. Hay una serie de másters que van proponiendo situaciones a las que los jugadores van respondiendo.

Obviamente, no todos responden en el mismo foro (son demasiados), sino que hay distintos subforos como "puente", "hangar", "ingeniería", que se corresponden con secciones de la nave. Cada tema se abre con un día y una hora asignados, de modo que si un personaje está participando en uno de ellos no pueda publicar mensajes en otro hilo que esté sucediendo al mismo tiempo. Esto puede ser algo lioso y se pueden producir algunas incongruencias ocasionalmente, pero como todos estamos en esto para divertirnos, y no para recibir un Óscar, las cosas se resuelven con buena voluntad ;).

Mi personaje en la USS Heracles es el Alférez de Diplomacia Vladimir Alexendrevich Vasiliev, asignado a la nave en calidad de ayudante del Oficial Jefe de Diplomacia. Vasiliev es un joven competente en su campo y fascinado por todo tipo de culturas. A veces tiene problemas por sentirse demasiado fascinado por dichas culturas y por perder la perspectiva de lo que significa ser un Oficial de la Flota, pero es un rasgo que está tratando de corregir.

Después de haber visto docenas de temporadas de Star Trek ("La Nueva Generación", "Espacio Profundo 9" y "Voyager"), me encanta poder participar en una partida ambientada en el fantástico universo de Star Trek. La calidad de lo que se escribe en el foro es muy buena y creo que voy a disfrutar mucho con la experiencia.

Para los que quieran seguir las aventuras del Alférez Vasiliev, aquí os dejo un par de enlaces:

  • Caballero sin espada: La historia (inconclusa por el momento) de cómo Vladimir se vió metido en una guerra entre Cardassianos y humanos en un planeta no perteneciente a la Federación... y de la corte marcial que sufrió como consecuencia de sus acciones.
  • Lanzadera rumbo a la Heracles: El viaje (inconcluso por el momento) de tres días de la lanzadera "Río de la Plata" hasta la USS Heracles, llevando a un grupo de nuevos tripulantes, incluyendo a nuestro jovial amigo Vasiliev.

¿Qué puedo decir? Me encantan estas cosas :).

Saludetes,
Carlos

04 junio 2009

eRepublik

Cuando combinas el hecho de no tener mucho tiempo libre con el de tener ganas de jugar al rol, Internet es tu amigo (o tu camello). Mi esperanza es poder organizar otra partidita dentro de poco, pero mientras llega el momento, juego a cosas por Internet, como eRepublik, de la que ya hablé hace tiempo.

¿Qué es eRepublik?

Este juego por web pretende ser un simulador de la vida real (lo venden como "un simulador social") en el que tienes que empezar buscando trabajo, consiguiendo dinero para comprar comida y cogiendo experiencia hasta que puedas comenzar a intervenir en la vida pública de tu país, convirtiéndote en empresario, congresista o incluso presidente del país.

Y es que lo más interesante de eRepublik es que todas las empresas donde puedes currar las forman jugadores; todos los congresistas, líderes de partido, presidentes de gobierno, etc., son jugadores; y todos los que tienen un periódico son jugadores. No hay intervención directa de los administradores salvo para arbitrar disputas, solucionar bugs en el programa o penalizar a jugadores que hagan trampas.

Otra cosa interesante es que, cuando te apuntas, asumes una nacionalidad y un lugar de residencia. Los países son los mismos que hay en el mundo real, divididos en provincias u otras divisiones administrativas. España, por ejemplo, está dividida en las 17 Comunidades Autónomas. Aún no están todos los países (por ejemplo, África está bastante despoblada), pero poco a poco se van añadiendo más. Dependiendo del país en el que vivas te llegaran noticias de distintos periódicos, votarás por el presidente de tu país y podrás trabajar en las empresas de tu nación y no de otras (a menos que te mudes).

Sistema básico de juego

Cuando creas un personaje en eRepublik descubres que tienes una pequeña cantidad de dinero para ir tirando, una puntuación de 100 en "Wellness", que es la vida, y una puntuación de cero en habilidades como "Land", "Construction" o "Attack". Esto indica lo bien que trabajas en los distintos sectores y lo bien que luchas.

Si no compras comida en el mercado, vas perdiendo Wellness hasta llegar a cero, momento en el cual te mueres. Creo que no borran tu cuenta, sino que la desactivan y puedes "resucitar" en el futuro, pero no estoy seguro (intentad no morir de hambre, que es triste).

Cada día en el juego (que se corresponde con un día del mundo real) se te quita un punto de comida, y la forma de conseguir más es consiguiendo más dinero. Para conseguir dinero te apuntas como trabajador en una empresa a cambio de un salario (que depende de tu habilidad). Cada día debes pulsar en el botón "Word" ("Trabajar") de tu empresa, con lo que te baja el "Wellness" (por cansancio) y te sube el dinero (igual a tu salario) y la habilidad correspondiente al sector en el que estás currando (por ejemplo, "Constructions" si estás currando en el sector de las casas, o construyendo hospitales).

También puedes pulsar cada día en el botón "Train", de modo que aumenta tu fuerza militar (útil cuando empiecen los palos).

Y con esto ya te has convertido en un "2-clicker", es decir, un jugador que lo único que hace es pulsar en "Work" y "Train" cada día, y poco más. Es lo básico y mucha gente se queda en eso, pero te puedes implicar más.

Economía, Comunicaciones y Política

Como ya he comentado, en eRepublik todo está en manos de los jugadores: las empresas, los partidos políticos y los periódicos son creados y mantenidos por los jugadores.

Cuando consigas un poco de nivel (sube según curras, entrenas, etc.) y un poco de oro (se puede comprar con dinero del mundo real o cumpliendo objetivos como por ejemplo, trabajar 30 días seguidos), podrás comenzar a crear cosas.

