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04 diciembre 2009

Epic Win en eFrancia

Después de un primer día duro, hemos conseguido conquistar las TRES regiones francesas por las que luchábamos ayer. Aquitania, la joya de la corona del sur de Francia, ha caído después de una lucha durísima. Su hospital Q5 y su sistema defensivo Q3 han sido destruídos y 2100 franceses se han quedado varados en tierra conquistada; si quieren volver a su país, tendrán que comprarse muuuuchos tickets, y encima probablemente se los tendrán que comprar a empresas españolas, al estar en nuestro suelo :D.

En lo personal, he sido el número 37 en daño de todo el bando español, con 2936 puntos de daño en 16 combates. Teniendo en cuenta que en el bando español han pegado 3791 personas, creo que es un buen puesto :).

Ya se han abierto tres batallas más, acercándonos a París, ¡arriba eEspaña! :D

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2009

Manifiesto “En defensa de los derechos fundamentales en internet”

En España, cuando hay un problema, siempre pensamos "¿Qué va a pasar?" en lugar de "¿Qué vamos a hacer?". Si no quieres que decidan por ti, muévete. Y después de la reflexión, el Manifiesto:


Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de Internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

  1. Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
  2. La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
  3. La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
  4. La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
  5. Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
  6. Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
  7. Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
  8. Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
  9. Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
  10. En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Y después del Manifiesto... un enlace interesante: Artículo de Ignacio Escolar publicado en La Estrella Digital

La invasión de eFrancia ha comenzado

Justo antes del cambio de día en eRepublik (a las 23:45 del día 743), ha comenzado la invasión de eFrancia. Después de que este verano los franceses y sus aliados conquistaran eEspaña, dentro de la ofensiva de la coalición PEACE, los eRepublikanos patrios bramaban por una cumplida venganza.

Con gran esfuerzo, las naciones aliadas de España dentro de la coalición EDEN consiguieron recuperar poco a poco los territorios conquistados. EEUU, Canadá y España, entre otros, consiguieron ser liberados. Y al fin, después de mucho insistir, el presidente español ha pulsado el botón rojo y las tropas españolas han comenzado a atacar territorio francés.

La operación se ha llevado en total secreto, aunque ya había rumores de guerra en el ambiente. Ayer los miembros de las FFAA recibimos órdenes de prepararnos para un combate a las 08:30 del jueves. Me llamó la atención ver en el documento en el que nos apuntamos para que nos asignen armas que prácticamente todo el mundo estaba convocado.

Y esta mañana, la orden: invasión de Aquitania. En eRepublik las batallas duran 24 horas, y un soldado normal (sin gastar oro) puede pegar cinco veces al día y después usar el hospital una única vez. Haciendo que la batalla comience quince minutos antes del cambio de día permite a todo el mundo pegar y usar el hospital y estar listo y preparado para las tortas del día siguiente. Se prevé que mañana por la mañana habrá mucha gente pegando de lo lindo en los últimos momentos de la batalla.

Se ha atacado a la vez a varias regiones más de Francia, pero sólo para desviar daño: el objetivo principal es la provincia de Aquitania. ¿Por qué? Porque es una provincia muy poblada, con recursos buenos de Madera y con un buen hospital. Si conquistamos la región, el hospital volará por los aires con casi total seguridad, lo cual debilitará al enemigo (y dejará a algunos franceses varados en una región recién conquistada).

Ahora mismo hay españoles escribiendo artículos en periódicos que se publican en Francia (los crearon en su momento precisamente para este tipo de cosas), diciendo en el mejor francés que saben que todo el mundo defienda las otras dos regiones. Y las españoles están votando esos artículos para que lleguen al top ten de las noticias más votadas de Francia... y que aumente la confusión. Todo francés engañado para atacar donde más nos conviene supone unos cuantos puntos de defensa menos en Aquitania.

Aún más sibilino, un destacado miembro de las FFAA ha entrado en el IRC de francia y, cuando ha entrado el presidente de un país aliado de Francia, le ha dicho que defendiera esas otras regiones... ¡y parece que el otro se lo ha tragado! :D.

Ahora mismo, ciudadanos de todo el eMundo viajan para defender Francia y para apoyar el ataque español, ¿quién vencerá?

Espero que nos veamos en París ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Eh, salgo en una imagen con mi uniforme del batallón de Samurais de las FFAA :D, pegando esta mañana en Aquitania.

02 diciembre 2009

Rol por Foro

Por primera vez en la Frikoteca vamos a darle la palabra a un "artista invitado": Kane. En las siguientes entradas, Kane nos contará qué son los juegos de rol por foro, un tema en el que tiene bastante experiencia.

Como pequeño currículum friki, podemos decir que Kane es el guionista, moderador (al menos lo intenta...) y alma mater de Radio Telperion y, de modo aún más apropiado para la serie de entradas que nos presenta, también es el principal máster detrás de la partida de rol por foro de la USS Heracles. Sus frikismos son muchos y variados, pero creo que estos son suficientemente significativos :).

En los juegos de rol tradicionales los jugadores se sientan alrededor de una mesa para interpretar a un personaje inventado en una situación imaginaria. Para saber quién tiene éxito o quién fracasa al enfrentarse a las dificultades de la partida, existe un sistema de juego. Normalmente también hay un jugador especial, el "máster" o "director de juego", que presenta la situación inicial y las "escenas" de la aventura y actúa en general como árbitro.

Los juegos de rol por foro son una variación de éstos en los que, en lugar de tener a los jugadores sentados alrededor de una mesa y jugando de forma presencial, la partida se desarrolla utilizando un foro de internet, en el que los jugadores van escribiendo temas y respondiéndolos, dentro de sus papeles. Este pequeño cambio influye poderosamente en la forma de jugar. En mi opinión, lo más importante es que puedes escribir (hasta cierto punto) cuando quieras, lo que elimina la excusa principal para no jugar a rol: no tener tiempo para quedar :).

En cualquier caso, Kane nos comentará todos estos temas en mucha mayor profundidad... a partir de la próxima entrada. Si tenéis alguna pregunta específica, ahí tenéis los comentarios :).

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2009

El día que Vasiliev mantuvo la boca cerrada

Un relato confesado por el Alférez Vasiliev, alegre y parlanchín Oficial de Diplomacia en la nave USS Heracles. Pero todo el mundo tiene algún esqueleto en el armario... Ambientado en el universo de Star Trek, pero espero que comprensible sin necesidad de ser fan.

Espero que os guste.


Pues sí, me cuesta bastante estarme callado. Si hay una frase ingeniosa que decir o cualquier tontería, algo me obliga a soltarlo, porque si no, se perdería para siempre... ¿y dónde van las palabras que no se pronuncian?

Claro, ese es el problema, que hay veces que aciertas y veces que no. Hay gente a la que le molesta mi cháchara interminable. Pero cada cual es como es... y siempre pueden irse de la habitación, jajaja.

Ah, eso... bueno, sí, creo que en ocasiones soy demasiado impulsivo. Normalmente mantengo la calma, pero si hay alguien en peligro, sobre todo si es... una persona indefensa, bien, entonces tengo que actuar. No importan demasiado las consecuencias.

No, no siempre fui así, pero todo cambió después de Dorvan V.

Oh, no es ningún secreto, está en mi ficha: el juicio fue público, y ya pagué por lo que hice. Un añito varado en la Tierra. Aunque mira, al menos pude pasar tiempo con mi abuela, una mujer maravillosa. Y me declararon apto para el servicio de nuevo.

Dorvan V... separado de la tripulación de la Leeds, rescatado por los nativos, y más de seis meses estándar perdido en las montañas, luchando contra los Cardassianos... fue toda una experiencia, sin duda.

Los Cardassianos tenían realmente el derecho a administrar el planeta, pero no fueron buenos gobernantes. No con los humanos que ya estaban allí antes que ellos. Al final los nativos se rebelaron y algunos grupos huyeron a las montañas y comenzaron una guerra de guerrillas y atentados. Cuando mi compañero Legrand y yo nos fuimos a entrevistar con uno de los grupos rebeldes, los Cardassianos nos atacaron. Legrand murió y yo escapé con los rebeldes, herido. Se rompió mi comunicador y me vi aislado, así que me gané la confianza del grupo, y comencé a ayudarles.

Luché contra los Cardassianos, y maté a unos cuantos.

No, no seamos injustos. Los Cardassianos no son monstruos. Su sociedad es el resultado de muchos factores, muchos de los cuales escapan a su control. El resultado es una sociedad donde el Estado está por encima del individuo y donde el orden es más importante que la justicia. Y son muy expansionistas. Pero no son monstruos.

Platón dijo una vez: "Hay en cada uno de nosotros, aun en los de pasiones más moderadas, deseos verdaderamente temibles, salvajes y contra toda ley".

Todos podemos ser monstruos en un momento dado.

...

Un día cuatro de nosotros salimos en una misión...

Buscábamos un transmisor planetario, para poder interceptar las comunicaciones de los Cardassianos. Avanzamos hacia una pequeña ciudad.

Nuestro líder era Brayen, Corazón Sangriento. Era un tipo muy callado, un guerrero. No le caía muy bien, y le molestó que le obligaran a aceptarme en el grupo.

Una noche, Brayen se cansó de mi cháchara, y me pegó un par de puñetazos mientras estaba bromeando con los otros dos compañeros. Me tiró al suelo, me inmovilizó y me puso su cuchillo en la garganta. Después dijo: "Wakinyela sansán, vas a mantener tu boca cerrada hasta que volvamos con el resto. Si vuelves a hablar, te cortaré la lengua", y me rajó un poco la piel del cuello.

¿Wakinyela sansán? Quiere decir "Paloma Blanca". Me pusieron el mote cuando se enteraron de que era diplomático.

