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30 abril 2019

Jugando a crear personajes de Traveller III

Seguimos con el ejemplo de creación de personajes de Traveller del que os hablé en la primera parte y en la segunda.

Dejamos a casi todos nuestros personajes con 22 años, terminando la Universidad o la Academia Militar, y a uno de ellos comenzando su carrera en los Marines.

Dos mujeres espías

Empezamos con nuestra noble Drinaxiana, Vashania. Vashania no logró graduarse en la Universidad de Drinax, avergonzando a sus padres. ¿Qué puede hacer ahora? ¿Cómo se ganará la vida? Bien, hay que buscar una profesión apropiada para ella y hacer una tirada de ingreso... y encontramos una perfecta: Noble. Porque no hace falta ni siquiera que haga una tirada; al tener un Nivel Social de 11, Vashania entra automáticamente

Vashania pasa a ser una Noble, especializada en la rama de Diplomática. Simplemente por entrar gana las habilidades de Admin 0, Advocate 0 (habilidad de abogado y hablar en público), Diplomat 0, Electronics 0 (que ya tenía), Investigate 0 y Persuade 0. Se puede hacer una tirada adicional en alguna de las tablas de su profesión y elijo la de Desarrollo Personal; la tirada es 3 y Vashania gana un punto de Resistencia, pasando de 6 a 7.

Después hacemos una tirada de Supervivencia a ver si puede seguir en la carrera o debe abandonarla. La tirada es de Inteligencia y debe sacar 5 o más. La tirada es de 7 y lo saca. Así pues, hacemos una tirada de evento: 9. Vashania lo hace tan bien en su trabajo (¡qué inesperado!) que gana un +2 a su próxima tirada de avance... y también un envidioso Enemigo. Decido que sea un noble rival de Drinax, para que lo tenga cerca. Después hacemos la tirada de Avance, que debe ser de Nivel Social y sacar un 7. Saca un 6 pero se suma el +2 de antes y su +1 por tener un alto Nivel Social. Avanza a ser un diplomático de Rango 1, una 3ª secretaria, y gana Admin 1. Al haber logrado la tirada de Avance, puede hacer también otra tirada. La hacemos en la tabla del Diplomático, sacamos y 4 y ganamos Steward 1. Esta es una habilidad curiosa, que sirve en las naves espaciales de lujo para cuidar adecuadamente a nobles. Bueno, podemos entender que también sirve para servir como anfitrión a nobles.

Tenemos un segundo personaje, Asana Petrov. Vamos a intentar que Asana entre en la carrera de Agente, concretamente como espía. Para conseguirlo debe sacar una tirada de Inteligencia de 6. Tenemos un +1 por la alta Inteligencia de Asana y otro +1 por haberse graduado en la Universidad. Sacamos un 6 y lo logramos. Asana se convierte en una espía al servicio de Drinax, asignada al equipo diplomático de Vashania. ¿Será gracias a Asana que Vashania lo hace tan bien en su asignación como diplomática?

Asana gana Drive 0, Investigate 0, Flyer 0, Gun Combat 0, Recon 0 y Streetwise 0 (que ya tenía) como entrenamiento básico. Tiramos además en la tabla de Desarrollo Personal; sacamos un 3 y la Resistencia de Asana sube en un punto, de 9 a 10. Curioso, también le ha subido la Resistencia a Vashania, ¿tuvieron que enfrentarse a una misión conjunta?

Hacemos la tirada de supervivencia (Inteligencia 7+) y sacamos un 8. Asana sobrevive y podemos tirar en la tabla de eventos: un 4. Asana completa una misión de importancia para sus superiores y podrá tener un +1 a una tirada de Beneficios cuando abandone la carrera. Ahora Asana hace la tirada de Avance (Inteligencia 5+). Saca un 4 y le suma su modificador de +1 de Inteligencia, con lo que avanza por los pelos. Sube de rango a R1 (Agente) y gana Deception 1. La tirada de avance la volvemos a hacer en Desarrollo Personal y sacamos un 2: sube la DES de 7 a 8.

Me gusta que estas dos hayan formado un equipo integrado. Las dos amigas de la Universidad se han convertido en un joven equipo de agentes secretos al servicio de Drinax, con Vashania siendo la cara visible y Asana la que realiza los trabajos sucios. Decido que es buen momento para darles una habilidad común. En Traveller los personajes pueden, dos veces durante la creación de personajes, decidir que han participado ambos en un mismo evento y ganar como recompensa una habilidad a 1. Escojo poner tanto a Vashania como Asana la habilidad Stealth 1.

Dos soldados

Nos toca ver qué le sucede a Petro Vashari después de abandonar (con honores) la Academia Militar. Entra directamente en la carrera de Navy (la Armada de Drinax) y como oficial de nivel O1 (Alférez), con lo que gana la habilidad de Melee (blade) 1. Le tienta ser piloto, pero finalmente decide entrar como tripulante, pensando en llegar a ser un Capitán de la Guardia Estelar de Drinax. Petro ya consiguió las habilidades básicas a nivel 0 en la Academia, así que simplemente hacemos una tirada en una tabla. Escogemos la de Oficiales, y sacamos un 1: ganamos Leadership 1.

Ahora toca hacer la tirada de Supervivencia (Inteligencia 5+). Saca un 7 y sobrevive. Tiramos en la tabla de eventos y sacamos un 12: Petro logra salvar a toda su nave heroicamente, por lo que consigue automáticamente su próxima tirada de Avance. Por lo tanto, sube de rango a O2 (Teniente Jr.). Con esto ganaría Leadership 1... pero ya la tenía; mala suerte. De todas formas, realiza una nueva tirada, de nuevo en la tabla de Oficiales y gana Pilot. Lo ponemos en Pilot (spaceship) 1, para que Petro no solo sepa pilotar naves ligeras como cazas sino también naves más grandes, como las naves de combate de tamaño medio que le queda a la Armada de Drinax.