Por un poco de oro, puedes crear una empresa en uno de los sectores que existen (materias primas, industria, etc.). Las empresas pueden por ejemplo ser de recolección de grano, o de convertir el grano en trigo, o de convertir el trigo en comida, que es lo que compra la gente. Y todo esto con distintos grados de calidad (de 1 a 5). Luego pones los salarios que ofreces en función de la habilidad y esperas a que la gente comience a currar en tu empresa y a hacerte rico.

También puedes crear un periódico, e ir publicando artículos. La gente puede comentar los artículos que subes, tipo blog, y suscribirse a tu periódico, aunque no sé si te dan dinero por tener suscriptores (creo que no).

Finalmente, puedes afiliarte a un partido político (¡o crear uno!) y conseguir hacerte congresista (puedes votar), presidente de tu partido o incluso presidente del país. Puedes ser incluso ministro de algo, aunque cada país en el juego crea los ministerios que cree conveniente en forma de organizaciones.

Los cargos políticos duran un mes y todos los jugadores de un país votan periódicamente por sus congresistas, presidentes de partido (si pertenecen al mismo) o presidente del país.

La guerra

Finalmente, de cuando en cuando los presidentes de dos países se cabrean y se declaran la guerra. Las batallas en eRepublik se juegan en una provincia, durante un mínimo de 24 horas. Todos los ciudadanos de los países implicados, y los de los países que tengan firmado un acuerdo de protección con ellos, se ponen a luchar unos con otros, comprando armas y perdiendo "Wellness", hasta que esta baje a menos de 40, momento en el cual ya no puedes luchar más y te tienes que retirar (o comprar más "Wellness" con oro).

A medida que el bando atacante va dando golpes, el muro defensivo de la provincia va bajando. Los defensores van dando golpes que suben dicho muro. Cuando han pasado 24 horas, si el muro es suficientemente bajo, un atacante podrá "Conquistar" la región, y si es muy alto, un defensor podrá "Asegurar" la región. En cualquiera de los dos casos, la batalla acaba. Ojo, puede durar mucho más si la gente sigue dándose leña; la batalla acaba sólo cuando alguien "Conquista" o "Asegura" la región.

Otra forma de recuperar "Wellness" después de una lucha es usar los Hospitales que existen en las provincias, que recuperan entre 10 y 50 puntos cada vez que se usan, pero que sólo puedes utilizar una vez al día.

Lo que mola de eRepublik

Lo que saques de eRepublik dependerá de lo que decidas implicarte en el juego. Hay varios niveles, de menor a mayor implicación:

  • Ser un dos clicker. Pulsas en "Work" y "Train" todos los días y compras comida para no morirte. En tal caso, el juego es poco más que los típicos del Facebook, y encima no muy divertido.
  • Leerte periódicos. En la página de inicio hay una lista de los artículos más votados por los ciudadanos últimamente. Mola leértelos para enterarte de los últimos chismorreos de la política local (robos de los presidentes a los bancos centrales, por ejemplo), de las batallas que se han iniciado por ahí, insultos entre partidos políticos, chorradas, estudios serios sobre el juego, etc. Puedes votar un artículo o incluso hacer comentarios.
  • Azotar en batallas. Cuando se lía una batalla, te vas a luchar por tu cuenta. En este caso, te conviertes en parte de una gran masa anónima de ciudadanos que se dedican a "azotar" muros. El gobierno no te da ayudas, te compras tus fusiles y usas el hospital por tu cuenta. Pero te queda la satisfacción de haber aportado tu granito de arena a expandir (o defender) tu país, y aumenta tu experiencia militar.
  • Te haces empresario y rico. O te arruinas si tu empresa va mal. Pero por lo que me cuentan algunos, mola eso de empezar a conseguir oro, bajar los precios para competir en el mercado, comprar más empresas, hacerte un holding, etc.
  • Fundas un periódico y te haces famoso. O eres ignorado por completo. Esto implica que escribas a menudo, y que lo que escribas le interese a alguien, pero como creo que encima no cobras nada por las suscripciones, tienes que tener otra fuente de ingreso (igual eres empresario).
  • Te unes al ejército y vas donde te mandan. Hay bastantes jugadores que se han unido a batallones y van donde diga el presidente (o el ministro de defensa), con armas y oro proporcionados por el estado, a guerras extranjeras o locales. Y mientras tanto, curras en las empresas estatales, haciendo armas, o sistemas defensivos u hospitales, o lo que te manden. Hay que estar dispuesto a conectarte a horas intempestivas para viajar y luchar con tu unidad. Ojo, esta es una opción que han montado los jugadores españoles, pero otros países igual no están tan organizados.
  • Te unes a un partido y haces carrera política. Esto implica empezar a intervenir en los foros de eRepublik, donde se discute todo lo que sucede en el juego, hay conversaciones off-topic, etc. Si quieres que la gente te conozca y te vote, es condición imprescindible intervenir en estos foros. Y si consigues un cargo, tendrás que empezar a votar, a asistir a reuniones en el chat, etc. Esto ya es jugar en serio.
  • Te unes a organizaciones secretas y haces trampa. El nivel máximo al que se puede llegar en eRepublik es hacerte colega de gente que sabe hackear el juego y crear oro de la nada, o controlar un ejército de multicuentas que voten por ti o curren gratis en tus empresas. Esto te permitirá ser inmensamente famoso, un líder de tu pueblo y, en última instancia, ser baneado permanentemente por los administradores. Pero hay gente que ha contado todo esto mucho mejor que yo: Así dominaron eRepublik - Capitulo I

Mi historia en eRepublik

Yo me apunté más o menos hace un año, cuando aún estábamos en la versión beta del juego. Me pasé meses siendo un "2-clicker" y, cuando estaba a punto de quitarme, se montó una batalla en una provincia mexicana ("Campeche") y allá que me fui, a azotar como un buen ciudadano.

