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11 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (IV)

El Renacimiento de RuneQuest (1992 - 1994)

Durante mucho tiempo, la licencia de RuneQuest se había maltratado en Avalon Hill, o al menos, no se había cuidado demasiado. En 1992, después de un año entero sin suplementos, Avalon Hill nombró a Ken Rolston editor de la línea. Ken Rolston había participado en la creación de algunos suplementos para RuneQuest, como Pavis o Borderlands, y era bastante conocido en las listas de correo que comenzaban a ser populares entre los aficionados, como RuneQuest-rules o Glorantha-Digest.

Bajo la dirección de Rolston, se realizó una nueva reimpresión del libro básico de RuneQuest III, con mucha mejor calidad, y después se comenzaron a publicar suplementos firmemente ambientados en Glorantha, aventuras, campañas, etc., de muy buena calidad:

  • Sun County (1992). El libro que inauguró el Renacimiento de RuneQuest. Es la descripción de un país situado al sur de la ciudad de Pavis, habitado por lo que no se puede calificar de otro modo que espartanos machistas adoradores del sol. Incluía tres aventuras. La portada me parece magnífica.
  • River of Cradles (1992). Este libro es una actualización de la historia de Prax y Pavis tal y como se había contado en los clásicos de RQ2 (Borderlands, Pavis, Cult of Prax, etc.), con estadísticas actualizadas para RQ3. Incluía además una aventura larga con la que se podía viajar por todo el Río de las Cunas.
  • Shadows on the Borderland (1993). Tres aventuras ambientadas en Prax, bastante buenas, en mi opinión.
  • Dorastor: Land of Doom (1993). La descripción de un país maldito habitado por el Caos, junto a docenas de encuentros pregenerados (demasiadas estadísticas para mi gusto) y una serie de aventuras que se podían combinar para formar una pequeña campaña de exploración y colonización de Dorastor.
  • Strangers in Prax (1994). Más aventuras en Prax y Pavis, cada una centrada en un PNJ o grupo de PNJs que llegaban a la región: un grupo de agentes Lunares, un Héroe de Magasta, Dios del Mar y un Hechicero del Oeste. Este es uno de mis suplementos favoritos para RuneQuest, con grandes aventuras.
  • Lords of Terror (1994). Una expansión y actualización del viejo Cults of Terror.

Recuerdo como en uno de los números de la revista "Líder" (durante años LA revista sobre rol en España) se llegó a decir que el siguiente suplemento que se publicaría para RuneQuest en España sería la traducción de River of Cradles, y la verdad es que habría sido una gran noticia. En ese suplemento se describían zonas de Prax, la cultura de los nómadas, había mapas de Pavis, descripciones detalladas de los Cultos de Orlanth, Issaries, etc. (los más usados por los jugadores), y una gran aventura. Lamentablemente, Joc Internacional cerró sus puertas, pero creo que si se hubiera traducido, Glorantha habría sido mucho más popular en España.

El nunca existente RuneQuest IV y el fin de la línea (1994 - 1997)

El Renacimiento de RuneQuest había ilusionado a mucha gente, llegando incluso a prepararse una nueva edición, que iba a ser conocida como RuneQuest: Adventures in Glorantha, o RuneQuest IV. Si rebuscais un poco por el eMule y similares, seguro que encontrais el borrador más o menos completo. Hay incluso una versión traducida al español.

La verdad es que pintaba bien, con cambios como establecer niveles de complejidad para las habilidades, revisiones de las reglas de Fatiga y Carga, un nuevo sistema de Hechicería... una especie de lavado de cara que a mi, personalmente, me pareció muy interesante por lo que se habló en las listas de correo.

La nueva edición iba a publicarse en 1994, pero entonces sucedieron una serie de desastres. El principal escollo, que Greg Stafford decidió que RuneQuest no era el sistema que mejor reflejaba el mundo de Glorantha, y no aprobó el contenido gloranthano de RQ4 (recordemos que en virtud del contrato firmado, Stafford tenía potestad para aprobar o rechazar cualquier libro de RuneQuest que incluyera contenido sobre el mundo de Glorantha). En segundo lugar, Ken Rolston dejó Avalon Hill, y los aficionados perdieron a "su hombre" en la editorial.

Avalon Hill podía vender el stock de libros sobre Glorantha que tenía en los almacenes pero no podía crear nuevos libros sobre esa ambientación: Glorantha volvía a estar en las manos exclusivas de Chaosium.

Pero RuneQuest sí podía seguir adelante, y Avalon Hill continuó desarrollando el libro. Se pensó en utilizar la ambientación de los libros de Lyonesse de Jack Vance, pero en 1996, el diseñador que estaba desarrollando RQ4 fue arrestado, acusado de un crimen sexual (¡toma ya!). Posteriormente, fue declarado inocente, pero la publicidad negativa hizo que Avalon Hill desistiera del proyecto.

La debacle de las cartas (1993 - 1996)

En 1993, un matemático llamado Richard Garfield inventó un juego de cartas llamado Magic, que publicó la editorial Wizards of the Coast. En unos pocos meses todo el mundo estaba jugando a Magic. Y gastándose dinero, mucho dinero en comprar las cartas coleccionables.

En relativamente poco tiempo, muchas editoriales de rol trataron de conseguir su parte del pastel. Chaosium desarrolló Mythos, basado en los mundos de Cthulhu. Joc Internacional se embarcó en la traducción y distribución del juego de cartas basado en la Tierra Media de ICE. Las líneas de rol se dejaron un poco de lado mientras la locura de las cartas se lo llevaba todo por delante.

Un par de años después, entre 1996 y 1997, la "burbuja de las cartas coleccionables" explotó; había demasiados juegos de cartas en el mercado y todos exigían un desembolso demasiado grande a los consumidores (además de una crisis económica general a nivel mundial; ahora estamos mal, pero 1996 también fue un año de aúpa). Las editoriales habían invertido mucho dinero en producir y almacenar cartas y, con las inversiones que se habían hecho, el batacazo fue tremedo. La debacle se llevó por delante unas cuantas empresas, entre ellas, a Joc Internacional (en 1998) y casi, casi, a Chaosium. Las cartas no fueron la causa exclusiva de los problemas de ambas empresas, pero sí una parte muy importante.

El comienzo de los años oscuros - 1997

En 1997 los empleados de Chaosium llevaban tiempo sin cobrar sus mensualidades. Se mantuvo una reunión y la compañía se partió literalmente en cachitos: Charlie Krank se quedó con Chaosium, reconvertida en una editorial exclusiva de productos para La Llamada de Cthulhu; Peter Corless se quedó con los derechos de Pendragón, creando Green Knight Publishing; y Greg Stafford dejó la compañía que había creado en 1975 llevándose con él los derechos sobre Glorantha, fundando una nueva compañía llamada Issaries Inc, y con la intención de publicar un nuevo juego gloranthano, para lo cual ya había hablado con el diseñador Robin D. Laws.

Avalon Hill intentó, también en 1997, aprovechar la marca RuneQuest y sacar un juego nuevo, llamado RuneQuest: Slayers. Pero las mecánicas eran completamente diferentes y cuando Hasbro compró Avalon Hill, la publicación se paralizó. También se puede encontrar por Internet, en descarga gratuita, con el nombre Runeslayers.

Entre el año 1997 y 2000, los aficionados fueron los que mantuvieron viva la llama de Glorantha (hasta la aparición de HeroWars, el juego de rol de Issaries, en 2000). Y para ver una nueva edición de RuneQuest, de manos de Mongoose Publishing, hubo que esperar hasta el año 2006. Sobre eso hablaremos en una próxima entrada.

09 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (III)

Tercera entrega de la Historia de RuneQuest y Glorantha. Después de ver la entrada sobre RQ1 y RQ2 y la de los juegos de la familia BRP, vamos ahora a la edición que todo el mundo conocerá mejor, la tercera edición que tradujo Joc Internacional al español.

Pifia en Negociar: el pacto entre Avalon Hill y Chaosium

En 1984, RuneQuest y el resto de juegos de rol estaban dando el suficiente dinero a Chaosium como para que Greg Stafford decidiera dejar de producir wargames. Juegos como White Bear & Red Moon, Nomad Gods o Elric eran mucho más caros de producir y vendían menos que el rol. Así pues, decidieron tratar de vender sus wargames a Avalon Hill, una de las más famosas compañías de wargames y un gigante empresarial en comparación con Chaosium.

La reunión fue bien, y Avalon Hill aceptó comprar los juegos de tablero de Chaosium. No sólo eso, sino que también hizo una oferta por RuneQuest. Pero en lugar de vender el juego, se llegó a un acuerdo: Chaosium seguiría realizando el diseño de los libros y suplementos y Avalon Hill se encargaría de manufacturarlos, distribuirlos y publicitarlos. La marca "RuneQuest" pertenecería a Avalon Hill, pero la marca "Glorantha" seguiría en manos de Greg Stafford, y todo material específicamente gloranthano que Avalon Hill publicara tendría que ser aprobado por Stafford previamente. Sí, el acuerdo comercial tuvo fama de ser bastante enrevesado...

