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21 noviembre 2013

Día 21 - El PJ que te gustaría que llevase tu amigo

Vigésimo primer día del Desafío de los 30 días, y hoy toca hablar de el PJ que te gustaría que llevase tu amigo...

... y lo siento, no le encuentro sentido a la pregunta XD. No, en serio, ¿que qué personaje me gustaría que llevaran mis amigos? Bueno, pues unos que cumplieran dos premisas:

  • Que a mi amigo le guste jugar con ese tipo de personaje.
  • Que el personaje encaje en el grupo.

El segundo punto creo que es interesante, y es el que me va a permitir escribir un poquito más de lo que me esperaba en esta entrada. Tampoco mucho más, pero bueno ;). La cuestión es que creo que los personajes de un grupo de juego tienen que poder trabajar entre sí, y que deben tener una razón para permanecer juntos durante una aventura. Esto parece de perogrullo, pero no lo es tanto. Yo he visto en más de una partida llegar a un jugador con un personaje nuevo (o hacerlo ahí, delante de todos) que no encajaba para nada con el grupo, como el típico asesino que siempre trabaja en solitario. Si es un tipo que trabaja en solitario, ¿qué coño hace entre un grupo de héroes? Ante esta pregunta, muchos jugadores responden "esto es un juego de rol, y yo tengo libertad para llevar el personaje que quiera". Ejem, bueno, sí, pero todo tiene un límite; uno puede hacerse el personaje que quiera, pero siempre que encaje con la idea de la campaña que tenga el director de juego, y con el resto de personajes que se hayan hecho los otros jugadores.

Dicho lo cual, pues que cada cual se haga el personaje que quiera. Lo importante es que le resulte divertido jugarlo, y que su diversión no se consiga a costa de la mía :D.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2013

Día 20 - El PJ que te gustaría llevar

Vigésimo día del desafío (¡dos tercios ya!), y hoy toca hablar de el PJ que te gustaría llevar.

Es una pregunta curiosa, la verdad. Hasta cierto punto, la respondí hace un par de días cuando hablé de "El Anillo Único", y lo que me gustaría interpretar a un trotamundos que explorase las regiones salvajes de la Tierra Media. Es curioso, porque el primer personaje que me hice fue un montaraz dunadan, para "El Señor de los Anillos" de Joc. Aunque fue un PMJ (Personaje Medio Jugador) que me creé para servir de apoyo a los Personajes Jugadores de mis primeras partidas de "El Señor de los Anillos". Supongo que me llama el concepto de un tipo que se sabe desenvolver en campo abierto, un superviviente y explorador, precisamente porque es totalmente distinto a mí, que soy un triste urbanita que considera un encuentro con la fauna salvaje el cruzarme con una gallina cabreada o un abejorro más grande de lo normal :D.

En mi opinión, no se puede plantear el querer jugar con cierto personaje sin querer también jugar cierto estilo de campaña. Igual a mí me apetece jugar con un explorador pero la campaña es de espionaje o de intrigas palaciegas, y no va a pegar ni con cola. Así que digamos que a mí lo que me gustaría es jugar con un explorador, en una campaña en la que la exploración fuera importante. Así pues, me apetecería jugar con:

  • Un Hombre del Valle trotamundos en "El Anillo Único": Este creo que es el que tengo más probabilidades de jugar algún día ;), porque "El Anillo Único" es un juego vivo, con varias aventuras publicadas y cuyos suplementos se traducen poco después de que los publiquen en UK. Este personaje me gustaría que fuera un joven idealista, al que le gustara conocer gente nueva, que no rehuyera un combate que fuera necesario, pero que tampoco se metiera en líos. Seguro que en el transcurso de sus aventuras se iría endureciendo y haciéndose un poco más cínico, pero me gustaría llevar por una vez a un personaje optimista.
  • Un explorador de nuevos planetas en una ambientación de ciencia-ficción: Me da un poco igual si es con el sistema "GURPS", el de "Star Trek" o casi con cualquier otro; el caso es que me gustaría llevar a un tipo que fuera explorando nuevos mundos, mundos salvajes o civilizados, saltando de uno a otro en cada aventura. Quizá este hombre sería menos optimista que el de "El Anillo Único", pero le motivaría el mismo ansia: conocer gentes y lugares nuevos. Hasta cierto punto, esto es lo que hace mi personaje de Vladimir Vasiliev en la partida de la USS Heracles
  • Un montaraz/guardabosques en un sandbox tipo "West Marches": Finalmente, me gustaría jugar con un personaje que fuera un explorador o montaraz encargado de vigilar una región en un entorno sandbox. Podría ser una campaña de "D&D" o uno de sus retroclones, o algo para lo que se usase "FATE" o "RuneQuest". El sistema es lo de menos, lo importante es el concepto: los personajes serían gente encargada de vigilar la frontera salvaje y servir como primera línea de defensa entre estas y el mundo civilizado. Ahora que lo pienso, creo que estoy describiendo "Mouse Guard" :D, lo cual no es malo, porque me parece un juego muy bueno, que además tiene una sección muy importante de sus reglas dedicada al enfrentamiento con las fuerzas de la naturaleza (lluvias torrenciales, nieve, frío, etc.).

Una nota al margen: en mi concepto del personaje, el equipo juega un papel fundamental. Sé que a mucha gente lo de tener que escoger equipo, calcular peso y llevar las cuentas del número de flechas que te quedan en el carcaj es un rollo, pero a mí me resulta divertido, y la gestión de recursos implícita en saber qué llevar a una expedición y qué usar en cada momento me parece interesante.

Ahora, claro, me queda encontrar a alguien que esté dispuesto a dirigir una campaña de estas características. Lo cierto es que es mucho más fácil que termine dirigiéndola yo ;).

Saludetes,
Carlos

19 noviembre 2013

Día 19 - El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

Decimonoveno día de desafío, y en esta ocasión nos toca hablar de el juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

El juego al que me gustaría dirigir y nunca he hecho es "GURPS 4ª edición". Ya hablé hace unos días de que me parece que sería una gran juego para traducir, pero incluso aunque no se tradujese, tengo una espinita clavada con este juego y muchas ganas de quitármela ;). A lo mejor luego me pongo a dirigirlo y descubro que no me gusta :D, porque algo así me pasó en su momento con la segunda edición de "HeroQuest", pero si no lo pruebo, no lo puedo asegurar. Y a pesar de que me he leído muchas veces el "GURPS" y muchos de sus suplementos, y de que he llegado a jugar una vez como jugador (con mi hermano de máster en la clásica aventura "Caravana a Erin Arris"), ningún juego sabes si te funciona si no lo pruebas antes.

Aunque "GURPS Dungeon Fantasy" me llama mucho la atención, si dirigiese este juego me decantaría por una campaña de ciencia-ficción, con naves espaciales rollo "Star Trek", una gran sector de la galaxia a medio explorar, con facciones enfrentadas, politiqueos, guerra a bajo nivel, y posiblemente con los jugadores interpretando a algún tipo de patrulleros galácticos. No tiene porqué ser una campaña original. Puede que tenga todos los tópicos que se espera del género, pero ya he comentado en ocasiones que esto no es malo; si no juegas los tópicos y los clichés al menos alguna vez, ¿cómo te vas a apartar de ellos después para hacer algo más original? Las mejores parodias son aquellas que conocen bien el género que están parodiando.

Creo sinceramente que "GURPS" puede funcionar muy bien para una campaña de ciencia-ficción, y tengo por ahí un par de mapas de el Draconis Cluster, la región que me curré en su momento, hace muchos años, usando el suplemento "Pocket Empires" para la cuarta edición de "Traveller". Puede que aún pasen muchos años antes de que pueda jugar esta campaña, pero me fastidiaría mucho no llegar a dirigirla.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2013

Día 18 - El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

Decimoctavo día del desafío, y nos toca pensar en el juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

A mí me gustaría jugar a "El Anillo Único". Y ojo, digo bien: jugar. No tengo ganas de dirigir este juego, pero sí tengo ganas de crear un personaje trotamundos, preparar una mochila llena de víveres y herramientas, hacerme con un buen bastón para caminar y, sin olvidar nunca llevar encima una cuerda y un pañuelo, poner el pie en el camino, y ver hasta dónde me lleva.

Mira que me gusta Glorantha. Mira que me gusta la España medieval, con sus miserias y sus misterios. Pero la Tierra Media... oh, la Tierra Media. La prosa de Tolkien me transporta con facilidad a un mundo en el que me siento como un niño, y en el que puedo mirar con ojos asombrados las maravillas que se muestran ante mí: los rápidos ríos, las majestuosas montañas nevadas, el olor de la madera quemándose en la chimenea de un refugio seguro, el viento de la primavera, aún frío, porque no ha logrado todavía librarse por completo del yugo del invierno.

Dejad a otros las grandes gestas guerreras, cededles los relatos de terribles batallas de orcos y trolls, no me habléis de muertos vivientes y la corrupción del Anillo. No niego que estas cosas existen en la Tierra Media, y que es deber de todos los integrantes de los Pueblos Libres luchar contra ellos. Pero lo haré sólo porque es mi deber, mas no el deseo de mi corazón. Mi corazón en realidad desea vagar libre, encontrar nuevas gentes, nuevos caminos, un misterio detrás de una esquina, un amigo en el lugar más insospechado.