Parece que Petro ha comenzado muy bien su carrera militar. Veamos cómo le va a Baltus en su carrera de Marine. Lo primero que hace es hacer una tirada para conseguir una habilidad. Hacemos la tirada en la tabla de Star Marines y sacamos un 1: Baltus gana Vacc Suit 1. Ahora realiza su tirada de Supervivencia (Resistencia 6+). Saca un 6 (y le suma +2 por su alta Resistencia) y por tanto, puede seguir como Marine. En la tirada de eventos saca un 6 y le toca liderar el asalto a una fortaleza enemiga. Hay que sacar una tirada de Gun Combat o Melee de 8+. La tirada es exitosa y por tanto la fortaleza es conquistada y Baltus gana Tactics (military) 1. Hace la tirada de Avance (Educación 6+), saca 8 (restando 1 por la baja Educación de Baltus) y logra avanzar. Su rango es de R2 (Corporal), que ya nos han dicho en la anterior entrada que es un Cabo ;). Podemos hacer una tirada de habilidad nueva, la hacemos en Star Marine y sacamos de nuevo Vacc Suit, así que sube a 2.

Petro y Baltus han ido avanzando en sus carreras militares. Creo que sería interesante que en algún momento ambos se conozcan. Petro está en la Armada de Drinax y Baltus no, pero algún modo lograremos de conectarlos.

Dos amantes

Queda aún una de las tres amigas que estudiaron juntas en Drinax: Donatella Minari. Donatella ha cursado estudios que la convierten en una activo muy importante en una nave espacial, y duda entre intentar entrar en el servicio de exploración (carrera de Scout) o ser una mercante (Merchant). Al final opta por ser Merchant, en concreto una Free Merchant; lo que viene a ser una tripulante de una pequeña nave tipo Firefly. La tirada para entrar es de Inteligencia 4+ y la saca fácilmente. Como habilidades iniciales básicas aprende Broker 0 (comerciar), Drive 0, Electronics 0 (que ya tenía), Persuade 0, Steward 0 y Vacc Suit 0 (que también tenía). Ahora podemos hacer una tirada adicional, que decidimos hacer en la tabla de Free Trader. Sacamos un 2 y subimos Vacc Suit a 1.

Ahora toca la tirada de Supervivencia de Destreza 6+. Sacamos un 9 y seguimos en la brecha. En la tirdad de eventos a Donatella le sale un Evento Vital, que resulta en un nacimiento o muerte importante para ella... decido que Donatella se queda embarazada y que tiene un hijo que nace cuando ella tiene 25 años. El padre no se hace cargo del niño y Donatella lo cría en su propia nave espacial: el pequeño Marco Minari. Ahora hacemos la tirada de Avance (Inteligencia 6+), sacamos un 11 y Donatella pasa a ser una mercante libre de R1, ganando la habilidad Persuade 1. La habilidad que gana la tira en Desarrollo Personal, saca un 9 y sube su Resistencia de 7 a 8.

¿Quién es el padre del hijo de Donatella? ¡Sin duda un bribón bueno para nada que les abandonó! ¡Un bueno para nada! ¡Un... ! Un momento... nos queda un personaje: Jan Miscopalis. Jan entró en la Universidad de un modo un poco sorprendente, porque parecía un simple pandillero juvenil. Pero terminó graduándose y se convirtió en un tipo bastante hábil con los ordenadores. ¿Utilizó esa habilidad para buscarse un buen curro? ¿O las malas compaías le llevan a intentar entrar en la carrera de Rogue, especialidad Ladrón? Sí, me temo que es así. La tirada de Ingreso es de Destreza 6 y a pesar de su penalizador de -1, lo saca. Gana las habilidades Athletics 0, Deception 0, Gun Combat 0, Recon 0, Stealth 0 y Streetwise 0 (que ya tenía). Hacemos una tirada en la tabla de Ladrón, sacamos un 2 y ganamos Electronics. Decido subir Electronics (computers) a 3, convirtiendo a Jan en un tipo muy hábil con los ordenadores. Sin duda su especialidad es la de hacker.

Realizamos la tirada de Supervivencia (Resistencia 6+). Sacamos un 11 y lo conseguimos. Nos toca hacer la tirada de eventos, en la que sacamos un 6: Jan tiene la oportunidad de traicionar a un compañero para lograr subir de rango, pero decidimos que no lo hace y se lo gana como Aliado. Ummm... volveremos sobre eso luego. El caso es que hay que hacer la tirada de Avance (que habría sido más fácil si Jan hubiera traicionado a su amigo) en la que hay que sacar Destreza 6+. Jan saca un 8 (-1 por su baja Destreza) y sube a Rango 1, con lo que gana la habilidad de Stealth 1. Esa baja Destreza podría ser un problema en el futuro, así que como avance tiro en la tabla de Desarrollo Personal, pero saco un 3 y lo que sube es la Resistencia, de 6 a 7.

Bien, sobre lo que hablábamos de que Jan se había ganado un Aliado: podemos hacer que dicho aliado sea el Capitán de una pequeña nave mercante, que complementa su honesta vida de mercader con algún que otro trabajito ilegal de contrabando o latrocinio, simplemente para poder pagar el combustible y seguir volando. Jan pudo verse involucrado en uno de sus golpes y, cuando tuvo la ocasión de denunciarlo a las autoridades, no lo hizo. Este comportamiento heroico llamó la atención de una de las tripulantes de esta nave, la joven Donatella. Una cosa llevó a la otra y durante un tiempo ambos mantuvieron una relación amorosa. Pasado un tiempo las cosas se torcieron y Jan y Donatella se separaron. Donatella no le dijo que se había quedado embarazada y decidió criar sola al hijo de Jan.