Desde entonces he seguido jugando, y ahora tengo una buena puntuación en "Construcción", así que curro en una de las empresas estatales que se dedican a montar sistemas defensivos (mejoran la habilidad de los defensores cuando atacan tu provincia). La paga es buena, y me permite comprar buena comida y ahorrar para cuando hay palos.

Cada cierto tiempo hay alguna batalla, momento en el cual me compro cuatro armas, doy cuatro palos, y me curo en el hospital hasta volver a 100 de "Wellness". Poquito a poco he conseguido una puntuación respetable de fuerza, y el grado de "Capitán", lo cual no ha sido suficiente para que me acepten en las fuerzas armadas ;). Pero bueno, yo sigo a lo mío, con paciencia.

Mientras tanto, sigo leyendo los periódicos a los que estoy suscrito, consigo medallas por buen trabajador y me preparo psicológicamente para el día en el que los múltiples enemigos de España invadan el país y haya que defenderlo con uñas y dientes :P.

En política y esas cosas, incluyendo el foro, no me meto, porque sinceramente, no tengo tiempo.

Pero para escribir entradas mastodónticas sí tengo tiempo... qué curioso...

Conclusión

eRepublik no ofrece un interfaz alucinante, ni una sistema de juego complicado, pero sí ofrece diversión en el sentido de que, no importa que hayamos creado una nueva realidad, la gente sigue intrigando, haciendo trampas, pegándose con sus vecinos y pasando de todo (el 20% toma el 80% de las decisiones), como en el mundo real. El Agente Smith tenía razón ;).

El juego es curioso, aunque hay que tener paciencia para aprender cómo se juega, y ganas de implicarse, para sacarle el juguillo.

Saludetes,
Carlos

29 mayo 2009

El Trono de Gusanos (II)

Después de hacer los personajes y preparar la aventura de "Spirit of the Dale", comenzamos. La forma en la que estructuramos la aventura fue que cada escena implicaba que un personaje trataba de conseguir algo oponiéndose a uno o más personajes (jugadores o no jugadores). El resto de personajes presentes podían influir en el conflicto gastando puntos de Destino para activar sus Aspectos y ayudar a alguno de los dos bandos, o realizando tiradas de sus relaciones si lo veíamos oportuno.

Curando al Jefe

En la primera escena, Fart el Chamán trata de curar al Jefe Arek (PNJ). Aquí nos encontramos con un pequeño problema, y es que la relación de Fart con Arek era de +5 (lealtad), pero no sabía contra qué valor hacer la tirada. Si miras las reglas, lo lógico es que lo haga contra el valor que el Jefe Arek tenga en relación a Fart, pero no se están oponiendo... aún así, determinamos que había que hacerlo así y tiramos contra el +3 que tenía Arek en relación a Fart. Éxito de Fart, así que le ponemos a Arek un Aspecto "Poción Curativa" para que compense el Aspecto que ya tenía de "Herido"

A cazar al Gran Gusano

Lotar el Heredero quiere que los Guerreros del Clan (PNJs) le ayuden a cazar al Gran Gusano. Lotar tiene una relación con los Guerreros de +3 (lealtad) y los Guerreros con él una relación de +3 también. Raitjand y Brag apoyan a Lotar. Como Brag tiene una relación con los guerreros de +4 (mayor que la de Lotar), le otorga un +1 a la tirada. Gulitrakis, sin embargo, dice que no quiere que los Guerreros abandonen las estancias del clan, así que se opone a Lotar. Como su relación con los Guerreros es de +4 (mayor que la de Lotar), éste tiene un penalizador de -1. Se realizan las tiradas, y Gulitrakis gasta un punto de Destino para activar su Aspecto "El Mejor Guerrero del Clan", con lo que Lotar tiene otro -2. Raitjand activa su Aspecto "Influyente" para darle un +2 a Lotar. Lotar también utiliza su Aspecto "Sangre Real" para conseguir un +2. Al final, Lotar pierde por 3 puntos, se marca una Consecuencia de 3 puntos y se gana el Aspecto "Desconfianza de los Guerreros".

Este intercambio nos gustó mucho porque vimos cómo podía un personaje oponerse o apoyar a otro; si alguien intenta influenciar a otro personaje y tú tienes una relación mayor con el objetivo, puedes dar un +1 o poner un -1 a su tirada. Después, cuando se realizó la tirada, los jugadores comenzaron a utilizar sus Aspectos de forma lógica. Así, Gulitrakis, "El Mejor Guerrero del Clan" atrajo a su lado a la gente impresionada con sus hazañas, y Raitjand utilizó su "Influyente" para apoyar a Lotar. Aunque éste invocó su "Sangre Real", no fue suficiente para que los Guerreros le acompañaran.

Al final, Lotar decidió que se iría solo a tratar de capturar al Gran Gusano, como arma para la tribu.

No abandones tu puesto

Raitjand intenta convencer a Lotar para que no se vaya a por el Gran Gusano, sino para que se quede defendiendo al Clan. Raitjand tiene un +3 con Lotar y éste tiene un +2 con Raitjand. Brag y Fart apoyan a Lotar, pero su relación con Raitjand no es lo suficientemente alta. Después de hacer las tiradas, Lotar vuelve a perder, pero invoca su "Sangre Real" ("debo hacerlo por el bien de la tribu, es mi obligación como hijo del jefe") y se marcha a cazar al Gusano, seguido por Brag el Errante.