Sí, sí dolió, sobre todo en mi orgullo. Me mantuve en silencio durante horas. Es muy difícil permanecer callado cuando te obligan. Puedes tirarte un día entero sin hablar con nadie o sin hacer cualquier otra cosa porque no te apetece, pero cuando te obligan a permanecer callado o a no hacer algo... el espíritu se rebela; la libertad se necesita lo mismo que el aire.

Pero yo tenía miedo, así que no decía nada, salvo cuando Brayen me preguntaba directamente.

La cosa fue mal desde el principio. Muchas veces caíamos en trampas que nos tendían los Cardassianos. Algunos pensaban que había traidores en el grupo, o espías. Pero en realidad los Cardassianos estaban mejor organizados, tenían experiencia militar y recursos... no era de extrañar que nos sorprendieran una y otra vez, sobre todo cuando dejábamos las montañas.

Llegamos al pueblo de noche, y encontramos el transmisor, pero estaba demasiado bien custodiado. Nos retiramos a través de los callejones, pero pronto nos dimos cuenta de que nos seguían. Nos refugiamos en una casa medio en ruinas, cerca de las afueras del pueblo. Los Cardassianos estaban registrando las casas cercanas. Y entonces apareció una persona. No sé de dónde salió, quizá de una puerta cercana.

Se nos quedó mirando, petrificada. Era una mujer, humana. Tenía un bebé en los brazos, un niño muy pequeño.

El primero en reaccionar fue Brayen. Se acercó a la mujer, y la obligó a sentarse, aún con el niño en brazos. Los Cardassianos se acercaban. Y entonces el niño comenzó a llorar, muy fuerte. Terriblemente ruidoso, en el silencio de la noche.

Brayen comenzó a hacer señas a la mujer para que callara al niño. Mis dos compañeros y yo estábamos al otro lado de la sala, tumbados bajo las ventanas, pero veíamos perfectamente la escena, con la luz que entraba en la habitación. Brayen daba órdenes, enfadado, en voz baja. La mujer trataba de calmar al niño, y él no dejaba de llorar.

Recuerdo que sólo quería que el niño se callara, que la mujer le calmara, que los Cardassianos se fueran. Pero sobre todo, que el llanto terminara. Lo deseaba tanto que el Gran Espíritu me lo concedió.

Entre las sombras, vimos a Brayen lanzar un golpe, y el niño dejó de llorar.

Me recorrió un sudor frío y me quedé petrificado, congelado en el lugar en el que estaba.

Y al momento, fue la mujer la que comenzó a chillar, pero sólo fue un instante. Se oyó un pequeño grito, pero ahogado. Supongo que Brayen le cerró la boca con una de sus manazas. Durante un tiempo muy largo, la mujer forcejeó. La oímos luchar. Y no hicimos nada. Nos quedamos ahí, sentados, quietos como animalitos deslumbrados por la luz. Y después dejamos de oir nada, porque se oyó una explosión y la casa se derrumbó sobre nuestras cabezas.

Finalmente, los Cardassianos nos habían encontrado. Comenzó un tiroteo. Uno de mis compañeros cayó muerto. Brayen salió de entre las sombras, gritó una orden y saltó hacia fuera, disparando. El otro y yo le cubrimos, disparando como locos a todo lo que se movía. No sé cómo lo hizo, pero consiguió esquivar los primeros disparos, se plantó en mitad de los Cardassianos y arrojó un par de granadas. Todos saltaron por los aires, incluyendo a Brayen.

Mi compañero aprovechó para salir corriendo hacia el bosque. Me dijo que fuera con él, pero yo me acerqué a donde estaban la mujer y el niño. La mujer estaba muerta. Había un gran trozo de mampostería sobre ella. El niño estaba a su lado.

Aún respiraba. No se movía mucho, así que le cogí en brazos. Me adentré en el pueblo, mientras sonaban alarmas y se acercaban las tropas. Yo ignoré a todos, y supongo que fui ignorado también, no sé cómo. La niebla de guerra es confusa. De repente me vi frente a una puerta abierta. Había una persona en el umbral, un humano. Me acerqué a él y le di al niño. Se quedó mirándole, confuso.

Luego me miró a mi. Era un hombre mayor. Me recordaba a mi padre. No había reproche en sus ojos, simplemente, ¿cansancio? ¿estupor? ¿la mutua comprensión de lo frágil que es la vida? Cuando dejó de mirarme y miró al niño, aproveché y salí corriendo, hacia el bosque.

Conseguí una cierta ventaja. Descubrí que estaba herido tiempo después. Aún tengo la cicatriz, no he querido quitármela. Llegué al campamento, no sé ni cómo, y mi otro compañero también lo consiguió, un par de días antes que yo.

No deberíamos haber dejado que Brayen hiciera lo que hizo. Deberíamos haber dicho algo, hecho algo. Haber intervenido. No sé si mató a la mujer o si sólo la dejó inconsciente, pero creo que la matamos entre todos, por acción o inacción.

Desde ese día me dije a mí mismo que jamás dejaría que alguien hiciera daño a otra persona sin intervenir. De forma egoísta, lo admito, porque no podría soportar tener otra muerte inocente sobre mi conciencia, directa o indirectamente.

...

Lo que aún me atormenta es que no estoy seguro de si el niño estaba vivo o no. Yo creo que sí estaba vivo, pero no lo sé seguro. Quizá le entregué a ese hombre un... un... quizá ni siquiera hubo ningún hombre y estuvo sólo en mi mente...

O no. Quizá sí le salvé, pero... pero no lo sé. Quizá necesito creer que sí... Pero nunca lo sabré.

...

¿Dónde van las palabras que no se pronuncian? Algunas se quedan dentro de tí y te devoran por dentro.

...

Lo siento.

No llores.

Por favor, no llores.

...

Ven, abrázame.

27 noviembre 2009

Provocarte: Camisetas Frikis

Mi tocayo, Carlos Nieto, me ha enviado un correo informándome sobre una empresa textil, Provocarte, de la que es socio, que realiza camisetas inspiradas en los personajes y situaciones de WoW, Warhammer, etc. Por ahora las están vendiendo en Madrid, pero esperan poder comercializarlas en el resto del país en breve.

Podéis informaros sobre la empresa en su web, Provocarte. Carlos es el diseñador íntegro de la colección "Warlord" y creo que como camisetas frikis son ciertamente muy chulas. ¡Ya no tienes excusa para acudir a las siguientes "Ludo Ergo Sum" vestido como un muggle! :D

Por otra parte, mi cumpleaños ya ha pasado pero los Reyes están a la vuelta de la esquina. A buen entendedor, pocas palabras bastan :P.

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2009

Anatomía de Trek

Después de seis días en la USS Heracles, por fin mi personaje, el intrépido Alférez de Diplomacia Vladimir Vasiliev, ha conseguido yacer concupiscentemente con su maciza compañera de departamento (y hermana de su jefe) Megan Calloway.

La historia de Megan y Vladimir comienza en la mismísima lanzadera que les lleva a su nuevo destino, la nave de exploración USS Heracles. Ambos se van a incorporar al departamento de Diplomacia, Vasiliev como ayudante personal del Jefe de Departamento (Jim Calloway), y Megan como Guardia de Diplomacia, realizando sus prácticas de último año como Cadete... en el departamento que dirige su hermano.

En la lanzadera "Río de la Plata" tiene lugar la ya famosa competición de lanzamiento de manzanas, que Vasiliev pierde estrepitosamente (1-0 a favor de Megan). El tonteo continúa durante la revisión médica que les hacen a los dos en la enfermería, donde la Jefe Médico, la Doctora Voren, llega a amenazar a Vasiliev (de buen rollo, suponemos) con inyectarle algo que debe ser como el bromuro del siglo XXIV.

Esa misma noche, el jefe de Vasiliev tuvo un accidente con una puerta (¿o fue un encontronazo con un monitor?). Cuando avisaron al ruso de que fuera a Enfermería, lo primero que se le ocurrió fue pasar primero por el camarote de Megan para avisarla de que su hermano había sufrido un accidente. Ese momento marca la primera ocasión en la que Megan Calloway aparece en pelotas ante el desprevenido Alférez.

Al día siguiente, nuestro intrépido ruso decide montar una comida con la gente de Diplomacia, para irse conociendo todos mejor. Es el momento adecuado para ver cómo se las gasta Megan, que demuestra su puntería con las copas con otra compañera de departamento, la Alférez Hanna Bates (y es que se rumorea que Hanna y Jim Calloway tienen un lío, aunque eso son sólo rumores).

Un par de días después, sin embargo, el ruso le devuelve la pelota a Megan, demostrando que el mundo es un lugar irónico y que lo de tirar copas (o cafés) encima es un juego al que pueden jugar varios. Ah, este también es el primer momento en el que Vasiliev le restriega algo a Megan entre sus turgentes pechos.

Durante una partida de póker en la Cantina por la noche, Vasiliev, sospechando que Megan puede seguir algo molesta con él, decide ignorarla, echándole un par de miraditas a la Cadete Selis, de Seguridad. La cosa no pasa a mayores, pero el ruso nunca deja pasar la oportunidad de tirar un cebo, a ver si alguien pica.

Y al fin llegamos al día en el que Vasiliev le pide ayuda a su compañera con un curso de supervivencia que está tratando de organizar. Una de las primeras cosas a comprobar es si alguno de los programas de holocubierta de Vasiliev serviría como campo de competición. Los dos se adentran en una simulación de un paisaje nevado, con una cueva como meta. El primero que llegue, tendrá que emboscar al otro. Vasiliev consigue ganar la competición, llegando primero. Por desgracia para él, Megan le pega una paliza, a pesar de que el ruso cuenta con el factor sorpresa (2-0 a favor de Megan).

Pero como los diplomáticos siempre sacan provecho de cualquier situación, Vasiliev consigue robarle un morreo a Megan. A cambio, pronto se dan cuenta de que se han roto, respectivamente, una costilla y una rodilla. Hay gente que no piensa las cosas...