Como recompensa a unos cuantos meses de fogoso amor, huidas de las autoridades y trabajos de precisión, decido darles a ambos la habilidad Athletics (destreza) 1. Esto es, efectivamente, ponerles a ambos como gente en buena forma y subirles de modo efectivo Destreza en un punto. La de Donatella es de 8 pero se consideraría de 9 (con un bonificador de +1) y la de Jan es de 5 pero se consideraría de 6 (con lo que ya no tiene penalizador). No sé si esto se aplica a las tiradas de Ingreso, Supervivencia y Avance de las carreras... pero vamos a suponer que sí, que para algo debe servir tener habilidades :D.

Fichas de personaje

Nuestros héroes (algunos más que otros) ya tienen 26 años y parece que sus vidas van orientándose en un sentido bastante aventurero.

Personajes (26 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A767BAdmin 1, Advocate 0, Art 0, Carouse 1, Deception 1, Diplomat 0, Electronics 0, Investigate 0, Medic 1, Persuade 0, Science 0, Stealth 1, Steward 13ª secretaria (R1) y 1 Enemigo (noble de Drinax)
Asana98A9A8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Deception 1, Drive 0, Investigate 0, Flyer 0, Gun Combat 0, Language 0, Recon 0, Science 0, Science (psicología) 1, Stealth 1, Streetwise 0Agente de Rango 1 y +1 a una tirada de Beneficio
Petro4597A9Admin 0, Athletics 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Leadership 1, Mechanic 1, Melee 0, Melee (blade) 1, Pilot (small craft) 1, Pilot (spacecraft) 1, Science 0, Vacc Suit 0Oficial de Rango 2 (Teniente Jr) de la Armada de Drinax
Baltus5CA756Athletics 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics 1 (comms), Gambler 1, Gun Combat 1 (energy), Gun Combat (slug) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 0, Melee (blade) 1, Stealth 0, Tactics 0, Tactics (military) 1, Vacc Suit 2Cabo (R2) de los marines.
Donatella6888A8Astrogration 1, Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Broker 0, Carouse 1, Drive 0, Electronics 0, Engineer (J-Drive) 2, Persuade 1, Steward 0, Streetwise 0, Vacc Suit 1Mercader Libre de Rango 1 (con un hijo de 1 año).
Jan757688Athletics 0, Athletics (destreza) 1, Deception 0, Drive 0, Electronics 0, Electronics (Computers) 3, Engineer 0, Engineer (M-Drive) 1, Gun Combat 0, Recon 0, Stealth 1, Streetwise 0Ladrón de Rango 1

Veamos qué nos trae el futuro. Jan es un tipo tan hábil con los ordenadores que es más que probable que las espías Vashania y Asana de Drinax necesiten sus servicios en algún golpe. Puede que sea Donatella la que los presente. Y Petro y Baltus deberían encontrarse en el campo de batalla. Espero que trabajando juntos. Nos vemos en la próxima entrada.

Saludetes,
Carlos

22 abril 2019

Sal al campo para disfrutar del rol

Supongo que no seré el único, pero he estado de vacaciones esta Semana Santa. Me he cogido la costumbre desde hace un par de años de solicitar los tres días de Semana Santa que no son festivos e irme con los niños al pueblo (mi Santa Esposa se nos suele incorporar luego, el miércoles por la tarde). En estos días me dedico a comer bien, dormir mucho, leer y jugar a juegos de tablero y rol con los niños.

La partida de rol con los niños suele ser de Magissa, que ya llevamos muchos años jugando y se ha convertido en una costumbre de las vacaciones. La partida la juegan mis dos hijos mayores (niña y niño) y dos amigos suyos del pueblo. Este año, además, habíamos jugado una partida de Hora de Aventuras unas semanas antes (me cayó para Reyes y a los niños les ha gustado, así que ya os contaré algo más en una futura entrada). A Hora de Aventuras no jugamos pero mi hijo mediano cogió el libro y le hizo un personaje a un amigo, ¡ya va apuntando maneras de director de juego! :D.

Sin embargo, el motivo de esta entrada no es (principalmente) daros envidia, sino comentar algo que ya leí en su momento: si quieres disfrutar de una buena campaña de D&D, sal al campo a hacer cosas. Sí, el artículo trataba sobre D&D específicamente, pero creo que se puede aplicar a todos los juegos de fantasía. No hay nada mejor para disfrutar de los juegos de rol que coger unos cuantos bocatas, unas botellas de agua y salir a patear al campo.

Por un lado, gracias a esto, los críos tienen una experiencia real de lo que es saltar por encima de un charco, sudar cargando con equipo, esconderse detrás de un seto, cansarse, simular que van con espadas simplemente usando ramas, etc. Y esas experiencias reales luego se pueden usar en las partidas ("¿recordáis cuando fuimos hasta el pueblo de al lado y pasamos junto a las ruinas de la granja? Pues este sitio es parecido"). Hay cosas por ejemplo que incluso a mí me resultan reveladoras, como por ejemplo, que andando por el campo hay desniveles, vegetación y recodos donde se podría esconder tranquilamente un grupo de bandidos u orcos y a los que no verías en absoluto hasta que se lanzaran a por ti, ¡y estamos hablando de terreno básicamente llano y con árboles pequeños!

Además, si vas por el campo y tus hijos se llevan sus espadas de gomaespuma y sus escudos, puedes sacar fotos tan chulas como la siguiente ;).

En el artículo que leí (¿pudo ser en una revista Dragón?) te decían no solo que fueras a andar al campo, sino que hicieras acampadas (se te quitarían las ganas de hacer turnos de guardia o dormir con la armadura alegremente), que montaras a caballo (¡son unos bichos enormes!), que hicieras cursos de artesanía como trabajar el cuero o forjar metales (algo exagerado, ¡pero seguro que interesante!) y muchas cosas más. Lo que realmente te animaba era a tener experiencias en el mundo real que luego pudieras visualizar durante la partida. Y entiendo que también te animaba a salir de casa y moverte un poco, que algunos roleros no somos precisamente aficionados al deporte ;).