Seguidme a la guerra

Gulitrakis quiere que los Guerreros le sigan para atacar a la Bruja y a los Hombres Gusano. Su relación con los Guerreros es de +4 y la de éstos con él de +3. Sin necesidad de usar sus Aspectos, Gulitrakis gana la tirada, y los Guerreros se consiguen el Aspecto "Sigamos a Gulitrakis"

La doma del Gusano

Lotar el Heredero intenta domar al Gran Gusano con la ayuda de Brag el Errante. Lotar tiene una relación +4 con el Gusano, y éste sólo de +2 con Lotar. Lotar realiza la tirada y después comienza a utilizar Aspectos. Lotar es "Veloz como el rayo" pero el Gusano es un "Monstruo de las Profundidades"; Lotar utiliza la "Lanza de Arek" y el Gusano sus "Anillos Constrictores"; en ese momento el Gusano utiliza el Aspecto "Temblores", que es uno de los Aspectos de la Aventura, y eso habría acabado con Lotar si Brag el Errante no hubiera utilizado su Aspecto "Madre Tierra" para calmar los temblores. Al fin, el Gran Gusano se rinde y Lotar cabalga sobre él hacia las estancias del clan.

Esta fue una de nuestras escenas favoritas, porque vimos en acción una gran cantidad de Aspectos, y lo mejor del caso es que cada Aspecto parecía añadir más a la escena, como si estuviéramos viendo una película, con Lotar utilizando la Lanza de Arek y los Temblores haciendo derrumbarse parte de la caverna. Y en realidad cada Aspecto era un simple +2 a la tirada.

Gulitrakis va a la guerra

El jefe Arek trata de impedir que Gulitrakis se lleve a los Guerreros del clan. Gulitrakis ha convencido a los guerreros para que le sigan a luchar contra los Hombres Gusano, pero entonces el Jefe Arek, herido, se interpone en su camino y trata de detenerle. Pero en esta sociedad despiadada, un Jefe herido no tiene la autoridad suficiente. Arek tiene un +3 con respecto a Gulitrakis, y éste también tiene un +3. Se realizan las tiradas, y Gulitrakis gana fácilmente. Derriba al Jefe de un puñetazo y le pone un Aspecto de "Herida Abierta".

La Batalla de los Túneles

Gulitrakis y los Guerreros del Clan se enfrentan a los Hombres Gusano y a Eloi la Bruja. En esta ocasión decidimos que la batalla enfrentaba a los Guerreros del Clan contra los Hombres Gusano, con Eloi y Gulitrakis ayudando. Las relaciones eran de +5 de los Guerreros del Clan contra +4 de los Hombres Gusano. Comenzamos a realizar tiradas y a aplicar Aspectos y entonces nos dimos cuenta de que la estábamos cagando; normalmente cuando el máster utilizaba un Aspecto contra un personaje, le daba un Punto de Destino de su reserva al jugador (que sufría un -2). Pero al estar enfrentando a dos personajes no jugadores, no podía hacer que el máster se diera Puntos de Destino a sí mismo; no parecía lógico. Resolvimos la escena como pudimos, pero decidimos que, en el futuro, las escenas siempre tenían que enfrentar a un PJ contra otro PJ o PNJ, pero nunca a dos PNJs entre sí.

En cualquier caso, los Guerreros y los Hombres Gusano se enfrentaron, y después de la tirada comenzamos a usar Aspectos. Eloi la Bruja usó su Aspecto "Poderes Mágicos" y Gulitrakis "El Mejor Guerrero del Clan". Después, los Hombres Gusano usaron sus Aspectos "Gomosos", "Mííí-mimimimimimí" y "Somos Legión" para acorralar a los Guerreros. Éstos respondieron con el Aspecto general "¡Por el Clan!" para resistir y "Túneles Secretos" para atacar por la retaguardia. Gulitrakis, viendo perdida la batalla, utilizó su Aspecto "Orgulloso" para no retroceder. Pero los Hombres Gusano utilizaron "Atacamos en la Oscuridad" y los Guerreros del Clan perdieron por la mínima, viéndose obligados a huir. Mientras regresan a sus estancias, Gulitrakis se pierde en la oscuridad.

La Bruja y el Asesino

Eloi la Bruja trata de convencer a Gulitrakis de que se una a ella. Eloi y Gulitrakis eran amantes en el pasado. Eloi dice a los Hombres Gusano que retrocedan y trata de convencerle de que se una a ella para conquistar el clan de Arek juntos y gobernarlo como Rey y Reina. Eloi tiene una relación con Gulitrakis de +4 y Gulitrakis de +5. Gulitrakis gana la tirada, pero Eloi utiliza su Aspecto "Amo a Gulitrakis"; Gulitrakis responde con "Las mujeres sólo sirven para engendrar". Eloi decide utilizar entonces sus "Poderes Mágicos", pero Gulitrakis se defiende con "Orgulloso". El último Aspecto que puede utilizar Eloi es "Quiere ser líder del clan", pero Gulitrakis usa el Aspecto "¡Por el Clan!" y consigue rechazar a la Bruja, que se ve obligada a dejarle marchar.

Lotar regresa triunfante

Lotar regresa al clan con el Gran Gusano domado y pide ser reconocido como Jefe por los Guerreros del Clan. Lotar y los Guerreros tienen una relación de +3 los unos con los otros. La tirada es un empate, pero Lotar utiliza su Aspecto "Sangre Real" para poner un Aspecto "Sigamos a Lotar" sobre los Guerreros.

Los pretendientes al trono

Gulitrakis regresa al pueblo y trata de convencer a los Guerreros de que le sigan a él y no a Lotar. Decidimos que este enfrentamiento era entre Lotar y Gulitrakis (+2 contra +4). Lotar acusa a Gulitrakis de haberles vendido a la Bruja, y éste dice que ni siquiera la vio. Pero entonces Lotar usa su Aspecto "¡A mí nadie me miente!", venciendo en la contienda. El resultado es un empate, así que la sucesión queda sin decidir.