RuneQuest III (Avalon Hill y Chaosium) - 1984

Avalon Hill pidió que se realizara una nueva edición del juego, y así es como comenzó a gestarse RQ3. El nuevo libro básico se publicaría sin contenido específico de Glorantha. En su lugar, la ambientación "básica" sería "Fantasy Earth" (lo que aquí conocimos como la "Tierra Alternativa"), es decir, nuestro mundo pero con magia, monstruos, etc.

En cuestión de reglas, RuneQuest III era algo más complicado que las versiones anteriores (o más completo, dependiendo de a quién preguntes). Los diseñadores de Chaosium incluyeron muchas reglas que habían ido añadiendo a sus propias campañas con el paso de los años, como sistemas de Fatiga y Carga (algo farragosos) o un nuevo sistema de magia, la Hechicería, que funcionaba aparte de la Magia de Batalla y la Magia Divina de RQ1/RQ2. Aún así, el sistema seguía siendo identificable como RuneQuest, y las perspectivas parecían buenas.

Pero la cosa comenzó mal, y durante más diez años, no mejoró. La relación entre Chaosium y Avalon Hill nunca fue buena. El juego se vendió en formato caja, con varias versiones, una para el jugador, otra para el máster y otra que combinaba los dos libros. Cada caja incluía las reglas divididas en varios pequeños panfletos. Lo peor no fue que el precio se disparara (que lo hizo), sino que las primeras tiradas fueron bastante malas en cuanto a edición y materiales: hay testimonios de libros cayéndose a pedazos.

A medida que pasaban los años, los suplementos fueron publicándose con cuentagotas, y muchas veces consistían en revisiones o reimpresiones de antiguas publicaciones. En ocasiones incluso dichas revisiones no eran todo lo buenas que deberían, como cuando "Griffin Mountain" se volvió a publicar con el nombre de "Griffin Island", siendo casi el mismo suplemento pero con toda la información sobre Glorantha eliminada. Sin dejar de ser un buen libro, parte de la magia original se había perdido.

Entre los suplementos publicados entre 1984 y 1990 destacan los siguientes:

  • Vikings (1985). Un suplemento sobre vikingos en "Fantasy Earth". Un gran suplemento, con una campaña muy divertida y mucha atmósfera.
  • Gods of Glorantha (1985). Descripciones de más de 60 Cultos de Glorantha, aunque con un formato mucho más esquemático que Cults of Prax o Cults of Terror. Aún así, un gran libro, con mucha nueva información.
  • Griffin Island (1986). Reimpresión del Griffin Mountain de RQ2, pero sin la información sobre Glorantha, con los Trolls convertidos en Hombres Lagarto (los Slarge) y los Lunares en Orcos. Como suplemento es cojonudo... pero como suplemento gloranthano era aún mejor.
  • Land of Ninja (1987). Aventuras en el Japón de la Tierra Alternativa. Un buen suplemento, como Vikings, aunque sólo tiene un par de páginas sobre los ninjas.
  • Apple Lane (1987). Reimpresión de la aventura de RQ2.
  • Snake Pipe Hollow (1987). Una reimpresión con algún añadido de la aventura clásica para RQ2.
  • Gloranthan Bestiary (1988). Un bestiario de Glorantha.
  • Genertela, Crucible of the Hero Wars (1988). Descripción del mayor y más importante continente de Glorantha. Un gran suplemento, con mucha información sobre Glorantha hasta ahora desconocida, como por ejemplo detalles sobre el Oeste, con sus caballeros y castillos.
  • Trollpak, Troll Cults e Intro the Troll Realms (1988). Reimpresiones y algún añadido sobre trolls.
  • Elder Secrets (1989). Descripción de las Razas Antiguas de Glorantha, enanos, elfos, trolls, dragonuts y otros seres menores. Un poco como Trollpak, pero sin tanta profundidad, por obvias razones de espacio.
  • Daughters of Darkness (1990). Aventuras en un mundo propio. Tenido por uno de los peores suplementos para RuneQuest, aunque en mi opinión tenía aventuras entretenidas. En las convenciones de rol de aficionados de RQ se subastaban ejemplares para quemarlos.
  • Eldarad (1990). Aventuras en una ciudad en ruinas. Algo así como Big Rubble, pero un poco descafeinada. Supongo que el nombre "Eldarad" era una referencia a "El Dorado", la legendaria ciudad perdida de nuestro mundo, pero esto es una teoría propia :D. Opino que no es un mal suplemento, pero los aficionados lo acogieron igual que a Daughters of Darkness (mal y en la hoguera).

En Inglaterra, RQIII también se vendió bien, y Games Workshop compró los derechos para realizar una edición propia, con muchos mejores medios de producción. En 1987, por ejemplo, publicó un libro básico y uno avanzado de las reglas que son los que se copiaron en la edición española.

La edición española de Joc Internacional

Esta fue la edición que Joc Internacional tradujo al español y publicó entre los años 1988 y 1994. Fue el segundo juego traducido por la editorial, después de La Llamada de Cthulhu y justo antes de El Señor de los Anillos.

El listado total de suplementos publicados es el siguiente:

  • RQ Básico (1988). El libro básico, aunque basado en la edición de Games Workshop de 1987 y no la de Avalon Hill.
  • El Señor de las Runas (1988). La pantalla del máster.
  • RQ Avanzado (1989). El libro con reglas avanzadas, también basado en la edición de 1987 de Games Workshop.
  • La Isla de los Grifos (1989). La traducción de Griffin Island (1986).
  • Dioses de Glorantha (1989). La traducción de Gods of Glorantha (1985), y el primer suplemento gloranthano que conocimos.
  • Los Vikingos (1989). La traducción de Vikings (1985). Ah, que gran suplemento... vale su peso en oro.
  • Apple Lane (1990). La traducción del Apple Lane de 1987, junto con una aventurilla al final que se había publicado en un fanzine estadounidense.
  • Glorantha: El Mundo y sus Habitantes (1990). Esto fue una mezcla del Glorantha Bestiary (1988) y cierta información de Genertela (1988).
  • Genertela (1991). La traducción de Genertela (1988). Como curiosidad, los dibujos interiores son los de la edición francesa, claramente superiores a los de cualquier otra edición.
  • El Abismo de la Garganta de la Serpiente (1991). La traducción de la versión de Snake Pipe Hollow de 1987.
  • Secretos Antiguos de Glorantha (1991). La traducción de Elder Secrets (1989)
  • El Libro de los Trolls (1992). La traducción del Trollpak de 1988. La traducción de los libros Haunted Ruins y Troll Gods no llegó a realizarse.
  • El Portal de Karshit (1992). Esta es una aventura original escrita por Luis Caballero, ambientada en la Tierra Alternativa y que sólo está disponible en español. Personalmente, me resulta muy entretenida, aunque sólo llegué a arbitrar la primera parte.
  • Hijas de la Noche (1992). La traducción de la infame Daughters of Darkness (1990).
  • Tierra de Ninjas (1994). La traducción de Land of Ninja (1987)
  • La Ciudad Perdida de Eldarad (1995). La traducción del infame Eldarad (1990).

Como podéis ver por las fechas, Joc Internacional comenzó con unos cuantos años de ventaja y pudo escoger entre lo que ir traduciendo. Personalmente creo que Genertela tendría que haber sido de los primeros suplementos, junto a Dioses de Glorantha, pero tampoco hay que ponerse exquisitos; yo me lo pasé más que bien jugando en la Isla de los Grifos y las tierras de los Vikingos.

El hecho es que RQ3 fue la única edición de RuneQuest que no incluía a Glorantha como su mundo "por defecto", y esta puede ser una de las razones de que este mundo no sea más popular en España. Eso, y que nunca se llegaron a publicar las mejores aventuras Gloranthanas de RQ2 (entre otras cosas, porque probablemente la licencia de Joc Internacional incluía la tercera edición). En mi opinión, esto provocó que tuviéramos un mundo explicado a grandes rasgos en Genertela o Glorantha: El Mundo y sus Habitantes... pero no una serie de aventuras concretas que te mostraran lo bueno de Glorantha, como habían sido Borderlands, Pavis o Big Rubble.

Un breve renacimiento

En 1992, después de un par de años sin suplementos, Avalon Hill decidió dar un empujón a la línea contratando a Ken Rolston como editor en jefe. Los siguientes dos años supusieron un "Renacimiento" de la línea e incluso se llegó a pensar en una cuarta edición... pero pronto se vio que en realidad ese fue el canto del cisne de RuneQuest, y casi de Glorantha.

Saludetes,
Carlos

07 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (II)

En esta segunda entrega de la La Historia de RuneQuest y Glorantha vamos a hacer un pequeño paréntesis para conocer el gran número de juegos que nacieron a partir de RuneQuest.

Basic Role-playing (BRP - Chaosium - 1980)

En 1980, además de publicar la segunda edición de RuneQuest (RQ2), Chaosium publicó un pequeño libro de 16 páginas llamado Basic Role-Playing, en el que se ofrecía una versión resumida y simplificada del sistema de RuneQuest. Greg Stafford y Lynn Willis aparecen como los autores del libro, aunque Steve Perrin y otros trabajadores de Chaosium ayudaron en la creación y subsiguientes ediciones del juego.

La idea de Stafford era crear una versión simplificada de RuneQuest, un sistema que pudiera utilizarse como base de otros juegos y ambientaciones. En efecto, BRP fue el primer sistema "universal" o genérico, creado seis años antes que GURPS. No sólo eso, sino que Chaosium permitía a otra compañías publicar juegos y aventuras basadas en BRP, veinte años antes de que Wizards of the Coast hiciera lo mismo con la Open Gaming License del sistema d20.