¿Veis? No me resulta difícil transportarme a la Tierra Media, aunque sólo sea usando mi imaginación. Esta sensación de maravilla y exploración es la que sentí cuando leí "El Anillo Único". Las ilustraciones, las mecánicas, el respeto a la obra de Tolkien, me atraparon desde el primer momento. Por primera vez leí un juego de rol que, sin desmerecer a los anteriores, me daba la impresión de que había encontrado una conexión auténtica con los temas de los que se habla en "El Hobbit", "El Señor de los Anillos" y "El Silmarillion": el amor por la exploración, la tentación del poder, la fuerza que da la esperanza.

Me gusta tanto este juego que por una vez, no quiero dirigirlo. Quiero sumergirme en él. No quiero el poder del Narrador, no deseo mover los hilos en las sombras; simplemente quiero contar mi parte del cuento, por pequeña que sea, y hacerlo bien. Y, cuando llegue el momento, ceder el testigo con la satisfacción del deber cumplido, si es que se me permite esa gracia.

Esta entrada ha sido la más fácil de escribir hasta el momento.

Un saludo,
Carlos

17 noviembre 2013

Día 17 - Cómo te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol

Decimoséptimo día de desafío, y en esta ocasión toca sacar la bola de cristal y hablar sobre cómo te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol

Buena pregunta, pardiez. Dentro de diez años tendré 47 (casi, casi, 48), y eso ya son palabras mayores. Hace tiempo que no me puedo sacar el abono joven, y si me detuviera la policía por escándalo público, en las noticias no se diría "un joven de treintaysiete años se ha subido a una farola y...", sino que usarían la expresión "un hombre de...". Y es que, ay, los años no pasan en balde.

Creo que sería interesante hacer primero un ejercicio inverso: ¿cómo era yo hace diez años con respecto a los juegos de rol? Hace diez años yo tenía 27, estaba recién casado con mi Santa Esposa, y no era aún padre de tres hijos, como ahora mismo. Corría el año 2003 y, para que engañarnos, yo llevaba ya unos pocos años algo apartado de estas zarandajas del rol. Sí, sí, como lo oís. Apartado del rol, aunque nunca del todo. Me dedicaba a comprarme alguna que otra cosilla de importación, hablar con los colegas de juntarnos cualquier día de estos a echar una partida "como en los viejos tiempos", pero realmente llevaba mi afición de un modo muy discreto.

Todo cambió cuando me abrí el blog unos años después, y cuando volví a recobrar las ganas de jugar gracias a la campaña de catorce meses que me jugué al Pendragón, y a la escritura de la aventura "Tomb of the Bull King" que hice para el juego "Mazes & Minotaurs". En los siguientes años, he seguido escribiendo en el blog, he conocido a muchísima gente del mundillo, incluyendo autores, editores y roleros de base, de los que llevan su afición con orgullo. Ahora mismo estoy contratado para realizar una traducción, y tengo una aventura para La Puerta de Ishtar en la puerta de salida. Y más cosas en el tintero.

Si me hubieran preguntado hace diez años que cómo me veía en esto de los juegos de rol, os habría dicho algo del estilo "bueno, seguro que sigo comprando manuales. Igual hasta me monto una campaña con los colegas".

Porque amigos míos, "la vida es lo que te pasa mientras estás ocupado en otros planes".

Cualquier cosa que yo diga ahora mismo sobre lo que seré dentro de diez años se chocará de bruces con la realidad. Todo lo más que puedo hacer es planes:

  • Planeo seguir echándome partidas con mis amigos, con mi grupo de siempre... aunque habrá que ver cómo se portan cuando ellos también comiencen a tener hijos ;)
  • Planeo seguir jugando con mis hijos, porque cuando tengan ya 17, 15 y 12, seguro que serán un grupo de jugadores cojonudo... aunque habrá que ver si en realidad prefieren irse por ahí a ligar o (¡cielos!) al fútbol.
  • Planeo seguir escribiendo cosas relacionadas con el rol... aunque algo me dice que no será en este blog, porque todo lo que tiene un principio, tiene un fin.

En cualquier caso, me voy a poner ahora mismo una alarma en el móvil para que suene dentro de diez años. A ver si puedo leer de nuevo esta entrada y sonreír. Aunque, claro, a saber dónde coño estará esta mierda de móvil dentro de diez años :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Psss, ¿seguís ahí? Acercaos, acercaos. Tengo un último comentario que haceros: es cierto, muy cierto, que la vida es lo que te pasa mientras tú haces planes. Pero intentad haced esos planes. Total, lo peor que puede pasar es que no salgan como esperabais, pero al menos, lo habréis intentado ;).

16 noviembre 2013

Día 16 - Esa interpretación que te sale bordada

Decimosexto día del desafío, y en esta ocasión hay que escribir sobre esa interpretación que te sale bordada

Como director de juego creo que no soy un gran intérprete. Mis habilidades van por otro camino (tramas épicas, sentido de la maravilla, un cierto lirismo), pero durante mucho tiempo me acusaron de que en mis aventuras solían aparecer ancianos que eran mucho más de lo que aparentaban ser a simple vista, y creo que me salían bastante bien: voz cascada, risita cascada, espalda cascada... pero al final mis jugadores terminaron desconfiando de todo anciano que veían (en la partida... espero), y hace mucho que ya no los saco. Creo que no tengo ningún tipo de personaje que me salga especialmente bien o mal.

Como jugador, sin embargo, me he dado cuenta de una cosa: me gusta poner acentos raros. Lo curioso es que en realidad yo no soy muy aficionado a poner voces, pero es crearme un personaje para una partida suelta, ver que es un bárbaro del norte... y me pongo a hablar con (lo que yo creo que es) acento gerrrmánico o rrruso. Tendríais que haberme visto interpretar al capitán inglés de la goleta "La Sinforosa", con mi acentou inglés typical british; una interpretación de Óscar.

Ejem...

En realidad, es bastante probable que los acentos no me salgan tan bien como yo me imagino, pero me ayudan a meterme en el personaje, y al mismo tiempo a distanciarme de él y no pensar que me estoy interpretando a mí mismo en una situación extraña. Digamos que la interpretación que me sale mejor, que me sale un poco de manera natural, es la de un personaje que está hasta cierto punto alejado del resto de los personajes de la partida, cosa que el acento extranjero sirve para recalcar. Ummm. Curioso caso para mi psicoanalista, si lo tuviera.

Esta entrada me ha quedado muy cortita, pero es que no puedo contar mucho más. Una entrada cortita en La Frikoteca... me siento sucio :(.

Saludetes,
Carlos

15 noviembre 2013

Día 15 - El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro

Decimoquinto día del desafío, y esta vez toca hablar de el juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro

Bueno, este es fácil; me gustaría que se tradujese "Pendragón", el juego de Greg Stafford sobre caballería y mitos artúr... ¿qué? Ah, me informan de que lo va a traducir Nosolorol. Es más, me informan de que lo voy a traducir yo. Ejem.

Vale, pues entonces "Ars Magica", el juego de Atlas Games sobre magos en... ¿cómo? Ah. ¿Holocubierta Ediciones? Vaya, quién lo diría. Puesss...

Bien, pues entonces "RuneQ... vale, vale. También se va a traducir.

...

Ummm...

¿"GURPS"?

...

...

¿Nadie? Ok.

"GURPS" es un juego cuya primera edición se publicó hace un par de décadas o tres. En España "La Factoría de Ideas" tradujo un par de libros de la tercera edición: el básico, "CthulhuPunk" y, la verdad, poquito más. Me atrevería a decir que no fueron unas elecciones demasiado afortunadas como suplementos. En concreto, no tengo ni idea de cómo se escogió "CthulhuPunk" como libro a traducir. Supongo que tendría que ver con la popularidad de Cthulhu en nuestro país, pero vamos, creo que había muchos otros suplementos que se podían haber publicado antes. El "GURPS Conan" sí que habría sido un gran libro a traducir :(.

Mi hermano se compró el básico, y consiguió que me picase lo suficiente la curiosidad como para que, años después, al enterarme de que había salido una cuarta edición del juego, me comprara los libros básicos y un par de suplementos. Y a partir de allí, me enganché, y ahora tengo como una docena de libros. Y me encantan.

Sobre "GURPS" se ha escrito mucho. Básicamente, es un sistema que pretende ser genérico y multiambiental, permitiendo jugar en todo tipo de ambientaciones y estilos diferentes. El "GURPS" original (y la tercera edición que tradujeron por aquí) era en principio genérico, pero lo cierto es que funcionaba mucho mejor para campañas "realistas" en las que los personajes eran personas competentes pero no sobrehumanas. De hecho, en campañas tipo superhéroes, el sistema comenzaba a hacer un poco aguas. Sin embargo, con esta cuarta edición creo que han dado en el clavo. El sistema funciona correctamente a todos los niveles, incluyendo los mayores (magistral el libro "GURPS Powers"), y aunque Steve Jackson Games ha pisado el freno con este sistema, sigue publicando bastantes suplementos en PDF, como la aclamada serie "GURPS Dungeon Fantasy".