Por otro lado, siempre puedes adornar la salida al campo como una pequeña aventura: la zona por la que solemos salir nosotros está rodeada de veredas que unen los distintos campos de labranza, pequeñas lagunas que son poco más que pozas que se llenan con la primavera y se secan casi por completo en verano y mucha encina (no son los bosques de los Pirineos, pero no deja de tener su encanto). También incluso hay algún que otro edificio en ruinas: viejos almacenes o corrales de los que quedan simplemente los restos de las paredes. De cuando en cuando salimos por ahí con las bicis o andando y simulamos que estamos patrullando la zona. Si nos cruzamos con una persona haciendo footing (algo bastante común) nos imaginamos que es una patrulla de orcos que nos persigue, y tratamos de esquivarlo. Si va en bici, ¡es una patrulla de orcos montados en lobos! Si nos encontramos con un tractor... ¡obviamente se trata de un terrible Tractroll! Y al llegar a alguna de las lagunas, es tradicional tirar un par de piedras a la parte central como donación para que los tritones que viven allí tengan material para construir su palacio subterráneo ;).

Esta Semana Santa, en uno de los pocos días que no llovió, nos bajamos andando desde la urbanización en la que está la casa de mis padres hasta el pueblo donde está el único bar donde venden pan entre semana. Tardamos una media hora en ir y media en volver, y mientras íbamos para allá recordamos que en Magissa hicimos una aventura en la que los aventureros viajaban desde su pueblo, Naran, hasta el lejano pueblo de Caerdwen, primero para ponernos en contacto con los habitantes de ese lugar y después para obtener provisiones. A por pan podríamos haber ido en el coche y habríamos tardado quince minutos entre ir y volver; andando tardamos hora y media entre pitos y flautas. Pero fue divertido y hasta fuimos señalando sitios por los que íbamos y pensando lo que habrían sido en la aventura (hay una capilla al entrar al pueblo y, obviamente, era el Santuario que nos encontramos en nuestra aventura de Magissa.

Así que nada, a alguien al que le gustan las campañas tipo sandbox, de patear terreno, no le puede más que beneficiar el moverse un poco por el campo para que el concepto no se quede en algo intelectual, sino que se haga más real combinado con recuerdos de estar moviéndose de un lado a otro. Y qué leches, que es relajante y sano :). ¡Lo tiene todo!

Saludetes,
Carlos

13 abril 2019

Jugando a crear personajes de Traveller II

Hace un par de semanas comencé a crear una serie de personajes de Traveller como ejercicio mental a la hora de preparar una campaña de ese juego basada en el libro Los Pirtas de Drinax. Empecé con seis personajes recién salidos del cascarón, en esta entrada: Jugando a crear personajes de Traveller.

Los personajes inicialmente son:

  • Vashania Shikir, una noble de Drinax un poco sin ganas de hacer nada en la vida.
  • Petro Vashari, otro noble de Drinax, un poco menos noble, que quiere hacer carrera en la Armada Espacial de Drinax.
  • Asana Petrov, una mujer bastante habilidosa, criada en una gran ciudad (pero no en Drinax).
  • Baltus Chang, un tipo algo debilucho, pero muy hábil.
  • Donatella Minari, una mujer que se crió en una estación espacial y quiere tener su propia nave y viajar por el espacio.
  • Jan Miscopalis, poco educado y sin nada que le haga destacar. Sabe conducir un coche y callejear... ¡es un pandillero!

Haciendo vida de universitario

En la segunda edición de Mongoose de Traveller, que es la que estoy usando, los personajes tienen la posibilidad de entrar a los 18 años en una Universidad o en una Academia Militar. Para entrar en una Universidad debes sacar 7 o más en una tirada de 2d6 más tu modificador de Educación. Decido hacer tiradas por Vashania, Asana, Donatella y Jan. De este último no tengo muchas esperanzas, porque tiene un penalizador de -1 por su Educación de 5, pero probaremos (igual consigue una beca o algo así). En cuanto a Petro y Baltus, voy a intentar que entren en una Academia Militar: en el caso de Petro, en una dedicada a la Armada (pilotar y comandar naves espaciales) y en el caso de Baltus, en una de Marines (combate desde naves espaciales).

Veamos cómo les va a todos:

  • Vashania: Vashania hace una tirada de Educación a la que suma un +1 por tener una buena característica de Nivel Social (es más fácil entrar si tus padres son ricos, ¡oh, sorpresa!). La tirada de 2d6 es un 7, con lo que lo logra.

    Simplemente por estar en la Universidad, gana una Habilidad a nivel 0 y otra a nivel 1, y además, su Característica de Educación aumenta en un punto (hasta 7). Decido que las habilidades que gana son Electronics 0 (para saber manejar ordenadores) y Medic 1 (lo que la convierte en una competente médico novata).

    Después, hacemos una tirada en una tabla de Eventos para ver si le pasa algo interesante en estos años. Sale un 7, lo que determina que se tira de fiesta estos cuatro años... y gana la habilidad Carouse 1 (que es un poco la habilidad de socializar, ir de fiesta, etc.).