Es importante destacar que RuneQuest es anterior a Basic Role-Playing y que es BRP el que está basado en RQ, y no al revés. Pero con el tiempo, tanto RQ como todos los juegos derivados de su sistema han llegado a ser identificados como la "familia BRP".

A lo largo de los años, Chaosium fue publicando nuevos juegos que usaban este sistema, ya fuera como juegos completos e independientes (Stormbringer o La Llamada de Cthulhu) o como suplementos para Basic Roleplaying (Superworld o Magic World). En cada juego se incluían pequeñas o grandes revisiones de BRP, añadiendo por ejemplo las reglas de Cordura en La Llamada de Cthulhu o a las de invocación de demonios de Stormbringer. Pero al utilizar un sistema común, era relativamente sencillo utilizar las reglas de un juego en otro.

A continuación, una lista de los distintos juegos de la familia BRP publicados:

Stormbringer (1981)

Creado por Ken St. André y Lynn Willis, Stormbringer permite jugar en el mundo de los Reinos Jóvenes, la ambientación de las novelas de Elric de Melniboné, de Michael Moorcock. Chaosium frecuentemente obtuvo los derechos para crear juegos de rol para distintas obras literarias o cómics. La segunda (1985) y tercera edicion del juego (1987) son prácticamente iguales mecánicamente, pero la cuarta (1990) revisó profundamente el sistema de magia. En 1991 se publicó una quinta edición, y una versión del juego para d20 y en 2007 Mongoose Publishing creó un suplemento para su propia versión de RuneQuest.

La cuarta edición fue la que Joc Internacional tradujo al español en 1990 manteniendo el nombre "Stormbringer".

Call of Cthulhu (1981)

Sandy Petersen fue el creador de este juego. Inicialmente pensaba que fuera un suplemento de fantasía ambientado en las Tierras del Sueño de H. P. Lovecraft, pero finalmente amplió el concepto hasta englobar toda la obra del autor estadounidense. En Call of Cthulhu los jugadores eran investigadores de la década de 1920 que luchaban contra horrores sobrenaturales, y donde la locura y la muerte eran el resultado más probable al final de la aventura. Todo un cambio con respecto al habitual tono heroico de los juegos de rol de fantasía.

Call of Cthulhu terminó convirtiéndose en la línea de rol más exitosa de Chaosium, hasta tal punto que, a día de hoy, la mayor parte las publicaciones de la editorial son para este juego. Ha habido hasta seis ediciones del juego (en 1981, 1983, 1986, 1989, 1992 y 2004), además de ediciones especiales como la de su vigésimo aniversario.

En España el juego y muchos de sus suplementos fueron traducidos por Joc Internacional a partir de 1988, con el nombre de "La Llamada de Cthulhu". De hecho, fue el primer juego traducido por Joc Internacional, lo que le convierte en el segundo juego de rol publicado en España después de la Edición de Dungeons & Dragons de Dalmau Carles Pla.

Worlds of Wonder (1982)

Puede considerarse que Worlds of Wonder es una "segunda edición" de Basic Role-Playing. Se publicó en formato de caja, con cuatro libretos de 16 páginas cada uno: las reglas básicas de BRP, un mundo llamado Magic World que era fantasía más tradicional que RQ, otro llamado Superworld, con reglas para superhéroes y Future World, para jugar aventuras de ciencia-ficción. Este fue un intento aún más serio de crear un sistema multiambiental que pudiera utilizarse en una gran variedad de géneros.

Superworld (1983)

Superworld, creado por Steve Perrin y Steve Henderson, fue el único libro incluido en Worlds of Wonder que se amplió para convertirse en un juego propio, editado en formato caja. A lo largo de los años se publicaron unos cuantos suplementos (Superworld Companion y dos libros de aventuras). Curiosamente, los últimos suplementos incluían estadísticas para los sistemas Champions y Villains & Vigilantes.

ElfQuest (1984)

ElfQuest es un serie de cómics publicados a partir de 1978, poco conocidos en España, pero bastante populares fuera de nuestras fronteras. El juego de rol incluía ilustraciones originales de los autores. Se publicaron también tres suplementos, un companion y varias aventuras. Uno de los suplementos ("Sea Elves") llegó a incluir información que los autores del comic utilizaron posteriormente. En un momento dado, ElfQuest llegó a ser el "best seller" de Chaosim, llegando a superar a Call of Cthulhu y RuneQuest en ventas.

Ringworld (1984)

En lugar de expandir "Future World", Chaosium publicó un juego de rol de ciencia-ficción ambientado en el universo creado por Larry Niven. Sólo se publicó un libro más, el "Ringworld Companion".

Dorian Hawkmoon (1985)

Otro juego de rol basado en un personaje de los libros de Michael Moorcock. Aunque el juego no tuvo mucho éxito en EEUU, la editorial Oriflam lo tradujo al francés y llegó a publicar múltiples suplementos de realización propia.

Pendragon (1985)

Pendragón, creado personalmente por Greg Stafford, está ambientado en la Britania del Rey Arturo. Aunque el sistema de juego está basado en el de BRP, la resolución de acciones utiliza un d20 e incluye cambios significativos en el combate, la resolución de acciones o reglas para controlar los rasgos de personalidad y pasiones de los personajes. Se podría decir por tanto que es un primo cercano de BRP, pero no tan compatible con dicha familia como los otros juegos. A lo largo de los años, la licencia de Pendragón se ha ido vendiendo a distintas compañías, y a día de hoy, parece que es posible que se esté preparando una sexta edición del juego.

Joc Internacional publicó en España la tercera edición del juego, junto con dos suplementos y un pequeño libro con el sistema de magia de la cuarta edición

La familia BRP

Aunque RuneQuest fue durante muchos años el "buque insignia" de Chaosium, la compañía se mantuvo a flote sobre todo por el gran éxito de La Llamada de Cthulhu y sus suplementos y en menor medida por juegos como Elquest, Pendragon o Stormbringer.

Más de treinta años después, cuando RuneQuest ya no es más que un recuerdo en Chaosium, la compañía sigue editando aventuras y suplementos para La Llamada de Cthulhu, que ya va por su sexta edición, mientras que juegos como Pendragón están licenciados a distintas compañías. Pero el ancestro de todos estos juegos fue RuneQuest.

En la próxima entrega, RuneQuest III y la infausta alianza entre Chaosium y Avalon Hill.

Saludetes,
Carlos

06 marzo 2010

La Historia de RuneQuest y Glorantha (I)

RuneQuest es uno de los juegos de rol más veteranos. Su primera edición data de 1978, y en España fue traducido por Joc Internacional a mediados de los 80, tanto el básico como múltiples suplementos. Aunque en nuestro país no llego a ser tan evidente, la historia de RuneQuest está muy ligada a Glorantha, el mundo de fantasía creado por Greg Stafford, cuyos primeros escritos se remontan a 1966. Para tratar de arrojar un poco de luz (cual Lanza Solar) sobre todos estos tejemanejes... aquí tienen la Gran Historia de RuneQuest y Glorantha.

En el principio fue el Caos

O más bien, Chaosium. En el año 1975 (¡el mismo año que nací yo! ¿Casualidad? Lo dudo...), Greg Stafford fundó la editorial Chaosium. Su primer producto fue un juego de tablero ambientado en Glorantha, una ambientación en la que Stafford llevaba casi una década trabajando.

Glorantha es un mundo mágico, lleno de héroes, monstruos y magia. Sin embargo, mientras que otros mundos de fantasía hunden sus raíces en el mundo medieval y la obra de Tolkien, Glorantha se basa en la mitología celta y vikinga, en la historia de Grecia y Babilonia o en el mundo de Conan y la Edad Hiboria. Es en su mayor parte fantasía clásica en lugar de medieval, aunque tenga en algún lugar sus castillos y caballeros. Pero el núcleo de Glorantha, su corazón, siempre será algo más parecido a la Edad Antigua que la Edad Media.

Greg Stafford llevaba desde 1966 dándole vueltas a Glorantha, escribiendo historias cortas, mitos, etc. Al final, llevado por su afición a los wargames, creó un juego de tablero en el que dos bandos, el Imperio Lunar y el Reino bárbaro de Sartar, se enfrentaban en una región conocida como el Paso del Dragón. Como no consiguió vender el juego a ninguna editorial, terminó fundando Chaosium en 1975 y publicándolo por su cuenta. Había nacido White Bear & Red Moon, el primer juego ambientado en Glorantha.

Poco después, Stafford descubrió Dungeons & Dragons y jugó su primera partida de rol. El concepto le pareció interesante, siendo como era una evolución de los wargames de toda la vida, pero donde llevabas a un único personaje en lugar de a un regimiento. Pronto se le ocurrió la idea de jugar en Glorantha, pero el sistema no le satisfacía.

Después de hablar con amigos y aficionados, consiguió encontrar a un grupo de gente dispuesta a crear el juego de rol que estaba buscando. Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson y Warren James fueron los encargados de crear el sistema, y el propio Stafford de añadir los elementos de la ambientación.