En la enfermería, los pobres doctores D'Eon y Rebecca remiendan a los dos miembros de Diplomacia, y son testigos de la verborrea infatigable de Vasiliev y de que entre estos dos hay algo más que palabras. Rebecca se encarga, de hecho, de publicitarlo a los cuatro vientos.

Cuando la USS Heracles llega a la estación Deep Space 6 para repostar y darle algo de descanso a la tripulación, Vasiliev y Megan se van con otros tripulantes de bares. Mientras están de copas, Vasiliev se mete en una pelea para proteger a un compañero. Megan apuesta con otra chica que Vasiliev será el siguiente en volar por los aires y oye, qué ojo tiene la jodía. Vasiliev es noqueado (3-0 a favor de Megan). A cambio, Megan le revive con un segundo morreo. ¿Le molará a esta chica ver al pobre ruso herido?

A lo largo de la noche, la parejita se pone repugnantemente melosa, hasta que el intento de asesinato del Capitán McGregor hace que se anulen todos los permisos y tengan que volver a la nave.

Y entonces, Jim Calloway recibe un comunicado desde la DS6, informándole de que Vasiliev ha estado zurrándose (de acuerdo, ha estado siendo zurrado) en la estación. Para que el pobre se sienta mejor, el Teniente Jim llama a Vasiliev y a Megan y les echa una buena bronca. Después de que ambos se refugien en el despacho de Vasiliev, pasa lo inevitable. Ay, qué impetuosos son estos chicos de Diplomacia.

De camino al camarote de Vasiliev para ejecutar una serie de ejercicios aeróbicos y anaeróbicos, los dos tortolitos son sorprendidos por la cotorra oficial de la Heracles, el Alférez Al-Manzor.

Y en estos precisos momentos, en el día 25 de singladura de la USS Heracles, Vladimir y Megan se solazan uno en brazos del otro, no sabemos si en la ducha sónica o en la cómoda aunque algo estrecha cama del ruso. ¡Enhorabuena, chicos de Diplomacia! ¡Vuestra misión de llevar el amor al Universo ha avanzado un poco más!

A ver lo que duran...

Saludetes,
Carlos

P.D.: Toda esta historia no habría sido posible sin la colaboración de Luis María, el jugador que lleva a los hermanos Calloway. ¡Gracias, Teniente! ;)

21 noviembre 2009

Regalos frikis

Señoras y señores, en el día de hoy abandono oficialmente la edad de Cristo, pasando a cumplir 34 añitos; ¡estoy hecho un chaval! :D

Para celebrarlo, he quedado con la familia y, aparte de comer el estupendo cocido de mamá, he recibido una serie de regalos frikis. En concreto:

  • Un pack de libros de "Conan d20": el básico, "Los Pergaminos de Skelos", "Los Señores del Acero" e "Islas Piratas". Cuatro libracos cortesía de mi hermano Sergio (sí, ¡el famoso traductor de la línea "Mazes & Minotaurs"!) y de las recientes jornadas de "todo a 100" de Edge Entertainment ;).
  • El "Mouse Guard RPG", traído desde la pérfida Albión gracias a las gestiones de mis hermanas mellizas, Sonia y Diana. He de agradecer a WKR, alma máter de La BSK (EL foro en español de juegos de tablero), por el chivatazo de dónde conseguir el libro a buen precio.
  • El libro "Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía". Sí, lo sé, es un libro para niños, pero estoy convencido de que, oscureciendo un poco la trama, se podría utilizar como inspiración para una campaña que... que... bueno, vale, probablemente no, pero oye, hay que mantener con vida al crío que todos llevamos dentro, ¿no? ;)
  • Una figurita de Bender. No soy muy aficionado a las figuritas, pero sí a Futurama, así que estoy contento.

Adicionalmente, ha caído algo de dinerito, que estoy pensando invertir en unos cuantos libros de los que sigue publicando Greg Stafford para Pendragón. Ya sé que mi adorada campaña acabó hace ya muchos meses, pero si no lo hago ahora, luego será imposible encontrarlos y pagaré una burrada por ellos. Maldita mundo friki con su economía de tiradas cortas...

En definitiva, una buena remesa de frikismo para mis colmadas estanterías. Se impone una visita al IKEA.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2009

La Tumba del Rey Toro se expande

Dentro de poco estará disponible para su descarga el sexto número de "Minotaur Quarterly", la revista oficial de "Mazes & Minotaurs". En ella, podréis leer (en inglés, me temo), una entrevista de dos páginas en las que un servidor habla un poco sobre el proceso de creación de la aventura "Tomb of the Bull King".

Hace poco, Olivier Legrand (el creador del juego) me comentó que se sigue hablando de "Tomb of the Bull King" en diversos foros (como por ejemplo, en RPGNet), citándola como una buena aventura del viejo estilo dungeonero, y al insuperable precio al que nos tiene acostumbrado este juego.

Por esta y otras razones, al final me he decidido a aprovechar el Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos para terminar un proyecto que llevo tiempo sopesando, y que no es otro que una serie de aventuras de apoyo a "Tomb of the Bull King". En "Tomb...", los personajes acuden, guiados por los dioses, a ayudar al Rey Belerefon de Coristea, una ciudad fundada en la isla donde transcurre la aventura. Pues bien, la campaña que voy a crear será precisamente la historia de la fundación de la ciudad, con los héroes siendo los consejeros y campeones de Belerefon. Empezarán con nivel 1 e iré poniendo aventuras que juntas contarán la historia de Coristea, incluyendo la posibilidad de su destrucción completa y absoluta si los personajes fallan en las fases finales de la campaña (cuando hayan llegado a nivel 6). La aventura "Tomb of the Bull King" debería jugarse cuando estén aproximadamente en el nivel 3.

No sé si entregaré completa la campaña para el Taller de Escritura Rolera, o presentaré simplemente partes de la misma (una de las aventuras, por ejemplo), pero tengo la intención de crear el libro y ofrecerlo para su descarga gratuita. Y esta vez estará en español desde el principio y luego haremos su correspondiente versión en inglés ;).

Creo que es un proyecto bonito y asumible. Y prometo terminarlo, tarde o temprano. Otra cosa no, pero cabezota soy un rato :D.

Saludetes,
Carlos

17 noviembre 2009

No me ha gustado "Up"

Este fin de semana, por fin, he visto "Up". Tenía muchas ganas de ver la última de Pixar, porque soy de la sincera opinión de que últimamente las películas de animación son, por lo general, bastante más divertidas y están mejor hechas que las de carne y hueso. No hay más que ver "Wall-E", una obra maestra de los mismos estudios.

Así pues, mi Santa Esposa y yo nos pusimos la película, comenzamos a verla y, vaya, qué comienzo más bonito. Te pone perfectamente en situación sobre las motivaciones del protagonista, te presenta a los personajes principales. Muy bien.

Después, y espero no reventar nada a nadie, llega el momento en el que la casa del protagonista comienza a volar por los aires, impulsada por cientos de globos, rumbo a su lejano destino (sí, tiene un destino).

Y entonces...

...la película comienza a decaer.

Es decir, tiene buenos momentos, cosas divertidas como el pájaro gigante (muy bien hecho), pero... también tiene a los perros. Y no me han gustado nada de nada. Es que estoy dispuesto a admitir lo de que una casa vuele a base de globos sin descuajaringarse, o que un señor de setenta u ochenta años sea capaz de mantenerse colgado a pulso de escalas y cuerdas, e incluso que se pueda llegar desde EEUU a Sudamérica en una tarde gracias a una tormenta (esto último lo admito con reservas).

Pero los perros...

En fin, será que no me gustan las películas de perros (las de monos tampoco, pero me encantan las de gatos), pero es que mi suspensión de la incredulidad tiene sus límites y cuando aparecieron los tres aviones ya me dije "venga ya...".

En fin, supongo que me esperaba más de esta historia, tal y como me la habían puesto. Quizá algo más poético. No es que no sea una película divertida o no esté bien hecha, pero el guión flojea, en mi opinión.

Confiemos en la próxima de Pixar :).

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2009

La Guía del Maze Master traducida

Después de un largo trabajo de traducción y edición a cargo de los hermanos de la Cruz (Sergio el Traductor y Carlos el Editor), por fin la "Guía del Maze Master" para el juego "Mazes & Minotaurs" está traducida al español. La podéis descargar en formato PDF desde la página en español del juego, como siempre al insuperable precio de cero euros.

Por fin, después de la traducción en enero del "Manual del Jugador", los dos libros básicos del juego están a disposición del público hispanoparlante.

En la presente Guía podéis encontrar secciones imprescindibles como la historia de los dioses y del mundo de Mythika; las reglas para construir todo tipo de criaturas, preludio del tercer libro de la saga, el "Compendio de Criaturas"; consejos de narración y creación de aventuras, incluyendo tablas de creación de ciudades, islas misteriosas e incluso tramas de aventuras; una extensa lista de Objetos Míticos; ¡y mucho más! (bueno, no mucho más, pero alguna cosilla adicional sí hay).

La traducción en este caso ha sido bastante más complicada que la del Manual del Jugador, sobre todo por culpa de la larga lista de Habilidades Especiales de las criaturas y las listas de Objetos Mágicos. Traducirlo ha sido trabajoso, pero al cambiar los nombres del inglés al español y tener que ponerlos en orden alfabético, hemos tenido que cuadrar de nuevo las imágenes, cambiar de sitio párrafos, luchar para que todo quedara en 50 páginas... un curro bastante importante, ¡pero lo conseguimos!

El siguiente libro es el "Compendio de Criaturas", que no saldrá antes del 2010, pero en fin, todo lo bueno se hace esperar.

Como siempre, muchas gracias a mi hermano Sergio, que se ha pegado la currada padre de traducción.