Lo mejor de "GURPS", en mi opinión, son dos cosas. Por un lado, su coherencia; todo encaja en "GURPS", y cuando sale un nuevo libro, se tiene mucho cuidado de que de repente los anteriores no se queden obsoletos. Por otro lado, la calidad de los libros es espectacular en cuanto a la investigación que llevan detrás. La bibliografía de un libro de "GURPS" es casi tan interesante como el propio libro, y se nota que hay un trabajo de edición muy bueno. Desde hace años, los suplementos históricos de "GURPS" como "Imperial Rome" o "Aztecs" son famosos por la enorme cantidad de información que ofrecen.

Lo peor de "GURPS" es que hay tantos suplementos que parece que es necesario usarlos todos para echar una partida, y no es así. Hay incluso opciones para usar habilidades tipo "Guerrero!" o "Ladrón!" que engloben muchas otras habilidades en una sola, para las campañas más cinemáticas. Y eso está en libro de reglas básico. Por otro lado, crear un personaje es un proceso trabajoso, pero en esta cuarta edición se ha hecho mucho énfasis en los "Templates", es decir, el uso de plantillas para acelerar la creación de un tipo de personaje simplemente escogiendo entre las opciones que nos dan (y ajustando luego todo lo que se quiera).

Yo creo que "GURPS" se podría vender muy bien en España, sobre todo entre cierto sector de la afición que no está a gusto con el actual auge de juegos más narrativos como "FATE" y que quiere algo con la suficiente chicha como para poder hincarle bien el diente ;). Eso sí, la editorial que se liara la manta a la cabeza para esto, debería hacerlo de modo prudente, porque realmente es un juego de nicho y habría que ser muy cuidadoso con lo que se va publicando. Personalmente yo traduciría primero los dos libros básicos ("Characters" y "Campaigns") y después traduciría... los dos primeros libros de "GURPS Dungeon Fantasy", en un solo libro. Seguido de "GURPS Magic", y a partir de allí, ya iríamos viendo. Quizá "GURPS Powers" y "GURPS Supers". Quizá "GURPS Fantasy", quizá "GURPS Space". A ver cómo iba funcionando. Como ya he dicho, yo creo que hay mercado en España para este juego, y me gustaría que lo tuviéramos entre nosotros.

Saludetes,
Carlos

14 noviembre 2013

Día 14 - El PJ más memorable que conoció un PJ tuyo

Decimocuarto día (¿dos semanas ya? Vaya...) del desafío, y hoy toca hablar de el PJ más memorable que conoció un PJ tuyo.

He conocido PJs que me han gustado mucho durante las aventuras que he dirigido, pero como ya he dicho varias veces durante esta serie de entradas, casi siempre me he dedicado a la dirección de partidas. Me temo que tendré que optar, una vez más, por tirar de mi experiencia en la USS Heracles. Lo cual no es raro, porque así, a tontas y a locas, esa partida de foro es, de hecho, la partida de rol que más tiempo llevo jugando (más de cuatro años y medio ya).

En esa partida he conocido a PJs muy bien definidos y memorables: nuestro primer Capitán, el señor Edward McGregor (una figura paterna) o nuestro actual Capitán William Hawkwood (un tipo mucho más duro); mi jefe en el departamento de Diplomacia, Jim Calloway, un tipo con una inmerecida fama de mujeriego (esa fama la debería tener mi personaje... pero está bien que cargue él con ella); la Primera Oficial vulcana T'Val, un ejemplo de profesionalidad y saber estar; el gran jefe de ingeniería, José María Arbolí, interpretado por José María Arbolí (genial interpretación de un español haciendo de sí mismo un par de siglos después).

Pero si me tengo que quedar con un personaje, ese tendría que ser el gran Tahna Rugal, el único híbrido de bajorano y cardassiano de la Flota Estelar. Para los que no hayáis seguido Star Trek (en concreto, la serie "Deep Space Nine"), los cardassianos son gente bastante poco recomendable, con una cultura dominada por el deber, la intriga y la obediencia al estado; y los bajoranos son una raza muy espiritual que se han tirado años en una guerra de guerrillas contra los cardassianos para liberar su planeta. Después de tirarse siete temporadas siendo los malos de la película, el jugador de Tahna Rugal decidió que él quería interpretar a un personaje que era:

  • Un híbrido de dos razas que, por lo general, se odian a muerte.
  • Un híbrido que no es fruto de una violación ni nada por el estilo, sino un hijo querido.
  • Un tipo que parece en el exterior un cardassiano, pero que resulta que se comporta como un bajorano. Hasta el punto de ser tremendamente religioso. Y médico, con todos esos rollos del juramento hipocrático, el pacifismo, y tal.
  • Ah, y este médico pacifista, en las escenas introspectivas que ha escrito su jugador, se ve que se debate entre su educación y unas ansias bastantes imperiosas de coger una escopeta láser y ponerse a pegar tiros a todo el mundo.
  • No contento con esto último (lo de pegar tiros), este personaje ha conseguido el puesto de Consejero de la nave. Lo que viene a ser, el psicólogo de todos nosotros. Por suerte, casi todos en la nave estamos más locos que él.

Este GRAN personaje da la casualidad de que es dentro de la partida un gran amigo de mi propio personaje, y fuera de la partida, un buen amigo mío, a pesar de vivir lejos, en las Canarias ;). Entramos más o menos a la vez en la partida, y en todo este tiempo ha conseguido escribir más de 5.300 mensajes. Yo me he quedado en unos cochinos 3.000 y algo. Por su originalidad a la hora de crear un personaje, por la calidad de sus entradas y por su compromiso con la partida, el PJ más memorable que jamás ha conocido un personaje mío es Tahna Rugal.

Saludetes,
Carlos

13 noviembre 2013

Buscando un sistema de batallas espaciales

Como comenté hace un tiempo, tenía pensado jugar la Campaña del Guardián Oscuro para Star Wars y, aunque encontraba ciertos problemas con la ejecución de la campaña, lo cierto es que al final la hemos empezado, llevamos ya unas cuantas partidas, y el FATE está sirviendo bien como sistema. Los jugadores le están cogiendo el gusto a interpretar a los personajes pregenerados de la Plana Mayor, y no les importa llevar a otros personajes de la marinería cuando es necesario. No tengo quejas con las aventuras que estamos jugando ahora mismo.

Con lo que sí tengo problemas es con las batallas espaciales. Cada vez que ha habido que pegarse con naves enemigas, el sistema no nos ha funcionado todo lo bien que debería. Existen juegos tipo FATE con sistemas de naves espaciales (por ejemplo, en Diaspora o en Starblazers Adventures), pero están casi siempre orientados a tener una pequeña (o no tan pequeña) nave en la que van los personajes jugadores, y combates con un número limitado de naves enemigas.

Este tipo de sistemas han funcionado más o menos bien cuando los personajes han llevado, por ejemplo, 4 cazas Ala-X enfretándose a 3 patrulleras imperiales, por ejemplo. Pero cuando me he encontrado con que los personajes tenían una nave nodriza (Corbeta Corelliana), 14 cazas avanzados (Ala-X y Defensores) y 5 Cazas normales (TIEs de las fuerzas de defensa planetaria de unos aliados) y debían enfrentarse a 1 nave nodriza (Portanaves), 40 Cazas (TIE) y 10 Caza-Bombarderos (TIE Bomber)... la cosa se hizo inasumible. Traté de agrupar a los TIE y al resto de cazas en escuadrones, y eso mejoró un poco el tema, pero la batalla se alargó, y se alargó, y me dio la impresión de que me la estaba inventando. En el resto de partidas no ha habido batallas con tantas naves, pero las habrá en el futuro, y no quiero verme con los mismos problemas.

Lo que quiero, en su lugar, es adoptar un sistema de batallas espaciales que sea manejable. Y un poco más táctico. Así que estoy buscando reglamentos gratuitos para adaptar. Existen por ahí varias cosas que podría utilizar, como Full Thrust o Firestorm Armada. Para todo este tema de reglamentos para combates entre naves, os recomiendo la veterana página Star Ranger's Starship Combat News, donde se publican periódicamente noticias sobre distintos reglamentos disponibles, y hay fichas dedicadas a cada uno de ellos, con enlaces y demás (además de unos foros). Realmente es una página muy entretenida de visitar.

Posiblemente un poco más de investigación en esa página me llevaría a encontrar algo que podría utilizar pero, ¿por qué no preguntar un poco públicamente? ;). Es es la razón de escribir esta entrada.