    Finalmente, toca ver si se gradua. Hacemos una tirada de Inteligencia, con un objetivo de 7 y sacamos un... 5. Ooops. Me temo que Vashania estuvo demasiado de fiesta.
  • Petro: Petro tira 2d6 más su modificador de Inteligencia, con un objetivo de 9 (complicadillo). Por suerte, saca un 10, así que entra en la Academia de la Armada de Drinax. No es que a Drinax le quede una gran flota, pero alguna que otra nave tiene, así que Petro hace sentir muy orgulloso a su familia al conseguir un puesto allí. De entrada, gana las mismas seis habilidades a nivel 0 (que indican que es un iniciado en ellas) que si hubiera comenzado una carrera naval. Las habilidades son: Pilot 0 (pilotar naves espaciales), Vacc Suit 0 (moverse en trajes espaciales... y armaduras de combate), Athletics 0 (un mínimo de entrenamiento físico), Gunner 0 (manejar torretas de naves espaciales), Mechanic 0 (reparaciones) y Gun Combat 0 (sabe manejarse con armas de fuego).

    En la tirada de eventos sale un 8, que indica que toma interés por un hobbie... ummm... vamos a hacer que entra en el equipo de esgrima de la Academia y obtiene la habilidad de Melee 0.

    Bueno, toca ver si Petro se gradúa. Se hace una tirada de Inteligencia, sumando un par de bonificadores por sus características de Constitución y Nivel Social. Hacemos la tirada y el resultado es un 12: ¡no solo se gradúa, sino que lo hace con honores! Esto quiere decir que sube tres habilidades a 1 (escogemos Pilot 1, Gunner 1 y Mechanic 1) y aumentamos automáticamente en un punto las características de Educación (que sube a 10) y Nivel Social (que sube a 9). Las habilidades de Pilot y Gunner, cuando suben por encima de 0, tienen que tener una especialización. Escojo "small craft" para Pilot y "turret" para Gunner, de modo que Petro parece un tipo que sabe pilotar naves espaciales relativamente pequeñas y disparar con ellas... ¿un piloto de cazas, por ejemplo?

    Por graduarse con honores, Petro va a entrar automáticamente en la Armada si lo desea, y lo hará directamente como Oficial, en lugar de como marinero raso. Se puede decir que Petro ha aprovechado mejor sus estudios que Vashania...
  • Asana: Asana tira 2d6 para entrar en la Universidad, con un objetivo de 7 y saca un 11, ¡lo consigue!
    Por entrar en la Universidad, su característica de Educación sube en un punto hasta 8. Es una mujer que ya tiene la habilidad de Languages 0, lo que me lleva a pensar que puede querer una carrera de letras, así que elijo que tenga Science a 0 (que también sirve para ciencias sociales) y Art a 1. La especialización de Art que elijo es "escribir".
    Ahora toca hacer la tirada de eventos: sale un 7 con lo que... Asana también se pasa de fiesta los cuatro años de la Universidad y gana Carouse 1. Uyuyuy, ¿una Vashania en potencia?

    Llegamos a la temida tirada de graduación. Hay que sacar 7+ sumando Inteligencia... ¡y Asana saca un 8! Con esto podemos aumentar sus habilidades, con lo que Art (escribir) sube a 2 y Science a 1; como hay que elegir una especialización, elijo "psicología". No solo eso, su Educación sube 2 puntos adicionales, con lo que sube a 10. Asana llegó a la Universidad con un 7 en Educación y ha subido la característica hasta 10.

    Por graduarse, tiene una bonificación de +1 a intentar entrar a ciertas carreras en el futuro... entre la que se encuentra la de Agente (espías).
  • Baltus: Baltus intenta entrar en la Academia Militar de los Marines... pero no saca la tirada. Frustrado, intenta buscarse la vida (volveremos sobre él en un momento).
  • Donatella: Donatella hace una tirada de Educación para intentar entrar también en la Universidad. Debe sacar 7 y logra un 8. Por entrar en la Universidad, la Educación de Donatella sube en un punto, hasta 8, y consigue dos habilidades. Como nuestra amiga quiere tener su propia nave en el futuro, escojo Astrogration 0 (para poder programar saltos hiperlumínicos) y Engineer 1, con la especialidad de "j-drive" o "jump-drive", que le permite saber diseñar y operar con motores de salto hiperlumínico.

    La tirada de eventos es un 5 y eso indica que... ¿se tira de fiesta los cuatro años? ¡Pero qué le pasa a esta juventud! ¿Quién se tira de fiesta todo su paso por la Universidad? Ummm... bueno, en cualquier caso, gana Carouse 1.
    Donatella consigue sacar la tirada de graduación con un 10 y consigue otros dos puntos en Educación (sube a 10) y mejora sus habilidades a Astrogration 1 y Engineer (J-drive) 2. Tiene un +1 a las tiradas para entrar en el futuro en los Scouts, si lo desea.
  • Jan: Jan lo tiene complicado para entrar en la Universidad, al tener una baja Educación que le da un -1 a la tirada... pero resulta que saca un 8 y le da justo para conseguir el 7 que necesita para entrar. Su educación sube en un punto, hasta 6 (y por tanto, deja de tener penalizadores; se ve que por fin le han enseñado a sumar y a escribir). Además, obtiene dos habilidades, que voy a poner en Engineer 0 y Electronics 1, con especialidad en "computadoras".

    La tirada de eventos indica que tiene al finalizar su paso por la Universidad se va a cambiar de mundo, ¿quizá por meterse en líos? En cualquier caso, eso le dará un +2 a la tirada para entrar en la carrera que elija.

    La tirada de graduación exige sacar 7 en un test de Inteligencia... y saca justo un 7. Su educación aumenta en dos puntos, hasta 8, y sus habilidades también mejoran, con Electronics (computers) 2 y Engineer 1 (con especialidad en M-Drive, es decir motores sublumínicos).

Una vida de marine

El pobre Baltus falló en su intento de entrar en una Academia Militar pero, decidido a llevar adelante su sueño, se intentó alistar en los Marines. Para entrar en cualquier carrera hay que hacer una tirada de acceso basada en una característica. Si se falla, se pasará los siguientes cuatro años como un vagabundo, o podrá alistarse en el ejército, pero en una rama al azar. Por suerto, Baltus hace una tirada de Constitución a dificultad 6 y saca un 7 (+1 por su bonificación). ¡Baltus es un marine!