Saludetes,
Carlos

09 noviembre 2009

El viejo Aquelarre

Como muchos sabréis (por lo menos los que jugáis al rol), la editorial Nosolorol va a sacar una tercera edición de "Aquelarre". En el blog de Nosolorol han ido poniendo últimamente bocetos sobre cómo será la portada, y he de decir que me gustan bastante. Me fastidia que aparezca un niño ofrecido en sacrificio porque soy un jodido sentimental que incluso vendió sus libros de Vampiro por blando ;D, pero reconozco que la ilustración refleja muy bien el espíritu del juego.

Sea como sea la portada, voy a comprarme la nueva edición, y lo más sorprendente es que será ya la tercera vez que compre el básico. Tengo el original de Joc Internacional y el de Caja de Pandora/Crom, y suplementos para aburrir (algunas joyas como "Lilith", "Dracs", "Rerum Demoni" o mis adorados "Brumoso Norte"). El juego lo merece.

Recuerdo que cuando salió no me lo compré; un amigo mío tenía el básico y solía dirigir él. Eché un vistazo al sistema y me pareció una copia de "Runequest". Leía las reseñas que se iban haciendo en la revista Líder de los suplementos (aún tengo un par de docenas de Líder en casa. Están vapuleadas las pobres...) y también las aventuras y las ayudas de juego. No estaban nada mal, pero iba retrasando el comprarme el juego. Por aquel entonces pensaba que siempre estaría disponible para comprarlo más adelante. Un día, mi colega (al que hace años que no veo) dejó de jugar al rol y me regaló su "Aquelarre" y el "Lilith". Los tuve aparcados en la estantería durante años.

Pasó el tiempo y, por alguna razón, me compré un par de libros sobre historia de España, y otros sobre leyendas patrias y el Camino de Santiago, y me empezó a interesar el tema. Tanto es así que comencé a buscar libros de Aquelarre... y me tiré varios meses de tienda en tienda buscando suplementos. Encontré los de Caja de Pandora, que eran los que se estaban vendiendo por aquel entonces, y muchos de los más viejos. Para cuando encontré "Dracs" en una tienda perdida de Madrid, los libros habían comenzado a ser difíciles de encontrar, así que me di con un canto en los dientes.

Y es que los suplementos de "Aquelarre" son una auténtica mina de información sobre el mundo medieval, sobre España, sobre leyendas "de aquí". Los suplementos de Joc Internacional, escritos por Ricard Ibáñez, el Hombre de Negro, son libros muy bien escritos, repletos de humor negro, de sexo, de demonios y de pasión. Repletos de autenticidad. Los de Caja de Pandora ya no están escritos por Ricard, pero sí por fans del juego, criados en la lista de correo del juego. A mí me gustan tanto o más que los originales, sobre todo los suplementos regionales y los libros de profesiones ("Ars Carmina", "Ars Magna").

De acuerdo, no es recomendable usarlos como bibliografía para una tesis doctoral, pero creo que son los libros que mejor me han transmitido lo que debería ser la Edad Media en un juego de rol: sucia, jodida, peligrosa y auténtica. "Ars Magica" y "Pendragón" son dos de mis juegos de rol favoritos, pero "Aquelarre" no desmerece a su lado, e incluso les supera en ocasiones. La magia de "Ars Magica" es espectacular y totalmente ahistórica, mientras que la de "Aquelarre" es a veces sutil, a veces terrible, y siempre atmosférica. "Pendragón" es épico y muy bien documentado, pero ignora casi por completo la vida de la clase media; Aquelarre en cambio te hace ver una Edad Media mucho más cercana.

Y, sobre todo, después de leer y jugar a "Aquelarre", viajar por España deja de ser lo mismo ¿Quién puede andar por el casco antiguo de Cáceres o de Salamanca, por los bosques y montañas del Pirineo, o por los jardines árabes de Andalucía sin sentir que estás andando por el mismo lugar que tus personajes de "Aquelarre"?

La tercera edición de "Aquelarre" está casi aquí, y bien que me alegro. Y en cuanto al niño que van a sacrificar en la portada... creo que la primera aventura que juegue con las nuevas reglas tratará sobre como detuvimos dicho Aquelarre. ¿Veis? Ya me siento mejor.

Saludetes,
Carlos

05 noviembre 2009

FATE en Radio Telperion

He escuchado hoy mismo el reportaje que se ha hecho en Radio Telperion sobre FATE. Bandido me pidió permiso para utilizar esta entrada como base para un reportaje y no pude negarme, en primer lugar porque lo único que hice fue traducir las reglas en su momento al español, y en segundo lugar, porque es administrador de SPQRol y puede banearme ;).

Kane, Bandido y el Rey Chapa creo que explicaron bastante bien lo que es FATE desde un punto de vista mecánico, pero me gustaría añadir unos comentarios sobre cosas que he aprendido del sistema después de unas cuantas aventuras. Consideradlo un anexo al reportaje ;).

  • Los dados FUDGE y la estadística: Como explican muy bien, los dados FUDGE son dados normales de seis caras, pero con dos "+", dos "-" y dos caras en blanco (los podéis comprar en la Fundación Kauffman), y las tiradas en FATE siempre son de cuatro dados FUDGE. Eso es la mecánica, pero el espíritu de porqué usar estos dados y no otros es el siguiente: aunque los resultados pueden estar entre +4 y -4, lo normal y más típico es que salga 0 (los pocos "+" que salen suelen anular a los pocos "-" que también salen). De este modo, alguien que tenga un +3 en una Habilidad sabrá que va a conseguir una superar una tirada de dificultad +3 la mayoría de las veces.
  • Invocar Aspectos es guay: Cuando un personaje tiene Aspectos apropiados para una situación y los "Invoca" gastando un punto de Destino, gana un +2 a su tirada (o tira de nuevo los cuatro dados). Puede gastar más puntos de Destino, invocando más de un Aspecto, para ir ganando +4, +6, etc. Esta es una herramienta muy buena para que los jugadores digan qué tiradas son importantes para ellos. Normalmente, cuando en un juego de rol no sacas una tirada de Habilidad, fallas y punto. Aquí, si tienes un Aspecto apropiado, puedes decidir que no quieres fallar esa tirada. Y lo bonito es que los Aspectos definen a tu personaje, por lo que sólo puedes mejorar las tiradas en los casos en los que a tu personaje le importa dicha tirada. Es decir, si tus Aspectos son "Príncipe Pirata", "Mi fiel tripulación" y "El Rasca-Olas", va a ser difícil que falles una tirada de navegación ("Príncipe Pirata") mientras estés sobre tu barco ("El Rasca-Olas") y tus hombres ("Mi fiel tripulación") estén a tu lado, porque ya te encargarás tú de gastar puntos de Destino. Así es más difícil que tu personaje sea famoso por ser bueno en algo y quede en ridículo por una tirada de dados mala.
  • Que te marquen Aspectos tampoco es tan malo: Un personaje, ya sea jugador o no jugador, puede marcar, con un punto de Destino, los Aspectos de otros personajes. Y pueden hacerlo para conseguir un +2 a su propia tirada, o para obligar al personaje "marcado" a actuar de un cierto modo. Por ejemplo, se podría marcar "Mi fiel tripulación" para obligar a un tío que preferiría huir a volver a por uno de sus hombres. O "Despiadado y temerario" para ganar un +2 a una tirada de Negociar, porque el otro se comporta de forma... eh... despiadada y temeraria ;). Pero, ¿por qué es bueno que te marquen un Aspecto negativo? ¡Porque es la única forma de recuperar puntos de Destino durante una aventura! Cada vez que te marcan un Aspecto te dan un punto de Destino. Y si tienes puntos de Destino, podrás volver a poner las cosas a tu favor en el futuro. El Destino (y tu forma de ser, tus Aspectos) te juegan una mala pasada en un momento dado, pero ya influirás en la narración más adelante con ese punto de Destino que te has ganado.
  • Estrés y Consecuencias: En la misma página de la editorial han terminado aplicando una regla no oficial, que funciona así: cuando te pegan un golpe, pierdes puntos de estrés. Si tienes cinco puntos (lo normal) y te pegan un golpe de seis puntos, te dejan Fuera de Combate. Pero lo que puedes hacer es ponerte Consecuencias, que son también Aspectos, y hacer que el golpe sea más pequeño. Así, si te han dado un golpe de 6 puntos, puedes ponerte una Consecuencia Leve ("Desequilibrado") y bajar un punto para que sea un golpe de 5 puntos; o una Consecuencia Moderada ("Herida en el Brazo") y bajar dos puntos para que sea un golpe de 4 puntos; o una Consecuencia Severa ("¡Atravesado!") para bajar 4 puntos y que sea un golpe de 2 puntos. Lo cachondo es que esas Consecuencias son Aspectos, así que te los pueden "marcar" como cualquier otro... y darte puntos de Destino. Y las Consecuencias Leves desaparecen en cuanto salgas del combate individual en el que estés, pero las Moderadas se mantienen durante toda la escena de combate y las Severas durante toda la partida (más o menos). Ah, y el Estrés se borra por completo al final de cada combate; no son tanto Puntos de Vida como Puntos de Ventaja durante el conflicto.
  • La tasa de recuperación: Aquí creo que se han liado en la radio ;). Esta regla lo único que dice es que un personaje comienza cada aventura con X puntos de Destino, tantos como Aspectos tenga. Si resulta que al final de la última aventura terminó con menos puntos de Destino, se le "rellenan" los puntos de Destino hasta que tenga tantos como su tasa. Pero si terminó la última aventura con más puntos, no se le quitan. Son un bonus por haber sido un tipo ahorrador :D.