El sistema que yo busco debe tener las siguientes características:

  • No pasa nada porque no tenga nada que ver con FATE: Esta es obvia, pero lo digo. De hecho, no creo que haya ningún sistema que use FATE como sistema de resolución. Pero que quede claro que no me importa que el sistema sea una especie de mini-juego dentro de la partida.
  • Con tanto caza, la habilidad de un piloto debería contar para algo: Tengo personajes en la campaña que son grandes pilotos de caza, y creo que esto debería contar para algo. No es necesario que se tenga en cuenta la habilidad de Pilotar, la de Disparar y la de Sensores, pero si hubiera dentro del sistema una diferenciación entre pilotos novatos, normales, veteranos y maestros, eso ya me valdría.
  • No va a haber miles de naves, pero tampoco cinco por bando: Esta es muy importante. Muchos sistemas de batallas espaciales en juegos de rol suelen centrarse en combates entre una nave (la de los personajes jugadores) luchando contra media docena o así de naves enemigas. Quizá más naves por bando, pero no muchas más. Y muchos reglamentos de tablero enfrentan entre sí a flotas enteras de como mínimo 20 o 30 naves por bando, y a veces muchas más. Como ya he comentado antes, la batalla más grande que he jugado por el momento tenía a 1 nave nodriza y 19 cazas por un lado y 1 nave nodriza y 50 cazas por el otro. Y, obviamente, los cazas se pueden agrupar en escuadrones.
  • Necesito que los cazas no sean demasiado frágiles: En muchos sistemas de combate de naves, los cazas caen como moscas. La batalla se centra en las grandes naves nodriza, cañoneándose y lanzándose misiles los unos a los otros, y los cazas suelen ser casi un tipo de misil más, que caen como moscas pero que si logran acercarse a corta distancia pueden hacer grandes destrozos. Mi problema es que en esta campaña los personajes van a estar solos la mayor parte del tiempo, y tienen una docena de cazas. Si en la primera batalla pierdo a cinco y en la segunda a cuatro, me quedo en cuadro. Los cazas de la Nueva República (Ala-X y Defensores) son cazas avanzados, resistentes, rápidos, con misiles para dañar naves nodriza y cañones láser para atacar a otros cazas y, esto es muy importante, sus propios generadores de escudos. Estos cazas se enfrenta a cazas TIE, que son... una mierda. Son rápidos y tal, pero no llevan ni misiles ni escudos. Esos no pasa nada porque caigan como moscas, pero los cazas de los personajes tienen que aguantar batalla tras batalla. Dañados, de acuerdo. Llegar a perder uno o dos en una batalla, pues también de acuerdo. Pero tienen que resistir muchas aventuras.
  • En Star Wars hay cañones láser, turboláseres, cañones de iones, misiles y escudos: Estas son las armas con las que se lucha en las batallas espaciales de Star Wars: cañones láser rápidos para abatir cazas; turboláseres más lentos para abatar naves nodriza; misiles que se pueden llevar en los cazas para dañar naves nodriza, pero que no hacen demasiado daño a los escudos. Y escudos de fuerza que detienen misiles y láseres por igual, que pueden ir dañándose poco a poco y que hay que cargarse antes de hacer daño al casco. Ah, y los cañones de iones. Esos sirven para deshabilitar sistemas sin destruir las naves. Este tipo de armas (o cosas equivalentes) tienen que existir en el sistema.

Y creo que ya está. Si encima ya hubiera alguna adaptación para jugar a Star Wars con ese sistema, pues miel sobre hojuelas. Y si no, pues ya me apañaría yo. Cualquier sugerencia será extremadamente bien recibida :).

Saludetes,
Carlos

Día 13 - El PNJ más memorable que has conocido

Decimotercer día de desafío, y en esta ocasión el tema es el PNJ más memorables que has conocido

Ummmm... complicado, complicado. Debería ser más fácil, porque a ver, si es memorable, debería recordarle rápidamente...

El problema, claro está, es que al final soy yo el que crea a la mayoría de PNJs que he conocido ;), y por tanto, debería preguntar a mis jugadores cuál les ha llamado más la atención.

Puestos a recordar, podría hablar de Manorrecia, y de cómo un PNJ absolutamente menor se convirtió en un ser tremendamente querido por mis jugadores.

Manorrecia no era más que un subalterno, un PNJ de la Aventura del Bosque de la que os hablé hace unos días. En esa aventura, al grupo de héroes se les dio la misión de encontrar el Corazón del Bosque y, de paso, acabar con unos orcos que estaban asolando la región. Para acabar con la amenaza de los orcos, los patrones del grupo de héroes les dieron el mando de unos cuantos hombres de armas, y el líder de esos hombres de armas era el Sargento Manorrecia.

Manorrecia era el arquetipo de un sargento: un tipo que servía de enlace entre los oficiales y la tropa, duro y disciplinado, muy leal. Se puso a las órdenes del General Handford, uno de los PJs... y ahí comenzó su calvario. Handford le estaba siempre dando órdenes absurdas, que Manorrecia se esforzaba por cumplir; se olvidaba de su nombre y le llamaba Manogarra o cosas por el estilo; llegó incluso a darle de latigazos por algo que habían hecho sus soldados (y casi le mata). Sin embargo, a pesar de todo, Manorrecia se mantenía leal, y seguía admirando a Handford, al que consideraba un genio militar. El resto de jugadores sentían mucha empatía por Manorrecia, y algo de lástima, porque el pobre se esforzaba en seguir a su líder, y era la lealtad personificada.

Al fin llegó un momento en el que Handford le dio una orden a Manorrecia que este no tuvo el estómago de cumplir, y Manorrecia encarceló al PJ, entre los vítores del resto de la tropa y del resto de personajes jugadores, hartos de la tiranía de Handford :D. Luego Manorrecia terminó liberándole, en parte porque no podía hacerse con el control del ejército que ya habían reclutado a esas alturas... pero principalmente porque yo no quería dejar a un PJ encerrado y sin poder jugar la partida ;).

Manorrecia fue un personaje muy querido para mis jugadores, que se acordaban frecuentemente de lo mal que lo había pasado durante la aventura, y es muy curioso, porque hay PNJs que los diseñas para ser importantes y memorables, y no lo consigues; y luego llegan otros que no iban a pasar de ser más que un nombre y unas estadísticas, y se hacen tan queridos que la gente casi hubiera llorado si se llega a morir en la batalla final.

Como recompensa por lo bien que se portó, terminé nombrando a Manorrecia Conde del Bosque, y siempre que escribo sobre esa ambientación, la dinastía de Manorrecia es la que gobierna esas tierras. No está mal para un simple PNJ.

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2013

Día 12 - El enemigo favorito al que te has enfrentado

Día decimosegundo del desafío, y toca hablar de el enemigo favorito al que te has enfrentado

Vuelvo a comentar lo de que yo no llevo muy a menudo personajes jugadores, así que esta pregunta me resulta muy complicada de contestar, porque no me ha dado nunca tiempo a odiar a un personaje...

... sin embargo...

... sin embargo, buceando en lo más antiguo de lo más antiguo de mis recuerdos roleros, me viene ahora a la cabeza que llevé a un personaje durante tres o cuatro partidas de "Aquelarre", mientras nos dirigía un amigo mío. El caso es que ni recuerdo a mi propio personaje, pero nunca olvidaré a Shanti.

No lo olvidaré nunca, porque era un Mary Sue de libro. Para el que no esté muy familiarizado con el concepto, un Mary Sue es "un personaje ficticio (generalmente femenino) en exceso idealizado y abiertamente identificable como el alter-ego del autor o del lector". Es decir, te coges a ti mismo, te insertas en una historia y haces que todo te salga bien. Esto es algo bastante habitual en relatos tipo fan-fiction, es decir, relatos no oficiales escritos por aficionados dentro de un universo ya establecido, como Star Trek o Harry Potter.

Esto puede pasar también en los juegos de rol, claro está, pero si lo haces como jugador no hay mucho problema en interpretarte a ti mismo, porque el director de juego ya se va a encargar de que no todo te salga bien... más bien, todo lo contrario :D. El problema está cuando el personaje es un PNJ interpretado por el director de juego, y se ve a la legua que es en realidad el tipo alrededor del que gira toda la trama, alguien a quien todo le sale bien y manipula a su antojo a los personajes. El problema es importante porque como director de juego tienes todo el poder del mundo, y tener favoritismos con un personaje no jugador es algo injusto con los otros jugadores. Como yo digo siempre, podéis matar todos los orcos que queráis, que como director de juego, puedo sacar más. Eso es aceptable. Pero sacar a un PNJ que es el auténtico protagonista, en una historia que estás dirigiendo tú mismo, es algo poco elegante. Para eso, escribe una novela.

El caso es que Shanti era una especie de patrón en nuestras partidas. Nos ofrecía misiones, a veces aparecía en modo deus ex machina para salvarnos el culo, y frecuentemente terminaba quitándonos lo que habíamos conseguido al final de la misión. Y en fin, no es eso, para nada; en "Aquelarre" no pasa nada porque se carguen a todo un grupo de personajes, es algo que das por supuesto que va a pasar. Pero ser manipulados una y otra vez sin posibilidad de réplica, y hasta ser salvados de una muerte segura sólo para que los planes del maldito Shanti salieran adelante...

El caso es que terminamos odiando a Shanti. Tanto es así, que el director de juego lo notó, y en una de las aventuras hizo que apareciera, se transformara en un demonio (coño, eso no nos lo esperábamos) y nos dio la ocasión de matarle. Ocasión que aprovechamos, y con extremo gozo, todo hay que decirlo. Eso sí que se lo tengo que admitir al director de juego: se dio cuenta de que no nos estaba gustando jugar así, y no le importó que nos cargásemos a su personaje.

Tampoco quiero ser tan duro con mi ex-director de juego. Lo cierto es que éramos bastante novatillos en esto del rol, y creo que no utilizó bien al personaje. A día de hoy veo claro que se olvidó de una regla fundamental de los juegos de rol: que los protagonistas son los jugadores, y no los PNJs.

En cualquier caso, y por si alguien sigue dudando de si era un Mary Sue o no, os diré que el director de juego que había creado a ese PNJ al que todo le salía bien, a ese Shanti, se llamaba... Santi.

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2013

Día 11 - El personaje favorito que has llevado

Decimoprimer día de desafío, y hoy toca hablar de el personaje favorito que has llevado

Como ya he dicho muchas veces, yo soy más de participar como director de juego que como jugador, y jamás he participado en una campaña de otra persona el tiempo suficiente como para encariñarme con un personaje.

