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21 octubre 2011

Compendio de Criaturas para Mazes & Minotaurs traducido

¡La noticia ha saltado a los medios de comunicación! ¡La Rolesfera no habla de otra cosa! ¡Por fin está entre nosotros el Compendio de Monstruos de Mazes & Minotaurs en español. Sí, amigos, con 187 páginas y más de 150 ilustraciones, la guía definitiva de monstruos, bestias, pueblos y espíritus de vuestro juego preferido está al fin terminada :D.

Estamos pendientes de enviarle el texto a Olivier Legrand, el padre de la criatura, sobre todo para que nos traduzca el "Creature Compendium" de la portada por un mucho más apropiado "Compendio de Criaturas" ;) pero también para que le eche un vistazo al documento ya que siempre ha hecho algún que otro bienvenido ajuste en anteriores libros. Sin embargo, aún esperando estos pequeños cambios, el PDF que os presentamos es, a día de hoy, perfectamente usable en vuestras partidas. Animamos a todos los aficionados a enviarnos las erratas que se vayan encontrando para que las vayamos corrigiendo. Ventajas de publicar en PDF y gratis total: se pueden hacer todos los cambios que queramos a un coste inexistente ;).

Creo que ya lo he comentado otras veces, pero lo repetiré: el principal responsable de que tengamos este juego en español es mi hermano, el Maestro Terrax, que se ha encargado de la ingrata, muy ingrata labor de traducción. Mi papel en todo este asunto ha sido el de editor y corrector de estilo, y he de decir que en este último libro mi trabajo ha sido especialmente sencillo porque el bueno de Terrax está mejorando día a día, y prácticamente no he tenido que hacer cambios. Otra cosa es que me haya dejado miles de erratas, pero bueno, creo que tampoco habrá tantas como en un libro de Mongoose Publishing :D.

Este Compendio de Criaturas es, además, superior en ciertos aspectos al original en inglés porque se han incluido no sólo las criaturas del original, sino también las que han ido apareciendo en la revista Minotaur Quarterly en los últimos años, así como dos artículos más que útiles sacados de la misma revista: uno con un estudio del sistema usado para diseñar las estadísticas de las criaturas, que os servirá para crear vuestros propios engendros; y otro con una serie de tablas que agrupan a las criaturas por hábitat, para ayudar en la creación de tablas de monstruos errantes :).

Con este libro, el Manual del Jugador y la Guía del Maze Master, ya podemos dar por completa la traducción del juego básico al castellano, pero no nos vamos a parar aquí. Terrax ya está trabajando en la traducción del "Companion" y después probablemente se pondrá con la mastodóntica aventura "Tomb of the Bull King", ocasión que igual aprovecho para revisarla y todo, añadiendo algunas cosillas que he ido pensando en los años que han pasado desde su publicación :).

Así que ya sabéis, afilad las lanzas y embrazad los escudos, ¡hay muchos monstruos y bestias fabulosas con las que enfrentarse en las duras tierras de Mythika! ¡Muro de escudos!

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2011

Mundo de Tinieblas Frikis

"Vampiro" y el resto de juegos de la serie "Mundo de Tinieblas" siempre se han presentado con la idea de que son tanto un juego sobre monstruos como una metáfora de otra cosa; el paso de la adolescencia a la vida adulta y cosas por el estilo.

Sin querer negarlo para nada, a mi lo que me hace gracia son las obvias similitudes entre estos juegos y el mundo de los frikis roleros. Paso a detallar dichos parecidos razonable.

Vampiro (o el envejecimiento de los frikis)

El juego: Uno de los puntos que más definen a un vampiro en este juego es su Generación. Se supone que todos los vampiros descienden de Caín, que creó dos o tres vampiros de 2ª generación que son casi dioses y que a su vez crearon a una docena larga de vampiros de 3ª generación, que son un poco menos poderosos y así, ad nauseam, hasta llegar a los vampiros de 13ª y 14ª generación o menor que son casi humanos.

A medida que un vampiro envejece, adquiere más poder, pasa más tiempo dormido y aburrido del mundo mortal y llega al extremo de tener que alimentarse de sangre ya un poco más especial que la del simple humano.

La metáfora: ¿Es evidente, no? "White Wolf" nos estaba hablando de como los frikis roleros, a medida que pasa el tiempo, se van hastiando cada vez más del mundillo y pasan largos tiempos sobando (dedicándose a criar hijos, conseguir un puesto de trabajo, etc. en el mundo real). Además, poco a poco se recluyen en su torre de marfil rodeados de sus chiquillos (su grupo de juego) y van necesitando "alimentarse" de cosas más exquisitas: al principio basta un "Eyes Only" o un "Star Wars d6", pero con el tiempo sólo les alimenta una edición vintage de "Aquelarre" de 400 páginas, 10 kilos de peso, tapa dura, papel satinado y que brilla en la oscuridad.

Es evidente también que los vampiros de 15ª generación son casi no frikis: gente que juega a D&D4 y otros videojuegos... sangre diluida, puaj.

¡La edición de lujo de Cthulhu de Edge! ¡Ha de ser míííía!

Hombre Lobo (o el munchkin que todos llevamos dentro)

El juego: Los hombres lobo son almas torturadas embarcados en una guerra constante contra un enemigo que quiere la destrucción de la naturaleza y del mundo tal y como lo conocemos.

La metáfora: Este es de los más fáciles; la metáfora es casi inexistente: amigos míos, nos dice "White Wolf", sabemos que os da vergüenza admitir que lo que os mola es bajar al dungeon a matar orcos y ver como vuestro personaje "smite evil while looking cool". Pero incluso vosotros, gente narrativa y cool, tiene un juego con personajes que van A Degollar & Destrozar, más fuertes que nadie y enfrentándose a bichos que, como son directamente personificaciones de la polución, no hay ningún tipo de reparo moral en masacrar. El sueño munchkin :D.

¡Morid, putos Orcos! ¡Digo, putas Perdiciones!

Mago (o la evolución hacia sistemas más sencillos)

El juego: Al menos en la primera edición de "Mago" (no era tan evidente en las posteriores), los hechiceros comenzaban teniendo un paradigma que les decía cómo hacer magia, y utilizaban fórmulas que manifestaban hechizos determinados. Pero a medida que los magos aumentaban su poder, iban necesitando cada vez menos las fórmulas, y utilizaban directamente las esferas para manipular la realidad a su antojo.

La metáfora: Evidentemente con este juego "White Wolf" nos hablaba de los sistemas de juego. Al principio todos los másters necesitan reglas que les expliquen paso a paso lo que deben hacer, con muchos pequeños subsistemas, modificadores para todo, incluso una estructura para la narración. Para amueblar su cabeza con lo que es esto de dirigir aventuras y organizar campañas. Con el paso de los años, a medida que coge experiencia, el máster deja de preocuparse de los pequeños detalles y simplemente da un pase mágico y decide para una situación que no viene en las reglas una solución basada en su experiencia en partidas anteriores. A esas alturas probablemente ha abandonado "Rolemaster" o "AD&D" y ya está embarcado en juegos como "FATE" o "Donjon", porque lo que necesita son poco más que unas pequeñas guías o sistemas sencillos.

Tira 1d6. 1-3, yo digo lo que pasa, 4-6 lo dices tú. Y así siempre.

Changeling (o la necesidad de no perder de vista la realidad)

El juego: Los personajes en "Changeling" son personas normales que descubren de repente que son seres mágicos y que existe un mundo más bello que el nuestro, lleno de aventuras y maravilla, al que pueden acceder a voluntad. Pero como son hijos de los dos mundos, deben equilibrar el tiempo que pasan en uno y otro.

La metáfora: Vamos, este es que es evidente. En la vida real eres un friki no demasiado atlético ni sociable, pero en el mundo de los juegos de rol puedes ser Tronak el Kárbaro, un Guerrero de nivel 23 y Fuerza 18/99. En el mundo real eres un prigado, pero en el otro mundo puedes ser el príncipe de tu dominio, el Justin Bieber de tu barrio. Y, por supuesto, recuerda que puedes pasar horas jugando al rol, días, semanas, pero que tarde o temprano tienes que volver a casa y comer, ducharte, ir a clase o atender a la familia y los hijos. O nadie va a pagar las facturas (o darte la paga).

De día, apocado oficinista. De noche, ¡intrépido elfo!

Wraith (o los juegos demasiado especializados)

El juego: Tu personaje empieza el juego muriéndose y convirtiéndose en un fantasma. A partir de ahí, llega a un extraño mundo alienígena dominado por una figura espectral (Caronte) y muchas pequeñas logias. Todos saben que el mundo en el que viven se destruirá pronto, por culpa de terribles tormentas llamadas Maelstroms que les arrastrarán a todos al Olvido. Sí, era un juego muy alegre.

La metáfora: Este es un juego que nos habla de la gente que no ha tenido la suerte de aficionarse a los juegos de "White Wolf" y en lugar de eso, se han obsesionado con un juego minoritario como "Nephilim" o "Tekumel". De repente, los jugadores abandonan la "cultura friki" y el mundillo y sólo juegan en su pequeño mundo alienígena, donde el máster (Caronte) ordena y manda, y es el único que sabe de qué va la vaina. Todos saben que pronto su juego será descatalogado por alguna de las crisis de la editorial y que su grupo se perderá como lágrimas en la lluvia.

Llevamos 25 años jugando a "Analaya"... ¿ha muerto ya la industria del rol?

Conclusión

Hay más juegos de rol de "Mundo de Tinieblas" pero ni los conozco mucho ni me apetece estirar la broma mucho más :D. Baste con decir que el que quiere, con un poco de esfuerzo, puede justificar casi cualquier cosa ;).

Saludetes,
Carlos

15 octubre 2011

Las editoriales roleras a finales de 2011

Analizar un poco cómo está el mercado (editorial (rolero)) nunca viene mal. Nos puede servir para ver tendencias para el futuro y, sobre todo, para despellejarnos los unos a los otros en los comentarios XD. Bueno, no es necesario despellejarse, pero si hay alguien más enterado que yo sobre alguno de los temas que comento, sentíos libres de enviar las correcciones que creáis oportunas ;).

A continuación, un par de comentarios de cada editorial, en estricto orden de veteranía (creo):

Ludotecnia

La estrategia principal de Ludotecnia en los últimos meses ha sido poner en el mercado los libros de la línea Cliffhanger, una serie de juegos de rol en pequeño formato, a un precio más que asequible y con ciertos elementos comunes en sus mecánicas (todos los autores tienen la opción de usar y abusar del Sistema Madre, o de ignorarlo por completo si así lo prefieren). Los planes de Ludotecnia eran publicar 12 juegos en 12 meses, y aunque la periodicidad no ha sido mensual, siguen empeñados en conseguirlo. En las redes sociales ya se han podido ver las portadas de los dos siguientes títulos.