El nacimiento de Runequest (RQ1 - Chaosium - 1978)

En el año 1978, el equipo liderado por Steve Perrin finalizó el juego de rol en el que habían estado trabajando. El propio Steve Perrin lo había bautizado como RuneQuest ("La Búsqueda de las Runas"), después de leer en un artículo de Greg Stafford la gran importancia de las runas en Glorantha.

RuneQuest se creó principalmente como reacción a Dungeons & Dragons y a su aparente falta de realismo, sobre todo en los combates. No por nada tres de los autores pertenecían a la SCA (The Society for Creative Anachronism), un grupo de gente apasionada por el mundo medieval y de la antigüedad, que lo mismo se disfrazaban de cortesanos carolingios que se enfundaban en cotas de malla y se dedicaban a pelear cual noble del siglo XIII.

En RuneQuest, los puntos de vida no crecían y crecían según se subía de nivel, sino que se mantenían constantes. Podías jugar con un guerrero experto, pero un hondazo afortunado en la cabeza y esa noche tu personaje bebería en el Valhalla. RQ introducía un sistema de combate detallado, con localizaciones de golpe, reglas sobre los alcances de las distintas armas, posibilidad de golpes críticos (muy buenos) y pifias (muy malos), etc.

Todas las acciones que podía realizar un personaje se basaban en las habilidades escritas en su hoja de personaje. En RuneQuest no había niveles, sino una serie de habilidades individuales que iban creciendo a medida que se utilizaban exitosamente, o si se entrenaban específicamente. El grado de habilidad se expresaba en forma de porcentaje, por lo que un personaje podía tener, por ejemplo, la habilidad "Ataque con Espada" a 65% o la de "Saltar" a 75%. Siempre que el director de juego no impusiera una bonificación o penalización, un personaje tendría éxito en una acción si sacara menos de su habilidad tirando un dado de 100 caras (o, bueno, dos dados de 10 caras, uno para las decenas y otro para las unidades).

Finalmente, algo que distinguía a RuneQuest del resto de juegos de rol era el sistema de magia, obra de Ray Turney. Todos los personajes tenían acceso a algo de magia, la llamada Magia de Batalla: hechizos sencillos y no excesivamente espectaculares, como confundir a un oponente o aumentar ligeramente el daño de un arma. Eso sí, si adorabas a un Dios determinado y obedecías sus ritos y a sus líderes, podías recibir no sólo entrenamiento en ciertas habilidades y algunos conjuros de Magia de Batalla sino, con el tiempo, acceso a la poderosa Magia Divina, mucho más espectacular.

Combinado con estas características, se proporcionaban ejemplos de juego y ambientación del mundo de Glorantha.

Ese año y el siguiente se fueron publicando suplementos, algunos perfectamente olvidables, y otros auténticos clásicos, como:

  • Apple Lane (1978). Una aventura introductoria, en una pequeña aldea que se podía incrustar fácilmente en casi cualquier lugar de Glorantha.
  • Cults of Prax (1979). Descripciones de más Cultos de la zona de Prax, una especie de "Grandes Praderas" habitadas por nómadas. Los Cultos detallados no eran sólo fuentes de conjuros, sino que incluían códigos de conducta, restricciones, descripciones de enemigos y amigos, etc. Y los textos de ambientación, con las historias del mercader Biturian Varosh, eran muy ilustrativos de cómo funcionaba Glorantha.
  • Snake Pipe Hollow (1979). Una larga aventura ambientada en unas cavernas llenas de seres del Caos. Un dungeon, vaya.

La Edad de Oro de RuneQuest (RQ2 - Chaosium - 1980)

En el año 1980 Chaosium publicó una segunda edición del juego. Las diferencias con RQ1 eran escasas: algunas aclaraciones de reglas, el cambio del nombre de "Magia Divina" por "Magia Rúnica" o el hecho de que las habilidades porcentuales ya no subían de 5 en 5, sino en incrementos de entre 1 y 4 puntos, por ejemplo.

Esta fue la edición que catapultó a RuneQuest a la fama. En USA tuvo bastante éxito, pero fue en Inglaterra donde llegó a competir de tú a tú con D&D y Traveller, los juegos más exitosos por aquel entonces. Se siguieron publicando suplementos, compatibles con la primera edición, y de gran calidad:

  • Cults of Terror (1981). Parecido a Cults of Prax, pero detallando esta vez Cultos Caóticos, los "malos" de Glorantha.
  • Griffin Mountain (1981). La descripción de una gran región al norte de Prax, con docenas de aventuras y un mapa magnífico. Un ejemplo magistral de "campaña abierta", donde los personajes iban de un lado a otro, con mucha libertad de acción.
  • Borderlands (1982). Aventuras en Prax, con los jugadores actuando como mercenarios para un terrateniente del Imperio Lunar. Una forma estupenda de conocer el juego, con aventuras que iban aumentando progresivamente en dificultad.
  • Pavis (1982). Descripción de la ciudad de Pavis y más aventuras. Uno de los primeros suplementos de rol en los que se detalla por completo una ciudad. Se podía usar como continuación de Borderlands, e incluía una épica aventura llamada "The Cradle" de justa fama entre los aficionados.
  • Trollpak (1982). Un suplemento donde se describía la cultura de los Trolls de Glorantha. Fue todo un shock descubrir que los Trolls tenían su cultura, sus dioses y sus mitos. Aunque ni así era recomendable tenerlos como vecinos.
  • The Big Rubble (1983). Descripción de las enormes ruinas que yacían junto a la ciudad de Pavis y más aventuras, que podían usarse como la tercera parte de las aventuras jugadas en Borderlands y Pavis.

Esta fue la edad dorada de RuneQuest, con suplementos que siguen siendo, a día de hoy, auténticos clásicos. El próximo día, Basic Roleplaying y el resto de juegos que derivan de RuneQuest.

Saludetes,
Carlos

04 marzo 2010

Premios Poliedro 2009

En el día de hoy, aniversario de la muerte de Gary Gygax, se han publicado los resultados de los Premios Poliedro 2009, otorgados por La Rolesfera, una grupo de blogs sobre temática rolera. El premio no va acompañado de ningún tipo de gratificación económica, pero sí de ¡gloria y fama (frikis, eso sí)!

A continuación, la lista de ganadores en las distintas categorías:

  • Mejor juego de rol publicado en castellano: Dark Heresy
  • Producto del año: Dark Heresy
  • Mejor Ambientación: Mundodisco
  • Mejor Sistema: Dark Heresy
  • Mejor Suplemento: El Reino de las Sombras: Guía del jugador
  • Mejor Aventura: Mercenarios de Punjar
  • Mejor Edición: Dark Heresy
  • Mejor Portada: El Reino de las Sombras: Guía del jugador
  • Mejor Arte Interior: Dark Heresy
  • Mejor Narrativa: Mundodisco
  • Mejor Fanzine (Rol): Fanzine Rolero
  • Mejor Producto gratuito: Haunted House
  • Mejor medio de difusión del rol online: Aventuras de la Marca del Este

Como podéis ver, "Dark Heresy" se lleva cinco galardones, como Mejor juego de rol, Producto del año, Mejor sistema, Mejor edición y Mejor arte interior. Curiosamente, la única categoría en la que yo he votado por este juego ha sido precisamente como Producto del Año, porque creo que, cuando pase un tiempo, seguiremos recordando el 2009 como el año en el que se tradujo el "Dark Heresy" (dentro del mundillo rolero español, claro). Y no sólo porque un juego de rol sobre el mundo de Warhammer 40.000 llevara mucho tiempo siendo reclamado por los aficionados de todo el mundo, sino porque es el primero de una trilogía de juegos que se completará con "Rogue Trader" y "Deathwatch", los juegos sobre mercaderes/exploradores y Marines Espaciales de la misma ambientación. La traducción de "Dark Heresy" da el pistoletazo de salida a estos juegos en España, y espero que Edge Entertainment no tarde en publicar los que faltan.

Pero en el resto de categorías en los que ha ganado no estoy tan de acuerdo. Personalmente, pienso que el sistema de "Dark Heresy", derivado del viejo "Warhammer Fantasy Roleplaying System", no es realmente el mejor sistema del mercado, y sin duda no el mejor publicado en el 2009; para mi el sistema FUDGE que utilizan "Hispania" o "Spirit of the Dale" son mucho más dinámicos y sencillos de utilizar. En cuanto a la edición, algunos ejemplares han tenido problemas de páginas pegadas, por lo que darle el premio a la mejor edición dejará a algunos compradores del libro algo sorprendidos.

En el caso del arte interior, he preferido dar mi voto a "Mundodisco". En este libro los dibujos son más homogéneos, su estilo apoya el tono humorístico del juego y se usan en los momentos apropiados para reforzar lo que cuenta el texto. En mi opinión esto no se consigue del mismo modo en "Dark Heresy", aunque no se puede negar que muchas de las ilustraciones son espectaculares.

En el terreno de la Ambientación y la Narrativa, el premio ha ido a parar a "Mundodisco". En mi opinión en este caso mucha gente puede haber votado basándose en la ambientación y lo bien escritas que están las novelas más que en el juego de rol ;). "Mundodisco" utiliza una versión simplificada del sistema GURPS, que en ocasiones puede resultar un poco "árido" de leer. Sin embargo, una característica de todos los libros de GURPS es que están muy bien documentados, y este no es una excepción; aunque un sistema más "cinemático" que GURPS sería más apropiado para el Mundodisco, nada impide usar el libro como una especie de "Companion" de las novelas (detalles de lugares, personajes e historias, junto a muy buenas ilustraciones). O sea que quizá no es tan raro que haya ganado en Ambientación y Narrativa :).