En la primera carrera que empiezas aprendes las habilidades básicas a nivel 0. En el caso de los Marines estas habilidades son Athletics 0 (forma física), Gun Combat 0 (disparar con armas personales), Heavy Weapons 0 (armas más pesadas), Steath 0 (sigilo), Tactics 0 (tácticas de combate) y Vacc Suit 0 (manejar trajes de vacío y armaduras de combate). Además, por entrar en la rama de los marines adquiere el rango inicial de 0 (Star Marine) y gana Melee (blade) 1, o sea, que se sabe manejar bastante bien con la espada. Esto es muy Warhammer 40.000, en mi opinión :D.

Aquí hay una cuestión importante: en el libro de reglas parece entenderse que, después de aprender estas habilidades básicas, habría que tirar en una tabla para ver qué habilidad adicional gana a nivel 1, pero también hay un diagrama de flujo que parece contradecir esto, es decir, que si gana las seis habilidades básicas a nivel 0, no puede hacer una tirada para ganar la habilidad adicional. He buscado en los foros de internet y no hay una respuesta oficial de Mongoose al respecto, así que yo voy a hacer caso al texto y voy a permitir que se haga una tirada adicional. Después de todo, tampoco se ganan tantas habilidades en este juego de todas formas. La tirada se puede hacer en distintas tablas: de desarrollo personal, de servicio general o de servicio específico como Marine de asalto, que es lo que es Baltus. Decido hacer la tirada en la tabla de desarrollo personal, a ver si consigo por casualidad que Baltus mejore su Fuerza y se quita ese -1 por tener Fuerza 5. Pero no, me sale un 4 y Baltus gana Gambler a nivel 1. Esta es la habilidad para jugar a juegos de azar, con lo que parece que Baltus se ha tirada bastante tiempo en la cantina con los amigotes.

Lo siguiente es una tirada de Supervivencia. Si se falla la tirada, algo chungo le pasa a Baltus y, encima, es expulsado de su actual carrera. La tirada es de Constitución a dificultad 7 y Baltus saca un 11, así que puede seguir en esta carrera.

Existe la posibilidad, durante el primer período en el que estás en una carrera militar, de optar a ser Oficial. La gente con buen Nivel Social puede intentarlo posteriormente, pero los tipos humildes como Baltus solo tienen una oportunidad, al empezar. Baltus hace su tirada de Nivel Social a dificultad 8 y saca un 3. Me temo que se quedará como un Star Marine. Yo creo que los mandos se han enterado de lo mucho que le gusta jugar en la cantina y eso le ha perjudicado. ¿No os encanta cuando las tiradas aleatorias os van contando cosas de los personajes? ;).

Bueno, qué le vamos a hacer. En cualquier caso, que no pueda avanzar como oficial no quiere decir que no pueda avanzar en su carrera. Para ello, se hace una tirada de avance sobre Educación a dificultad 6. Saca un 9 y avanza en Rango de 0 (Star Marine) a 1 (Lance Corporal, que yo creo que es como sargento). Al subir a este Rango automáticamente gana Gun Combat 1, y decido ponerle con especialidad "Energy", que son las armas de energía tipo rifle láser que es probable que Baltus utilice en sus asaltos a naves espaciales. Además, puede hacer una tirada en una tabla adicional y tiro en la de su especialidad, marine de asalto espacial. Gana Electronics 1 y le pongo la especialidad en "comms", para que controle temas de ordenadores y, especificamente, en comunicaciones.

Finalmente, hay que hacer una tirada de eventos. Sale un 8 y Baltus se ve involucrado en una acción en numerosas acciones en primera línea de combate. Gana otro nivel en Gun Combat y decido que, en lugar de subir Gun Combat (energy) de 1 a 2, va a ganar otra especialización y le pongo Gun Combat (slug) a 1. Esta especialización es para usar armas de proyectiles, de modo que sea un tipo más versátil

Recapitulando

Y, de este modo han pasado 4 años y nuestros personajes han pasado de ser jovenzuelos de 18 a ser jóvenes de 22 años. Ahora es buen momento para unir un poco las historias de cada uno. Vashania y Petro son ambos de Drinax y aunque Vashania tiene más Nivel Social y es, de hecho, una noble (lo es cualquiera que tenga un Nivel Social de 10 o más), vamos a decir que se conocen de pequeños. Después de todo, en el Palacio Flotante solo viven 40.000 personas, así que eso es un pueblo.

Me ha hecho bastante gracia que Vashania, Asana y Donatella hayan ido las tres a la Universidad y además las tres se hayan pasado los cuatro años de juerga hasta el punto de ganar la habilidad de Carouse a nivel 1. ¿Podría ser que las tres fueran a la misma Universidad y se hicieran amigas allí? Sí, es buena idea. Así que, aprovechando que Drinax es un lugar pequeño pero que el Palacio Flotante es un lugar de alta tecnología, su Universidad puede ser prestigiosa y puede acoger a estudiantes de otros mundos. Vashania pudo conocer a estas dos mujeres en clase y convertirlas en parte de su "séquito". Me las imagino a las tres dándolo todo por las discotecas de Drinax ;). Y claro, al finalizar la Universidad, Asana y Donatella se graduaron porque al final se esforzaron... pero Vashania, teniendo la vida resuelta, ni siquiera se sacó el título. Al menos la amistad queda allí, para el futuro.

Petro lo ha hecho bastante bien, graduándose en la Academia y encima con honores. Entrará seguro en la Armada de Drinax, en una de las naves, y como un joven oficial. A ver qué tal se le da.