Cliffhanger es una apuesta por el rol a buen precio y de buena calidad que a pesar del pequeño retraso sigue generando interés en el aficionado. Tellaetxe ha comentado en ocasiones que Ludotecnia piensa editar manuales de rol a mayor precio y con un formato más grande (más páginas, más tamaño) en el futuro, pero de esto no sabemos nada por el momento (o yo no me he enterado).

Ediciones Sombra

Ediciones Sombra sigue a su ritmo, publicando sus juegos (que usan una mismo sistema básico) y dedicándose a su afición. Siempre he pensado que la fuerza de Ediciones Sombra ha sido la de pasar un poco de modas y conseguir crear una base de aficionados de sus juegos.

Una crítica a su último juego ("1808") que oí no hace mucho era que Sombra no había evolucionado gráficamente, que seguía haciendo libros pequeñitos en blanco y negro con una maquetación de finales del siglo pasado... sí es cierto que, efectivamente, los libros de Sombra se parecen mucho entre sí, pero yo eso no lo veo como una debilidad, sino como una marca de la casa. La ventaja de este formato es que es cómodo de usar y permite vender a unos precios más que razonables.

Sombra sigue apoyando sus juegos desde su web y sobre todo desde su revista virtual, Desde el Sótano, que ya va por su número 90.

Muy interesante ha sido el hecho de que Sombra decidió organizar sus propias jornadas en Abril (las Som Com y no le debió salir mal la jugada, porque para el 2012 repiten.

Finalmente, uno de los movimientos que más me ha gustado de Sombra ha sido que se han puesto a distribuir juegos de terceros, como el Donjon de conBarba, el Haunted House de Proyecto Arcadia o el Sagittarius de Álvaro Prada, dentro de Distribuciones Sombra. De este modo podrán llegar a las tiendas mucho más fácilmente algunos juegos que tenían muy difícil su distribución. Es una buena forma de que iniciativas que muchas veces se han gestado en la red se trasladen al "mundo real". Un 10 para Sombra en este sentido.

Devir España

Devir España publica en nuestro país la última edición de D&D, la cuarta. En el blog de Jordi Zamarreño (traductor de muchas líneas) se comenta que dicha edición no está vendiendo todo lo que se esperaba, lo que puede ser una señal de que las ventas se están estancando o de que D&D4 no ha sabido venderse bien. Es cierto que esta última edición es para muchos demasiado "táctica" y demasiado "WoW: el Juego de Rol". El éxito de Pathfinder (que nadie parece dispuesto a traducir) se debe en parte a que muchos jugadores de la tercera edición de D&D han preferido mudarse a ese sistema (son primos hermanos).

Pero lo que realmente me interesa de Devir a día de hoy es la inminente publicación de "El Anillo Único", la traducción del último juego de rol basado en la obra de Tolkien que nos viene desde allende los mares (el "The One Ring" de Cubicle 7). Lo que hemos podido leer sobre el libro en reseñas y avances me hace pensar que estamos ante un juego que por fin ha captado correctamente el espíritu de "El Señor de los Anillos" (con conceptos como Compañías, mecánicas para viajes, Corrupción, etc.). Personalmente podría comprarlo en inglés, pero quiero tenerlo en español y confío en que la traducción y la edición van a ser muy buenas.

Edge Entertainment

Considero que los dos gigantes editoriales roleros en España son Devir y Edge Entertainment pero me atrevería a decir que Edge parece más dinámica en cuanto a publicación de juegos. Vale que puede haberse centrado más en los juegos de tablero o de cartas (su alianza con Fantasy Flight Games es una buena noticia en ese sentido para el aficionado español), pero sigue publicando juegos de rol muy interesantes.

Probablemente una de las mejores colecciones es la de Canción de Hielo y Fuego también conocida como "Juego de Tronos", que aparte de beneficiarse de que mucha gente está descubriendo la saga a partir de la serie de televisión, es por derecho propio un juego muy interesante y completo en el que no sólo hay combate sino gestión económica, creación de casas nobiliarias, etc. En ese sentido sería un poco el "Pendragón" del siglo XXI, aunque salvando las distancias, porque "Pendragón" es un juego de rol casi perfecto :D. Pero bueno, el caso es que siguen saliendo suplementos para el juego, a pesar de que, como Pendragón, se pueden jugar años y años sólo con el básico.

Sin embargo, una de las sorpresas más agradables para mi ha sido ver la traducción de Fiasco, un juego de rol narrativo en el que se simulan, entre otras, las típicas películas de gente que intenta hacerse rica pero terminan todos muertos (un género curioso). Creo que esta traducción demuestra que en Edge hay gente a la que le gusta el rol y no le importa editar juegos que no son realmente éxitos comerciales o de ventas.

Aunque claro, de lo que más se habla en los últimos tiempos en torno a esta editorial es de la primera edición de sus jornadas, los Edge Days. En una muestra de poderío, van a tener lugar en el Parque de Atracciones de Madrid, cobrando 20 euros de entrada y con un aforo (creo recordar) de 1.000 personas... y ya han agotado las entradas :O. Si esto no es poder de convocatoria, nada lo es :D. Incluso aunque la mayoría vayan atraídos por los juegos de cartas o de tablero, la editorial lógicamente hará publicidad de sus juegos de rol, así que estupendo a la hora de hacer afición :).

Editado: Como bien comenta Finarfin en los comentarios, Edge tiene también dos salidas importantes para este otoño: la edición de megalujo de "La Llamada de Cthulhu" y la tercera edición de "Warhammer Fantasy" que ha realizado "Fantasy Flight Games". Son dos productos importantes.

Nosolorol

Nosolorol ha sido durante muchos años una editorial con una apuesta firme por el rol patrio que se atrevió incluso a traducir líneas extranjeras como Mutants & Masterminds (que, por cierto, era un libro traducido de forma impecable y muy bien editado). Este año nos ha traído la tercera edición de Aquelarre, ¡y vaya edición! Sin duda uno de los juegos de rol más bonitos, cuidados e impresionantes que he leído en muchísimo tiempo.

Sin embargo, después de sacar Aquelarre a la venta, la editorial ha anunciado que su modelo de negocio va a cambiar. A partir de ahora se van a dedicar principalmente a vender libros en PDF (ya llevan tiempo haciéndolo, de hecho) y a publicar estrictamente bajo demanda, es decir, se van a hacer preventas de libros y si se apuntan 150 personas, pues se imprimirán 150 personas. El que quiera luego el libro, podrá comprar el PDF.

Para los más agoreros, esto es el fin de Nosolorol y demuestra claramente que "Aquelarre" está maldito, y empresa que lo edita, empresa que se hunde ;). Sin embargo, también podría ser que la cosa saliera bien, porque por suerte a estas alturas Nosolorol ha demostrado que puede publicar juegos de rol muy buenos y con mucha calidad. Actualmente han puesto en preventa El Reino de la Sombra, una ambientación medieval clásica a más no poder para su sistema NSd20 (es el mundo descrito en los librojuegos de Leyenda Élfica) y la verdad es que tiene muy buena pinta...

El tiempo dirá si la apuesta de Nosolorol es ganadora o no. Al menos habrá que dar una oportunidad a este nuevo modelo, a ver cómo funciona.

Holocubierta

Holocubierta Ediciones está a punto de cumplir un año de existencia (y lo celebrarán en el Generación X de Puebla, en Madrid, el sábado que viene) y continúa sobre todo sacando suplementos para el juego Aventuras en la Marca del Este. Sin embargo está también a punto de salir Yggdrasill, un juego de rol de vikingos que tiene muy buena pinta.

Aparte de apostar por el rol hecho en España, me gusta que Holocubierta haya mirado a lo que se está haciendo en Francia y haya llegado un acuerdo para la traducción tanto de Yggdrasill como de Z-Corps (un juego de zombis) con la editorial francesa 7me Cercle. No lo veo un mal movimiento porque aunque quien más quien menos termina comprando cosas en inglés, el idioma francés es algo mucho menos hablado en este país (me da la impresión de que cada vez menos) y los juegos de rol en Francia tienen una larga tradición y joyas esperando a ser encontradas ;).

Sin embargo, creo que lo más importante ha sido la apuesta de la editorial por el mercado sudamericano. Holocubierta va a editar sus juegos en Argentina, Chile, Uruguay y Bolivia, imprimiéndolos directamente en estos países, de modo que los gastos de envío al otro lado del Atlántico no catapulte los precios a la estratosfera. Me parece una grandísima idea, y pionera en el mundo de las editoriales roleras patrias. Espero que la jugada salga muy bien :).

Conclusiones

El rol, ese eterno enfermo terminal, sigue vivito y coleando en España y muchas editoriales están apostando de un modo u otro por el, ya sea con formatos pequeños, distribuyendo las obras de aficionados, traduciendo juegos más o menos comerciales, apostando por nuevos mercados o con la tradicional venta de manuales en tiendas especializadas. Hay, incluso, un renovado interés en organizar eventos que atraigan a los aficionados. La verdad es que es un buen momento para pertenecer a esta afición :).

Saludetes,
Carlos

10 octubre 2011

España y el Rol: Generaciones Frikis

La iniciativa "RPG Blog Carnival en Español" es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un bloguero se convierte en anfitrión del evento, propone un tema y hace una entrada sobre dicho tema. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. Este mes el anfitrión es Aras Tremandur, del blog El Hacedor de Dados, y el tema propuesto es "España y el Rol".

Así que aquí tenéis mi artículo, que hablará sobre... las Generaciones de Roleros Españoles :D.

A día de hoy, es difícil para mi pensar en los españoles aficionados al rol como gente perteneciente a un mundillo cerrado como puede ser el de, no sé, los aficionados a los sellos (aunque igual éstos son más numerosos). Porque desde hace ya muchos años, los roleros no somos más que un pequeño grupo dentro de una afición mucho mayor que podríamos llamar "frikismo" o "fandom" o "el mundillo" o el nombre que os resulte menos ofensivo. A mí me vale "frikis" pero sé que para algunos tiene una connotación negativa, sobre todo si el término lo usa gente "de fuera" ;).

Los roleros no somos más que una especialización o subgrupo dentro de la gran comunidad de jugadores de juegos de mesa, de wargames, de cartas coleccionables, de roles en vivo; de lectores de comics, manga, novelas de fantasía, horror y/o ciencia ficción; de consumidores de series y películas; y de frikismo internáutico en todas sus variedades: MMORPGs, foros, redes sociales, blogs, e-zines, etc.