En cuanto a Mejor medio de difusión del rol online, una abrumadora mayoría hemos votado por el blog "Aventuras en la Marca del Este". Sin embargo, yo no puedo dejar de comentar el magnífico trabajo de "Radio Telperion", el programa semanal de Kane y Cía. ¿Por qué entonces he votado por "Aventuras en la Marca del Este"? Pues realmente porque son la gente que ha puesto de moda las fotoreseñas de juegos de rol (una imagen vale más que mil palabras, dicen), porque esas enormes cajas de libros que se compran periódicamente no hacen más que ponernos los dientes largos a todos y porque día a día demuestran que es posible jugar al rol de forma periódica aunque no se sea un adolescente con mucho tiempo libre (porque, ejem, adolescentes, lo que se dice adolescentes, ya no son). Creo que son un ejemplo de lo que debería ser un grupo de jugadores de rol, entusiasmados por su afición... y dispuestos a gastarse sus ahorros en vicio :P.

En el apartado de Mejor Portada ha ganado la "Guía del Jugador del Reino de las Sombras". Me parece la portada más evocadora, y muy bonita, pero sin duda aquí no tengo más criterio que el que me entre por los ojos, y posiblemente gente con una educación más artística que la mía me podría dar razones de peso por las cuales alguna otra portada es "mejor".

El Mejor Fanzine de Rol se va para el "Fanzine Rolero". ¿Habrá ayudado el nombre del Fanzine a ganar esta categoría? ("Y el premio para el Mejor Scarswisel Rosa se lo lleva... ¡Scarswisel Rosa!") Más allá de juegos de palabras (malos), he de decir que los artículos, aventuras y reseñas que se van publicando cada luna en el Fanzine Rolero son de una gran calidad, y lo suficientemente variados como para que siempre encuentres algo útil en cada entrega.

Como Mejor producto gratuito ha salido "Haunted House". Igual que "Spirit of the Dale" (también gratuito, por cierto), este juego trata de conseguir que se pueda jugar una partida de rol en una tarde, sin necesidad prácticamente de preparación previa. Y además, el libro está escrito con un muy buen humor. Sinceramente, prefiero "Spirit of the Dale", pero "Haunted House" es una muy buena opción... y ambos a un precio inmejorable :).

Finalmente, un par de reflexiones sobre estos Premios Poliedro:

  • Jon Nieve, de En el Otro Viento se ha pegado una currada impresionante para sacar este proyecto adelante. Sin la cabezonería y el empuje del "primo con dos pares" ;) habría sido imposible conseguirlo. También hay que darle las gracias a Erekibeon por su continuo entusiasmo (incluso en el Wave, que es una castaña) y por encontrar el nombre idóneo para los premios. Y finalmente, agradecerle a Sir que nos ofreciera un auténtico hogar en ForoRol. A lo largo de las deliberaciones hemos tenido nuestros momentos de tensión, pero creo que al final, a base de buena voluntad, ha quedado la cosa muy apañada :).
  • Posiblemente habrá algunos premios que sonarán raros. Pero muchas veces hemos tenido que elegir entre lo que había, más que entre lo que era merecedor de un premio (al menos a mi me ha pasado). Y es que el mercado del rol en español tiene el tamaño que tiene... así que a ver si para este año tenemos muchos más juegos entre los que elegir :).

Saludetes,
Carlos

27 febrero 2010

Crónica de un mecenazgo

El miércoles pasado se produjo un terremoto en el mundillo rolero español (facción internáutica), con su epicentro en la editorial Nosolorol (NSR de ahora en adelante). El motivo, el "mecenazgo" de Aquelarre.

Todo comenzó con una publicación en la web de NSR. Podéis leer el mensaje aquí: Mecenazgo de Aquelarre en NSR. La idea era que la crisis estaba ocasionando problemas de liquidez a NSR y que, para sacar cuanto antes la nueva edición de Aquelarre, se ofrecía a los aficionados la posibilidad de actuar como "mecenas" y pagar, aquí y ahora, 50 lerus para dar liquidez a la editorial. En compensación, días antes de que se mande el juego a las tiendas (sea esto cuando sea), a los mecenas se les enviará el juego a sus casas, sin gastos de envío, con sus nombres en los títulos de crédito y firmado por el autor (Antonio Polo) y el padre original de la criatura (Ricard Ibáñez).

A las pocas horas (si no minutos), Avatar había publicado un artículo en su blog "El Opinómetro". Para mí, el Opinómetro es uno de los blogs roleros más interesantes de la red, aunque desde hace tiempo no se dedica sólo a escribir sobre rol, sino que tiene colaboradores que escriben sobre música o código libre. Si no lo conocéis, ya estáis tardando en haceros seguidores :D. En el caso concreto del rol, los artículos de Avatar me gustan sobre todo por su visión del mundillo, sin paños calientes y sin pelos en la lengua. Su opinión sobre este asunto está expresada en "Para paliar la crisis, ¡subida de precios!", artículo donde carga en modo berserker contra la iniciativa. En su opinión, NSR está trasladando el riesgo de la publicación a los aficionados.

En el propio artículo se inicia un simpático debate que, a estas alturas, ha llegado a los 49 comentarios. Blogueros, dueños de tiendas, editores y al final gente de NSR y el propio autor de esta edición de Aquelarre han intervenido con sus opiniones. Muy, muy recomendable leérselo todo con paciencia.

A lo largo del miércoles fueron apareciendo más artículos en los blogs, como en Tirano Files, Padre, Marido y Friki o el propio blog de NSR, amén de la lista de Yahoo sobre Aquelarre (con mensajes de Antonio Polo o Ricard Ibáñez) y el foro de Aquelarre de NSR. Poco a poco íbamos conociendo más información, como por ejemplo que al principio no habían pensado en los envíos al extranjero, o que, de hecho, el libro en las tiendas también te va a valer probablemente 49,95.

A lo largo del día se siguió discutiendo en los blogs, en foros como SPQRol o Nación Rolera, pero para mi el plato fuerte llegó por la tarde, con la emisión del programa de "Radio Telperion".

Para demostrar que Dios existe, y que cuenta chistes, dio la casualidad de que Avatar, la persona que había hecho "saltar la liebre" por la mañana, había sido invitado semanas antes a intervenir como entrevistado en "Radio Telperion". El chat del programa estaba animado, sobre todo esperando a ver qué decía Avatar sobre el tema, y he de decir que no defraudó. Expuso su opinión sobre todo este asunto, pero no centrándose únicamente en NSR, sino llevando la discusión más allá: ¿es este el modelo que queremos seguir en el futuro para la distribución de rol en este país? ¿es factible seguir publicando rol cuando las tiradas más exitosas venden como mucho 2000 ejemplares, y lo más normal es que sean unos 500? ¿en las editoriales hay aficionados que aman el rol o profesionales de la edición? Preguntas muy interesantes. El colofón lo dió Zonk, editor de Demonio Sonriente al final del programa, dando las razones por las que a él sí le parecía una buena iniciativa. En mi opinión, este ha sido el mejor programa de Radio Telperion hasta la fecha. Lo podéis descargar desde este enlace: Radio Telperion, programa del día 24/02/2010.

A día de hoy, el tema sigue dando coletazos en foros, blogs y demás medios de Internet. NSR ha publicado esta tarde una entrada con más información sobre el mecenazgo en su blog.

Es curioso ver cómo se están generando debates más allá del propio hecho, discusiones sobre en qué punto estamos en este mundillo y qué deberíamos hacer al respecto (si es necesario hacer algo).

En lo que a mi respecta, ya he dejado mi opinión en varios lugares, pero la expondré de nuevo: no me gusta que NSR haya tenido que recurrir a este procedimiento para sacar Aquelarre. No sé si es bueno o malo, si es inevitable en los tiempos que corren o no, pero no me gusta la señal de precariedad que transmite. Aquelarre es un juego muy esperado, y a día de hoy ya se ha apuntado mucha gente; no dudo de que va a salir publicado. Pero, ¿qué va a pasar con el resto de líneas de NSR? ¿Tendrá liquidez en el futuro para hacerlo? ¿Los aficionados van a salir al rescate de un suplemento de "Eyes Only" como han salido al del básico de Aquelarre?

Mi amigo Aquilifer insiste en que es muy normal que una empresa pida un préstamo para sacar un produto, y que en esta ocasión se está sustituyendo al banco por los aficionados. Quizá sea cierto, quizá esta sea una solución imaginativa en la que todos salimos ganando (la editorial saca el libro antes, los mecenas lo tienen en casa y el resto lo seguimos comprando como si nada de esto hubiera pasado... aunque me gustaría saber la opinión de las tiendas roleras), pero a mi me da una sensación de inseguridad. De que en realidad NSR no es una editorial, sino cuatro aficionados, como tú o como yo, con ilusión y ganas, pero aún verdes en lo que es un negocio editorial.