El clan se desangra

Varios personajes intentan convencer al Jefe Arek para que elija un sucesor entre Lotar y Gulitrakis. Raitjand tiene una relación con el Jefe de +5, y el Jefe Arek de +3 con él. La tirada no es buena para Raitjand, y aunque invoca el Aspecto "¡Por el Clan!", sólo consigue una victoria mínima, así que el Jefe sigue sin nombrar un nuevo líder. Después lo intenta Fart (+5 con el Jefe vs. un +3 de Arek). Fart también invoca "¡Por el Clan!", y le pone un Aspecto "He de decidir". Finalmente, es Gulitrakis el que intenta convencer a Arek. Tampoco consigue una victoria completa, pero Arek ha perdido tantos enfrentamientos que ha perdido todos sus puntos de estrés (además de poner Aspectos negativos, se pierden puntos de estrés), así que tiene que salir de la partida. Decido que el Jefe, abrumado por la decisión, sufre un colapso y muere.

Y en ese momento...

¡Los Hombres Gusano atacan!

Eloi la Bruja y los Hombres Gusano atacan al Clan una vez más. Todos los personajes se defienden. Esto lo simulamos como una serie de enfrentamientos individuales, en el que los jugadores trataban de infligir los suficientes puntos de estrés a Eloi y a los Hombres Gusano para sacarles de la historia.

Brag el Errante (+2) trató de detener a los Hombres Gusano (+3 contra Brag) en los túneles. La tirada de Brag no fue muy buena, y sólo utilizando los Aspectos "Madre Tierra", "Túneles Secretos" y "¡Por el Clan!" consiguió un empate.

Fart el Chamán (+4) lanzó maldiciones sobre los Hombres Gusano. Estos utilizaron su Aspecto "Mííí-mimimimimimí" para empatar con Fart.

Gulitrakis (+3) luchó contra los Hombres Gusano. Pero éstos sacaron una buena tirada y utilizaron su Aspecto "Somos Legión" para vencer contundentemente a Gulitrakis y sacarle de la escena (aunque no estaba fuera de la partida, no podía intervenir más en la escena).

Raitjand (+3) luchó contra los Hombres Gusano y les venció por la mínima, aumentando los puntos de estrés de los Hombres Gusano, para sacarles de la partida.

Eloi la Bruja se enfrentó a Lotar el Heredero, montando en su Gran Gusano, pero antes de ese combate climático, Brag dijo que quería distraer a los Hombres Gusano. Decidimos que era mejor dejar a Eloi y Lotar para el final.

Brag el Errante (+2) se enfrenta a los Hombres Gusano (+3). La tirada de Brag fue mejor que la de los Hombres Gusano y la aumentó con el Aspecto "Pólvora del Clan" para indicar que derrumbaba el techo sobre los Hombres Gusano. Éstos respondieron con su Aspecto "Gomosos". Brag utilizó su Aspecto "Madre Tierra" para aumentar la cantidad de piedras que caían sobre los Hombres Gusano, y después "¡Por el Clan!" para indicar que los Guerreros del Clan se lanzaban contra los supervivientes. Cuando Fart el Chamán unió su Aspecto "Criatura de las Sombras" para lanzar más maldiciones sobre los Hombres Gusano, éstos recibieron suficientes puntos de estrés como para salir de la partida.

Sólo quedaba el enfrentamiento entre Eloi y Lotar. Eloi tenía un +3 contra Lotar, y éste un +4 contra Eloi. Eloi sacó una tirada muy mala y Lotar normal. Eloi utilizó sus Aspectos "Cegada por la Venganza", "Odia a Arek y su Familia" y "Quiere ser líder del clan" para tratar de inclinar la balanza a su favor, pero Lotar utilizó su "Lanza de Arek" y "Sangre Real", junto con los Aspectos "Anillos Constrictores" del Gran Gusano y "¡Atrapados!", un Aspecto de la partida, para simular que luchaba contra Eloi entre paredes y techos que se derrumbaban. Aún así, no había conseguido una tirada lo suficientemente buena para sacar a Eloi de la partida, pero entonces Fart el Chamán utilizó sus Aspectos "Alquimia" y "Bastón Oscuro" para que la victoria sobre la Bruja fuera completa.

Epílogo: El Trono de Gusanos

Eloi estaba muerta y los Hombres Gusano habían huido. El Jefe Arek también estaba muerto, y los Guerreros del Clan aclamaron a Lotar, Señor del Gran Gusano, como su nuevo líder. La leyenda no cuenta qué sucedió con Gulitrakis.

Conclusiones

En esta partida utilizamos un par de reglas caseras. Una de ellas era la variante llamada "Zero Sum Fate", que hace que los puntos de Destino pasen de los jugadores que los invocan al jugador que lo sufre. Esto hace que, cuanto más usen los jugadores sus puntos de Destino, más le están dando al máster, que podrá usarla en el futuro contra ellos.

Otra variante era que en una misma escena no se podía invocar el mismo Aspecto dos veces. Puede que esta regla ya esté en "Spirit of the Dale", pero si no es así, nos pareció lógico usarla :).

Lo que quedó claro es que lo más importante en este juego era el intercambio de puntos de Destino en las escenas, utilizados para invocar Aspectos. Y que los Aspectos eran tan visuales y tan claros cuando se usaban, que la partida se contaba sola.

Nos chirrió en algunas ocasiones el tema de las relaciones entre los personajes, por ejemplo cuando Fart intentó curar a Arek, pero en general funcionó muy bien. Al haber puesto la regla de "Zero Sum Fate", no deberíamos haber enfrentado a PNJs contra PNJs; así lo sabemos para la próxima vez ;).