Aún así, sigue habiendo en España bastantes frikis que han decidido que su actividad principal o mayoritaria, lo que les define dentro del mundillo, es su afición a los juegos de rol. Es muy difícil encontrar un jugador de rol que no dedique su tiempo libre a otras actividades de las que os he comentado, así que no creo que encontremos ningún rolero "puro", pero sí gente (entre las que me incluyo) que admitirá que lo que más le gusta de todas estas paranoias es una buena partida de rol.

En España el rol tardó más de 10 años en llegar, pero a partir de ahí nunca han dejado de publicarse manuales (un hecho significativo, en mi opinión). Las sucesivas publicaciones y épocas han ido configurando las Generaciones Roleras que paso a clasificar aquí con la audacia que me da tener un blog y poder escribir lo que quiera, y con la desfachatez de hacer análisis sociológicos cuando mi único contacto con la sociología es tener un personaje que es muy bueno en eso en una partida de rol por foro :D.

Así pues, a continuación, las Generaciones Frikis en el rol:

  • Antediluvianos: La gente que empezó a jugar a rol entre 1975 y 1984, cuando aún no había ningún juego traducido en España y todo lo que llegaba era de importación desde Inglaterra, EEUU o Francia. La mayor parte de los Antediluvianos eran jugadores de wargames que fueron descubriendo los juegos de rol en los catálogos de sus revistas favoritas y los fueron incorporando a sus clubes. Estos Antediluvianos eran gente emprendedora que creaba clubes, editaba fanzines, se curraba traducciones y en muchos casos terminaron formando parte de las editoriales que publicarían rol en los 80 y 90. Si contamos con que el Antediluviano medio empezó a jugar en 1980 con 20 años (porque a los wargames de la época no se jugaba con 13 años precisamente), eso hace que a día de hoy sean todos cincuentones como poco. Por ejemplo, el director de cine Álex de la Iglesia.
  • Dinosaurios: Una variante temprana del Viejuno (ver más adelante) que empezó a jugar al rol entre 1985 y 1987 con la Caja Roja de "Basic D&D" publicada por Dalmaú en 1985. Las 25.000 cajas que se comercializaron en grandes superficies y tiendas de juguetes se fueron vendiendo poco a poco, pero se terminaron vendiendo, y a día de hoy han adquirido un estatus mítico en el mundillo. Lo interesante de esta generación es que, aunque puede englobar todavía a muchos jugadores de wargames, en muchos casos la forman gente que se encontró la caja por casualidad o la confundió con un juego de mesa más. Por lo tanto, entre ellos hay mucha gente que descubrió el rol sin estar influido por los wargames. Si pensamos que la mayoría tenían 15 años en 1985, eso hace que hoy en día sean cuarentones tempranos. Por ejemplo, Pedro Gil (co-creador de "Aventuras en la Marca del Este"). Por cierto, Pedro, si aún eres treintañero, perdón :D.
  • Viejunos: Muy emparentados con los Dinosaurios, comienzan a aparecer en 1988 con la fundación de "Joc Internacional" y su generación llega más o menos hasta 1994, con el crimen del rol y el comienzo de la decadencia de la susodicha Joc. En esta época se funda también "Ludotecnia", y "Ediciones Zinco" se mete en esto del rol traduciendo "Advanced D&D". En 1991 se publica el primer juego de rol español con ISBN, el "Aquelarre". También juegan al "Heroquest" de tablero, que se publica en 1990. Los miembros de esta generación son gente que sigue creando clubes, que va a jornadas como "JESYR" y "Gen Con" y que lee revistas como "Líder" o "Dragón". Para muchos esta es la Edad de Oro del rol en España. Digamos que esta gente tenía 15 años en 1990 (por poner una media), por lo que estos son treintañeros más cerca de 40 que de 20. Por ejemplo, yo :D.
  • Tenebrosos: La gente que empieza a jugar entre 1994 y el año 1998 llega al rol cuando las tinieblas se apoderan de él. Por un lado, el crimen del rol de 1994 ha creado un ambiente algo hostil en la sociedad. Por otro, las cartas coleccionables alejan a muchos roleros de la afición. El panorama de publicaciones está dominado casi enteramente por "La Factoría de Ideas", que desde 1994 hasta final de siglo inundará el mercado de cientos, miles, millones de libros del Mundo de Tinieblas de "White Wolf", como "Vampiro: la Mascarada", "Hombre Lobo: el Apocalipsis" o "Mago: la Ascensión", aunque "La Factoría de Ideas" también sacó otros juegos al mercado ("Leyenda de los Cinco Anillos", por ejemplo). En 1998 empresas emblemáticas como "Joc Internacional" y "Ediciones Zinco" cierran o dejan la publicación de rol, lo que para muchos casi significó el punto álgido de la Edad Oscura del Rol. Ojo, que también fue una época en la que, al menos en teoría, se buscó dar un sesgo más "narrativo" a los juegos de rol, alejándonos de temáticas dungeoneros más clásicas. Si esta gente tenía 15 años en 1996, ahora mismo están diciendo adios a los veintitantos y diciendo hola a los treinta. Es un momento duro, pero no os preocupéis, se acostumbra uno rápido.
  • Piratas: Me hubiera gustado llamarles "Internautas", pero "Piratas" tiene más fuerza, ¿verdad?. La generación rolera que comienza en esto entre los años 1998 y 2005 ha descubierto Internet, el eMule y el PDF y comienzan a descargar manuales como si no hubiera un mañana. PDFs por todas partes, primero de Megas en Megas y luego de Gigas en Gigas, hasta ocupar discos duros con suficiente rol como para jugar durante siglos. "La Factoría de Ideas" sigue sacando cosas del Mundo de Tinieblas pero va bajando el ritmo poco a poco, y al final de esta época (en 2004) empieza a sacar unas cuantas cosas del Mundo de Tinieblas 2.0., pero otras editoriales empiezan a entrar en el mundillo, como Devir con la tercera edición de "D&D" en 2001, Sombra con "EXO" en 1999 y "Comandos de Guerra 3ª edición" en 2003 y Edge Entertainment con, entre otros, "Conan d20" en 2005. Es una época en la que las editoriales comienzan a quejarse de que nos lo estamos bajando todo de Internet y estamos matando a la música, perdón, al rol, pero es inevitable, ¡es la Época de la Pirateria! ¡Hemos descubierto Internet y nos los descargaremos TODO! Si esta gente tenía 15 años en 2002, ahora aún son veinteañeros tardíos y están en la cresta de la ola en cuanto a tiempo libre para jugar al rol. Sobre todo porque muchos están en el paro.
  • Sociales: Los roleros que hayan empezado a jugar al rol entre 2006 y 2011 (¡angelitos!) se han encontrado con un subidón en el mundillo. "Edge" y "Devir" siguen vendiendo rol, manuales tochos con portadas a todo color y precios de escándalo que las generaciones anteriores (sobre todo Viejunos) se compran porque oye, tiempo para jugar ya no tienen, con tanto hijo pequeño, pero el Ansia sigue ahí. Sin embargo, lo que lo peta ahora es Internet. No sólo porque esta generación ya se baja los manuales en PDF como cinco días después de que se publique el libro, sino porque todo el mundo se comunica vía Tuenti (si tienes alrededor de 20), Facebook (si tienes alrededor de 30) o Google+ (si además eres muy friki), Twittean hasta en mitad de las partidas y se flamean los unos a los otros en blogs y foros. Pero los Sociales también quieren verse las caras, así que comienzan a reactivar jornadas, como las "LES" que nacen en 2008 y muchas otras. O juegan en las docenas de roles en vivo que se organizan por toda España. Los más emprendedores se dan cuenta de que hasta se pueden editar sus propios libros, aunque a día de hoy "Aventuras en la Marca del Este", "Donjon" o "Shadow Hunters" los estén editando Dinosaurios, Viejunos y Tenebrosos. Pero todo se andará. Esta gente en 2008 tenía 15 años, lo cual me hace sentir auténticamente viejo, y por tanto a día de hoy empiezan a poder votar (¡Ay! Pobres...). No os podría dar un ejemplo de gente de esta generación porque, hoygan, para mi hablan en Marciano Moderno y no les entiendo.

Esto en cuanto a Generaciones, pero luego tenemos ya a los distintos Clanes, organizados según su juego de rol favorito. Aquí hay de todo, como en botica, pero podemos establecer unas ciertas tendencias predominantes en cada generación:

  • Clanes Antediluvianos: "Franceses", que juegan a rol de importación llegado de Francia, como "Bitume" o "Maleficies"; "Wargamers", que sí, juegan al rol, pero lo que les erotiza siguen siendo los juegos de "Avalon Hill"; "Old Dungeoneers", que se dedican al "D&D" y derivados.
  • Clanes Dinosaurios: "Dungeoneros", es decir, gente que juega al "D&D" con la caja básica de Dalmaú. No se me ocurren más tipos, pero ya he comentado que esta era una Generación muy específica.
  • Clanes Viejunos: Muchos clanes, como corresponde a la Edad de Oro. "Lovecraftianos", gente que juega a Cthluhu; "Tolkienianos", fanáticos del MERP y sus alucinantes suplementos; "Basic Roleplayers", fanáticos de "RuneQuest" y derivados del "BRP", como "Pendragón", "Stormbringer" o "Aquelarre"; "Ludotecnólogos", que flipan con "Mutantes en la Sombra" y se aficionan pronto al resto de juegos de "Ludotecnia"; "Nuevos Dungeoneros", que juegan al "AD&D" de Zinco y sus múltiples mundos; "Futuristas", una facción que le da a "Traveller", "Cyberpunk", "Star Wars" (el clásico) y otros juegos con pistolas.
  • Clanes Tenebrosos: "Vampiros", los principales representantes de la generación; "Lobunos", los que le dan a Hombre Lobo; "Raros", los que juegan a Mago y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas; "Japos", los aficionados a Leyenda de los Cinco Anillos; "Traidores", los que se pasan al Magic.
  • Clanes Piratas: "d20s", los que comienzan a jugar a "D&D3" y le dan también a otros juegos durante la "Fiebre d20" de principios de siglo; "Diogenistas", gente que jugar, juega poco, pero acumular, acumulan cosa mala; "Indios", jugadores que descubren los juegos "indies" americanos y empiezan a jugar a "Sorcerer", "Donjon" y otras marcianadas; "Lasombra", los aficionados a los juegos de Ediciones Sombra (casi una Generación en si mismos).
  • Clanes Sociales: De aquí no estoy muy seguro, ¿"Retrocloneros" que juegan a Aventuras en la Marca del Este? Yo diría que estos son casi todos Viejunos y Dinosaurios; ¿"Vivos", que juegan al rol en vivo? Me parece que hay muchos Tenebrosos y Piratas en este grupo; ¿"Blogueros", que hablan de rol en Internet en lugar de jugar? También me temo que son miembros de otras Generaciones anteriores. En fin, tendré que admitir que les conozco poco como para clasificarles a día de hoy ;).