Avatar opina (y no es el único) que si el rol quiere ser un negocio rentable debe salir del guetto en el que se encuentra ahora. Que si se quiere que esto dé dinero, debe invertirse dinero. Y no en escritores y diseñadores, sino en publicistas. Dejarse la pasta en poner una línea de juegos de rol en "El Corte Inglés" y el "Fnac" en lugar de en "Gigamesh" y "Atlántica". No es que las tiendas de rol sean lugares que no hay que cuidar, pero sí son los lugares en los que buscar un rol más especializado o un personal auténticamente experto. Pero yo recuerdo que hace 20 años me compré el "Runequest Básico" y "La Isla de los Grifos" en el Corte Inglés de Nuevos Ministerios (y por cierto, traían los dados de colores incluidos), y durante muchos años he seguido viendo el Vampiro o el D&D en los grandes almacenes, pero ya ni me molesto en buscarlos, porque no están. Hemos vuelto a las catacumbas. ¿No recordáis cuando salió el Heroquest (el juego de tablero, no el de rol) y pusieron un puñetero anuncio en la televisión (vale, sólo he encontrado la versión en inglés)? Heroquest es tablero y no rol, pero yo creo que se podría hacer algo parecido hoy en día si se quisiera arriesgar el dinero necesario.

¿Que el rol es algo muy específico, con una temática muy friki, o muy alejado de lo que le gusta a la gente? La temática de los juegos de rol es la misma que la de cientos de videojuegos, que no tienen problema en vender la moto. O se podría hacer una serie de libros tipo "¿Cómo vivían los romanos?" o "¿Cómo vivían los vikingos?" con personajes pregenerados, una campaña de 10 aventuras entrelazadas, y a la vez que enseñabas a jugar a rol, la muchachada aprendía historia. Coño, eso se podría vender hasta a las escuelas e institutos. Lo que se necesita es pasta y tener un plan (como los Cylon).

Así pues, ¿por qué me fastidia el anuncio de NSR? Porque me recuerda, una vez más, que no hay ni media docena de editoriales en el mundo del rol. Y que se venden pocos ejemplares. Y que la afición va siendo arrinconada hacia las tiendas, y los foros y los blogs, y nos vamos haciendo pequeños e insignificantes. Coño, si ya tienen que pedir a los fans que les ayuden, y lo hacemos, porque sabemos que en realidad somos como una pequeña tribu, donde todos nos conocemos los unos a los otros y nos ayudamos, cómo no, es lo que hacen las sociedades en peligro de extinción.

Siento que me haya quedado una conclusión tan pesimista. Soy de los que va a seguir jugando al rol hasta el día del Juicio Final, y escribiendo y debatiendo, y comprando. Pero sin necesidad de conquistar el mundo, me gustaría ver un poco más de... visibilidad, en mi afición y mi pasión. Claro que igual entonces me quejo de que "esto ya no es lo que era" o de que "todo se ha deshumanizado mucho, antes éramos como una familia".

Pero ya se sabe, a los humanos nos gusta quejarnos por todo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Tengo diez libros de NSR en mi estantería. Y me compraré el Aquelarre. Que ésta y otras acciones de NSR no me hayan gustado no quiere decir que muchos de sus productos no me parezcan estupendos. No hace falta decirlo, pero lo digo :).

23 febrero 2010

Reseña de "Dara Happa Stirs"

Estoy terminando de leer "Dara Happa Stirs", un suplemento para Runequest (edición de Mongoose). Es una campaña muy, muy interesante, ambientada en el mundo de Glorantha, concretamente en las tierras de Dara Happa durante la Segunda Edad.

Dara Happa es, a grandes rasgos, una zona con una cultura que recuerda a la de Babilonia (zigurats, barbas cuadradas, grandes ciudades-estado al lado de un enorme río). Los Darahappanos adoran a Yelm, Emperador del Universo, y al resto de deidades del Cielo, como Antirius, la Luz de Yelm, Buserian el Archivista o Shargash el Devorador. En el momento en el que comienza esta historia, Dara Happa lleva treinta años dominada por el Imperio de los Amigos de los Wyrms, que han puesto a un Dragón en el Trono del Imperio. La aventura principal (o campaña) cuenta cómo un héroe de Dara Happa, con la ayuda de los personajes jugadores, expulsa a los dragones y sus aliados. Un planteamiento épico donde los haya, en mi opinión.

El libro está muy bien diseñado, comienza con una explicación general de la historia de Dara Happa que no se hace pesada, un repaso a sus costumbres, a sus dioses, y a sus ciudades más importantes. También hay una parte en la que se detallan los planes y personajes más importantes del Imperio de los Amigos de los Wyrms en Dara Happa y cómo están trabajando para "adaptar" la religión Solar a sus propios cultos dracónicos, y con cierto, sobre todo entre las clases más bajas.

Después hay un capítulo para crear personajes darahappanos y nuevos dioses a los que adorar. Este capítulo es un complemento a las reglas de creación de personajes de Runequest y a los suplementos de "Cults of Glorantha" donde ya se describieron muchos de los cultos de esta región. Es importante destacar que la religión, en Glorantha, es un punto muy importante a la hora de definir a tu personaje, puesto que gran parte de la magia se obtiene del culto al que pertenezcas.

Finalmente, se presenta la campaña principal. En ella los personajes jugadores se revelan como la reencarnación de los Siete Servidores, un grupo de héroes que ayudaron a Murharzarm, el Primer Emperador, hace miles de años. Ahora, su misión es ayudar a Karvanyar, el nieto del último Emperador humano de Dara Happa, a destronar al Emperador Dragón. Para hacerlo tendrán que luchar contra agentes del IAW, evitar el renacimiento de una diosa y viajar a Alkoth, una ciudad que está en parte en el mundo real y en parte en el Infierno, para recuperar tres Tesoros (artefactos absolutamente míticos). Las aventuras en Alkoth son sin duda mi parte favorita de toda la campaña, con un ambiente siniestro y enemigos verdaderamente peligrosos (¡incluyendo a dioses y semidioses!). Las otras aventuras, en mi opinión, son un poco más saja-raja, o podrían haber sido detalladas un poco más, pero juntas forman una campaña muy interesante.

En la última parte del libro se cuentan, de forma resumida, los acontecimientos de los años posteriores. Se incluye tanto una cronología de acontecimientos (principalmente, la guerra entre Karvanyar contra el IAW que intenta recuperar Dara Happa) como muchas ideas de aventuras para que los jugadores sigan interpretando a los Siete Servidores.

La pega más importante que le veo es que el sistema no acompaña a la narración. En un momento dado, Karvanyar aparece en la capital de Dara Happa y le comienzan a disparar flechas, pero una especie de luz le protege. Esa luz no puede ser "simulada" por ningún hechizo o poder de RuneQuest. O en la lucha final contra el Emperador Dragón, si la tuviéramos que jugar con las hojas de personaje de los dos PNJs, estoy seguro que no habría manera de que el humano ganara. Se puede asumir que estas son cosas que no son fácilmente recreables con RuneQuest, y que simplemente "pasan" por el bien de la historia, pero me pasa como con el viejo juego de rol de "El Señor de los Anillos", donde era imposible jugar la historia del libro con dicho sistema, en cuyo caso, ¿para qué comprar la licencia? La aventura creo que es perfecta para Glorantha, con dioses, viajes al Infierno, batallas épicas de verdad... pero el sistema no acompaña.

En cualquier caso, creo que el libro merece la pena. Es un ejemplo muy bueno del modo en el que se deberían presentar las regiones en los juegos de rol: historia, creación de personajes y una campaña épica para jugar según terminas de leértelo. Sólo hay que convertirlo al sistema de FATE y será ¡perfecto! :D

Saludetes,
Carlos

17 febrero 2010

Teoría del Rol en La Frikoteca

Las opiniones son como los culos, todo el mundo tiene el suyo y piensa que el de los demás apesta. En el rol pasa lo mismo. Pregunta a dos frikis sobre cualquier cuestión rolera y obtendrás un mínimo de tres opiniones categóricas e incompatibles (Sí, dos aficionados y tres opiniones, no es una errata).

A lo largo de estos ya casi cuatro años he ido escribiendo en este blog diversas entradas sobre "Teoría del rol", "Filosofía Rolera" o "Desvaríos del Carlos sobre sus jueguecitos". Creo que este es un momento tan bueno como otro cualquiera para hacer un pequeño resumen de las entradas más interesantes (al menos para mi).