Lo de Jan es curioso. Tengo pensado convertirle en un elemento con un pasado criminal. Me ha gustado que el tío haya llegado a la Universidad (no la de Drinax) ya que es posible que haya sido el único de sus colegas del barrio en hacerlo. Y allí ha aprendido a manejarse con los ordenadores. Y fijaos, parece que ha tenido que dejar su planeta por alguna razón. ¿Puede que haya empezado a meterse en líos porque haya utilizado sus habilidades para convertirse en un hacker y ladrón de guante blanco? Eso me mola, vamos a decir que ha sido así.

Baltus no ha podido estudiar, sino que ha empezado a hacerse un hombre en el espacio. Ahora es un joven sargento dispuesto a seguir su carrera en el ejército, asaltando naves en el espacio para... bueno, la verdad es que no hemos determinado a qué ejército sirve Baltus, pero hay tantos planetas y pequeños estados en la Extensión Troyana en la que está Drinax que puede ser cualquier sitio.

Por el momento Baltus y Jan no se han conocido entre sí ni a los otros personajes, pero los otros cuatro sí que se conocen, con lo que en el futuro podremos justificar que tengan algo en común: ¡son colegas de universidad!

Fichas de personaje

Nuestros chavales de 22 años ya comienzan a tener unas cuantas habilidades:

Personajes (22 años)
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A667BArt 0, Carouse 1, Electronics 0, Medic 1, Science 0Al menos ha aprendido algo de medicina.
Petro4597A9Admin 0, Athletics 0, Electronics 0, Gun Combat 0, Gunner (turret) 1, Mechanic 1, Melee 0, Pilot (small craft) 1, Science 0, Vacc Suit 0Un joven oficial recién graduado en West Point, digo, en Drinax
Asana9799A8Art (escritura) 2, Athletics 0, Carouse 1, Language 0, Science 0, Science 1 (psicología), Streetwise 0Una joven inteligente, educada y con potencial... alguien se va a fijar en ella.
Baltus5CA756Athletics 0, Drive 0, Electronics 1 (comms), Gambler 1, Gun Combat 1 (Energy), Gun Combat (Slug) 1, Heavy Weapons 0, Mechanic 0, Melee (Blade) 1, Stealth 0, Tactics 0, Vacc Suit 0El sargento Baltus se está ganando una buena reputación en el campo de batalla.
Donatella6878A8Astrogration 1, Carouse 1, Electronics 0, Engineer 2 (J-Drive), Streetwise 0, Vacc Suit 0Otra chica lista con buena mano para las naves espaciales
Jan756688Drive 0, Electronics (Computers) 2, Engineer (M-Drive) 1, Streetwise 0Un bribón al que se le dan muy bien los ordenadores

A ver cómo se les da el futuro a estos chavales, ¿en qué punto terminarán conociéndose todos? Por el momento parece que tienen un futuro prometedor por delante. Incluso Vashania... porque es una noble y algún buen trabajito se encontrará.

Nos vemos en la siguiente entrega, ¡saludetes!

Carlos

05 abril 2019

Se acabó G+

Como se nos prometió hace unos meses, nos han cerrado G+. Hubo un poco de cachondeo con eso de que el último día en el que iba a estar activo fuera el 1 de abril (el April's Fool es el equivalente estadounidense al Día de los Inocentes), pensando que todo podía ser una gran broma ;).

Pero no, no lo fue. El día 2 a las 0:00 entré con miedo para ver si se había cerrado y aún estaba la cosa activa. Hubo bastantes comentarios entre los pocos que aún quedábamos pululando por allí: algunos hacían bromas sobre que no llegaba el Apocalipsis, otros ponían despedidas sentidas (y, media hora después, bromas sobre el Apocalipsis), etc. Al final nos fuimos yendo poco a poco a dormir y al despertar la cosa seguía funcionando. Fue finalmente al caer la tarde cuando vimos que la cosa iba en serio. Se dejaron de ver actualizaciones, en el "timeline" solo aparecían cosas antiguas y al final lo que publicabas ya no se veía por ningún sitio, a menos que entraras específicamente en las cuentas personales de la gente y consultaras sus últimas publicaciones. Era curioso ver que la gente había hecho por lo general un último post en el que decían cosas como "Pues parece que esta vez sí", "Ya no veo entradas de nadie, se acabó la fiesta" o "¿Por qué solo veo entradas de Eneko Menica?". Era como si al fin hubiera llegado el Fin del Mundo y solo quedaran un par de personas aisladas, sobreviviendo en sus pequeños mundos un poquito más, hasta que incluso estas aisladas voces se apagaron. El día 3 lo único que podíamos leer era un mensaje de los responsables de Google Plus agradeciendo a todos la participación, y ya está. Ese día desinstalé la app del móvil y le dije adiós definitiva a una red social en la que entré en Junio de 2011, en la primera oleada de usuarios.

Ya he comentado tantas veces que estoy hastiado de redes sociales, que no lo repetiré de nuevo. He dicho que no me uniré a otra y lo mantengo. Me resulta significativo ver como otras personas también se están cansando de las redes sociales y las dinámicas que se crean alrededor suyo. La impresión que me queda ahora es un poco como cuando encendían las luces del garito y nos quedábamos aún remoloneando un rato, pero sabiendo que nos iban a echar de forma inminente, nos hubiéramos terminado o no el cubata (¿se sigue diciendo aún "cubata"? ¿No? Qué viejo soy...). No queremos que la fiesta acabe, pero se ha terminado. Y ha estado bien, ha sido divertido, han tocado algunas canciones que nos han molado y otras que eran un coñazo. Hemos estado con los colegas dando saltos y hemos cruzado miraditas con desconocid@s que, a medida que pasaba la noche, iban pareciendo más y más atractiv@s... pero bueno, ya está bien. Nos zumban los oídos, la boca nos sabe a estropajo y mañana nos dolerá la cabeza. Hemos cumplido como campeones y toca repliegue.