Sin embargo, sí que hay una campaña en la que llevo años jugando y en la que he creado un personaje al que quiero con entrañable (y aún así varonil) cariño: el Teniente Jr. Vladimir Vasiliev, oficial de la USS Heracles.

La USS Heracles es una nave de la Flota Estelar dentro del Universo de Star Trek, y la partida en la que se narran sus aventuras es una partida por foro a la que llevo ya jugando más de cuatro años. Comencé la partida como un simple Alférez asignado como segundo al departamento de Diplomacia, y a estas alturas ya soy Teniente Jr. (lo cual, ejem, sólo es un grado más) y me han traspasado al departamento de Mando. También soy Jefe de Tripulación, pero no es dejéis engañar por el nombre; no soy más que el encargado de servir como enlace con la marinería, y comerme marrones escuchando sus quejas ;).

Después de cuatro años jugando con él, Vladimir Vasiliev ha sido herido en el culo escapando de una misión de rescate; le han volado un brazo y un bazo en una fallida (muy fallida) misión diplomática, aunque gracias a la medicina del siglo XXIV, ha recuperado el brazo (que no el bazo); le han dejado el cerebro frito (temporalmente) unos descendientes de los vulcanianos en una exitosa misión diplomática; se ha infiltrado en no una, sino dos cuevas de villanía y latrocinio, haciéndose pasar por Botas, el contrabandista; ha logrado una medalla por estar a punto de morir luchando contra un pirata en el vacío del espacio (sin traje espacial) y, lo más importante, ha conseguido liarse con la hija de su jefe, con la jefa de los espías de la nave, y con una Alférez que pasaba por allí. Y esto último es lo más importante porque, como dijo el gran Zapp Brannigan, desde que el hombre levantó su vista hacia las estrellas, sueña con ligarse a una maciza extraterrestre.

Para el que se pregunte de dónde ha salido la foto, es Kevin Durand, un actor que ha salido en tres o cuatro episodios de "Perdidos" y en algunas películas (es el Little John de la última de Robin Hood). Para su personalidad (alegre y extrovertida, pero con un punto filósifco) me basé en la de Arkadi Bogdanov, un personaje de la novela "Marte Rojo". Y para su nombre, simplemente busqué el nombre ruso más común y el apellido ruso más normal, buscando el equivalente a José López o Francisco García, pero en ruso. Dio la casualidad de que ya existen uno o dos Vladimir Vasiliev en el mundo: uno de ellos es un escritor de ciencia ficción (tremendamente apropiado) y otro es instructor de artes marciales, lo que me dio una o dos ideas para el personaje. Cuando hice el personaje, uno de los directores de juego de la partida me dijo que en lugar de ponerme la habilidad "Vigor", que me pusiera la de "Supervivencia", que servía para lo mismo, y así lo hice. Luego resultó que no era verdad, que no sirven para lo mismo, pero le he sacado bastante rendimiento a lo de "Supervivencia", y es uno de los rasgos de mi personaje: le gusta mucho lo de irse con un cuchillo de caza y poco más a pasear por sitios áridos y comer larvas de mosca, bien gordas y jugosas.

Más de una vez me han dicho que lo del rol por foro no es más que un triste sucedáneo del rol "de verdad", y que sólo juegan a esto los que no pueden encontrar gente para jugar cara a cara. En mi opinión, son dos formatos distintos, y se puede disfrutar plenamente de las dos cosas, sin ver una como un pálido reflejo de la anterior. Con el rol por foro tienes que acostumbrarte a un ritmo distinto, más pausado, y a ocasionales momentos de frenética actividad seguidos de parones de semanas. Pero también te da la oportunidad de explayarte escribiendo y, ejem, ya habéis visto que a mí me gusta escribir :D.

Llevo cuatro años jugando con el bueno de Vasiliev, y espero seguir jugando muchos años más. Es mi personaje favorito, sin duda alguna.

Saludetes,
Carlos

10 noviembre 2013

Día 10 - La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Décimo día del desafío. Hoy toca hablar de la historia que siempre recuerdas con tus amigos.

En esta ocasión os voy a contar dos historias. Una, porque para mí sigue siendo la aventura que recuerdo con más cariño. Y la otra, porque a día de hoy me sigue sorprendiendo cómo un par de tiradas de dados pudieron influir tanto en crear una historia estupenda.

La Aventura del Bosque

La Aventura del Bosque la jugué con mi hermano, dos de mis primos y dos amigos del instituto. Usamos una versión simplificada de las reglas de RuneQuest y jugamos lo que hoy sería un Adventure Path cortito :D. Ya hablé en su momento de esta historia, en seis entradas de La Frikoteca (no son muy largas, y creo que quedaron entretenidas):

  • La Aventura del Bosque - En el principio fue el mapa: En esta entrada hablo de las fuentes de inspiración para la aventura (la novela "Doneval", un listado de ejércitos de Warhammer, y mi fascinación con los bosques encantados). Y pongo una foto del mapa que hice, con los encuentros que planeé para los personajes a medida que avanzaban por el bosque. Casi todas mis aventuras suelen empezar con un mapa, es curioso...
  • La Aventura del Bosque - Los personajes: Los personajes que preparé para la aventura, junto con dibujos originales de mi hermano, el Maestro Terrax ;). Otra cosa bastante habitual en mis partidas es que llegue con los personajes hechos, y que sean gente competente. Ah, y que no mejoren demasiado durante la aventura. Umm... ¿será por eso por lo que he terminado siendo muy aficionado a FATE? ;).
  • La Aventura del Bosque - Un par de estadísticas: Un secreto bien guardado que voy a desvelar: no suelo preparar demasiado mis aventuras. Suelo apuntar cosas imprescindibles como estadísticas de monstruos y enemigos, y me pongo notas sobre los encuentros, pero no mucho más. Hay un par de ejemplos en esta entrada.
  • La Aventura del Bosque - Ningún plan...: Crónica de la primera parte de la aventura.
  • La Aventura del Bosque - A la batalla: Crónica de la segunda parte de la aventura.
  • La Aventura del Bosque - Conclusión: Crónica de la tercera parte de la aventura, y conclusión.

Curiosamente, de las cinco personas con las que jugué esta aventura, sólo sigo jugando de forma regular con mi hermano. Para mí esta aventura tiene una ambientación especial, clásica. Supongo que usé todos los estereotipos de la fantasía habidos y por haber, pero puede que precisamente por eso funcionara tan bien; porque los estereotipos, la base de un género o ambientación, hay que jugarlos al menos una vez, para sentir su fuerza arquetípica. Luego ya habrá tiempo para hacer cosas originales, pero de vez en cuando un buen pastiche es precisamente lo que necesitamos :).

Sir Soland, Caballero del Grial

Durante mi partida de la Gran Campaña de Pendragón (ya sabíais que tarde o temprano saldría el Pendragón...), los jugadores fueron jubilando personajes y comenzando con otros personajes nuevos, normalmente sus hijos y herederos, pero en ocasiones también otros personajes, como hijos segundones o incluso gente que no tenía nada que ver con su anterior personaje.

El primer personaje de mi hermano fue Sir Morians, que comenzó siendo un caballero vasallo con pocas tierras y terminó convirtiéndose en Conde y señor del Bosque Salvaje. De hecho, terminó convertido en un caballero mágico, un señor del Otro Lado. Uno de sus hijos, Sir Soland, fue el segundo personaje de mi hermano. Al principio mi hermano trató de convertirle en un As del Torneo, y subió su habilidad de Lanza de Caballería hasta un tremendo valor de 27. Sin embargo, resultó que Sir Soland no ganaba tantos torneos como debería, y es que en Pendragón cuando dos caballeros justan, hacen una tirada enfrentada de Lanza de Caballería contra Lanza de Caballería... y por tanto se juegan el resultado de un torneo a una sola tirada. Creo, sinceramente, que ese es un pequeño fallo del juego (para que veáis que no considero que sea perfecto).

Esto llenaba de frustración a Sir Soland... y a mi hermano ;), que no veía que personaje estuviera funcionando como a él le gustaba. Pero entonces, el Grial se cruzó en el camino de Sir Soland.

El Santo Grial es el mayor objeto mágico de la literatura artúrica. Se supone que es el caliz que usó Cristo en la Última Cena, pero eso es sólo una forma de verlo, la cristiana, puesto que para los paganos, el Grial puede ser el Caldero de la diosa Cerridwen, y para los caballeros de Arturo, simplemente un objetivo inalcanzable por el que merece la pena iniciar una búsqueda.

Sir Soland y sus compañeros tuvieron una visión del Santo Grial, mientras defendían el Castillo del Gozo. La visión impresionó tanto a Sir Soland, que le creó una Pasión: Amor (Santo Grial). Cuando en el juego te ves en una situación en la que una pasión podría serte de ayuda, puedes tratar de Inspirarte en ella; por ejemplo, si estás luchando con Sajones y tienes la pasión de Odio (Sajones), o si estás protegiendo a tus hijos y tienes Amor (Familia). Las Pasiones funcionan como otra habilidad cualquiera y tienen un puntuación. Si sacas menos de tu puntuación con un dado, te Inspiras y consigues un +10 a una habilidad. Y si sacas justo lo que tengas en esa pasión con el dado (si tienes 17, sacas 17 con 1d20), entonces te Inspiras de forma crítica y doblas el valor de una habilidad.