Como casi siempre en el mundo del rol, es más fácil jugar una partida con un máster que se conozca el juego que explicar cómo se juega. Yo os recomiendo que lo probéis, porque es uno de los sistemas más rápidos, peliculeros y satisfactorios que he probado en mucho tiempo. A este paso desbancará a mi amado Runequest :).

En cuanto a Radio Telperion, una vez más os animo a escuchar el programa, sobre todo para enteraros de noticias del mundillo del rol, y especialmente del panorama patrio. Casi todos estamos al tanto de las cosas que publican Edge o Nosolorol, pero en Radio Telperion podréis conocer también los suplementos que escribe Ryback para C-System, o la publicación de Haunted House, o tantas otras iniciativas realizadas por los aficionados y que pueden tener aún más calidad que los proyectos más "profesionales".

Ah, y la idea de ir explicando distintos sistemas de juego en el programa me parece genial, me encantó la del penúltimo programa sobre "Savage Worlds". Me hubiera gustado llamar por teléfono y comentar estas cosas en directo en el programa, pero los miércoles de 19:00 a 22:00 no puedo escuchar Radio Telperion porque... estoy jugando mi partida semanal de FATE ;)))).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Con un poco de suerte, tendremos otro PDF gratis para publicitar en Radio Telperion la semana que viene... sólo diré que tiene algo que ver con minotauros y laberintos ;).

30 octubre 2009

Tus primeros días en eRepublik

Este es un pequeño manual sobre cómo sobrevivir los primeros 45 días en eRepublik. El manual en español está en esta dirección: Artículo en "Xe que bo", traducido por Salva_vlc, y el original en inglés en esta otra: Artículo en "The Buck Starts Here", escrito por Buck Roger. Esto es simplemente una forma de publicitar el juego un poco :).

Al final de tus 45 primeros días, si has jugado bien tus cartas, puedes haber conseguido todo esto:

  • Acceso a todas las posibilidades del juego.
  • 10 GOLD al llegar al nivel 16 (5 GOLD por el nivel 6 y 5 más por el 16).
  • 10 GOLD por la medalla de Trabajador Destacado y Super-Soldado.
  • Habilidad 4 en tu trabajo.
  • Salarios en moneda local por valor de 5 GOLD o más.
  • Fuerza 5.
  • El cuarto rango (Teniente) con un multiplicador de daño del 180% (1.5 veces más que en Soldado Raso).
  • (Opcional) El respeto y la admiración de tus compañeros.

Esta guía te enseñará como hacer todo esto y un poco más.

Recién nacido. Tus 6 primeros dias (Niveles 1 a 4)

La época de bebé es delicada. Estás cerca de la quiebra, te pagan muy poco, prácticamente no tienes posiblidades de juego y puede que no tengas amigos en el juego. Aquí es cuando la mayoría de las personas abandonan el juego, normalmente en el primer dia.

Ninguno de estos problemas son duros si sabes qué es lo que debes hacer, pero ese es el problema: no sabes qué hacer. En los primeros 6 dias, hasta el nivel 5, esto es lo que debes hacer:

  1. Asegurate de que tu trabajo es q1 (una estrella) y de trabajar todos los días. Las empresas de mayor calidad te quitan más vitalidad y tu reto principal en este momento es mantener tu vitalidad (la silueta del hombre situada a la izquierda de la pantalla) por encima de 40 (un número especial del que te hablaremos en el siguiente época).
  2. Entrena cada día. Aunque esto te quitará algo más de vitalidad, te aportará puntos de experiencia muy necesarios y una mejora en tu fuerza.
  3. Compra comida q1 o, tal vez, q2. La comida q2 la necesitaras si has cometido algún error en este proceso (como trabajar en una compañia de mayor calidad) y te servirá para mantener tu vitalidad por encima de 40.

Todo esto solo te debería ocupar unos pocos minutos al día. Además, este es un buen momento para leer la Wiki de eRepublik y empezar a involucrarte en este mundo, ya sea en el Foro eEspañol de eRepublik, en el chat español o comentando en los artículos.

Es posible que hayas comenzado a leer este artículo en tu epoca de recien nacido, niñez, adolescencia o más allá. Con respecto a tus acciones, debes tener en cuenta que nunca es demasiado tarde para reconsiderar la habilidad laboral en la que te has especializado.

Aunque tengas una habilidad 4 o menos en Construcción, aun estás a tiempo de cambiar al sector de Manufacturas o Recursos ya que estos tienen una salida mayor en el mercado. Antes de cambiarte, eso sí, debes mirar bien los salarios allá donde quieras trabajar. Si bien hay ventajas y desventajas al cambiar de carrera profesional (podrías aumentar tu habilidad en ese primer trabajo), a largo plazo es beneficioso estar especializado en sectores con mucha salida. Hay muchas personas que se han agarrado con tenacidad a la Construcción, cosa que a largo plazo les perjudica.

Niñez: desde el dia 7 hasta el 16 (Niveles 5 a 13)

Este es un momento interesante para muchos jugadores; para otros es el momento en que se queman por no poder ganarle la batalla a la vitalidad. Ahora es cuando tu podrás luchar y cuando recibiras tu primera recompensa en forma de GOLD. También encontrarás salarios mejores que las "limosnas" que se ofrecen a llos jugadores de habilidades 0 y 1.

Inmediatamente después de alcanzar el nivel 5, debes hacer lo siguiente:

  1. Revisa si en tu región hay un hospital de calidad 5. Si no lo hubiera, busca donde están en tu país (en España está en Asturias). Muevete a esa región desde tu perfil en el botón cambiar situado bajo de tu localización actual. Esto requiere un billete. Ves al mercado a por él, aunque si no puedes permitirtelo en el Ministerio de Administraciones Públicas te lo daran si lo pides.
  2. Comprueba que tu salud sea superior a 40. Si no es así, busca un alma caritativa para que te de regalos o pideselo al Ministerio de Asuntos Sociales. Necesitas una salud de al menos 40 para poder luchar.
  3. Averigua en que guerras o juegos de guerra donde debes luchar. Para ello te bastará con leer el boletín del Ministerio de Defensa.
  4. Lucha en dicha batalla, pero solo una vez. Esto te costará 10 puntos de vitalidad, pero a cambio te permite usar el hospital de tu región que te dará 50 puntos de vitalidad.
  5. Tras luchar, debes apretar en el botón "Volver al campo de batalla" y, a continuación, haz click en "Hospital" o bien acceder a la región desde tu perfil.
  6. Sabrás que te puedes curar ya que al lado de las 5 estrellas del hospital, verás un boton que pone "Curar" ( que solo podras usar una vez al dia y por lo tanto te servirá para saber si ya has luchado o no). Haz click en el boton "Curar".

Ahora puedes terminar el día con el entrenamiento y el trabajo. Hay una nueva característica ( en la pestaña compañia pincha en "Ver todos los empleados" para acceder a ella) que permite ver tu producción. Puedes notar facilmente que cuando has trabajado con una salud más alta tu productividad ha aumentado. En efecto aquí existe un factor de productividad relacionado con la vitalidad ya que un empleado con vitalidad 100 produce 1.5 veces más que uno con 50 de salud y 3 veces más que alguien con salud 0. Debes tener muy presente mantenerte siempre lo más cerca posible de 100 y siempre más que 90. Si no lo haces así, es probable que tu jefe te despida.

Suponiendo que el día 7 es tu primer dia combatiendo, según estos pasos, el día 8 llegarías al nivel 6 y recibirias tu primera recompensa por valor de 5 GOLD. Además también los recibe quien te invito al juego, si alguien lo hizo. También en el dia 8 deberias tu vitalidad luchando solo cuatro veces ( lo que te dejaria cerca de 40 de vitalidad y al curarte en el hospital verias que tienes una salud de +90, hecho que deberas mantener a lo largo de tu trayectoria en el juego.

Como regla general, haces mayor daño a mayor salud, por lo que tiene sentido entrenadr, luchar, curar y trabajar ( en ese orden ). Como otra alternativa, puedes elegir la combinación luchar, curar, trabajar y entrenar en este orden. Generalmente y siguiendo esto deberias acabar los dias con uan salud superior a 90, hecho que te permite no tener que preocuparte por unas posibles luchas al dia siguiente. Además esta vitalidad alta significa que el efecto de las comidas y las casas es menor, hecho que se debe tener en cuenta antes de comprarlas (lease en la wiki el apartado Wellness y esta calculadora de salud os serán utiles).

Adolescencia: desde el día 17 hasta el 45 (niveles 13 a 16)

Una vez que has conseguido ganar la batalla a la salud que tantos abandonos cuesta, habrás adquirido una gran experiencia en el juego y en sus mecanismos, además de haber tenido un espléndido inicio. Ahora eres libre de hacer aquello que desees en el eMundo como hacer amigos, dar tu opinión, ser candidato a cargos publicos, luchar por tu país, construir tu imperio economico y, sobre todo, ayudar a otros a tener tanto éxito como tú.

Éstos son algunos de los retos que se mencionan al principio de este artículo (cumplidos si se sigue un plan ideal de 5 luchas diarias a partir del día 8):

  1. Día 6: Consigues una habilidad 2 en tu trabajo.
  2. Día 8: Nivel 6 conseguido y recibes un premio de 5 GOLD.
  3. Día 16: Consigues una habilidad 3 en tu trabajo.
  4. Día 21: Nivel 14 conseguido y la posibilidad de ser presidente de tu país.
  5. Día 28: Nivel 15 y todas las posibilidades del juego desbloqueadas.
  6. Día 30: Consigues la medalla de Trabajador Destacado y un premio de 5 GOLD.
  7. Día 36: Consigues una habilidad 4 en tu trabajo.
  8. Día 39: Alcanzas el rango de Teniente luchando sin armas la mayoria de ocasiones.
  9. Día 43: Fuerza 5 conseguida y recibes otro premio de 5 GOLD.
  10. Día 44: Nivel 16 alcanzado y de nuevo 5 GOLD.