Personalmente, añadiría más detalles a los personajes que son un grupo, como los Guerreros del Clan o los Hombres Gusano. No estaría mal ponerles algún tipo de valor de Fuerza Militar o algo por el estilo, pero en realidad estaríamos cambiando la visión simplificadora del juego.

La conclusión última es que la partida estuvo muy bien, que nos lo pasamos estupendamente y que la historia, bautizada por el ganador (Lotar) como "El Trono de Gusanos", mereció la pena ser contada.

Saludetes,
Carlos

24 mayo 2009

El Trono de Gusanos (I)

Como ya comenté en la entrada sobre "Spirit of the Dale", hace no mucho jugamos una aventura de este estupendo juego, y paso a comentaros algo sobre ella.

La historia

La historia tiene lugar en una gran fortaleza subterránea llamada la Montaña del Hechicero. Antaño la Montaña era una metrópolis habitada por miles de personas, pero ahora es una gran ruina habitada por monstruos extraños y clanes guerreros que luchan entre sí por los recursos. El líder de esta sociedad es el Hechicero, pero para muchos clanes es una figura semi-legendaria que vive en lo más alto de la Montaña.

En nuestra historia, uno de estos clanes, el Clan de Arek, está siendo atacado por los Hombres Gusano, unos enanos albinos que viven en las raíces de la montaña. Los Hombres Gusano están bajo las órdenes de Eloi la Bruja, una antigua miembro de la tribu que ha regresado de la muerte a buscar venganza contra el Jefe Ahrek.

Cuando comienza la historia, el Jefe Arek ha sido herido gravemente luchando contra los Hombres Gusano; ahora no puede liderar al clan en la batalla, y muchos guerreros quieren nombrar a un nuevo jefe. Y mientras tanto, Eloi la Bruja y los Hombres Gusano se esconden en los túneles alrededor de las estancias donde vive el clan, listos para lanzar el asalto definitivo.

Preparando la partida

La pirámide de personajes en esta partida es la siguiente:

  • +5: Eloi la Bruja
  • +4: Hombres Gusano, Lotar el Heredero
  • +2: Guerreros del Clan, Jefe Arek
  • +1: Hombres del Clan, Cazadores, Mujeres del Clan

Los Aspectos de la partida son:

  • ¡Atrapados!
  • Túneles secretos
  • Pólvora Negra del Clan

Hay que destacar que cuando empezamos la partida ni siquiera teníamos la pirámide de personajes; simplemente la idea inicial de la partida. Inicialmente pusimos a Eloi, Lotar y Arek, y a los Hombres Gusano y los Guerreros del Clan, y después comenzamos a discutir sobre el resto de personajes. Cada jugador fue eligiendo a un miembro destacado de la tribu y quedándoselo (Fart, Brag y Gulitrakis) y cuando llegaron los dos últimos jugadores, se quedaron con Lotar el Heredero y con un personaje nuevo que metimos en la pirámide, Raitjand el Guerrero, en el nivel +2.

Cada jugador empieza con una serie de puntos de destino, pero puede conseguir más si añade un personaje a la pirámide o un Aspecto a la trama. Al final añadimos a Eol el Traidor, al Gran Gusano y los Aspectos "¡Por el Clan!" y "Temblores"

La pirámide y Aspectos finales quedaron así:

  • +5: Eloi la Bruja
  • +4: Hombres Gusano, Lotar el Heredero
  • +3: Fart el Chamán, Brag el Errante, Gulitrakis el Asesino
  • +2: Guerreros del Clan, Jefe Arek, Eol el Traidor, Raitjand el Guerrero, Gran Gusano
  • +1: Hombres del Clan, Cazadores, Mujeres del Clan, Sir Not Appearing in this Game.

Aspectos finales:

  • ¡Atrapados!
  • Túneles secretos
  • Pólvora Negra del Clan
  • ¡Por el Clan!
  • Temblores

A continuación, todo el mundo comenzó a crear su pirámide de relaciones y sus Aspectos. Yo fui creando la pirámide de relaciones y los Aspectos de los PNJs, pero una cosa muy importante es que no hice las fichas completas, sino sólo lo más destacable de cada uno; a medida que se fue desarrollando la partida fui añadiendo Aspectos y relaciones. Esto puede considerarse un abuso por parte del máster, pero en realidad creo que quedó muy bien porque íbamos adaptando a los PNJs a la trama que se iba desarrollando y, además, ganábamos tiempo en la preparación de la aventura :).

Lo que sí les dije a los jugadores es que cada vez que pusieran su relación con otros personajes incluyeran el tipo de relación que existía. Es decir cosas como "+5 Hombres Gusano (luchar contra ellos)" o "+4 Gulitrakis (amistad)".

Las fichas quedaron así:

Lotar el Heredero

Descripción: El hijo de Arek, tenido por muchos como el heredero natural de su padre. Sin embargo, algunos guerreros piensan que no debería ser nombrado jefe hasta que su padre muera o demuestre ser un buen líder.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Eol el Traidor (odio)
  • +4: Eloi la Bruja (posible aliada), Gran Gusano (domarlo)
  • +3: Guerreros del Clan (lealtad), Fart el Chamán (consejero), Gulitrakis el Asesino (rival)
  • +2: Brag el Errante (fiel), Hombres Gusano (odio), Raitjand el Guerrero (sabio),

Aspectos:

  • Veloz como el rayo
  • Lanza de Arek
  • ¡A mí nadie me miente!
  • Sangre real

Gulitrakis el Asesino

Descripción: El mejor guerrero del clan, y un serio aspirante a ser el nuevo jefe. Antiguo amante de Eloi la Bruja cuando ésta aún vivía en la tribu.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Eloi la Bruja (antigua amante)
  • +4: Guerreros del Clan (busca su lealtad), Lotar el Heredero (rival)
  • +3: Jefe Arek (no se merece su cargo), Hombres Gusano (luchar)