Y ya está. Es muy posible que alguien se vea identificado con más de una generación, pero creo que aunque haya empezado a jugar a rol más pronto o más tarde, debería intentar buscarse en el momento en el que se implicó por primera vez en serio en la comunidad rolera; igual alguien probó el Vampiro en 1998 pero no empezó a jugar de verdad hasta la publicación de "D&D3", en cuyo caso yo le incluiría en la Generación "Pirata".

Sería curioso ver cómo se clasifica cada uno en base a estas clasificaciones ;). Personalmente, debería ser evidente por todo lo que cuento que soy un "Viejuno" del clan "Basic Roleplayers", aunque haya pasado por mi etapa de "Raro", "Diogenista" e "Indio".

Sé que no hace falta que os diga que todo esto es de coña porque por suerte en Internet enseguida pillamos al vuelo las cosas que se escriben en clave de humor y nos las tomamos con buenismo y elegancia :D.

Saludetes,
Carlos

04 octubre 2011

Concurso Mercenarios de Marvalar

Para el que no lo sepa a estas alturas, he ganado el "I Concurso Mercenarios de Marvalar" patrocinado por Outcasted Project y Holocubierta ediciones :D.

Las bases del concurso se publicaron en el blog Outcasted Project y básicamente consistían en crear un mercenario usando las reglas del juego de rol "Aventuras en la Marca del Este", de forma que se pudieran añadir fácilmente a las partidas. El ganador sería el que enviara el mercenario más original y/o divertido.

Como se podían enviar hasta tres personajes, yo envié las estadísticas e historia de Ruffus Bloathouse el Temible, Bolder el Guapo y Farûn el Silencioso. El primero ha sido el ganador, algo que estoy seguro de que le gustará mucho, puesto que es un tipo algo vanidoso ;).

Todos los mercenarios enviados (27, creo) se van a publicar en un suplemento que creo va ser publicado gratuitamente en PDF, y la verdad es que tengo ganas de verlos. Después de terminar de leer A Dance with Dragons, mi interés por las compañías mercenarias en los relatos y partidas de fantasía ha aumentado considerablemente ;), así que será curioso leer lo que han pensado otras personas :).

Una cosa que me llamó la atención al crear los personajes es por un lado lo sencillo que es crear estadísticas en este juego (esto no es "GURPS" o "Ars Magica"...) y por otro, la divertido de crear personajes que se alejen un poco de los arquetipos de su clase. Por ejemplo, todos los Magos son gente debilucha e inteligente, misteriosa y con un sombrero puntiagudo, pero si les pones una Destreza alta, una ballesta y una cuidada selección de hechizos, resulta que tienes un francotirador muy bueno. Y un Ladrón con Fuerza y Destreza grandes y el equipo adecuado se convierte fácilmente de un típico ratero buscatrampas en un Comando de Operaciones Especiales acostumbrado a infiltrarse tras las líneas enemigas ;). Y eso sin hablar de lo interesante que puede ser interpretar a un Guerrero de Inteligencia 6...

En definitiva, que ha sido divertido participar en el concurso y aún mejor ganarlo :D. Los dos libros de premio (la edición de bolsillo del libro de reglas y la aventura "Lo que el Ojo no ve") acaban de llegar a mi oficina y esta tarde los podré ojear tranquilamente en casa (después de entretener/bañar/acostar niños...). Y oye, enhorabuena a Holocubierta por la rapidez en el envío de libros: ¡dos días de nada! :D.

Así que nada, ha sido divertido, a ver para cuando el siguiente concurso :P.

Saludetes,
Carlos

28 septiembre 2011

Crónica de las Ludo Ergo Sum 2011

Llegaron las "Ludo Ergo Sum 2011" y pasaron. Todo lo bueno se acaba, pero en compensación no hay mal que cien años dure. Y en las LES 2011 hubo poco malo, al menos para mi ;). Lo primero de todo es expresar mi inmenso agradecimiento a los "camisetas naranjas" de la organización por el buen trabajo realizado: muchas gracias por todo el curro que os habéis pegado.

Al final estuve todo el día dando vueltas por las jornadas, desde las diez y algo de la mañana hasta un poco más de las nueve de la noche. Siguiendo mi estrategia habitual en las jornadas en las que puedo estar todo el día ;), dediqué la mañana a charlar con los habituales del mundillo y la tarde (cuando ya están las cosas más tranquilas) a jugar un par de partidas.

Gracias al mercadillo y a las tiendas y editoriales que se habían desplazado hasta allí, pude vender y comprar varios frikismos. Este año el balance ha sido:

  • Ventas: Caja básica de Warhammer 6ª edición (20 euros), Caja de figuras con guerreros saurios sobre gélidos (10 euros), GURPS Robots (5 euros), Proscritos (5 euros). Total: 40 euros, menos el 10% para la ONG, 36 euros.
  • Compras: Donjon (6 euros), Haunted House 3.0 (17 euros), Serpent Moon -aventura para Nephilim en inglés- (10 euros), Roesone -descripción de un reino para AD&D Birthright- (6 euros), Advanced Fighting Fantasy (10 euros). Total: 49 euros.
  • Donaciones: GURPS Ultra Tech 2, valorado por mi en 5 euros y donado para la organización porque nadie se lo quiso llevar. Estará allí el año que viene si lo queréis ;).

Pero bueno, dejando atrás el balance puramente mercantilista, vamos a la chicha de este reportaje: ¿qué tal las jornadas?

En primer lugar, y como ya he dicho, la organización muy bien. El mercadillo estaba muy bien organizado, tanto para dejar cosas como para decirte lo que habías vendido al final y lo que no. El mini-bar con café, agua y coca-colas, también más que correcto. Me da la impresión de que este año he pasado menos calor que el anterior, aunque al final de la tarde noté un poco la "sensación de humanidad hacinada" ;), pero creo que es algo inevitable. Si hay un pero que poner al sitio es que sigo sin enterarme de nada cuando se usa la megafonía: o no se entiende, o es que yo me estoy quedando ya muy sordo.

Como ya os he comentado, yo suelo invertir la mañana hablando con unos y con otros. Este año parloteé un poco con:

  • Mae y Juane, de Holocubierta: que me revelaron secretos de la editorial que no estoy autorizado a desvelar ;), y me enseñaron la versión en bolsillo de "Aventuras en la Marca del Este" que me parece todo un acierto: el nuevo formato del libro es muy manejable, las ilustraciones de las clases de personajes quedan estupendas a página completa (aunque la página sea más pequeña) y el precio de 10 euros es más que asequible. Al parecer se está vendiendo muy bien. Mae y Juane se tiraron todo el día dirigiendo partidas de sus juegos. El pobre Juane va a terminar aborreciendo dirigir :D.
  • Pedro Gil (Steinkel), uno de los creadores de Aventuras en la Marca del Este: Llegado directamente desde Lorca, Pedro Gil dirigió una aventura inédita de su juego por la tarde (por cierto, con casi todos los jugadores de mi grupo de juego habitual, el Club de los Miércoles) y pude charlar con él sobre el juego, el mundillo y las jornadas. Un placer conocerle en persona, y que me firmara mi ejemplar de las reglas. No soy muy fetichista con esto de las firmas, pero si Ricard Ibáñez ha firmado a estas alturas el 90% de los Aquelarres que se han editado, ¿no se merece Pedro la misma oportunidad? ;).
  • JMPR, creador de Lo que el Ojo no Ve: Y para seguir en "Modo Holocubierta ON", también conocí a JMPR, con el que charlé sobre su recientemente publicada aventura. Como en su día fui parte del jurado que la escogío como la mejor aventura enviada para su publicación y por tanto ya me la había leído, estuve comentando con él algunos apartados, como la estancia de los personajes en el pueblo, que me hubiera gustado que se desarrollara más. José Manuel estaba de acuerdo, pero la extensión máxima era la que era, y muchas partes se han ampliado a partir del boceto original. Le comenté que me iba a pillar la aventura para que la firmara pero al final, ¡se me olvidó comprarla! XD, pero bueno, ya me la pillaré y la llevaré a las próximas LES 2012, si no nos vemos antes ;).
  • Francisco Castillo, de conBarba: Con Fran la verdad es que hablé poco, pero nos dirigió una partida de Donjon por la tarde de la que hablaré más adelante ;).
  • Y más gente, a la que simplemente saludé o intercambié unas pocas palabras, como Bester, que estuvo todo el día jugando partiditas; Jon Nieve, que sólo se quedó un ratillo por la mañana; Meroka, que estaba buscando rol gratis en el mercadillo, pero que sólo encontró rol barato :D; Juan Carlos, de Ediciones Sombra, con el que hablé de los libros que Sombra está distribuyendo de otros autores, como "Donjon", "Haunted House" o "Sagittarius"; y una persona de Taura de cuyo nombre no puedo acordarme (¿Juan, puede ser?) que me habló de su juego y de la distribución que está haciendo de él la gente de NoSoloRol. Ah, y lo siento, él tampoco sabía nada sobre la nueva estrategia de distribución de NSR... o no me lo pudo decir ;).

Durante la mañana fueron llegando compañeros de la partida de la USS Heracles, algunos de ellos incluso desde el País Vasco y Navarra (¡cinco horas de ida y cinco horas de vuelta, y en el mismo día!), y la verdad es que pasé casi toda la mañana y la hora de la comida con ellos. O sea, hablando con ellos, con gente que me iba encontrando, etc. Vuelvo a recomendar encarecidamente la partida de la Heracles a todo el que esté interesado en el universo de Star Trek. Después de varios años jugando y conociendo a los personajes (jugadores y no jugadores) que pululan por esa magnífica nave, para mi es ya como una serie más, a la par que La Nueva Generación o Deep Space Nine ;).

Por la tarde, una vez que las ansias de hablar se fueron calmando un poco, me dediqué a jugar (una estrategia ganadora, creedme). Con los compañeros de la Heracles me eché un par de partidas de Saboteur en las que he de admitir que no gané, lo cual es una vergüenza teniendo en cuenta lo muchísimo que juego a la hora de comer en el curro XD. Pero bueno, la suerte no estuvo de mi lado, las cartas no acompañaron, iban todos contra mi, ejem...