La mayor parte de los puntos de experiencia adquiridos proceden de las luchas. Las cifras anteriores suponen 5 peleas diarias todos los días a partir del día 9. Tu progreso solo será un poco más lento si luchas 4 veces en lugar de 5. Cada lucha te supone obtener 2 puntos de experiencia, por lo que las 5 luchas diarias te daran 10 puntos de experiencia. Los otros metodos más comunes de conseguir experiencia (entrenar, comer y trabajar) te aportan 1 punto de experiencia. Esto significa que mas de tres cuartas partes de tu experiencia vienen de la lucha. Luchar también es muy importante para aumentar poco a poco tu daño total realizado y así poder subir tu rango, que al aumentar te otorgará más daño por lucha.

Y hasta aquí el manual para sobrevivir en eRepublik. A mí me habría venido muy bien tenerlo en su momento. En fin, os dejo, que es posible que los Serbios y los Croatas se líen a tiros y tengo que irme al ataque con el resto del regimiento ;)

Saludetes,
Carlos

26 octubre 2009

Rol, ¡a Diseñar!

O "Gran Hermano Rolero". O "Factor Rol". O como quiera llamarlo al final, pero el caso es que Pedro J. Ramos, insigne miembro de la editorial Nosolorol y creador de juegos como "Eyes Only" o "La Torre de Rudesindus", ha decidido comenzar un taller de diseño de juegos de rol vía su blog. Y está dispuesto a llevarlo en serio, expulsando de la "academia" a los que se apunten y luego no estén dispuestos a hacer los deberes.

Todo comenzó con una de las encuestas que Pedro suele poner en su blog, preguntando si la gente estaría dispuesta a participar en un taller de escritura de juegos de rol. Mucha gente respondió de forma afirmativa, algunos con condiciones (que fuera práctico, que fuera gratis, etc.) y otros de forma incondicional, y eso animó a Pedro a pensárselo (en la entrada ¿Participarías en un Taller sobre creación de juegos de rol?) y, finalmente, a claudicar y aceptar realizarlo (Así será el Taller de Escritura Rolera).

Como ya ha comentado él mismo, lo que más le preocupa es que el proyecto genere entusiasmo los primeros días y luego pierda empuje, como sucede con el 90% de los proyectos comunitarios que se originan en la red. Es por ello que ha definido una serie de condiciones, como por ejemplo, poner deberes y el que no cumpla, ¡a la calle! O incluso que si no contesta al menos la mitad de los apuntados, el taller se detenga por completo.

Aunque puede parecer una postura algo draconiana, yo estoy de acuerdo en que se pida un poco de seriedad. Creo que es la única forma de que todo el trabajo que Pedro ponga en este proyecto tenga una respuesta apropiada. No hay cosa que más fastidie (por no decir "joda") que trabajar en tonto.

Yo, personalmente, me apunto entusiasmado, y espero que los dos años que me tiré incansable escribiendo "Tomb of the Bull King" avalen que tengo paciencia y determinación como para llegar hasta el final :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Cedo el logo (creado con Microsoft Paint) amablemente a Pedro J., para que lo use como vea conveniente :P

22 octubre 2009

Aelios no es una Enciclopedia Divertida

Creo que esta tarde terminaremos de jugar la primera partida en Aelios con reglas adaptadas de FATE. La aventura, titulada "El Templo del Vanemaptra", está siendo muy divertida. Me ha hecho reencontrarme con Aelios, un mundo de campaña de creación propia que consta de muchas ideas dando vueltas en mi cabeza, pocas líneas escritas sobre un papel y aún menos partidas jugadas.

La crónica de la partida (resumida) la pondré tan pronto como la hayamos jugado, pero hoy me gustaría hablar un poco sobre Aelios y sobre mis planes para dicho mundo. Me sorprendí hace tiempo cuando encontré una versión primitiva del mapa global en unos apuntes del instituto, así que probablemente son casi dos décadas dándole vueltas al mundo en mi cabeza.

Y eso es... bueno y malo.

Es malo, porque sufro el síndrome del aspirante a escritor que lleva veinte años trabajando en su primera novela, de hecho, la Gran Novela del Siglo XXI; pero si no ha sido capaz de escribirla en todo ese tiempo, no es porque la estés puliendo, sino porque estás soñando despierto en lugar de sentarte y trabajar.

Es bueno, porque tras mucho pensar y repensar, me ha dado tiempo a quitar un montón de morralla que había incluido en las fases iniciales y que realmente no encajaba. En un principio, cuando creas un mundo sientes la tentación de añadir todo tipo de posibilidades. Con el paso del tiempo, te das cuenta de que un buen mundo de juego está completo no cuando has añadido todo lo posible, sino cuando has eliminado todo lo superfluo.

Adivino que no soy el único que tiene hojas y hojas en un cajón (o ficheros y ficheros en una carpeta) con el mundo que hará palidecer a los Reinos Olvidados, la Tierra Media y Glorantha. Y no soy tampoco el primero en haber soñado con ver dicho mundo descrito con exquisito detalle en varios libros y suplementos para juegos. Es decir, una nueva Enciclopedia Divertida.

Lamentablemente, a menos que seáis directivos de Wizards of the Coast (if, indeed, you're one of them, hello! I'm very interested in working with you!) o de Edge, os aviso de que no tenéis el tiempo ni el dinero suficiente para hacer una Enciclopedia Divertida en condiciones; menos aún para venderla en el mercado del rol de forma que compita con el resto. No podemos porque nos falta fuerza bruta: dinero, tiempo, colaboradores con sueldo... Y no sólo es una lucha desigual, sino que, incluso si después de muchos años escribiendo lo consiguiéramos, lo máximo que tendríamos sería otro tocho divertido de leer pero complicado de usar en una partida.

En mi humilde opinión, el mercado del rol no necesita otra Enciclopedia Divertida. Los directores de juego no tienen que leerse otras 400 páginas de luchas entre Elfos y Enanos y profecías sobre el regreso del Señor Oscuro. Lo que necesitan es un puñetero manual de instrucciones sobre cómo preparar partidas en media hora y campañas en dos días. Recordad, un juego de rol no es el libro, un juego de rol es el acto de jugar.

¿Así que cuál es mi objetivo con Aelios? Pues crear libros (vale, PDFs) sobre cómo montar campañas de rol en dicho mundo. Cómo crear personajes de una región, cómo crear dicha región, poner un ejemplo de campaña, poner ideas de aventuras, listas de nombres, etc. No voy a dar todo hecho, pero sí las herramientas para hacerlo. Para mi eso es algo mucho más útil que una cronología de los últimos 15.000 años y una descripción de 15 países, por la sencilla razón de que ni la mitad de lo que escriba será utilizado tal cual por nadie.

Ya iré concretando un poco más las ideas que tengo sobre cada región concreta. Esto es sólo una declaración de intenciones :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Obviamente, no soy el primero al que se le ha ocurrido algo así. Os remito a "Burning Empires" (donde la primera parte de una campaña consiste en crear el mundo que va a ser invadido), "Renegade Crowns" para Warhammer (con sus tablas para generar las tierras de los Príncipes Fronterizos), "Houses of the Blooded", el generador de Islas Misteriosas de "Mazes & Minotaurs", el generador de pueblos de "Dogs in the Vineyard" y muchos más ejemplos.

17 octubre 2009

Fuerzas Armadas eRepublicanas

Después de un par de solicitudes fallidas, hace unas semanas me admitieron en las Fuerzas Armadas Españolas... las de eRepublik, claro ;).

Llevo unos 15 meses jugando a eRepublik, y como puse en un artículo anterior, hasta no hace tanto he sido un 2-clicker (currar y entrenar diariamente) y un ciudadano más que ha ido a luchar a las batallas que han ido surgiendo.

De forma periódica, el Ministerio de Defensa realiza llamamientos públicos a los ciudadanos buscando voluntarios para las Fuerzas Armadas. A los admitidos se les asigna un batallón bajo las órdenes de un Capitán y se les manda en gloriosas misiones a lo largo y ancho del eMundo... o se les tiene currando en las minas o las fábricas para conseguir hierro, fabricar armas o levantar hospitales. Menos glorioso, pero igual de necesario.

La verdad es que no había conseguido entrar en las dos últimas convocatorias, así que no tenía muchas esperanzas de conseguirlo esta vez. Y cuál fué mi sorpresa cuando me pillaron para el Batallón de Samurais, bajo las órdenes de Satonio.

A posteriori me he enterado de que lo normal es que cojan a gnete que tenga al menos 14 de fuerza de ataque, lo que implica haber estado entrenando... yo que sé; meses... Pero a estas alturas del cuento tengo más de 14 en fuerza y mi grado de combate es el de General (sólo queda uno para tener el grado máximo). La fuerza depende de lo que hayas entrenado diariamente, y el grado, de las luchas en las que hayas participado.

Así que ahí me vi, reclutado y sin ninguna idea de qué hacer a continuación. Satonio me envió una serie de mensajes privados comentándome formas de recibir órdenes automáticamente y recomendándome que comenzara a acceder al IRC de defensa, que era donde se organizaban las misiones. Después de unos días pegándome con las instrucciones del bueno de mi Capitán, conseguí instalar los scripts necesarios y empecé a entrar en el IRC y en el foro privado de Defensa.

La primera misión (en Finlandia) me la perdí porque no me enteré de nada, y a la segunda (en USA) llegué por los pelos. En esta última el Ministerio de Defensa me envió tickets de viaje y armas para pegar.

Ahora mismo, estoy en Florida (donde hay un Hospital de calidad máxima para curarnos después de los combates), junto con la mayoría del ejército. Debido a que no todos se desplazaron en un primer momento, el Presidente del Gobierno emitió un comunicado cagándose en nuestras madres y amenanzando con la expulsión al que no viajase. Es de suponer que estemos todos por allí en estos momentos.