Aspectos:

  • El mejor guerrero del clan
  • Orgulloso
  • Las mujeres sólo sirven para engendrar

Brag el Errante

Descripción: El mejor cazador del clan, conocedor de los túneles y con una comprensión mística de las profundidades de la Montaña.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Lotar el Heredero (lealtad)
  • +4: Cazadores (líder), Guerreros del Clan (compañeros),
  • +3: Eol el Traidor (rastrearle), Gran Gusano (misión heroica), Gulitrakis el Asesino (usurpador)
  • +2: Hombres Gusano (matar), Eloi la Bruja (enemiga), Jefe Arek (leal), Raitjand el Guerrero (demasiado neutral)

Aspectos:

  • Madre Tierra
  • Resistencia a venenos
  • Adicto a hierbas

Fart el Chamán

Descripción: El mago del clan desde que Eloi la Bruja fue exiliada. Es leal a Arek y a Lotar, pero debe mantener la neutralidad para que el clan no se desintegre por las rivalidades internas.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Jefe Arek (lealtad)
  • +4: Hombres Gusano (enemiga), Eloi la Bruja (enemiga)
  • +3: Gran Gusano (luchar), Guerreros del Clan (amigos), Gulitrakis el Asesino (usurpador)
  • +2: Brag el Errante (amigo), Raitjand el Guerrero, Lotar el Heredero,

Aspectos:

  • Bastón Oscuro
  • Criatura de las Sombras
  • Alquimia

Raitjand el Guerrero

Descripción: Un viejo guerrero, amigo de Arek, que no está dispuesto a liderar al clan, pero sí a influir en quién será el nuevo jefe.

Pirámide de relaciones:

  • +5: Jefe Arek (leal)
  • +4: Eloi la Bruja (enemiga), Hombres Gusano (enemigos)
  • +3: Lotar el Heredero (debe probarse como líder), Gulitrakis el Asesino (debe probarse como líder)
  • +2: Guerreros del Clan (influencia)
  • +1: Gran Gusano (derrotar)

Aspectos:

  • Con la verdad por delante
  • Influyente en el clan

Comienza la partida

Y estos son los personajes, la situación, y el punto de partida que preparamos. Tardamos más o menos una o dos horas en prepararlo todo, aunque igual habríamos ido más rápido con los personajes ya decididos. Sin embargo, la historia fue creciendo con las aportaciones de los jugadores, y creo que quedó mucho mejor así (no tenía ni idea de que habría un Gran Gusano por los alrededores, pero terminó siendo un elemento importante de la historia).

Creo que la creación de la historia, de los personajes y de sus relaciones es una parte importantísima de este juego. Casi se puede ver cuáles van a ser los conflictos principales, con Lotar y Gulitrakis luchando entre sí por el control del clan, pero muchas cosas están aún por decidir; ¿buscarán alguno de los rivales el apoyo de Eloi? ¿se unirá el clan antes del ataque final de los Hombres Gusano? ¿qué pasará con el Gran Gusano?

Todo esto y mucho más, en nuestra próxima entrega :)

Saludetes,
Carlos

19 mayo 2009

Spirit of the Dale

"Spirit of the Dale" es un juego de rol creado por Javier Arce. Fue finalista en el concurso CreaFudge de Demonio Sonriente, y está disponible para su descarga en esta dirección: "Spirit of the Dale"

"Spirit of the Dale" está basado en el sistema FATE, del que ya os he hablado anteriormente. Lo que más diferencia a FATE de FUDGE es el uso de Aspectos, que son frases, descripciones, apodos o cualquier otro rasgo que define a tu personaje. Si gastas un punto de Destino, puedes activar el Aspecto y conseguir un +2 a cualquier tirada (una tirada en FATE siempre da un valor entre -4 y +4, por lo que un +2 es un modificador bastante grande). Y lo bueno del caso es que si tu Aspecto te mete en problemas durante la partida, el máster te da un punto de Destino. Los Aspectos son una de las mecánicas más curiosas e interesantes de los últimos tiempos (roleros).

"Spirit of the Dale" utiliza una simplificación de FATE, basada en Aspectos y en una pirámide de personajes. En una pirámide de personajes se muestran todos los protagonistas (personas o grupos) de la historia que se va a contar y se dice su importancia relativa en la misma. Normalmente habrá un personaje principal en lo alto de la pirámide, con un valor de +5, dos personajes algo menos importantes con un valor de +4, tres personas o grupos más secundarios con un valor de +3, etc.

Javier ha creado incluso un generador automático de historias, que antes estaba disponible en la web pero que ahora ha desaparecido... igual tiene algo que ver con el hecho de que se va a publicar el juego en formato papel... En cualquier caso, cada historia te presentaba una introducción, una pirámide de personajes y una serie de Aspectos generales para la historia.

Cada jugador debe escoger uno de los personajes de la pirámide y determinar sus Aspectos y sus relaciones con el resto de personajes. Dependiendo de su valor en la pirámide tendrá más o menos aspectos. Así, el personaje principal con un +5 en la pirámide podrá escoger hasta 5 Aspectos.

Además de los Aspectos, cada personaje tendrá que decidir la relación que tiene con el resto de personajes, poniendo un +5 con el que tenga más relación, un +4 con los dos siguientes, un +3 con otros tres, etc. Y lo más innovador para mí es que no hay Habilidades, ni Ventajas, ni Defectos ni nada, incluyendo sistemas de combate o cualquier otra cosa. Si quieres herir, matar, convencer, curar, sobornar o seducir a otro personaje (o grupo), el valor que tienes es el que hayas decidido poner en tu pirámide de relaciones. Y el valor con el que se va a defender el otro personaje es el que haya puesto en su propia pirámide relacionado contigo.