Y finalmente, la ya famosa partida de Donjon dirigida por Fran, de conBarba en la que jugamos Erekibeon, JMPR, dos amigos suyos y yo mismo. "Donjon" es un juego bastante "indie" diseñado por Clinton R. Nixon hace ya unos años. Los de la editorial "conBarba" lo han traducido y maquetado y los de "Ediciones Sombra" se están encargando de distribuirlo por unos razonabilísimos 6 euros de precio. "Donjon" trata sobre jugar a explorar dungeons (bueno... donjons) con esa sensación maravillosa de que todo puede ocurrir que teníamos en nuestras primeras partidas. Como ya estamos todos resabiados al respecto y nos conocemos los reglamentos de pé a pá, la forma que tiene "Donjon" de permitirnos seguir sorprendiéndonos y maravillándonos y encontrando cosas inesperadas e imaginativas es dando mucho control a los jugadores sobre lo que va a suceder en la partida.

La parte más importante de "Donjon" al menos para mi es el tema de los éxitos y lo que puedes hacer con ellos. Cada vez que hay que realizar algo, el jugador tira una serie de dados (muchos, muchos dados) y el máster otros cuantos, dependiendo de lo difícil que sea la acción. Si el número más alto que consigas es mayor que el del máster, has tenido éxito. Pero es que encima, por cada dado que haya conseguido una puntuación mayor que la del máster, puedes hacer una declaración, y si el máster la aprueba, se incorpora a la partida.

Gracias a esto, cuando el Explorador Patoso de JMPR hizo su tirada para llevarnos a través del Bosque Tenebroso hasta las Cuevas Oscuras (ejem, sí, un alarde de creatividad a la hora de poner nombres...), al tener éxito no sólo encontró la salida del bosque, sino que pudo declarar con dos éxitos sobrantes que "existía un camino secreto" y que en el bosque "vivían unas Elfas Amazonas".

Y como el máster aceptó que lo que decía tenía sentido, fuimos creando la aventura entre todos, uniendo lo que se inventaba el máster y lo que nos inventábamos nosotros.

Eso sí, os advierto, "Donjon" se puede jugar de forma seria... pero nosotros no estábamos por la labor ese día ;). Declaraciones divertidas, chistes malos, soluciones ingeniosas, maniobras alocadas, todo eso surgía por doquier a medida que los jugadores iban usando sus éxitos. Como bien cuenta Erekibeon en su propia reseña de las jornadas, al final nos quedamos a las puertas del dungeon (perdón, del donjon), pero eso no mitigó ni siquiera un poquito la diversión de la partida.

Y así, con la satisfacción del deber cumplido (esto es: divertirse a raudales), dejé las Ludo Ergo Sum acompañado de Erekibeon, deseando que llegaran la siguientes :). No hace mucho el propio JMPR reflexionaba sobre si las jornadas servían o no para algo. Bueno, personalmente no sé si habrán tenido más visitantes que las del año pasado o si al final han conseguido que se unan hordas de nuevos jugadores a nuestros frikismos favoritos... pero lo que sí se es que yo me lo he pasado de muerte rodeado de gente que comparte mis aficiones y mi fascinación por todo este mundillo friki y apasionante. Aunque sólo fuera por vernos las caras y jugar a algo diferente, ya merece la pena el viaje.

Saludetes,
Carlos

22 septiembre 2011

Ludo Ergo Sum 2011

Este fin de semana se celebran las jornadas lúdicas Ludo Ergo Sum 2011 en Alcorcón. Desde el viernes hasta el domingo roleros, wargameros, jugones de tablero cartas y frikis en general se reunirán para echarse unas partiditas, conocer juegos nuevos y comprar alguna cosilla. El año pasado pasaron de los 800 visitantes, y la verdad es que este año yo espero que se llegue a los mil.

Mis planes son plantarme allí a primera hora del sábado (a las 10:00), dejar un par de cosillas en el mercadillo y jugar, charlar y comprar todo lo que pueda ;).

Lo primero que haré al llegar a las jornadas será pasarme por el mercadillo a dejar cosas para vender. El mercadillo de las jornadas funciona de la siguiente manera: tu llegas por la mañana con las cosas que quieres vender, le pones un precio que te parezca justo y apropiado y cuando te vas de las jornadas (o el último día que estés por ahí) si se ha vendido te dan el 90% del precio (el otro 10% es para una ONG) y si no lo han vendido tienes la opción de volver a llevártelo a casa o donarlo para que se venda otro año, aunque en ese caso el 100% de la recaudación se va para la ONG. Bueno, creo que el procedimiento es este, pero para cualquier duda, poneos en contacto con los organizadores, que son gente amable y dispuesta a ayudar :).

Personalmente quiero vender dos cosas. La primera, el último libro que aún poseo del Mundo de Tinieblas. Hace ya tiempo que vendí toda mi colección de libros de Vampiro, Mago y Changeling (ver Voló el Vampiro para una discusión sobre las razones) pero nunca conseguí colocar el suplemento Proscritos. No me extraña demasiado porque tampoco es una pasada de libro, pero espero que poniéndolo a la venta por 5 euros alguien se lo lleve a casa :D.

Lo segundo que quiero vender es la caja básica de "Warhammer Batallas Fantásticas" sexta edición. La compré hace cinco o seis años en un vano intento de que mi Santa Esposa tuviera un hobby con el que entretenerse, pero aunque me agradeció el regalo, me temo que nunca llegó a aficionarse; en lugar de eso empezamos a tener hijos como locos y aquí estamos a día de hoy, con tres churumbeles en vez de con un ejército de 5.000 puntos de Hombres Lagarto. La última edición de las reglas es la octava (si no me equivoco) pero supongo que los dos ejércitos que vienen incluidos, y que ni siquiera he quitado de sus matrices de plástico, seguirán siendo útiles. Son Imperiales y Orcos, y el estilo de miniaturas sigue siendo muy similar al actual, si mi último vistazo a una White Dwarf no me ha engañado ;). Lo que no sé es a cuánto venderlo, ¿20 €? ¿25 €? Estoy un poco perdido en este sentido y acepto sugerencias. Es más, acepto ofertas de compra :D.

Pero claro, eso es sólo el principio. Lo que más me gustará realmente es ver si puedo encontrar alguna ganga como la del año pasado, en la que compré un par de libros de Nephilim (en inglés) por un precio ínfimo. Comprarlos de importación habría sido una muerte en cuanto a gastos de envío. No es que todos los años vaya a haber algo en el mercadillo que sea un chollo, pero bueno, algún juego de tablero, algún suplemento a buen precio... alguna ganga o no tan ganga que apetezca llevarse de recuerdo ;).

Y aparte de comprar en el mercadillo, siempre se puede comprar otras cosas. Creo que diversas tiendas y editoriales montan expositor, y durante las jornadas creo que va a estar a la venta un libro que quiero comprar sí o sí: la tercera edición de "Haunted House", el juego de rol de las películas slasher ;). O bueno, quizá sea más amplio en sus temáticas, pero sin duda la de "jóvenes que están de acampada, se pierden en un caserón y son masacrados poco a poco" entra dentro de lo que ofrece este juego :D. También alguna cosilla de Holocubierta, de Sombra, etc. Dudo que encuentre algo en inglés en los stands de las editoriales o tiendas (confío más en el mercadillo para eso) pero en fin, me he puesto un pequeño presupuesto y estoy dispuesto a gastarlo alegremente :D.

Ignorando por completo el aspecto más mercantil de nuestra afición ;), otra de las cosas buenas de las jornadas es poder apuntarse a jugar a algún juego, ya sea de mesa, de rol o de cartas. Yo no soy muy de cartas, pero una partidita a un juego rápido de mesa siempre entretiene, y la gente de la organización te deja no sólo los juegos que tienen en su ludoteca, sino que te enseñan a jugar si es necesario. Umm... ¿tendrán el Twilight Imperium para una partida rápida...?

Y una partida de rol también estaría muy bien. El año pasado Álvaro Prada, el creador de Sagittarius, estuvo dirigiendo partidas de demostración, y me consta que la gente de Holocubierta también dirigirá partidas de "Aventuras en la Marca del Este", aparte de las que organice la gente por cuenta propia o las que puedas montarte tú mismo haciendo uso de las mesas que hay reservadas para rol. Yo siempre digo que es una lástima ir a unas jornadas y jugar con tu grupo de siempre, así que animo a todo el mundo a apuntarse a partidas con gente nueva y a juegos que no hayan probado jamás. Si ya puede ser con los autores de esos juegos, miel sobre hojuelas :D.

Probablemente la actividad que espero con más ilusión es la de poder hablar con otros frikis que pululan por las redes roleras habituales ;). La auténtica lástima es que la gente no lleve un cartelón grande con su nick en los foros y redes sociales o la dirección de su blog, porque así sería más fácil identificarlos :D. Cuando el 90% de la población rolera se compone de humanos masculinos con barba, barriga y camisetas negras, es difícil distinguirnos los unos a los otros (¡dios! ¡encajo en el perfil!). Yo estoy barajando poner "LA FRIKOTECA" en una hoja de papel y pegármelo al pecho, pero igual este tipo de ideas es la que nos da mala fama a los frikis... De todas formas, que conste que me parezco extremadamente a mi caricatura :D. Recordad que Tengo cara de dibujo animado.

En cualquier caso, este año tengo que hablar con los siguientes grupos de gente:

  • Maestres de la SGRI: Mi querida Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentes, del que soy Maestre Fundador, enviará a diversos miembros aparte de a mi mismo: Erekibeon, Bester estarán seguro, y algunos otros excelsos blogueros igual se pasan ;). Con la SGRI siempre hablamos de lo divino y lo friki y conspiramos para la Dominación Mundial como buena Sociedad Secreta que somos.
  • Jugadores de la USS Heracles: Unos cuantos compañeros de la partida de la Heracles se van a pasar también. La Primera Oficial (que en la vida real es un señor), un enorme kzinti (que espero que en la vida real sea un humano), la Jefa de Operaciones (que en la vida real es una chica muy simpática) y otros jugadores. En la ausencia de directores de la partida, supongo que pasaremos el rato discutiendo sobre qué putadas nos esperan en esa colonia minera a la que acabamos de llegar... a mi personaje (el Teniente Jr. Vasiliev) le mandan para abajo con el equipo de salida, y todo esto me da muy mala espina ;).
  • Mi Club de los Miércoles: Muchos de los colegas que llevan jugando conmigo años como Isra o Richard y con los que me reúno los miércoles que mis obligaciones familiares me permiten se pasarán por allí, en busca de gangas, partidas y frikismo en general ;).
  • Editores y Autores: Mae y Juane de Holocubierta, Avatar y Jon Nieve de Ludotecnia, Carlos Plaza y su Shadow Hunters, Steinkel de Aventuras en la Marca del Este... todos gente del mundillo rolero patrio con los que siempre es agradable intercambiar opiniones. Incluso cuando no estamos de acuerdo, aunque yo soy tan moderado y razonable en mis opiniones que es difícil no estar de acuerdo conmigo :D.
  • Frikis: Me encanta hablar con todo el mundo, así que el que me reconozca y quiera echarse una charleta sobre la historia de runequest, sobre las campañas de Pendragón, sobre FATE, sobre la forma de jugar de Gygax o sobre cualquier otra cosa friki, que se acerque, que soy un tipo accesible :D.