Y nos han dicho que la cosa va para largo. De hecho, nos han recomendado buscar trabajo en USA y hacernos a la idea de que lucharemos en bastantes batallas por aquí. Para los que no lo recuerden, la Tercera Guerra Mundial está en vigor en eRepublik, y ahora la alianza EDEN (a la que pertenece España) está tratando de liberar EEUU.

He de decir que esto supone un grado de implicación más en el juego, lo que lo hace, sin duda, mucho más divertido. Para todos los que no se acostumbran a pasar por el IRC, lo recomiendo. Gran parte del juego se desarrolla allí, fuera de los canales "oficiales".

Por otra parte, los que quieran entrar a formar parte de las Fuerzas Armadas, deciros que yo me he tirado meses jugando antes de tener la oportunidad de entrar, así que paciencia. En eRepublik es recomendable ser un corredor de fondo.

Saludetes,
Carlos

13 octubre 2009

Magia en la partida de Aelios

Introducción

A continuación pongo las reglas para magia que estamos usando en la partida de piratas de Nippur. Es una primera aproximación, y a día de hoy hay cosas que ya tengo pensado cambiar, pero por el momento esto es lo que el único personaje con un brujo está utilizando como guía. Las reglas generales son las siguientes:

  • Un Aumento es el número de éxitos que se obtienen por encima de la Dificultad de una acción. Así, si algo es Muy Difícil (+2) y se saca un +4 como resultado final después de tirar dados, sumar la Habilidad y aplicar Aspectos, se han conseguido 2 Aumentos. Nota importante: Si se obtiene justo la Dificultad, se consiguen 0 Aumentos. Esto representa que se consigue el objetivo pero por el mínimo absoluto.
  • El coste de lanzar un Hechizo es siempre 1 punto de Destino, excepto el primer Hechizo que lance cada Mago en una Escena, que sale gratis. Por ahora está funcionando bien, pero esta parte hay que revisarla porque si no, los magos "queman" puntos de Destino muy rápido en comparación con el resto de personajes.
  • Normalmente un hechizo sólo dura una Escena. Pero hay algunos que sólo duran una tirada (los de ataque, normalmente), y hay otros que crean un Aspecto y que se pueden usar un número limitado de veces (los Aspectos Temporales). En la descripción de cada tipo de Hechizo se especifica más concretamente la duración.
  • Para realizar un Hechizo se hace una tirada de la Habilidad Brujería o Hechicería contra una Habilidad de la víctima (Resistencia, Voluntad, etc.), o contra una Dificultad establecida por el narrador.

Ejemplos de Hechizos

  • Ataque físico: "Consumir Intestinos" / "Romper Huesos" / "Parar Corazón". Se tira por Brujería vs. Resistencia del objetivo y cada Aumento es un punto de Estrés Físico. Sólo dura una tirada.
  • Ataque mental: "Palabra de Muerte" / "Maldición del Miedo" / "El Cerebro escapa por la Nariz". Se tira por Brujería vs. Voluntad del objetivo y cada Aumento es un punto de Estrés Mental. Sólo dura una tirada.
  • Muro: "Muro de huesos". Se tira Brujería vs. Dificultad 0. Cada Aumento te sirve para poner un punto de Barrera (la dificultad de atravesarla con una tirada de Fuerza o Agilidad) o de Duración (las casillas de Estrés, que representan el número de veces que se puede atravesar la barrera antes de que se derrumbe). Ejemplo: Se tira por Brujería (+4) y se obtiene un +1, con lo que se logran 5 Aumentos. El muro podría tener Barrera +3 y Duración de 2 casillas. Dura hasta que se marcan todas las casillas de Duración.
  • Muro con daño: "Muro de espinos". Se tira Brujería vs. Dificultad 0. Funciona igual que una Barrera, pero se pueden dedicar Aumentos a Daño, que se tira contra la Resistencia de los que tratan de cruzarla. Con 5 Aumentos se podría crear un Muro con Barrera +2, Daño +1 y Duración 2 casillas. Dura hasta que se marcan todas las casillas de Duración.
  • Control: "Marioneta". Se tira Brujería vs. Voluntad de la víctima. Cada Aumento permite dar una orden al objetivo. Si una orden dada es algo que normalmente no haría, puede volver a tirar Voluntad para tratar de resistir. Dura hasta que se marquen todas las casillas de órdenes.
  • Bendiciones: Sirve para poner Aspectos Buenos sobre un objetivo ("Manos de Hierro", "Velocidad de Pantera"). Se tira Brujería vs. Dificultad Fácil (0) o Voluntad, si el objetivo se resiste. Cada Aumento es una casilla de Aspecto Temporal que puede el Brujo o el objetivo. Se pueden marcar dichas casillas una vez sin necesidad de gastar puntos de Destino y cuando se hayan marcado todas el Hechizo se desvanece.
  • Maldiciones: Se ponen Aspectos Negativos sobre un objetivo ("Cegado", "Confuso"). Se tira Brujería vs. Voluntad del objetivo. Cada Aumento es una casilla de Aspecto Temporal que puede marcar cualquiera. Dura hasta que se marquen todas las casillas.
  • Conjuros sobre Escenas: Se ponen Aspectos en una Escena ("En llamas", "Suelo resbaladizo"). Se tira Brujería vs. Dificultad que diga el máster (normalmente +1). Se ponen Aspectos Temporales en una escena, que puede marcar el Brujo o quien él designe. Dura hasta que se marquen todas las casillas.
  • Sustituir Habilidad: El Hechicero puede usar Brujería en lugar de cualquier otra Habilidad, pero sólo para una tirada, no para una Escena completa. Por ejemplo, usar Brujería en lugar de Ladrón para abrir una cerradura ("Llave mágica"). Dura una única tirada.

Invocaciones

Una invocación es una llamada a una entidad sobrenatural, que normalmente aparecerá y permanecerá en juego durante una única Escena.

El procedimiento para una invocación es realizar una tirada de Brujería contra una Dificultad de +1, lo cual invoca a un ser con estas características:

  • Calidad Normal (+1). Esta es una medida general del poder de la criatura, y si se quiere expulsar, la tirada se realiza contra dicho Nivel.
  • 1 Aspecto
  • Una Habilidad a nivel Normal (+1), denominada Habilidad Principal.
  • 2 puntos de Estrés Físico y 2 puntos de Estrés Mental.

Cada Aumento que saquemos sobre la Dificultad de +1 nos permite dar capacidades adicionales a la criatura invocada:

  • Más Calidad: La Calidad sube en 1 nivel, con lo que su Habilidad principal también aumenta y se consigue un punto más de Estrés de cada tipo. La Calidad máxima de una criatura es igual al valor de la Habilidad Brujería del invocador.
  • Más Habilidades: La criatura gana una Habilidad nueva, con un nivel un punto inferior al de su Habilidad más baja.
  • Más Aspectos: La criatura gana un Aspecto más, pero como máximo, tantos como Calidad.
  • Más Resistente: La criatura tiene 1 Casilla de Estrés extra (además de las que tenga por Calidad).
  • Más Numerosos: Por cada Aumento se dobla el número de seres invocados, pero la Calidad de todos ellos es 1 punto inferior a lo normal.
  • Conectado: El Brujo puede usar los sentidos de la criatura como si fueran los suyos propios.

Ejemplos de criaturas invocadas con una tirada con cuatro Aumentos:

  • Un Demonio con Máscara de Guerra: Calidad +4 (3 Aumentos), "Hacha de Hueso", Guerrero +4, 6 estrés (1 Aumento).
  • Un Mono Alado Espía: Calidad +3 (2 Aumentos), "¡¡¡Iiiik!!!", Ladrón +3, Agilidad +2 (1 Aumento), 4 estrés, Conectado (1 Aumento).
  • 4 Diablos Enanos Protectores: 4 Bichos (2 Aumentos) Calidad +2 (2 Aumentos, -1 por Numerosos), "Proteged al Brujo", Guerrero +2, 2 estrés.

Cambios futuros

Una de las primeras cosas que quiero añadir es un sistema de Escuelas de Magia que se van a representar en forma de bonificaciones a tipos de Hechizos. Por ejemplo, los Magos de Kish podrían tener un +2 a conjuros de tipo Ataque Físico, Ataque Mental y Control y los Chamanes Irukeles un +2 a las Invocaciones. Estas bonificaciones siempre estarían activas y servirían para distinguir a un mago con Brujería +4 de otro mago con Hechicería +4 (ahora mismo, no hay distinción).

Otra cosa que podríamos añadir sería el tema de descriptores de hechizos, que se podrían combinar con los bonificadores que he indicado antes. Por ejemplo, el Mago Azul podría tener un +2 con conjuros con el Descriptor "Agua", de modo que pueda crear Muros de Agua, Ataques Físicos de Agua, etc. Algo parecido se usa en "Mutants & Masterminds".

Por ahora el sistema nos está funcionando muy bien, y a medida que aprendamos la base del mismo iremos añadiendo más complicaciones como lo de las Escuelas de Magia que ya he comentado. Seguiremos informando.

Saludetes,
Carlos

08 octubre 2009

Partida en Aelios

Como ya os dije, mi experiencia con Heroquest no fue excesivamente satisfactoria, así que, mientras espero que salgan los libros de Sartar y Pavis y me replantee la campaña de Pavis, hemos estado jugando a FATE.

Llevamos ya dos días con la misma aventura, y está quedando bastante bien la cosa. Os pongo un pequeño resumen del planteamiento inicial.

La ambientación: Los Piratas de Nippur

Como todos los másters que llevan algún tiempo dirigiendo aventuras, yo también he diseñado un mundo de fantasía. Qué le vamos a hacer, a todos nos gusta jugar a ser dioses :D.