Sir Soland tuvo tres ocasiones para Inspirarse en su Amor (Grial) durante sus aventuras. Momentos en los que pidió ayuda al Santo Grial para que le inspirase, y le diera fuerzas para superar un reto. En todas las ocasiones en las que trató de Inpirarse, lo consiguió. Siempre con un éxito crítico. Había una posibilidad entre 20 de sacar un crítico, y la sacó las tres veces. Como la estadística siempre se me dio fatal (fue la última asignatura que aprobé en la carrera), os dejo que echéis vosotros las cuentas, pero yo diría que las posibilidades eran mínimas :D. Pero salieron, y a Sir Soland casi le llamábamos ya San Soland.

De este modo, un personaje que inicialmente se concibió para ser un as de la lanza, pensando en las justas y los torneos, terminó marcado en su lugar por el Santo Grial. Tanto es así, que ayudó a fundar la Orden de los Caballeros del Templo, adoradores y protectores del Santo Grial, y Sir Soland fue el único caballero jugador que completó la Búsqueda del Santo Grial al final de la campaña.

Una historia digna de recordarse, en mi opinión :D.

Saludetes,
Carlos

09 noviembre 2013

Día 9 - Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol

Noveno día del desafío. Hoy toca hablar de tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol. Hay que decir que tanto para esta pregunta como para la de ayer tuve que pedir aclaraciones, porque no sabía muy bien a lo que se refería; Kano me terminó confirmando que se refería a pifias y críticos metafóricos, cometidos no tanto en una partida, sino más bien alrededor de ellas, en el "mundo real".

Mi mejor crítico, sin duda, ha sido conseguir que se publique Pendragón de nuevo en castellano. ¿Cómo? ¿Que lo he conseguido yo? ¿No ha sido la gente de Nosolorol? Aaaah, pobres... también vosotros habéis caído en mis redes.

Todo empezó en el año 2006, cuando se publicó la "Great Pendragon Campaign". Cuando me enteré de que se iba a publicar me quedé hechizado por la idea, por el alcance del suplemento, por su potencial. Cuando lo trajeron finalmente a la tienda de Generación X de la calle Puebla de Madrid, me lo compré sin mirar ni lo que costaba (costaba lo suyo... pero ahora cuesta aún más). Y cuando la leí, supe que yo quería dirigir esa campaña.

Pero claro, también pensé que era una lástima que sólo un puñado de fans del juego llegara a conocer este grandísimo suplemento, y que era más que seguro que el pobre Pendragón en España sólo lo recordábamos cuatro fanáticos. Así pues, me impuse la sagrada misión de hacer que este juego volviera a estar traducido y disponible para el público hispanoparlante. ¿Cómo lo logré? Seguí estos simples pasos:

  • Cree un blog sobre frikismo (verano de 2006): Sabiendo del poder de Internet, y previendo el enorme auge que tendrían las redes sociales en el futuro, abrí este blog, la Frikoteca. Al principio escribí un poco de todo, incluso cosas no frikis, para que mi verdadero propósito siguiera siendo un secreto.
  • Convencí a un grupo de frikis para que jugaran la Gran Campaña conmigo (de finales de 2006 a principios de 2008): No fue difícil hacerlo. Manipulé a un compañero del trabajo para que nos ofreciera su casa para jugar, y luego convencí a mi hermano y a un par de colegas más para pasaran la campaña conmigo. Tuvimos un pequeño problema cuando mi amigo se casó y su casa dejó de ser un sitio al que podíamos ir sin problema, pero a trancas y barrancas logramos terminar la campaña.
  • Publiqué en el blog la crónica de nuestra partida (de finales de 2006 a principios de 2008): Mientras jugaba la campaña, fui escribiendo una entrada por cada partida que jugamos, formando una crónica de los 80 años de campaña. Para disimular, siempre comenté que no lo hacía por nada, sino porque quería poder releerme las entradas a posteriori, y porque no tenía nada mejor que hacer con el blog.
  • Aumenté la popularidad del blog (años 2008 y 2009): Una vez terminada la campaña, debía aumentar mi influencia sobre las mentes de los roleros en general, así que me pasé los siguientes dos años escribiendo entradas sin parar (fueron los dos años en los que escribí más) y aumentando mi visibilidad en las redes sociales.
  • Comencé a fraguarme una reputación como historiador de rol (años 2010 y 2011): Mi primera intención era escribir tanto sobre Pendragón como fuera posible, pero como es un juego pequeñito, con una cantidad modesta de suplementos, tenía que buscar una estrategia mejor. Así que comencé escribiendo una gran Historia de Runequest y Glorantha en 2010 y otra gran Historia de Ars Magica en 2011. Esas dos grandes series hicieron aumentar mi reputación como erudito historiador rolero.
  • En 2012 estuve tranquilo, por si se acababa el mundo: Como no estaba seguro de si el mundo finalmente se iba a acabar en 2012, y por no trabajar a lo tonto, me mantuve tranquilito ese año, escribiendo poco en el blog.
  • Escribí la historia de Pendragón, aumentando el hype por el producto hasta límites insospechados (principios de 2013): Una vez confirmado que el 2012 no era el año del fin del mundo, puse en marcha la última fase de mi plan. Escribí una Historia de Pendragón que fue recibida con sumo gozo. También seguí escribiendo sobre lo auténticamente sublime que era la Great Pendragon Campaign, comentando cosas como que la gente que la jugaba recuperaba la figura y el pelo, que colocaba más que la heroína y el éxtasis, y pequeñas exageraciones sin importancia.
  • Nosolorol se vio obligado a traducir el juego (finales de 2013): Como es lógico, las editoriales de rol no pudieron resistirse. La traducción de Pendragón era ya un clamor popular; las hordas de frikis se agolpaban a las puertas de las empresas del mundillo, cual hordas de zombis hambrientos de cerebros. Finalmente, Nosolorol se lanzó a la piscina y compró los derechos de traducción (por cierto, también otras editoriales han comprado los derechos de traducción de RuneQuest y Ars Magica; jajaja, qué curioso efecto colateral de mi maléfico plan).
  • Me puse cansino (finales de 2013): Por último, como no podía fiarme de que el futuro traductor de Pendragón entendiera correctamente las sutiles necesidades de Pendragón (como conocerse las erratas, la falta de tabla de Gloria en la versión 5, que no en la 5.1, del reglamento, o la imperiosa conveniencia de sustituir el término Devoto por Espiritual), acosé durante días y días a Pedro J. y Manu Sueiro para que me cedieran el honor de traducir el juego. Acepté un pago en metálico para disimular mi ansia.

Como podéis ver, todo fue un plan perfectamente orquestado. En el breve plazo de 7 años desde la publicación de la Great Pendragon Campaign, y gracias a mis cuidadosas intrigas, una editorial española vuelve a sacar el juego en nuestro idioma. El mundillo rolero ha sido como un títere en mis manos. Habéis bailado al son de mi música, y ni siquiera os habéis dado cuenta.

En cualquier caso, no, no os enfadéis; salís ganando. Todo lo que he hecho, lo he hecho por un fin mayor y no me arrepiento de nada. Por otro lado, tampoco me lo agradezcáis. Lo he hecho por... ¡la Gloria!

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2013

Día 8 - Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Octavo día del desafío. Hoy toca hablar de tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol.

Bueno, esta es por un lado fácil y por otro, algo difícil...

Mi mayor pifia alrededor de los juegos de rol fue "Aqueos". Este fue un juego que estuve a punto de publicar con Holocubierta Ediciones, y que nunca llegué a terminar. Iba a ser un juego que tratara sobre héroes de la Grecia antigua (o más bien, la Grecia de los mitos) enfrentándose a las típicas amenazas de los héroes helenos: la hostilidad de dioses como Poseidón o Hera, monstruos terribles como el Minotauro o la Quimera, y lugares peligrosos por explorar, como el Hades o el estrecho del Bósforo. En cierto sentido, era escribir de nuevo el juego "Oráculo", pero con un sistema de juego algo mejor ;).

La propuesta me llegó de Holocubierta, a finales de 2010, probablemente porque ya por aquel entonces había trabajado bastante en "Mazes & Minotaurs" y el tema me interesaba. Tuve un par de reuniones con Mae y Juane en las que hablamos sobre cómo orientar el juego, sobre la mecánica básica, la ambientación, etc. La verdad es que estábamos muy ilusionados con el tema, y Mae contrató a unos cuantos ilustradores que comenzaron a enviarnos dibujos (me encantaba el del sátiro...). Se nos unieron dos filólogos clásicos para ayudar con la ambientación, se inició un beta-testing para el sistema de juego. En fin, que la cosa iba bien encarrilada.

Entonces, poco después, me enteré de que mi mujer había pillado la toxoplasmosis, más o menos a mitad del embarazo de nuestro tercer hijo. Para el que no esté puesto en esto de la paternidad, deciros que la toxoplasmosis es un bichejo que a un adulto le provoca poco más que un par de días de fiebre que se puede confundir con un gripazo, y ya. Pero si le pilla a una mujer embarazada y el feto se infecta, pues puede morirse, o sufrir malformaciones, o incluso quedarse latente en el crío y luego, en la adolescencia, quedarse sordo o ciego de un ojo, así, porque sí. La toxoplasmosis se puede pillar por comer carne infectada con el bicho, y es la razón de que a muchas embarazadas les digan que no pueden comer embutido.