Y aparte de comprar, vender, jugar y charlar, en las Ludo Ergo Sum puedo ver a gente jugando al rol en vivo, gente con wargames, con maquetas (el año pasado había una de un Coliseo Romano que era impresionante), con juegos de tablero, con todo tipo de frikismos. Cada año me lo paso mejor en las LES y espero que este no sea menos que los anteriores. Os animo a todos a pasaros por las jornadas. Si veis a un tipo con tripón, perilla y camiseta (roja) preguntadle si tiene un blog; igual soy yo :D.

Saludetes,
Carlos

A Dance with Dragons

Ya me he terminado el quinto libro de la serie "Canción de Hielo y Fuego" (el "A Dance with Dragons"). Obviamente, me lo he leído en inglés ;). Tengo a un compañero de curro que está empezándose a leer la saga animado por el éxito de la serie de televisión y está absolutamente desesperado por la dificultad de encontrar los libros en formato físico. Aaah, descubrir a Alejo Cuervo y a la Editorial Gigamesh siempre es tan... refrescante ;).

Bueno, a partir de aquí hay SPOILERS, SPOILERS, SPOILERS AHEAD así que el que no quiera que le chafe la fiesta, que se vaya a alguno de los interesantísimos blogs que tengo enlazados ahí a la derecha :P.

Mis impresiones sobre el libro: en primer lugar, me ha gustado mucho. Al principio la trama se desarrolló con una cierta lentitud, y hubo momentos en los que me di cuenta de que no me acordaba de lo que había pasado con tal o cual personaje, pero por suerte Martin ha salpicado el texto de suficientes referencias como para que de cuando en cuando pienses "¡coño, es verdad! ¡A este le habían matado/mutilado/jodido!" y te sitúes de nuevo en el contexto de la historia.

Casi todos los capítulos se centran en Jon Nieve, Tyrion Lannister y Daenerys, y en los personajes que están más cercanos a ellos, aunque también hay un par de capítulos de personajes "secundarios" a la trama principal, como un par de capítulos de Bran (muy interesantes para la metatrama final, me da la impresión, y muy siniestros en ciertos momentos) o de Cersei (muy buenos, aunque madre mía, no me acordaba casi nada de lo que habían estado haciendo los Martell).

La parte de Jon es la que se desarrolla alrededor del Muro, con la Guardia de la Noche, la gente de Stannis (como Melisandre) y los Salvajes. Creo que lo que más me ha gustado de esta parte es el acercamiento de Jon Nieve a los Salvajes, el hecho de que considere que al fin y al cabo son humanos que pueden ayudarles en contra de los Otros. Claro, esto hace que el final del último capítulo de Jon sea totalmente lógico... y al mismo tiempo me dejara con la boca abierta XD.

Muy relacionado con la trama de Jon y los Salvajes es la trama de Theon Greyjoy (¿o debería decir Reek?). Por obra y gracia del punto de vista de Theon, descubrimos en toda su increíble maldad a los Bolton, los nuevos señores de Invernalia en sustitución de los Stark. Y madre mía, qué bien se le da a Martin crear "malos" realmente hijos de puta. Los Bolton son... coño, es que asustan en ciertos momentos XD. Y el modo en el que el nombre de los capítulos de Theon va cambiando desde Reek hasta Theon es un detalle muy bueno para mostrar cómo va recuperándose mentalmente (hasta cierto punto) después de las "atenciones" de Ramsay Bolton (no me atrevo a escribir Ramsay Nieve...). Un gran punto a favor de la novela gracias a los capítulos de este hombre.

Tyrion... ¿a quién no le gusta el auténtico anti-héroe de esta saga? El enano cabrón se pasa esta novela vagando de un sitio a otro, normalmente puteado, apaleado y humillado, pero con ese humor y esa afición por los comentarios mordaces e inteligentes que le ha convertido en el preferido de los lectores :D. Sí, amigos, Tyrion es el personaje que más nos gusta, admitámoslo. Por lo tanto lo más probable es que Martin le siga puteando a placer durante libros y libros ;). Sus capítulos me han gustado, aunque he de admitir que no me mola la "novia" que se ha echado...

Finalmente... Daenerys... estos capítulos son curiosos porque por lo general los lectores o bien odian a este personaje y a todo lo que representa (en mi opinión, representa a la Sword and Sorcery) o bien la amas y estás deseando que vuelva a Poniente a sangre y fuego para masacrar Lannisters, Boltons, Freys y, si es necesario, alguna que otra casa mayor (total, ya casi no quedan Starks). Sus capítulos me han gustado, pero...

... por Dios, ¿cómo ha podido dejar el asedio de Meereen sin concluir? A medida que avanzaban las páginas estaba esperando una batalla del cagarse entre los súbditos de Daenerys y las tropas de los esclavistas, un conflicto del cagarse con las Compañías Libres de uno y otro bando destrozándose, Sir Barristan repartiendo cera (por cierto, muy bueno cuando lucha contra el gladiador) y, sobre todo, los dragones quemando a diestro y siniestro.

Y va el tío y nos lo deja para otro libro.

Para mi esto es lo que más me deja con un sabor agridulce en esta quinta entrega, la sensación de que la cosa va subiendo y subiendo hasta el final y que entonces se medio desinfla, al menos en esa trama. Da la impresión de que encima la gran batalla va a tener lugar al principio del siguiente libro y no sé, no me ha gustado el corte de ritmo. El problema puede ser también que como nos esperan al menos tres o cuatro libros hasta la publicación del siguiente (siendo optimistas...), pues la verdad, se me hace largo.

Otro punto negativo sería la total ausencia de algo de información sobre Meñique, Sam o Catelyn. No sé... es que los capítulos del Caballero de la Cebolla no me dicen nada, y algo como el par de capítulos de Arya habrían estado bien. Pero bueno, admito que entonces el libro no habría acabado nunca.

Por cierto, hablando de Arya, ¿alguien ha entendido lo de la moneda y el viejo? Yo es que lo he leído varias veces y al final no me ejavascript:void(0)ntero, ¿no tenía que matarle? ¿le mata de un susto? Que alguien más perspicaz que yo me de una respuesta, por favor.

Bueno, en conclusión, que me ha gustado mucho el libro. No lo considero un libro independiente, sino un capítulo más de la saga que podría haber terminado donde ha terminado o bien 100 páginas antes o 100 páginas después. En mi opinión, habrá que esperar al final de la saga completa para ver si todo encaja como un puzzle sideral y elevamos a esta serie de libros a los altares de la fantasía for ever and ever.

Por lo menos a mi el viaje me está compensando.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Lo de Robert Strong me lo esperaba... lo de Jon Nieve... ¡ni de coña!

04 septiembre 2011

Juego de Tronos y la Sword and Sorcery

Llevo unas semanas leyéndome "A Dance with Dragons", el quinto libro de la serie "Canción de Hielo y Fuego" (también conocida por "Juego de Tronos", en honor al primer libro de la saga). Poco puedo comentar que no se haya dicho ya por otros lugares sobre la serie, más allá de que me sorprendí el otro día viendo que llevo mucho tiempo recomendándola.

Aviso: a partir de aquí hay spoilers de la saga, pero qué coño, ¿quién no se ha visto como mínimo la serie a estas alturas? ;).

El caso es que cuando he hablado con los compañeros frikis sobre la saga, siempre he comentado que me gustaba casi más la parte de Daenerys que la del resto, porque los países donde se desarrolla su parte de la historia (los del continente oriental) me resultan más interesantes. Curiosamente, mucha gente opina que esa es la parte que menos les gusta.

Y entonces, el otro día, leyendo una parte de la historia de Daenerys me di cuenta de porqué me gustaba más esa parte: porque es un mundo de "Sword & Sorcery" mientras que Poniente (Westeros), el continente donde se desarrolla el resto de la historia, es una ambientación medieval más parecida a la High Fantasy.

¿Cuál es la diferencia entre estos dos tipos de historias? Se dice que las dos grandes "familias" de la fantasía son la "Sword & Sorcery" y la "High Fantasy". La primera está caracterizada por estar protagonizada por héroes de acción que se enfrentan en un mundo antiguo y corrupto con monstruos y hechiceros, normalmente para ganar riquezas. Son los relatos de Conan, de Fafhrd y el Ratonero Gris o de Elric. El autor más importante, o al menos el que se considera el más importante de entre los iniciales es Robert E. Howard, el creador de Kull, Bran Mak Morn, Solomon Kane... y Conan.

En cuanto a la High Fantasy, se caracteriza por presentar historias épicas de la lucha entre el Bien y el Mal, con héroes predestinados a vencer por una antigua profecía, y donde la magia es, frecuentemente, una herramienta al servicio del bien (al contrario que en la Sword & Sorcery donde siempre es corrupta). El autor arquetípico de este género es J. R. R. Tolkien, el creador de "El Señor de los Anillos".

Bueno, pues para mi, el continente de Westeros/Poniente es más una historia de High Fantasy, ambientada en un mundo medieval (¡atención! ¡Es muy parecido a Inglaterra! ¡Y los Lannister/Lancaster contra los Stark/York es igual que en la Guerra de las Dos Rosas!). De acuerdo, casi todos los personajes que salen no son exactamente buenos y malos, pero sí que los Stark parecen los más nobles y los protagonistas del cuento.

Sin embargo, el continente oriental con sus ciudades-estado, sus desiertos, sus nómadas tipo mongoles, sus pirámides (sí, hay pirámides), sus esclavos, su magia maligna, etc... ¡es un puñetero mundo de Sword & Sorcery! La prueba irrefutable es que podrías poner a Conan en cualquiera de las ciudades o regiones mencionadas en los capítulos de Daenerys y el hombre encajaría sin problemas :D. En Poniente no encajaría; si acaso, más allá del Muro, pero no es casual que la parte del Muro y la del continente oriental haya sido la que G. R. R. Martin haya dejado para el quinto libro: son las partes que menos se parecen en estilo al resto de historias.

Así pues, por fin se explica porqué me gusta más una parte que otra: a pesar de gustarme un montón "El Señor de los Anillos" o "Las Crónicas de Belgarath", los mundos tipo "Sword & Sorcery" me resultan más atrayentes, y son los que me gusta más utilizar en mis partidas de rol.