En mi caso, el mundo se llama Aelios, y está muy influenciado por Glorantha y la Antigüedad Clásica. Nada de influencias medievales por ningún sitio: todo legionarios, bárbaros, sacerdotes paganos y templos tipo acrópolis.

La aventura se desarrolla en los mares que rodean la isla de Nippur. Los Príncipes Piratas de Nippur son descendientes de nobles exiliados de Gundai, el Imperio de los Sueños Líquidos. Los Shashar de Gundai son capaces de soñar maravillas y traerlas al mundo real con su magia. Pero los Príncipes Piratas fueron exiliados de Gundai y no pueden soñar... excepto cuando capturan a un noble de Gundai y le arrebatan su magia, guardándola en un Rubí de Sueños Sangrientos.

Los personajes son la tripulación del "Rasca-Olas", el barco de Bukran, Capitán pirata de la Hermandad del Leviatán. Los personajes son Ogounga el Chamán, Gorondongo el Hombre Pantera, Bolus el Arquero y Budumbum el Tritónido, además del intrépido Bukran.

La aventura comienza cuando Bukran y su tripulación regresan a Nippur y descubren que uno de sus rivales, Acérrimen, está preparando una expedición a una de las Islas Gemelas. Bukran decide seguirle y arrebatarle lo que sea que va a conseguir, porque así son las cosas entre los Piratas de Nippur.

Las Reglas: FATE, más o menos

En su momento escribí una traducción de las reglas de FATE, que todavía podéis consultar. También utilicé FATE como la base del (inacabado) juego "Espíritu del Bosque", pero la versión que estamos utilizando es ligeramente distinta:

  • Aspectos fijos y de historia: Todos los personajes escogen cinco Aspectos que son fijos, pero también pueden escoger durante el transcurso de la aventura 2 Aspectos adicionales.
  • Lista de Habilidades: Las Habilidades se dividen en tres grupos:
    • Características: Agilidad, Alerta, Fuerza, Resistencia y Voluntad.
    • Sociales: Liderazgo, Intriga, Intimidación, Socializar y Empatía
    • Profesionales: Arquero, Jinete, Ladrón, Marinero, Cazador, Guerrero, Artesano, Artista, Brujo, Médico y Sabio
  • Pirámide reducida: Todos los personajes escogen una Habilidad a +4 (Gran Maestro), dos a +3 (Maestro), 3 a +2 (Profesional) y 4 a +1 (Entrenado).
  • FATE de Suma Cero: Los jugadores comienzan con 5 puntos de Destino y el máster también. Si el máster usa un punto de Destino contra un jugador, tiene que dárselo, y viceversa. De este modo, si los jugadores usan muchos puntos de Destino, la pila del máster irá creciendo peligrosamente. Los PNJ, que son interpretados todos por el máster, no pueden usar puntos de Destino los unos contra los otros.
  • Estrés y Consecuencias: Todos los personajes tienen cinco puntos de Estrés Físico y cinco de Estrés Mental. Si sus puntuaciones de Resistencia y Voluntad son altas, tendrán un par de puntos más. Si un golpe es muy duro, pueden marcarse una Consecuencia (funcionan como Aspectos) y restar -1, -2 o -4 del daño. Esta es una regla opcional que se está haciendo muy habitual en los juegos basados en FATE.
  • Armas: Las armas tienen un Alcance (Largo, Normal y Melé) y una bonificación al daño (estrés adicional). Si un personaje con Lanza (Alcance Largo, daño +2) se enfrenta a otro con Daga (Alcance Melé, daño +1), el primer asalto tiene un +2 a su tirada por las dos diferencias de Alcance a su favor... pero si pierde la tirada, significará que el personaje de la daga se ha acercado a distancia de Melé y será él el que tenga un bonificador de +2.
  • Armadura: La armadura simplemente reduce el daño en estrés que recibe un personaje, de -1 de un casco a -3 de una armadura pesada. Pero esos números son también penalizadores a la tirada de Agilidad.
  • Combate simultáneo: No utilizo la Agilidad para determinar la Iniciativa; todos los ataques son simultáneos, como en Pendragón (los viejos vicios tardan en morir).
  • Magia: El primer Hechizo que se lance en una Escena es gratis; los siguientes cuestan Puntos de Destino. Tengo muchos ejemplos de Hechizos, pero los pondré en otra entrada.

Como podéis ver, no he puesto Ventajas (Stunts en inglés), pero puede que las añadamos más adelante. Algunos ya habíamos jugado a FATE, pero otro no, por lo que estamos aprendiendo y cambiando cosas.

Primeras impresiones

La aventura que estamos jugando nos está gustando bastante porque FATE ayuda a que sea todo muy "peliculero" en el buen sentido; algunas escenas, después de plantearlas, las debatíamos como si fuéramos directores de cine diciendo cómo realizar una toma. Es algo que se supone se puede conseguir con Heroquest, pero nosotros lo hemos encontrado en FATE.

En próximas entradas, el ejemplo de hechizos y la crónica de la primera partida.

Saludetes,
Carlos

P.D.: No me olvido de la Compañía Gris. Prometo que nos volveremos a encontrar con ellos.

04 octubre 2009

I Encuentros de Ciencia Ficción, Terror y Fantasía de Leganés

A petición de Ángel, de la Asociación Cultural La Batcueva, os publico una nota de prensa sobre unas jornadas que se van a celebrar en Leganés los días 7 y 8 de Noviembre. Yo no creo que me pase, pero a lo mejor a alguno os interesa dar una vuelta por el lugar :).

Hay otras webs y blogs que se han hecho eco de esta actividad, pero si queréis saber más, os recomiendo visitar el blog de la asociación y, en concreto, la noticia sobre los encuentros

Saludetes,
Carlos

01 octubre 2009

Radio Telperion y D&D4

Nueva temporada de Radio Telperion

Ayer se emitió el primer programa de la nueva temporada de Radio Telperion, el programa sobre rol y frikultura de Radio Arrebato. Como siempre Kane y Absalon, con la ayuda en esta ocasión de Bandido, nos han traído un montón de noticias, un guión caótico :P y buena música (me ha encantado la canción de "Perdido en Silent Hill").

El programa se emite los miércoles de 20:00 a 21:15, y lo podéis oír directamente o bajaros el mp3 y escucharlo de forma tranquila en casa. Las instrucciones están en el blog del programa. Obviamente, lo mejor es escucharlo en directo mientras intervienes en el chat de SQPRol, pero si ese día tienes partida o niños que bañar... pues te lo descargas al día siguiente de Rol Gratis y a disfrutar ;).

En este primer programa hemos tenido sobre todo un resumen de las novedades que se han publicado este verano, como la traducción de "Mundodisco" en España o "Starblazers Adventures" en el mundo anglosajón.

Me ha gustado especialmente la información sobre las novedades de Francia, un mercado desconocido para muchos pero muy activo (ah, y estoy de acuerdo con lo dicho por Bandido en el programa...). Lamento profundamente no saber leer francés, aunque mi cuenta corriente no piensa lo mismo ;).

En fin, que tenéis que oír el programa, es muy interesante.

D&D4 y las nuevas generaciones

No, no las nuevas generaciones del PP, sino las nuevas generaciones de juegos de rol (en algunos casos, supongo que coincidirán. O no). Durante el programa de ayer, uno de los colaboradores (¿Bandido?) comentó alto y claro que D&D4 no era precisamente santo de su voluntad. Muchas de las críticas que se han hecho a D&D4 es que es más un juego de tablero y miniaturas que uno de rol, y que no promueve precisamente las partidas narrativas. Lo poco que he visto del juego me lleva a pensar lo mismo, pero no lo he probado.

Pero ha habido otras dos noticias que me han hecho pensar. Por un lado, que "Anima: Beyond Fantasy", un juego de rol de Edge Entertainment que ha dado el salto al otro lado del charco, se ha agotado en EEUU y ya se plantean una reedición. Y por otro, que hay un juego nuevo en Francia que busca "atraer al rol a los jugadores habituales de juegos de cartas coleccionables". No me ha quedado claro cómo piensan hacerlo, pero al menos ese es uno de los objetivos de los diseñadores.

Y lo que me hace pensar todo esto es que ni D&D4, ni Anima ni, posiblemente, el juego francés son juegos que yo tenga ganas de comprar. Pero yo llevo 20 años jugando al rol. No soy el público objetivo de esos juegos. El público objetivo del juego francés son los jugadores de cartas (que debe haber a porrillo); el de "Anima" son los aficionados al manga y las series japonesas de fantasía (también había bastantes la última vez que miré)... y la gente que trata de atraer D&D4 son los jugadores de World of Warcraft (que me han dicho que también es un poquito popular).

Y me parece estupendo.

Es decir, es magnífico que alguien haya hecho un estudio de mercado y se haya preguntado, "¿con qué se entretiene la muchachada ahora mismo?", y haya decidido orientar su actividad a algo que sea atrayente para la nueva generación de frikis. Y es bueno que se hagan juegos orientados a ellos, porque ninguna industria se puede sostener sin un relevo generacional.

Así que la próxima que se critique D&D4 porque es "WoW: the RPG", pensad que es posible que el juego no sea en absoluto malo, todo lo contrario. Es posible que simplemente pase que el juego no está hecho pensando en vosotros.

Yo, por mi parte, dudo mucho que juegue nunca a D&D4, ni a D&D8, pero me parece estupendo que exista, que dé dinero, que cree mercado donde puedan aparecer más juegos, parecidos a D&D o muy distintos. Que haga que la idea del rol siga presente en las estanterías de las tiendas.

Porque entre esas estanterías siempre será más fácil colar un "RyF", un "Spirit of the Dale" o un "Aquelarre" ;). Y que se venga uno de esos D&Deros a jugar una partida de esos juegos con mi grupo, que va a flipar :D.

Saludetes,
Carlos