  • Teoría vs. Práctica. Es curioso como, en una de las primeras entradas del blog (allá por el 2006) ya tenía claro que los juegos de rol, para mi, no son el libro de reglas y sus suplementos, sino la experiencia de jugar una partida o campaña con los colegas. De aquí se deduce que los diseñadores no deberían centrarse en crear libros muy bonitos con complejas ambientaciones, sino en dar las pautas para facilitar al sufrido máster el organizar una partida con los amigos. En ese sentido, a día de hoy añadiría a la entrada que "Mouse Guard RPG" está muy bien en ese sentido, porque establece claramente qué hay que hacer en una partida: dos encuentros preparados por el máster, con dos complicaciones para usar cuando sea necesario y luego un turno de los jugadores donde pueden hacer lo que quieran. Luego está en que uses o no dicha guía para dirigir tus partidas, pero al menos tienes una base sobre la que trabajar.
  • Educando a la nueva generación. De esta entrada destacaría que en realidad jugar al rol es algo muy sencillo que todos hemos hecho de pequeños. Una idea tan sencilla no debería ser tan complicada como algunos manuales ("Rolemaster" o "Hero") hace parecer. Si queremos que más gente juegue al rol, y no los viejos frikis de siempre, deberíamos pensar en juegos más asequibles para ellos. Curiosamente, no hace mucho leí una reflexión sobre que los manuales muy complicados y con miles de reglas en realidad están orientados precisamente a adolescentes que tienen mucho tiempo libre para estudiárselos... la verdad es que es una idea interesante, pero sigo pensando que las reglas básicas de un juego deberían poder explicarse en quince minutos.
  • Mis diez proyectos roleros. Siguen siendo las cosas que me gustaría jugar antes de retirarme del rol (o sea, antes de estirar la pata). Sé que no es estrictamente "teoría del rol", pero sí sirve como referencia sobre lo que he jugado y lo que me gustaría jugar.
  • Moderación con las reglas caseras. ¿Por qué nos gusta a los roleros tanto meter reglas caseras? Probablemente por vaguería, o cuando llevas un tiempo jugando te da pereza leerte el libro completo y usarlo tal cual. En cualquier caso, es muy normal que, sin probar el juego tal cual, decidamos empezar a cambiar cosas. Mi recomendación es que, por lo menos una vez, intentemos jugar al juego tal y como fue diseñado en un principio.
  • Enseñar con el ejemplo. La idea principal de esta entrada es que todos los juegos de rol deberían incluir, ya en el propio libro de reglas básico, una aventura o, mejor aún, una campaña introductoria.
  • Sólo un cambio total más. O como una idea sencilla como D&D Basic se convierte en el monstruo con mil suplementos de D&D 3 (o 4, pero esa no la conozco tanto). Probablemente con los juegos de rol pasa como con los comics o las series de televisión, que con el paso de los años se van volviendo más complicados y rocambolescos, hasta ser caricaturas de si mismos. Es por eso que cada vez me gustan más las novelas gráficas, series con un final planeado desde el principio y juegos de rol que no crecen por acumulación de suplementos sin control ;).
  • Enciclopedias divertidas. Una de las entradas de las que me siento más orgulloso. Trata sobre la pereza que me da leer una vez más una historia sobre un Imperio perdido en la Segunda Edad y una cultura que no cambia en 3.000 años. En el mundillo del juego de rol parece que si no explicas hasta el mínimo detalle una ambientación, no está "completa", pero es que la mayoría de las cosas que se detallan en el libro no se llegan a usar en una partida. La idea principal de esta entrada es que hay que detallar sólo aquello que tus personajes van a poder influenciar.
  • Creación de mundos de juego. Si aún después de leer la anterior entrada, sigues queriendo construir una enciclopedia divertida, o al menos sentar las bases de un mundo de juego, esta entrada puede darte unas cuantas herramientas.
  • Ambientaciones útiles. Un apéndice a "Enciclopedias divertidas", en el que comentaba unos cuantos libros que sí consideraba perfectos para mostrar una ambientación o como apoyo para dirigir una campaña: "Los Vikingos" de Runequest, por ejemplo. No puse las campañas de "Savage Worlds" como "50 Fathoms", lo cual es un error imperdonable. Y desde entonces han salido otros buenos ejemplos como "Sartar: Kingdom of Heroes".
  • Grupos heterogéneos. En esta entrada se hablaba sobre el problema de grupos formados por un troll, un humano bárbaro, un espadachín y un semidemonio psiónico. En principio, el problema era parecido al de las Enciclopedias Divertidas, en las que un mundo había ido creciendo por acumulación. Con las clases de personaje pasó algo parecido: primero teníamos un guerrero, un ladrón y un mago y después alguien se inventó el asesino, y otro el montaraz, y otro el asesino sombrío... y de repente todo el mundo era especial, y como resultado, nadie lo era. Es mucho más lógico un grupo más homogéneo, pertenecientes a una misma cultura, con como máximo un personaje "de fuera". Eso es lo que se busca en "Pendragón" o "Ars Magica". Como anexo, la reflexión sobre que estos grupos heterogéneos tienen sentido cuando las aventuras transcurren en un dungeon alejado de la civilización, en el que, realmente, el transfondo cultural de los personajes no tiene importancia (¡pero sus poderes "cool" sí!). Lamentablemente, no es el tipo de partidas que me gusta jugar a día de hoy.
  • Mis campañas de rol. Una especie de recopilatorio sobre cómo preparo mis campañas de rol, con el número de sesiones aproximadas que durarán, el número de jugadores, el tipo de finales que me gustan. Si algún día publico algo en el mundillo del rol, seguirá bastante este guión.
  • Aelios no es una enciclopedia divertida. Y relacionado con esa última entrada, un resumen sobre lo que me gustaría hacer con mi mundo de Aelios si algún día publicara algo. Campañas autoconclusivas del estilo de las de Nosolorol o Savage Worlds, libros que puedas coger, usar inmediatamente y pasar seis o diez meses entretenido con partidas semanales.
  • Partidas rápidas de FATE. Y no puedo acabar este repaso a mis entradas sobre "Filosofía Friki" sin mencionar FATE, el sistema que más he estado utilizando en los últimos tiempos. Para mi tiene el equilibrio justo entre sencillez y sofisticación (en el sentido de ser un juego con mecánicas, no un teatro improvisado), y creo que en esta entrada pongo lo más básico de las reglas que estoy utilizando actualmente.
  • Quiero que me lo den hecho. Un nuevo añadido es esta entrada en la que hablo del poco tiempo que tengo para preparar cosas y de la necesidad de que los diseñadores de rol nos den las cosas hechas en forma de campañas que no me exigan 40 horas de preparación para 4 horas de diversión. Una entrada bastante popular, lo cual debería hacernos reflexionar...
  • Personajes complejos. Sinceramente, me da igual que el malo de final de fase de la partida tenga veinte poderes y trescientos conjuros. Como máster, voy a utilizar tres o cuatro (cinco haciendo un exceso) y el resto me lo voy a inventar usando el sentido común. La complejidad que estoy dispuesto a asumir tiene un límite.

Y ya está. Una reciente charla que he tenido con gente que ha publicado libros roleros y con dueños de imprentas me ha llevado a plantearme seriamente escribir algo y publicarlo. Y, si llego a hacerlo (ahora o dentro de 10 años), me gustaría ser coherente y poner en práctica todas estas cosas que he ido exponiendo. Pontificar es fácil, pero bajar al mundo real y poner en práctica lo dicho suele ser más complicado ;).

Saludetes,
Carlos

11 febrero 2010

Publicada la pantalla de Mazes & Minotaurs

Por fin tenemos disponible para todos los seguidores de Mazes & Minotaurs la pantalla del juego en español. Como siempre, la podéis encontrar en la sección hispana de la "editorial" de Olivier Legrand, o directamente en el enlace la Égida del Maze Master.

La pantalla consta de cuatro paneles, con una ilustración por una cara (las portadas de los libros básicos) y diversas tablas en la parte trasera. Creo que serán especialmente útiles los resúmenes de maniobras especiales de ataque y esas tablas de críticos y pifias que se introducen como regla opcional en el "Companion" (aún no traducido), pero que yo considero imprescindibles para el juego.

Espero que os guste este pequeño suplemento, y que tengáis paciencia hasta la llegada del siguiente, el titánico "Compendio de Criaturas".

Saludetes,
Carlos

09 febrero 2010

La Rolesfera y los Premios Poliedro

Finalmente, parece que la iniciativa iniciada por Jon Nieve en su blog "El Otro Viento" empieza a dar sus frutos. Para los que lo hayan olvidado, Jon pretendía crear un grupo de gente que tuvieran blogs sobre rol en español para otorgar unos premios a los mejores productos del año. Por supuesto, el premio no está acompañado de una retribución en metálico, pero si de ¡la gloria imperecedera! ;).

Yo formo parte tanto del jurado como de las mentes pensantes detrás de las discusiones vía Google Wave y foro (gracias especiales a Julio López por cedernos un sitio donde dialogar en Fororol) donde hemos elegido las categorías, el nombre del premio, la forma de las votaciones, etc. Os aseguro que ha habido momentos complicados, pero al final se ha impuesto la cordura y hemos conseguido incluso un pedazo logo tanto para el grupo, creado por Nah Alone. Y hay un logo en camino para los propios premios Poliedro :).

Desde el blog "La Rolesfera" podréis seguir las noticias que se vayan generando sobre los premios. Desde aquí informaremos también de lo que vaya sucediendo :).

En principio la fecha de publicación de los "Premios Poliedro 2009" es el 4 de Marzo de 2010. Esperamos que en próximas ediciones nos de tiempo a terminar la cosa un poco antes que los Oscars... para no pisarles demasiado ;).

Saludetes,
Carlos

08 febrero 2010

eFrancia borrada del mapa

Después de meses de guerra, eFrancia ha sido borrada del mapa, esta vez por completo. El domingo a las 20:15 se lanzaba el ataque final contra la última región francesa, Upper Normandy. Con el apoyo de ejércitos de todos los países que forman la alianza EDEN (eRepublik Defense & Economic Network), incluyendo por supuesto a las Fuerzas Armadas Españolas, se consiguió derribar un muro de más de un millón de puntos de defensa. Seis minutos antes del final de la batalla se realizó un ataque coordinado que barrió la última oposición.