Como es lógico, mientras he estado hablando de tonterías como juegos de rol e historias frikis he conseguido alejarme de la polémica. Ahora que me atrevo a dar mi opinión sobre una saga famosa y con sus fans acérrimos, espero que me lluevan las críticas :D.

Pero bueno, esta es mi opinión, y ya sabéis lo que opino sobre las opiniones.

Saludetes,
Carlos

31 agosto 2011

El estilo de juego de Gygax

Todos los directores de juegos de rol tiene su estilo diseñando y dirigiendo partidas. Gary Gygax también tenía el suyo, y mucha gente invoca su modo de hacer las cosas cuando se refiere a "la Vieja Escuela" de jugar al rol. Obviamente, la forma de jugar de Gygax ni era la única ni tenía porqué ser la más válida, pero sí ha sido muy influyente porque... bueno, es Gygax. Junto a Dave Arneson se inventó el OD&D, escribió en solitario el AD&D (1ª edición) y docenas de aventuras y módulos.

Ni he conocido a Gygax en persona (obviamente) ni a su biógrafo, así que todo lo que voy a contar está basado, como de costumbre, en lo que he rapiñado aquí y allá de Internet. Ah, Internet... me encanta Internet...

Un perfil psicológico de Gygax

No sé si Gygax era republicano o demócrata, ni cuál era su comida favorita, pero hay algo que queda muy claro leyendo sobre él: era un wargamer de libro. Le gustaba la historia medieval, los diccionarios y tesauros (sí, de verdad), las armas (ah, un punto a favor de "republicano") y los juegos de tablero, pero sobre todo, los wargames. Y no wargames sencillos y asequibles de esos que se juegan en una tarde, sino mamotretos de Avalon Hill y sus competidores que podían tardar horas en desplegarse y varias semanas en terminarse. Probablemente Gygax consideraría el Twilight Imperium III un filler :D. Digo yo que también jugaría a cosas más sencillas, pero el punto importante es que no le asustaban los reglamentos complejos.

Aparte de jugador de wargames, Gygax era un emprendedor. Diseñó muchos juegos de tablero y wargames y unos cuantos de rol, fundó asociaciones de jugadores, las jornadas GenCon y la empresa TSR, y convirtió una afición en una industria (o fue uno de los principales responsables). El tío era un currante, un americano "hecho a si mismo", y orgulloso de ello. Muchas de las decisiones que tomó estaban orientadas a que él quería vivir de su afición y no veía el juego de rol como una forma de arte, sino como un producto de entretenimiento que logró convertir en su forma de ganarse la vida.

Y durante todo este tiempo, mientras escribía, viajaba, tenía hijos, se divorciaba y publicaba, siempre estuvo jugando. Todas las semanas de su vida, probablemente. Al principio wargames y después D&D y otros juegos, en su megadungeon (el Castillo Greyhawk), en las tierras que lo rodeaban y en muchos otros mundos. Su teoría del rol se basaba en sus partidas, en lo que a él le gustaba jugar y en cómo le gustaba jugar.

Así pues tenemos a un tipo emprendedor, jugón y fanático de los wargames, que se junta con un tipo algo menos emprendedor, menos detallista y mucho más improvisador como Dave Arneson para crear OD&D. Y durante años sigue publicando para su juego: escenarios como "Tomb of Horrors", series como la de los Drow y su "Advanced Dungeons & Dragons" del que hay que destacar la "Guía del Dungeon Master", probablemente la obra en la que mostró más de su "Teoría del Rol".

El ambiente de OD&D y AD&D1: Los Pulp y la Sword & Sorcery

Para Gygax, el D&D tenía una ambientación tipo "Sword & Sorcery". Gygax era un enamorado de los pulps y las obras de Howard (Conan), Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris), Vance (La Tierra Moribunda), deCamp (más Conan), Burroughs (John Carter)... mucho más que de Tolkien y "El Señor de los Anillos". Muchas clases de personaje del juego original derivan directamente de los protagonistas de estas novelas, como se puede ver por ejemplo en el hecho de que los Ladrones de D&D pueden lanzar conjuros leyendo pergaminos... igual que hace Cugel en la saga de la Tierra Moribunda o el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Y casi todos estos personajes no son realmente brillantes caballeros luchando por un bien superior o por la gloria, sino ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna en un mundo hostil y peligroso. Este es el estilo de fantasía que le gustaba más a Gygax y eso se refleja en sus juegos. Gygax pensaba que las aventuras no tenían porqué ser historias épicas sobre salvar el mundo para ser entretenidas.

El famoso "Apéndice N" de la "Guía del Dungeon Master" de AD&D1 es una bibliografía de lecturas recomendadas, y casi todos son autores de "Sword & Sorcery". Tolkien aparece, pero como una influencia más, y no de las principales. Negar que tuvo su importancia en el desarrollo del juego es absurdo, porque ahí tenemos a los Elfos, los Enanos o los Hobbits como clase de personaje y a los Orcos y los Goblins como enemigos a batir. Pero no era lo que más le gustaba a Gygax (de hecho, consideraba que "El Señor de los Anillos" era una obra aburrida). Si se incluyeron fue probablemente porque Gygax tenía olfato para los negocios y conocía la popularidad de la obra de Tolkien, o también porque Arneson era mucho más aficionado a esa faceta de la fantasía. Por cierto, las demandas del Tolkien State para que quitaran las referencias a Hobbits del OD&D y las críticas de los aficionados en la revista "Dragon" diciendo que los Elfos no eran bajitos seguro que también influyeron para que Gygax no se aficionara a Tolkien ;).

Las reglas de AD&D1: Reglas que exigen esfuerzo a sus jugadores

Un apunte sobre OD&D y AD&D1. Estas son las dos versiones que escribió Gygax. OD&D, le gustara o no admitirlo, lo escribió junto a Arneson, aunque él se ocupara de la mayor parte del texto. Pero AD&D1 sí que es un juego exclusivamente escrito por Gygax, aunque esté basado también en OD&D, y refleja mucho mejor la idea que tenía sobre cómo debía ser un juego de rol.

En cuanto a las reglas de AD&D1, recordad, Gygax era un wargamer. Para él las reglas complicadas lo que hacían era simular de forma más perfecta la realidad del juego. Él consideraba que había que hacer un esfuerzo para aprender a jugar, y que ese esfuerzo tenía su recompensa. El problema era que eso servía para los wargamers, que estaban acostumbrados a ello, pero no tanto para el gran público, y no es de extrañar que los bestsellers de TSR fueran las versiones "Basic" de sus D&D, más sencillas de asimilar para gente que no se habría acercado a un wargame ni con una pértiga.

La atención por el detalle de Gygax era famosa. Según Arneson, a veces una atención algo obsesiva por detalles secundarios. Uno de los ejemplos más conocidos era la lista de armas de asta. En AD&D había docenas de distintos tipos de arma de asta que no pasan de ser variaciones de un palo con un pincho al final. Pero para Gygax las sutiles diferencias entre un arma y otra eran importantes, y les dedicaba un espacio significativo. Eso sucedía con otras muchas cosas como la maniobrabilidad de las criaturas voladoras y mil detalles más. Por un lado, tanto detalle le daba verosimilitud a su fantasía y por otro aportaba una complicación que realmente no era necesaria. Pero era su estilo.

Para él las reglas proporcionaban una estructura al juego, y aprendiéndoselas, los jugadores podían extrapolar qué podía suceder y cómo podían solucionar los problemas que se les presentaban. Una vez más, las reglas beneficiaban a los buenos jugadores, porque realmente Gygax pensaba que había buenos y malos jugadores, gente que se tomaba el juego "en serio" y gente descuidada e imprudente cuyos personajes morían merced a una ingeniosa trampa.

Por otra parte, a Gygax eso de que el control narrativo fuera compartido entre jugadores y máster... como que no. El máster era el árbitro final en cualquier disputa, y su palabra era sagrada. ¿Puntos de héroe para salvar una situación? No, eso es para nenas. Hay unas reglas claras y tú ya sabías a lo que venías. FATE no sería muy del agrado de Gygax, aunque oye, cualquier sabe...

Finalmente, a Gygax le gustaba arriesgarse, le gustaba que la vida o la muerte (de un personaje, se entiende) se decidiera por la tirada de un dado. Hoy en día se discute mucho sobre si es mejor tirar 2d6 y sumar los resultados (lo que va a generar sobre todo resultados rondando el 7) o tirar 1d20, que tiene las mismas posibilidades de sacar un número que otro. Tirar 2d6 (con resultados tipo "campana" o "bell curve") ya existía cuando Gygax inventó su juego, y que terminara usando 1d20 (con resultados "lineales") no fue por capricho o desconocimiento, sino una decisión de diseño consciente porque quería que en su juego hubiera resultados inesperados, golpes de suerte, incertidumbre. Todo aquel que haya salvado el día de su grupo con una tirada afortunada en el momento justo tiene que agradecerle a Gygax la idea original ;).

Ambientación + Reglas = Naturalismo Gygaxiano

Lo de "Naturalismo Gygaxiano" no me lo he inventado yo. No tengo tanta inventiva. El término en inglés (Gygaxian Naturalism) fue inventado por el autor de "Grognardia", un blog de referencia en el mundo de la Old School. El "Naturalismo Gygaxiano" es un modo de mezclar ambientación y reglas de modo que éstas definan el modo de funcionar de un mundo de juego al margen de las acciones de los jugadores, como por ejemplo, las tablas de encuentros aleatorios o como cuando en la entrada de los Orcos del Manual de Monstruos se indica el número de habitantes de una tribu típica, los conjuros que tendrá su chamán, etc.

Esto hace que los mundos de Gygax sean una especie de simulación no de la realidad, sino de un cierto tipo de fantasía con sus propias reglas que los jugadores deben aprender si quieren que sus personajes sobrevivan. Muchos otros autores simplemente ponían los monstruos que les daba la gana del modo que les parecía lógico (o divertido), pero Gygax establecía una especie de ecología con sus tablas de monstruos errantes (en dungeons y en exteriores), sus descripciones en el manual de monstruos, etc.

Muchos ven las tablas de monstruos errantes como algo absurdo, ilógico, que hace que no nos concentremos en la partida principal o que perdamos tiempo en combates interminables pero Gygax los utilizaba para añadir un punto de incertidumbre al juego, para hacer que la acción no se parara en ningún momento y porque los combates realmente no tardaban tanto con un sistema como D&D. Además, que quede claro que en su concepción de las partidas, no todos los monstruos tenían que se derrotados; había algunos de los que era mejor huir.

