Primera entrada del año, dedicada al sistema de juego FATE :).
En los últimos meses, hemos estado jugando a una partida de FATE todos los miércoles (con lo que me he perdido casi todas las emisiones en directo de Radio Telperion). El sistema se ha convertido en un favorito del grupo, por su rapidez y su apoyo a las partidas más "cinemáticas".
Las partidas se han ambientado en su mayoría en la Isla de Nippur, una negra ciudad poblada por piratas, pero el último día hicimos un pequeño cambio.
Después de que me regalaran el juego Mouse Guard tenía ganas de probar una partida con los ratoncitos guerreros (o con la variante diseñada para jugar con Montaraces del Norte en la Tierra Media). Desgraciadamente, no conseguí terminarme de leer todo el libro a tiempo para la partida, por lo que no me sentía lo suficientemente cómodo como para improvisar una aventura. Mis jugadores querían seguir con la partida de FATE, así que llegamos a un acuerdo: jugamos a FATE, pero cambiamos momentáneamente de escenario.
Así pues, hicimos los personajes, aplicamos un par de reglas caseras y jugamos una partida completa sin preparación... en una sola tarde. ¿Quién dijo que para jugar al rol se necesita mucho tiempo de preparación? :)
Esta vez la partida se ambientó en el norte de Aelios (el mundo donde jugamos últimamente). Todos los personajes eran bárbaros tipo Conan, cada uno el Campeón de su Clan. No el jefe, sino el mejor guerrero, y el que se suele mandar a realizar las misiones más arriesgadas. Cada jugador apuntó un nombre para su personaje, un clan (inventado sobre la marcha) y un dios protector (inventado también sobre la marcha). Les dije que apuntaran como primer Aspecto el nombre de su clan y que pensaran por qué era famoso su clan (por ser grandes cazadores, buenos guerreros, intrigantes, etc.).
Una vez pensado el concepto inicial, pasamos a las Habilidades. Tenían que escoger una de nivel +4, dos de +3, tres de +2 y cuatro de +1. Las tres mejores (la de +4 y las de +3) había que escogerlas obligatoriamente antes de empezar la partida, pero las otras las podían ir rellenando a medida que jugábamos, de entre todas las disponibles. La lista de Habilidades nos la inventamos sobre la marcha, basándonos en lo que habíamos usado en la partida de los piratas, pero se dividían a grosso modo en estos grupos:
- Profesiones: Guerrero, Cazador, Ladrón, Herrero. Estas son Habilidades muy generales que te permiten realizar las acciones típicas de un personaje con dicha profesión.
- Características: Alerta, Resistencia, Voluntad, Fuerza, Agilidad, Carisma. Representan capacidades intrínsecas al personaje, no necesariamente ligadas a una profesión concreta.
- Sociales: Riqueza, Linaje o Contactos. Sirven para determinar la posición del personaje dentro de su Clan y de la sociedad bárbara en su conjunto. Aunque todos los personajes son Campeones de su Clan, algunos tienen más recursos que otros (Riqueza), pertenecen a familias más prestigiosas (Linaje) o tienen una red de conocidos más grande (Contactos).
- Mágicas: Una Habilidad podía llamarse como el Dios Protector del personaje. Usando un Punto de Destino, el Campeón puede realizar un efecto mágico coherente con la magia del Dios. Así, por ejemplo, un adorador de un Dios Oso puede realizar una tirada para dormir varias noches y recuperarse completamente de sus heridas, por ejemplo. Dependiendo del éxito de la tirada, recuperará más o menos. Estas son, más o menos, todas las reglas de magia que usamos en la partida ;).
En el tema de Aspectos, establecimos que habría cinco Aspectos fijos y dos que cambiarían siempre en cada partida. Los fijos podían ser los que quisieran, pero dimos una serie de pautas:
- Un Aspecto debía ser el nombre del Clan de los personajes, añadiendo aquello por lo que es famoso.
- Otro podía ser un rasgo de personalidad famoso del Campeón.
- Otro podía ser una relación personal con otro de los Campeones (odio, amistad, etc.)
- Otro podía ser aquello por lo que el personaje se convirtió en Campeón del Clan (linaje famoso, trabajo duro, matar al anterior Campeón, una batalla famosa tras la que le nombraron para el cargo, etc.).
- El último Aspecto podía ser cualquier cosa: un seguidor, un objeto mágico, un enemigo, otra relación, etc.
En cuanto a los dos últimos Aspectos, debían ponerse siempre al principio de cada aventura. Uno sería un objetivo público dicho por el Campeón ("mataré al monstruo" o "encontraré al traidor") y otro un objetivo personal y puede que secreto ("haré que el Campeón del Clan enemigo no vuelva de esta misión" o "protegeré a mi amigo pase lo que pase").
Luego apuntamos los puntos de Estrés Físico y Mental, y las armas y equipo. Todos empiezan con tres puntos de Estrés Físico y tres de Estrés Mental, y con armas normales, pero algunas Habilidades te otorgan ciertas ventajas:
- Resistencia: A +1 o a +2, te permite tener cuatro casillas de Estrés Físico. A +3 o +4, las casillas aumentan a cinco.