Durante la partida de prueba que jugamos hubo ocasiones en las que algunas situaciones eran un poco difíciles de simular con esta mecánica, pero los jugadores pronto se dieron cuenta de que la auténtica manera de influir en una situación era gastar puntos de Destino y activar los Aspectos apropiados (suyos o generales de la partida). Esa era la manera principal de influir en la narración, gastando puntos de Destino, y era una forma buena de mostrar que la situación le importaba al jugador; si gastas una buena cantidad de puntos de Destino es porque te interesa ganar la contienda, y si no lo haces es porque ya te has gastado los puntos anteriormente o porque no tienes los Aspectos adecuados.

La combinación de no tener Habilidades, sino personajes sobre los que ejerces más o menos influencia, y el juego de reservar puntos de Destino y utilizarlos en las situaciones clave es lo que más nos gustó del juego.

Durante la partida utilicé una regla casera que es la de Zero Sum Fate, haciendo que todos los personajes, máster y jugadores, comenzaran con 5 puntos de Destino. Si un jugador utilizaba un punto de Destino contra otro jugador, se lo tenía que dar y éste lo podía utilizar en el futuro. Y si lo utilizaba contra un PNJ, el punto de Destino se lo quedaba el máster. Sólo hubo un problema durante la partida, y fue que enfrenté a un PNJ contra otro PNJ, y en ese caso no debería haber usado puntos de Destino, puesto que me los tendría que haber dado a mi mismo. Desventajas de utilizar reglas caseras durante la primera partida ;).

Como partes malas, decir que en algunos momentos puede haber demasiados personajes en juego. Se supone que los jugadores pueden añadir al principio de la partida un personaje nuevo o un Aspecto general, pero eso hace que haya demasiados PNJs luchando por un momento de atención.

Otra cosa mala fue que los personajes y los grupos (como por ejemplo "Guerreros del Clan", no funcionan con reglas diferenciadas, pero supongo que se podría arreglar con un par de reglas caseras... o aceptando la mecánica. A nosotros nos pareció que los grupos deberían tener un pequeño empujón para poder permanecer en la partida.

Durante el juego cada escena se iba desarrollando como un enfrentamiento entre un PJ y otro PJ o PNJ, y los dados rodaban, los Aspectos eran invocados y a la gente le caían Aspectos negativos poco a poco (a medida que se perdían enfrentamientos). Al final, en una sola tarde jugamos una partida muy interesante y terminamos con muy buen sabor de boca. Ya os contaré cómo jugamos "El Trono de Gusanos" en una próxima entrada ;).

En definitiva, "Spirit of the Dale" es un juego muy interesante, no exento de ciertos problemas (demasiados personajes, situaciones en ocasiones difíciles de resolver y muy, muy narrativo), probablemente más adecuado para gente que ya sabe cómo jugar al rol, aunque a lo mejor a alguien sin experiencia le chocarían menos las mecánicas menos tradicionales. El mismo juego insiste en que las partidas duren una sola tarde, y que cuando se acaben no se continúen otro día. El libro de reglas son pocas páginas que se leen en un suspiro, y creo que merece mucho la pena echar una partida. Puede que os sorprendáis tanto como yo.

Saludetes,
Carlos

13 mayo 2009

Perdidos en la Tribu

En "Cuatro" están poniendo un reality la mar de curioso, "Perdidos en la Tribu". Han mandado a tres familias (padres e hijos) a vivir 21 días con diversas tribus (Bosquimanos, Himbas de Namibia y Mentawari de Indonesia). Se supone que la familia ganadora será la que mejor se adapte a la vida en dicha comunidad.

Yo la primera vez que oí algo de este programa fue un par de horas antes de que empezara el primer capítulo y, sinceramente, no me podía creer que fuera de verdad. Que manden a una familia con padres e hijos a vivir con una tribu y, sobre todo, que la tribu acepte.

El caso es que el programa está bien, es interesante ver cómo tratan de comunicarse entre sí, los distintos valores de cada cultura y el choque resultante... en fin, que me gusta, no creí que me engancharía.

Pero luego te pones a leer por Internet y descubres que "puede" que a alguna de las tribus las hayan sacado de su pueblo y les hayan llevado a vivir a un poblado de cartón piedra (comunicado de Fundación CEAR). O que les hayan pagado una miseria y se hayan visto perjudicados. Y entonces la cosa deja de ser graciosa y se ve más como un abuso. Cuatro ha emitido un comunicado al respecto y parece que aclararán algo más en el programa del próximo domingo.

Yo, la verdad, me huelo que parte de teatro sí que hay (esos huevos de avestruz que encontraron los bosquimanos en el segundo programa estaban demasiado bien colocaditos...), pero no hay que olvidar que esto no es un documental, sino un programa de entretenimiento. Yo estoy seguro de que esas tribus no viven tan aisladas como nos hacen creer (los Mentawari puede que sí), y más teniendo en cuenta que "Perdidos en la Tribu" se basa en un formato llamado "Ticket to the Tribes" que se está vendiendo en otros países. Supongo que no irán cogiendo una tribu distinta cada edición sino que alguna ya habrá repetido.

Si es un teatrillo al que las tribus se prestan voluntariamente y se les compensa de forma apropiada... por mí de acuerdo, seguiré viendo el programa alegremente :). Eso sí, si resulta que se ha abusado de estas personas y les han engañado para hacer el ridículo... sería absolutamente lamentable :(.

Por mi parte, seguiré con curiosidad las noticias sobre este programa, a ver si me entero de algo más.

Saludetes,
Carlos