Aventuras llenas de acción y exentas de roleo

Pero un juego de rol no es su ambientación ni son sus reglas, sino que se define sobre todo por sus aventuras y el tipo de partidas que se pueden jugar con él. A Gygax le gustaban las aventuras llenas de acción, puzzles y maravilla. Las aventuras de Gygax son aventuras con tonos pulp, con héroes valientes pero para los que la victoria no está garantizada, centradas en una localización como un dungeon, dentro de un mundo medieval y realista sobre el que se ha solapado un mundo mágico.

Sus módulos incluían muchos combates contra extrañas bestias, trampas enrevesadas y mortales y objetos y sucesos mágicos e inexplicables que tenían siempre en guardia a sus jugadores. ¿Espacio para la interpretación del personaje? Lo siento, damas y caballeros, pero a Gygax eso de rolear, interpretar, etc... no le gustaba. Ni tenía mucha paciencia para ello ni lo consideraba interesante. ¿Una tarde entera de intrigas, soliloquios, diálogos entre personajes? ¿Sin un mal combate? Lo siento, ese NO era el estilo de Gygax. Para él el juego era algo lleno de acción, un desafío táctico y logístico. En sus propias palabras "Si quisiera hacer eso [interpretar un personaje], me uniría a un grupo de teatro".

Gygax presentaba sus aventuras como desafíos a la inventiva de los jugadores. Ojo, no de los personajes, sino de los jugadores. Los personajes eran el vehículo mediante el cual se ejecutaban los planes, pero sus módulos necesitaban de trabajo en equipo, de imaginación y de planes ingeniosos para superarse. Gygax siempre tenía más orcos que lanzar contra los jugadores pero era más elegante que eso: prefería poner una trampa que matara a los jugadores imprudentes que simplemente vencer por la fuerza del número. Muchas veces sus aventuras presentaban monstruos viviendo al lado de trampas mortales, bichos creados específicamente para matar aventureros (como algunos que parecían baúles de tesoro), objetos malditos, trampas que se activan como consecuencia de acciones estúpidas... o completamente lógicas... Es decir, los dungeons de Gygax no tenían porqué ser lugares con una ecología realista; eran más bien lugares creados para desafiar a los jugadores. Pero siempre tenían una especie de lógica que no tenía porqué ser la del mundo real. Eran dungeons competitivos, DM vs. jugadores, pero no injustos: siempre había una forma de triunfar, sólo había que encontrarla.

Esta necesidad de pensar en sus acciones influía también en el modo de sacar monstruos. Había monstruos que eran simplemente demasiado poderosos para derrotarlos y en ese caso lo lógico era dar media vuelta y huir para luchar otro día. Eso se daba por supuesto en las aventuras de Gygax y es algo que probablemente se ha perdido ahora en D&D3 o D&D4, cuando cada encuentro está ajustado al milímetro para suponer un desafío para los personajes, pero no para ser imposibles. En ese sentido, D&D3 o D&D4 son muchos más saja-raja que OD&D o AD&D1, en el que en muchas ocasiones no podías superar un desafío simplemente con espadazos y bolas de fuego porque realmente el bicho era demasiado poderoso.

Las partidas de Gygax eran más estratégicas que tácticas. Es decir, era más importante gestionar tus recursos (puntos de vida, munición, hechizos disponibles) y saber cuándo seguir o cuándo retirarte y volver a la base que describir hasta la última maniobra un combate usando miles de reglas de posicionamiento y, ejem, ataques de oportunidad. La exploración del dungeon o de las tierras salvajes formaban una parte muy importante de la partida para Gygax. No se podía explorar una zona grande si un combate duraba tres horas, pero por mucha complejidad y mucho detalle que Gygax introdujera en sus reglas, los combates de D&D o AD&D1 nunca fueron tan complicados como para durar horas.

Y es que una de las cosas más importantes del estilo de Gygax era que para él una partida no era una historia que presentar a los jugadores, con un final establecido, sino un juego dirigido por los jugadores. El estilo "sandbox" tan comentado últimamente consistía principalmente en que no había una larga serie de aventuras presentada una tras otra por el máster y que terminaban contando una historia típica de las trilogías de fantasía. No eran "Juego de Tronos" ni eran "El Señor de los Anillos". Eran más bien aventuras sueltas, desafíos individuales, presentados al ritmo que los jugadores quisieran. Eran exploraciones de un entorno fantástico que reaccionaba a las acciones de los jugadores, no a los caprichos del máster. El máster preparaba sus aventuras, basadas sobre todo en localizaciones específicas (dungeons) y páramos llenos de monstruos (las tierras salvajes con mapas hexagonales) pero eran las decisiones de los jugadores las que movían la aventura.

Nota al margen: Que se usaran mapas con hexágonos para describir las tierras salvajes no debería sorprenderos si pensáis que el hexágono es la forma clásica de presentar mapas en los wargames. Y más si tenéis en cuenta que inicialmente Gygax usaba el juego "Outdoor Survival" de Avalon Hill (con su tablero hexagonal) para determinar qué pasaba cuando los jugadores viajaban del pueblo al dungeon a través de las tierras salvajes ;).

La campaña tipo "sandbox" se diferencia fundamentalmente de muchos de los estilos posteriores de diseño de campañas. Ahora parece que todas las aventuras deben tener una motivación, deben formar parte de una saga mayor, deben tener un objetivo último, pero los objetivos de los personajes de las partidas de Gygax eran matar monstruos, conseguir tesoro y hacerse más poderosos. Era un juego, no una historia.

Y algo más, las primeras campañas como Greyhawk, Arduin o Blackmoor fueron creciendo poco a poco merced a las actividades de los jugadores. En ese sentido, esos mundos tienen más autenticidad y espíritu que otros creados por comité (no es raro que Aguasprofundas y las Tierras del Valle sean las partes más interesantes de los Reinos Olvidados; eran los lugares donde jugaba su autor). Eran "sandbox settings" ("ambientaciones tipo cajón de arena") que crecían orgánicamente mediante la interacción de jugadores y másters.

Las aventuras publicadas y el megadungeon de Greyhawk

Y hay algo muy interesante sobre las aventuras que escribía Gygax: no eran exactamente iguales que las aventuras que jugaba en su casa. Gygax escribió muchos módulos como la serie de los Gigantes, "El Templo del Mal Elemental", "La Bóveda de los Drow", "Expedition to the Barrier Peaks", la infame "Tumba de los Horrores", etc. Frecuentemente estas aventuras eran usadas en torneos de AD&D, es decir, servían como desafío a los buenos jugadores de D&D, para probar quién se sabía las reglas mejor y tenía más inventiva. La "Tumba de los Horrores" tiene fama de ser injusta y arbitraria, un mata-mata para masacrar personajes, pero en realidad no es más que una prueba de Gygax para los mejores de entre los mejores que se enfrentaban en un torneo de AD&D.

Las aventuras que no habían surgido como ejemplos de juego de torneo solían ser más abiertas, con espacio para que los másters añadieran sus propios detalles y usaran una y otra vez el módulo. Como no eran esclavas de una historia con principio y final, sino la descripción de una zona o localización, podían ser visitadas repetidamente por un mismo grupo. Posiblemente eso surgió a partir de la campaña personal de Gygax: Greyhawk.

Greyhawk comenzó siendo el primer dungeon creado por Gygax. Arneson le enseñó las notas de la partida que jugaba en su propio dungeon, las ruinas del castillo Blackmoor y se puede decir que eso encendió la chispa que terminaría resultando en el OD&D. Gygax se puso a diseñar su propio dungeon, las ruinas bajo el castillo Greyhawk, y creó personajes para sus hijos y amigos, que se lanzaron a explorarlo. Greyhawk fue un campo de pruebas, el lugar en el que "Chainmail" se fue convirtiendo poco a poco en D&D.

Gygax no abandonó Greyhawk después de la publicación de su juego OD&D o de AD&D1. Siguió echando partidas en las que distintos grupos de jugadores iban explorando los niveles de Greyhawk. Y cuando digo grupos quiero decir que no había un único grupo de jugadores, sino muchos, que exploraban el castillo a su ritmo, descubrían salas y niveles, volvían al pueblo a descansar y seguían explorando. Los que más jugaban, como Robert Kuntz y su personaje, el guerrero Robilar, iban subiendo más rápido de nivel y muchas veces se adentraban solos en el dungeon, en partidas con Gygax y un sólo jugador. Llegó un momento en el que Gygax no tenía tanto tiempo para dirigir, o en el que quería jugar un poco con uno de sus personajes (como el mago Mordenkainen) y Robert Kuntz terminó siendo su co-máster en la campaña de Greyhawk. De hecho, Kuntz terminó siendo el único jugador en llegar al fondo del dungeon, ¡en el nivel 50! Y como recompensa, la bestia parda (Zagyg) que se encontró allí le envió al otro lado del mundo, y Robilar tuvo que hacerse a patita el viaje de vuelta a casa :D.

El castillo Greyhawk no llegó a publicarse nunca. Sus niveles estaban garabateados por Gygax en viejas libretas (y no con una cantidad abrumadora de detalles), modificados según los acontecimientos de la campaña o como parte de las notas de Kuntz. El mundo que rodeaba al castillo sí que se describió en algunos suplementos, pero Gygax lo definió a grandes rasgos en un principio, con la idea de que fuera un lugar que los másters pudieran usar para modificar a su gusto y crear sus propias historias. Una vez más, el juego se imponía sobre la historia.

Conclusiones

Gygax definió muchas de las características de los juegos de rol. El estilo de la Vieja Escuela es en cierto modo el estilo de jugar de Gygax. Quien quiera jugar así ya puede empezar a leer mucho pulp, buscarse un sistema en el que los combates no sean complicados de jugar, disponerse a crear una campaña con hexágonos y dungeons que crezca al ritmo que marquen las decisiones de los jugadores (y no la megahistoria del máster), olvidarse de esas tonterías de ser un máster-mamá y matar a los personajes que se lo merezcan (y a unos cuantos que no) y estar decidido a seguir las reglas marcadas por el mundo pero también a incluir la maravilla y lo inesperado en sus partidas.

Un último apunte. A Gygax le gustaba jugar en persona; jugar on-line, sin verse las caras, sin interactuar con personas reales (y con su ingenio) era algo que para él no era D&D. Y ciertamente, lo que sigue distinguiendo a los juegos de rol, Vieja Escuela o no, lo que los diferencia después de tantos años de videojuegos o wargames es... la capacidad de improvisar en base a unas reglas que funcionan más como guías que como leyes, de jugar con personas reales y con sus locas estrategias, y de que el juego sea un incentivo para nuestra imaginación.

Saludetes,
Carlos