El caso es que, por hache o por be, la pilló. Y también diabetes gestacional (que no tiene nada que ver con la toxo, pero también hay que controlarlo), y yo me encontré a finales de 2010 con el juego entre manos, con dos hijos pequeños a los que cuidar (la mayor tenía 4 años y el mediano 2) y un revisiones quincenales para ver si la cosa iba bien o no.

Las primeras betas del juego no fueron muy esperanzadoras. Al sistema le quedaba muuucho trabajo por delante, y yo no me podía concentrar. Fui avanzando, a trancas y barrancas, pero no lo suficiente.

Al final le dije a Mae que no podía seguir. He de decir que entendió las razones que le estaba dando, y que se lo tomó tan profesionalmente que ni siquiera dejó de hablarme...

Cuando finalmente nació mi tercer crío (en Marzo de 2011), estuvo 15 días ingresado en neonatos, haciéndole un kilo de pruebas para comprobar que estaba bien. Afortunadamente, la toxoplasmosis no llegó a afectarle, así que le terminaron dando el alta por eso... pero tuvo un problema respiratorio que hizo que le tuviéramos un par de meses en casa con unos electrodos conectados por el cuerpo para comprobar que no se nos ahogaba por las noches. De eso también se terminó recuperando, y ahora mismo es un chavalote fuerte y sano.

Claro, a esas alturas tenía que lidiar con tres hijos, uno de ellos muy pequeño, y una de las condiciones que me había impuesto era terminar el juego antes de que naciera, porque sabía que después no iba a tener tiempo. Y efectivamente, no lo tuve :D.

Para cuando volví a tener mi vida un poco encauzada, Mae ya le había pasado los bártulos a otra persona (me informó previamente), y "Aqueos" ya iba a seguir su propio rumbo. Han pasado un par de años de eso, y el juego no ha salido. Yo no pierdo la esperanza de que termine publicándose, pero no me siento con ánimos para contribuir a su desarrollo. Digamos que para mí tiene unas ciertas connotaciones negativas...

Algo que sí aprendí cuando estuve trabajando en "Aqueos" fue que para un proyecto de esa envergadura hay que concentrarse, y dejar el resto de cosas a un lado. Obviamente, no puedes dejar a un lado un embarazo problemático, porque soy friki, pero todo tiene un límite. Pero sí que intenté al principio escribir "Aqueos" mientras seguía con el blog, y con ciertas partidas por foro... y no, señores; hay que priorizar. Creo que a día de hoy he aprendido la lección. O te organizas y te concentras, o cualquier contratiempo dará al traste con tus planes.

Y ahí está, la historia de por qué no escribí "Aqueos". Sigue resultándome doloroso pensar que fallé miserablemente... pero es que fue así :(.

Saludetes,
Carlos

07 noviembre 2013

Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol

Séptimo día del desafío. Hoy toca hablar de tu mayor pifia en una partida de rol

Ya he comentado varias veces que no he participado en muchas partidas como jugador, así que me centraré no tanto en una pifia cometida al sacar una pésima tirada, sino más bien en un error cometido como director de juego que, de hecho, se cargó una campaña.

Hace mucho, mucho tiempo, jugué con mi grupo habitual una partida que llamamos "La Aventura del Mar". Era una partida ambientada en un mundo de juego que me había inventado llamado Aelios, muy influenciado por Glorantha, y con una ambientación tirando a Antigüedad Clásica con cultos típicos de "RuneQuest". Es probablemente una de las mejores campañas que hemos jugado, y les di a los jugadores unos personajes pregenerados que encajaban perfectamente en la trama. Teníamos a Hiperius, un Sacerdote del Dios del Sol; su hermano Terrae, un mago de la Cábala de Kish; a Bukran el Leviatán y su socio Rocket el Enano, dos piratas; a Umuslópocas, el Rey de la tribu irukele de los leones; y al Gran Sacerdote Mercader Señor Huihuitxipotli, que era, no nos engañemos, un Slann de los del ejército de Hombres Lagarto de Warhammer :D.

Jugamos esa campaña con las reglas de "RuneQuest", y me preocupé de crear unos personajes que, francamente, ibna bastante dopaditos tanto de magia como de objetos mágicos. El Sacerdote del Sol tenía una Máscara de Oro que le permitía invocar letales Lanzas Solares; el (Not-)Slann podía invocar a espíritus y tenía un Fetch que no le cabía en el cuerpo; el hechicero poseía muchísimos conjuros poderosos y tenía varios pergaminos de un solo uso con conjuros aún más bestias, como uno que provocaba terremotos. Hasta los guerreros tenían poderes sobrenaturales.

El caso es que nos salió una campaña cojonuda.

Todos los jugadores agradecieron el nuevo nivel de poder con el que estábamos jugando. Se enfrentaban a hordas de guerreros y las machacaban, y yo les sacaba bichos aún más gordos y ejércitos aún más numerosos, y también los machacaban. Y el caso es que los personajes no mejoraron prácticamente nada a lo largo de la partida, pero no les importó, porque (y esto es muy importante), al jugar con personajes que ya eran muy competentes al principio de la partida, no echaron de menos mejorarles durante la campaña.

El caso es que al final lograron su objetivo, después de bastantes partidas, y nos quedamos muy satisfechos con la campaña y cómo se había cerrado. ¿Cuál fue mi gran idea unos meses o incluso unos años después? Volver a la carga con una segunda parte. Y claro, la pifié.

La pifié porque ambienté la segunda parte unos años después de la campaña original, y para que se viera una evolución de los personajes, los hice aún más poderosos que en la campaña inicial. Tan poderosos que se rompió el sistema de juego. "RuneQuest" funciona mejor con niveles más mundanos que heroicos (algo que se ha mitigado en la última versión del juego), y al parecer el poder de los personajes en la primera campaña ya era justo el máximo que soportaba el sistema sin venirse abajo por las flipadas de los jugadores. Jugamos una partida o dos, pero pronto nos dimos cuenta de que eso no funcionaba, que los personajes ya eran más poderosos que los dioses. ¿Qué oposición podía sacarles que fuera un mínimo desafío? Sólo tenía la opción de sacar bichos tan tochos que una de dos, o se los cargaban según aparecieran, o se mataría a la mitad de los personajes de un golpe.

Decidimos cerrar la partida. Creo recordar que mi hermano me pidió permiso para continuarla él, o quizá sólo para usar la misma ambientación. No es que necesitara mi permiso, por supuesto, pero se lo dí. No sé cómo terminaría la cosa, pero yo acabé quemado.

Si saqué alguna enseñanza de dicha pifia fue que no siempre "más" es "mejor", que nunca segundas partes fueron buenas (sobre todo si no son originales), y que, como dice el lema de mi familia, "Todo Tiene Un Límite".

Saludetes,
Carlos

06 noviembre 2013

Día 6 - Tu mejor crítico en una partida de rol

Sexto día del desafío. La pregunta de hoy es ¿cuál fue tu mejor crítico en una partida de rol?

Como ya he comentado anteriormente, yo no suelo ser jugador, sino director de juego, y por tanto no he jugado tanto con un personaje como para tener una de esas anécdotas sobre el crítico que me salvó la vida en el último momento, o cuando nadie se lo esperaba. Ya conté ayer cómo Kuzchan el babuino logró curar una herida con su orín, merced a un crítico inesperado en primeros auxilios, y no recuerdo muchos más críticos que haya sacado como jugador. Sin embargo, he dirigido muchas veces, y en más de una ocasión he sacado algunos críticos que han supuesto la perdición de algún pobre personaje.

Recuerdo especialmente un crítico que saqué en una partida de "Pendragón", en la que los caballeros estaban enfrentándose a un ejército de monstruos que atacaba el Castillo del Gozo, la fortaleza del mágico Rey Pescador. Los personajes jugadores eran gente experimentada, y aunque se estaban pegando con bichos duros, por el momento la cosa iba bien. Sin embargo, uno de los jugadores falló su tirada de combate en uno de los turnos, justo cuando a mí se me ocurrió sacar un crítico en la tirada de ataque... de un troll. Cuando en "Pendragón" alguien saca un crítico, lo que hace es daño doble, y el troll tiraba una barbaridad de dados de daño simplemente con un éxito normal. Al tirar el doble de dados, causó tal herida que no tuve más remedio que narrar cómo el monstruo aplastaba la cabeza del personaje sin posibilidad alguna de salvarle.

Muchos en la mesa se quedaron chafados con este desenlace, porque era la primera vez que moría un personaje en la campaña, y creo que nadie se lo esperaba. Resultó que en esa aventura todos los caballeros que murieran en la batalla eran resucitados por la magia del Castillo de Gozo (¡bien!), pero también se veían obligados a no poder regresar nunca al mundo de los vivos, teniendo que quedarse en el castillo como sus guardianes eternos (¡ooooh!). Por azares del destino, el jugador que llevaba al dicho personaje nos dijo que no le venía realmente mal que su historia acabara así, porque le había salido un curro y ya no iba ap poder continuar la campaña. Así que ese fue uno de esos curiosos momentos en los que una tirada al azar terminaba creando no sólo una historia más interesante, sino que nos vino hasta bien en el mundo real ;).