- Voluntad: A +1 o a +2, te permite tener cuatro casillas de Estrés Mental. A +3 o +4, las casillas aumentan a cinco.
- Riqueza: A +1 o a +2, te permite tener armas que hacen +1 de daño y armaduras que resisten +1. A +3 o +4, la bonificación de armas y a armadura aumentan a +2. Esto representa que, si eres más rico tienes acceso a mejor equipo. Si eres pobre, tu clan te mantiene, pero estás obligado a entregar los tesoros que encuentres (y las armas y armaduras buenas) a tu jefe.
Finalmente, los personajes puede escoger cinco Ventajas. Las Ventajas pueden ser de varios tipos:
- +1 a una Habilidad en ciertos momentos: Tienes un +1 a una Habilidad en determinadas circunstancias. Por ejemplo: +1 a los combates con ka Habilidad "Guerrero" cuando usas un Hacha.
- +2 a una Maniobra en ciertos momentos: Tienes un +2 a la hora de poner un Aspecto a un oponente o una Escena en determinadas circunstancias. Por ejemplo, +2 a poner el Aspecto "Finta" a un oponente en combate.
- Sin penalizadores en ciertos momentos: Puedes luchar contra más de un oponente sin penalizador, o rastrear sin importar el tiempo que haga, etc.
- Efecto molón: Gastando un Punto de Destino, puedes realizar algo extraordinario en el juego, como transformarte en cuervo o saber si alguien miente.
- Objeto/Seguidor: Puedes tener un Objeto Mágico o Seguidores. Esta no la definimos mucho, la verdad ;), pero teníamos reglas por ahí, pilladas de mi juego a medio terminar "Espíritu del Bosque".
Y poco más. En el terreno de las reglas caseras, nosotros siempre jugamos con tiradas simultáneas en Combate (los dos oponentes tiran a la vez y el que saque más hiere al contrario); es un estilo que arrastramos desde nuestros tiempos de Pendragón. Y si alguien intenta una Maniobra (poner un Aspecto) y otro un ataque normal (quitar puntos de Estrés), gana el que consiga una tirada mejor y, en el caso de las Maniobras, consiga pasar una dificultad mínima establecida por el máster. Es decir, tienes que ganar, pero además como mínimo debes sacar un +3, por ejemplo.
En el combate, además, después de ver quien ha ganado, quitamos tantos puntos de Estrés como puntos se hayan sacado por encima de la tirada del oponente. Y si el atacante tiene armas +1 o +2 (por su Riqueza), quita esos puntos adicionales. Del mismo modo, una armadura de +1 o +2 protege contra esos puntos hechos después de la tirada. Si pierdes todos los puntos de Estrés, pierdes el combate. Se pueden usar Consecuencias para que te hagan menos pupa. Las Consecuencias son Aspectos negativos que te pones a ti mismo (como "Herido", "Atontado" o "Brazo Amputado"), con diversos grados:
- Leve: Sufres un punto menos de Estrés, sólo se puede marcar una vez antes de desaparecer y no tiene efectos después de la Escena. Por ejemplo, "Aturdido".
- Moderada: Sufres dos puntos menos de Estrés, se puede marcar todas las veces que se quiera durante la Escena (la primera vez gratis; el resto, gastando Puntos de Destino) y desaparece sin efectos al final de la misma. Por ejemplo, "Herida en el brazo".
- Severa: Sufres cuatro puntos menos de Estrés, no desaparece ni cuando se acaba la Escena y normalmente se convertirá en un Aspecto permanente del personaje si no se cura. Por ejemplo, "Ojo con metralla" que se convierte en "Ojo Mágico de Marfil".
También jugamos a que un Crítico se obtiene cuando sacas cuatro puntos más de la dificultad objetivo, o cuatro puntos más que tu oponente en combate. Un Crítico te da un +1 a la siguiente tirada y, si estabas poniendo un Aspecto a un oponente o Escena, hace que el Aspecto no se elimine durante lo que queda de Escena.
Y estas son las reglas que usamos, ni más ni menos (bueno, algo se me olvidará, probablemente).
De la partida propiamente dicha hablaré en otra entrada; baste decir por ahora que consistió en acabar con un monstruo que había destruido a un clan vecino. Y que resultó muy divertida.
Lo que me gustaría destacar por encima de todo es que en pensar las reglas opcionales, crear los personajes y jugar la partida completamente no nos tiramos más de tres o cuatro horas. Es decir, es posible jugar a un juego de rol con una preparación mínima, siempre que el sistema de juego sea ágil y lo conozcas bien (nosotros ni teníamos las reglas ese día en papel). Las sagas heroicas que duran meses están muy bien, pero a veces simplemente reunirte con los amigos, hacer unos personajes en media hora y jugar una partida sencilla por el simple placer de jugarla es recompensa suficiente.
Saludetes, y Feliz Año a todos,
Carlos