Si queréis ver un resumen de los distintos momentos de la guerra podéis consultar estas entradas de La Frikoteca: El comienzo de la guerra, bajo el presidente Durruti, que terminó con la caída de París. En aquel momento pensábamos que eFrancia caería pronto, pero estábamos muy equivocados, y tuvimos que pasar todavía por dos legislaturas, la de DanielitoFC y la recién estrenada de CFGauss para conseguir conquistar la última región (recordad que en Erepublik hay cambios de presidente cada mes).

La victoria ha sido dura y complicada, y habría sido imposible sin la ayuda de nuestros aliados de EDEN. Como podéis ver en el mapa adjunto, eFrancia está dividida ahora mismo entre tres potencias aliadas: eEspaña, eUSA y ePolonia. En la mitad de la guerra, después de haber conquistado las regiones más defendidas del país, incluyendo París (el día de Nochevieja), se procedió a un intercambio de regiones ("swapeo", en lenguaje eRepublicano) con ePolonia, para controlar entre ambos el país y evitar en lo posible ataques de bloqueo de países aliados de eFrancia como eUK o eItalia. Entonces ya era evidente que el esfuerzo económico había sido muy grande, y que era imposible terminar la faena nosotros solos.

Durante la legislatura de DanielitoFC, en enero, las FFAA hemos estado actuando en otros frentes abiertos en la guerra global entre EDEN y PHOENIX (la Alianza rival), y los franceses se han ocupado de abrir guerras de resistencia para liberar sus regiones. Ha habido momentos en los que se ha llegado a dudar de que fuera posible conquistar el país, con eventos como la apertura de 12 batallas simultáneas de liberación en un momento dado, o la pérdida de regiones muy importantes como Aquitania (posteriormente recuperada).

El sábado, con eFrancia reducida a una única región (Upper Normandy), los franceses declararon cinco batallas de resistencia, en un intento de recuperar varias regiones importantes. Nuestro aliado eUSA, ocupado en la invasión de eUK, había abierto la batalla de Upper Normandy únicamente como distracción. eFrancia y los países de PHOENIX la estaban defendiendo bien, de modo que tenía un muro considerable, y entonces se decidió jugarnos la guerra a todo o nada.

El presidente del gobierno, CFGauss, envió a los embajadores a hablar con los distintos miembros de EDEN, y todo el día hubo diversas reuniones (vía IRC) con presidentes y ministros de defensa. Al final se decidió coordinar un ataque para conquistar Upper Normandy antes de que acabaran las cinco batallas de resistencia. Esto era crucial porque, si eFrancia desaparecía del mapa, sus acuerdos de protección mutua (MPP) desaparecían con ella, de modo que sus aliados no podrían apoyarla automáticamente en las batallas. Para renovar un MPP hay que gastar una ingente cantidad de oro, oro que eFrancia no tiene después de más de dos meses de guerra y ocupación.

Por lo tanto, las Fuerzas Armadas de los distintos países viajaron a eUSA para atacar desde allí (yo tuve que viajar a Florida), y al final, con gasto de oro y una coordinación increíble, conseguimos tumbar el muro de Upper Normandy y hacer desaparecer a eFrancia del mapa, junto a sus MPPs. Y como gran colofón, con el apoyo de la ciudadanía española, los españolitos de a pie (porque las FFAA ya no dábamos más de sí) consiguieron vencer en las cinco guerras de resistencia de eFrancia, que no consiguió liberar ninguna región.

A día de hoy, eFrancia ha desaparecido, y quedan atrás meses de batallas a la una e incluso las tres de la madrugada, coordinación imposible, repartos realizados mientras los servidores fallaban, jugadores tramposos, ataques DDoS en momentos clave de las batallas, y fallos tácticos. Pero bien está lo que bien acaba.

Nos consta que el presidente CFGauss ha iniciado negociaciones con el presidente en el exilio de eFrancia y con los representantes de eUSA y ePolonia para comenzar una posguerra honrosa. Las FFAA nos hemos instalado en Aquitania con un hospital Q5, por si acaso, y va a ser complicado echarnos de allí. Ya veremos lo que trae el futuro, pero creo que la siguiente parada es Londres ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Perdón por el continuo uso de eFrancia, eUK, etc., en lugar de Francia, UK, etc., pero me gustaría dejar claro que esto es un juego, donde nadie muere y que las rencillas, insultos y nacionalismos desaforados de los que hacemos gala no deben tener reflejo en la vida real. No debería ser necesario decirlo, pero es que luego me ponéis cada cosa en los comentarios que, en fin... ;)

07 febrero 2010

Perdidos en la Tribu II

No, no, me temo que esta vez no os voy a contar las andanzas de ningún Clan bárbaro, sino que voy a publicitar un programa de televisión, en concreto "Perdidos en la Tribu".

Para los que no lo conozcan es un "reality show" en el que se llevan a tres familias españolas (padre, madre e hijos) a convivir durante un mes con una tribu. Esta es la segunda edición del programa, la primera edición la echaron el año pasado y yo me enganché. En su momento me pareció una propuesta original y la verdad es que me reí mucho con las andanzas de los españoles con los Himba, los Bushmen y los Mentawai.

El año pasado hubo críticas contra el programa, afirmando que las tribus están pagadas, que son actores, que es todo cuento... bien, no sé exactamente si es así o no (todo hay que decirlo, el poblado bushman parecía un poco de cartón piedra), pero incluso si hay algo de teatrillo, sigo pensando que es suficientemente creíble y que no pienso que se humille a los nativos o se abuse de ellos.

Lo que sí me parece alucinante es que este año, sabiendo a lo que van, se hayan apuntado algunos que siguen diciendo cosas como "yo no comería gusanos" o "si la mujer no tiene nada que decir en la tribu, yo lo voy a llevar mal". Con esa actitud, mal vamos. Claro que esto será como en "Gran Hermano", que lo que mola es meter a gente que sabes que la va a liar parda, en lugar de a gente normal.

Finalmente, espectacular la hija de los de Málaga. Rezuma pijerío por todos sus poros. Nos vamos a reir de lo lindo con ella cuando tenga que comerse el primer puchero de larvas XD.

En fin, todos tenemos que tener algún placer inconfesable, ¿no? A algunos les gusta "Águila Roja", a otros "True Blood"... y a mi me mola "Perdidos en la Tribu".

Saludetes,
Carlos

04 febrero 2010

El último héroe

"El Último Héroe" es una novela del Mundodisco, escrita por Terry Pratchett. Aunque por su extensión no es más que un relato corto, las ilustraciones de Paul Kidby le dotan de un atractivo indudable.

Los que no conozcan la saga de novelas del Mundodisco, sírvanse ir cerrando el navegador y abandonando La Frikoteca, ¡sois indignos de consideraros frikis!

Ejem...

Está bien, está bien... una pequeña introducción. La saga del Mundodisco está formada por una serie de novelas escritas por Terry Pratchett. Están ambientadas en un mundo plano que descansa sobre el lomo de tres elefantes, que a su vez se alzan sobre el caparazón de la Gran A'Tuin, la Tortuga gigante. A lo largo de más de veinte novelas, Pratchett nos va adentrando en las historias de este mundo de fantasía tan particular, en narraciones que rebosan humor e ingenio.

Y es que lo que ha hecho famosa a esta saga es el hecho de que combina un humor desternillante con reflexiones en ocasiones bastante profundas sobre la vida. Las novelas del Mundodisco son de los pocos libros que me han conseguido arrancar auténticas carcajadas.

En "El Último Héroe" se combina la típica narración de Pratchett con los dibujos de Paul Kidby, que desde 2001 se encarga de realizar todas las portadas de las novelas originales. Personalmente, sus ilustraciones me encantan, y de hecho suponen un apoyo fundamental a la narración.

En el libro se nos cuenta cómo Cohen el Bárbaro y su Horda de Plata se disponen a viajar a Dunmanifestin, el hogar de los dioses, para devolverles el fuego que el Primer Héroe les robó hace mucho tiempo... y se lo van a devolver con intereses. Mientras, el Patricio de Ankh-Morpork (la ciudad más importante del Mundodisco) y un grupo de notables, entre los que se encuentran los magos de la Universidad Invisible o los miembros de la Guardia de la Ciudad, intentan un plan desesperado para detener a Cohen, ya que, si los dioses son destruidos, la magia que sostiene la existencia del Mundodisco se vendrá abajo, y eso será el Fin del Mundo.

Este planteamiento serviría perfectamente como base para una novela fantástica, pero cuando comienzas a aprender detalles como que el miembro más joven de la Horda de Plata tiene más de ochenta años, descubres que esta narración dista mucho de ser seria.

Si algo negativo se puede sacar de "El Último Héroe" es que para disfrutar verdaderamente de él es muy recomendable haberte leído un par de libros de la saga, y conocer al menos un poco a los personajes. No creo que sea imprescindible, pero sin duda entenderás muchos de los chistes y de las actitudes de los personajes, ya que los protagonistas de casi todas las novelas del Mundodisco intervienen en la narración en un momento u otro.

Así que ya sabéis, el que no tenga una novela del Mundodisco, que comience a leerlas cuanto antes. Y si queréis ponerles cara a la mayoría de personajes de dichas novelas, consultad las ilustraciones de Jack Kidby. No os arrepentireis.

Saludetes,
Carlos