Mañana, más.

Saludetes,
Carlos

05 noviembre 2013

Día 5 - Qué jornadas recuerdas con más cariño

Quinto día del desafío. En esta ocasión la pregunta es qué jornadas recuerdas con más cariño. Yo no he sido muy aficionado a acudir a jornadas de rol, y de hecho es sólo en los últimos años en los que me he hecho fan de las Ludo Ergo Sum, jornadas que se celebran en Madrid y en las que me lo suelo pasar de lo lindo ;). Empecé acercándome a ellas simplemente a ver el ambiente y poco a poco me he ido implicando más y más y en los dos últimos años ya me suelo pasar dos de los tres días y me he animado a dirigir ya en dos ocasiones.

Sin embargo, aunque las LES son sin duda mis jornadas preferidas... ¿cómo olvidar las primeras jornadas a las que acudí? Ya sabéis, la nostalgia y esas cosas ;)

Corría (probablemente) el año 199ypoco, y yo probablemente estaba o en mitad del FP o en el primer año de Universidad. El caso es que me enteré de que en mi viejo colegio, el "Gonzalo de Berceo" de Coslada, se iban a celebrar unas jornadas de rol. Los organizadores eran la asociación "Quetzalcoatl", una asociación roleros con sede en mi pueblo. Se celebraban durante todo un fin de semana, y fui a apuntarme junto a mi hermano y unos amigos suyos.

Por aquel entonces yo debía tener unos 16 o 18 años, y mi grupo habitual de jugadores de rol eran mi hermano y sus amigos, a los que les sacaba 5 años de media. Eso ponía a mis compañeros de partida en el rango de los 11-13 años, y me resultó curioso que cuando fuimos a inscribirnos, nos pusieron alguna que otra pega porque se supone que los chavales que me acompañaban eran muy jóvenes. Es curioso que lo que les convenció para dejarles jugar fue el hecho de que les comenté que llevaban jugando conmigo tres o cuatro años, y entonces la gente que nos apuntaba a las partidas dijeron que de acuerdo, que ya eran veteranos en esto del rol :D.

En mi viejo colegio, las aulas se habían convertido en centros de juego y vicio rolero :D. Nos dimos una vuelta por los pasillos y las clases, y por todas partes había gente jugando a wargames o juegos de rol. Nosotros nos apuntamos a una partida de RuneQuest en la que había varios másters dirigiendo a varios grupos de personas. A mí me tocó jugar con un babuino llamado Kuzchan, pero como era un esclavo, su amo le llamaba Torpo. No recuerdo muchas cosas de la partida, salvo que mi amo murió en los primeros compases de la partida y a partir de ahí insistí en que me llamaba Kuzchan y no Torpo, y en que traté de hacerle unos primeros auxilios a un compañero de aventuras meándole encima. El máster estuvo a punto de matarle por usar la orina para limpiar heridas, pero me dejó tirar y saqué un crítico, así que no tuvo más remedio que admitir que la orina de babuino era como la de Chuck Norris: cura el cáncer.

La partida estaba ambientada en un gran asedio a una ciudad amurallada, ciudad que estaba construida y desplegada sobre un montón de mesas. Flipamos con la maqueta, y con las figuritas que se usaban para representar a los personajes y a los asediadores. No recuerdo si llegué a sobrevivir a esta batalla, pero creo recordar que sí.

Después de esa primera partida había otras dos, puesto que se suponía que formaban una especie de torneo. Para la segunda partida me tocó llevar a un guerrero bárbaro, pero en la descripción de mi personaje ponía que era hosco y poco hablador, así que no me lucí en exceso durante la partida. Me dejaron pasar a la tercera ronda por lo bien que había interpretado a Kuzchan, pero no precisamente porque la interpretación del bárbaro me hubiese salido muy bien.

En la tercera partida me morí perdido en una especie de niebla mágica. El torneo lo ganó otro jugador.

No es que jugáramos a nada más, pero nos dimos una vuelta por las aulas, viendo a la gente jugar a todo tipo de juegos. Hablando con algunos de los asistentes me contaron cosas sobre "Vampiro", un juego al que casi no había jugado. Alguien tenía la teoría de que "Vampiro" inicialmente era un juego en el que llevabas a asesinos sedientos de sangre, y que lo de la Mascarada y los clanes es algo que se añadió a posteriori. Después de todos estos años, sigo sin saber si esto es así o si el tipo sólo se estaba haciendo el interesante.

Al final de las jornadas intercambiamos los teléfonos con algunos otros jugadores. Jugadores que no me llamaron nunca :D. Pero al menos me enteré de que existía un club en Coslada (el "Quetzalcoatl" que lo había organizado todo) y poco después nos hicimos socios. Sólo lo fuimos durante un año, porque al final nos divertía casi más jugar entre nosotros. Pero al menos ser socios nos permitió sacar libros de la frikoteca del club, y poder leernos muchos juegos que desconocíamos.

Al final con esto de las jornadas parece que pasa como con las novias: que la primera puede que no fuera la mejor, pero es difícil que la olvides ;).

Saludetes,
Carlos

04 noviembre 2013

Día 4 - Cuál ha sido el mejor máster/narrador que has tenido

Cuarto día del desafío. En esta ocasión toca hablar de cuál ha sido el mejor máster/narrador que has tenido

Esta es una pregunta difícil para mí, porque después de más de 20 años jugando al rol... el 90% de las partidas en las que he participado lo he hecho como director de juego. Por suerte para mí, en los últimos años he conseguido unirme a una sociedad secreta de jugadores de rol, la SGRI (Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos), y en los Sagrados Estatutos de esta nuestra conspiración se deja claro que una sociedad rolera tiene que jugar al rol, o está haciendo el bobo. Así pues, en las reuniones mensuales se organizan partidas a juegos viejos y nuevos, y aquí sí que suelo participar como jugador.

Y eso es algo muy bueno, porque después de años y años de dirigir, poder ver esta actividad desde el "otro lado" es refrescante. Y poder ver los trucos y manías de otros narradores es muy instructivo. Con los años uno adquiere un cierto estilo de narración, pero también manías y tics de los que es difícil percatarse, precisamente porque al no poder comparar con nadie, se asumen como algo normal.

En las partidas que he jugado en la SGRI me han dirigido a Apocalypse World, Risus, La Puerta de Ishtar, El Anillo Único o Paranoia. De todos los narradores he sacado alguna enseñanza, pero probablemente de quien más he aprendido es precisamente de aquellos que dirigían de forma más diferente a la mía.

Si tuviera que dar un nombre (y temo que ha llegado la hora de mojarme), optaría por José Manuel Palacios (JMPR), creador del juego "Héroes", de varios suplementos de aventuras, y alma mater del blog Outcasted Project. De JMPR admiro sobre todo su capacidad para describir una escena con gran lujo de detalles, recreándose en descripciones que abarcan más de un sentido (vista, oído, olfato, etc.). Supongo que eso me agrada porque yo no suelo prestar tanta atención a esos temas, y me centro más en dar un par de referentes vívidos, cosas que me llaman la atención y me permiten describir algo a grandes rasgos. No tengo paciencia para hacer una descripción detallada de nada, y en ese sentido creo que yo soy más estilo Howard y JMPR más estilo Tolkien ;). Igual no está para nada de acuerdo con esta descripción que hago de su forma de dirigir, pero es lo que más me llama la atención a mí, y me reafirmo en lo dicho :D.

Mañana más.

Saludetes,
Carlos

03 noviembre 2013

Día 3 - Juego más odiado

Seguimos con el desafío de los 30 días, y ahora le llega el turno a la tercera pregunta: Juego más odiado

Lo confieso: esta pregunta me ha desarmado. ¿Se puede realmente odiar un juego? Yo entiendo que se pueda odiar a las personas que comenten crímenes horribles, o incluso que se pueda odiar algo tan repugnante como la coliflor hervida, pero ¿odiar un juego?

No existe ningún juego que yo odie. Hay juegos que no me gustan, y juegos que no me han llamado lo suficiente la atención como para darles una oportunidad. Llegué a comprar muchísimos libros de "Mago" y "Vampiro", y los terminé vendiendo, pero no porque me parecieran malos, sino porque sabía que no los iba a llegar a jugar nunca, y ocupaban espacio en la estantería que podía ser mejor aprovechado. En el caso de "Vampiro" llegué incluso a tener una objeción moral: que en el juego todos los protagonistas son monstruos, y asesinos. No me gustaba la idea de jugar algo así. Sin embargo, no odio "Vampiro", simplemente entiendo que es un juego que no está hecho para mí.

Podría llegar a decir que odio "Magic" por el daño que le hizo a los juegos de rol a mediados de los 90. Pero realmente es más que posible que la crisis del rol de los 90 estuviera motivada por muchas más cosas aparte de la aparición de "Magic" (como por ejemplo, un cierto agotamiento de la fórmula, y un cierto estancamiento del buque insignia del rol, el "D&D"), pero incluso si "Magic" hubiera sido la causante directa de la muerte del rol, no podría odiarlo.

Porque odiar a una cosa inanimada como un juego es algo absurdo; el juego ni se va a enterar. Yo mis odios los reservo para las personas que pudiendo hacer el bien hacen el mal. A esos sí los odio.

A ellos/as, y a la coliflor.

Saludetes,
Carlos