Las redes sociales han sido como una noche de excesos: una borrachera de información, de conexión y, en algunos casos, de drama. Nadie niega que haya sido divertido, pero todos sospechamos que no se puede vivir en una fiesta continua y que esto de estar continuamente de fiesta no puede ser bueno para la salud. Claro, probablemente dañe menos el hígado que estar trajinando cubatas, pero no sé si soy el único que sospecha que algo sí que nos ha afectado a la cabeza. Puede que, del mismo modo que mentalmente no estamos preparados para vivir para siempre, igual tampoco lo estamos para estar permanentemente conectados con las ideas y las mentes de más de cincuenta o sesenta personas (nuestra tribu).

En fin. Puede que, simplemente, toque descansar. A lo mejor cuando se me haya pasado la resaca me animo a salir de fiesta de nuevo. Pero, desde luego, no será con G+. Que la tierra te sea leve, incomprendida red social; las otras redes ya no se reirán de ti por pensar que no hay nadie utilizándote para charlar. Han sido más de siete años y medio de relación, y no todo fue malo. De hecho, hubo muchas cosas buenas. Inserte aquí su frase favorita sobre la futilidad de todo, sobre la muerte, y sobre el tiempo; o use los comentarios, que para eso están ;).

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2019

Jugando a crear personajes de Traveller

Traveller es uno de los juegos de rol más antiguos que existen y en su día el más famoso dedicado a la ciencia-ficción. Desde su primera edición de 1977 el juego ha pasado por muchas versiones, algunas de las cuales usan otros sistemas como d20, GURPS o Hero System. A día de hoy existen dos versiones publicándose: Traveller 5 y la segunda edición del Traveller de Mongoose (Mongoose Traveller 2nd edition).

Esta segunda versión del juego de Mongoose es bastante fiel en las mecánicas a las primeras versiones, pero destaca por un acabado bastante chulo de los libros (a todo color). Sorprendentemente para lo que es habitual en Mongoose... ¡no tienen demasiadas erratas! Eso sí, son caros como si estuvieran fabricados con petróleo e hilo de oro.

Una característica que han compartido muchas ediciones de Traveller es incluir muchos pequeños subsistemas, como la creación de personajes, naves espaciales o mundos, y las reglas de comercio, que en sí mismas son pequeños minijuegos. Bastante divertidos, la verdad.

Llevo un tiempo dándole vueltas a organizar una partida de Traveller con los amigos, usando la última versión del juego de Mongoose, y la campaña Piratas de Drinax, en la que a los personajes jugadores un rey que vive en un palacio flotante les hace entrega de una pequeña nave y de una patente de corso (secreta) para que se dediquen a interferir en el comercio local. El Rey de Drinax tiene un plan (no como los Cylon...).

Así que, un poco para probar el sistema de creación de personajes y un poco porque realmente es bastante divertido, me he puesto a generar seis personajes jugadores, a ver qué sale.

Futuros piratas

Los personajes en Traveller se hacen con un sistema de "términos" que abarcan cuatro años de la vida del personaje; se comienza con un personaje recién salido del cascarón, con 18 tiernos añitos y el personaje se tira 4 años en una profesión, luego otros 4 años en la misma, o en otra distinta, etc., hasta que tengas un personaje listo. Ojo, que a partir del quinto término (cuando el personaje pasa de los 34 años) se empiezan a hacer tiradas de envejecimiento. Y a lo largo de los años al personaje le van pasando putadas, sufre heridas, le van echando de sus carreras, etc. Al final, como mucha gente ha comentado, terminas jugando con jubilados que se buscan la vida por el espacio :D.

En el propio libro de Piratas de Drinax te indican las profesiones adecuadas para empezar la campaña: Marines, Agentes, Vagabundos, Mercaderes, Bribones (que incluyen piratas), Marina Espacial (o como podamos traducir Space Navy) y, por supuesto, Nobles de Drinax. En este último caso, serán gente que vive en el Palacio Flotante, una maravilla de alta tecnología donde viven 40.000 habitantes, incluyendo al Rey Oleb, que va a ser el patrón de los personajes. Ojo, el Palacio flota sobre un planeta que hace 200 años era un sitio precioso y ahora mismo es un desierto estilo Mad Max. Desventajas de que los antiguos reyes de Drinax se pusieran chulos con una potencia vecina y les destruyeran el imperio, dejando el Palacio intacto para su eterna vergüenza.

Así pues, decidí crear seis personajes que tuvieran más o menos esas profesiones. ¡Ojo! Se empieza con un concepto en Traveller y después las tiradas aleatorias terminan llevándote por otro, pero bueno, ¡al lío!

Características

En Traveller los personajes tienen seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Educación y Nivel Social. Sí, el Nivel Social es una característica. Cosas de los 70, supongo. Para cada característica se hace una tirada de 2d6 y cada valor de 2 a 12 tiene un modificador asociado (de 6 a 8 es 0, de 9 a 11 es +1, etc.). Los voy a poner en orden, aunque las reglas son hacer seis tiradas y ordenarlas como quieras. Lo que sí voy a usar es una regla opcional que está en el Traveller Companion y que dice que puedes sustituir las dos peores tiradas por sendos 5. Lo voy a usar porque creé a un personaje que tenía un 2 en una característica y era un horror.

Las tiradas fueron las siguientes (si hay un modificador distinto de 0, lo pongo entre paréntesis al lado de la característica):

Tiradas originales de Características
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
710 (+1)765 (-1)10 (+1)Un 10 en Social = Noble
2 (-2)5 (-1)10 (+1)787Débil y torpe
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78Fuerte, sano e inteligente
4 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6Debilucho, pero muy hábil
687878Míster Normal
75 (-1)663 (-1)8Torpe y poco educado.

Vale, ahora voy a cambiar dos tiradas bajas por dos cincos. Afecta solo a un par de personajes:

Tiradas de Características con un par de 5s
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
710 (+1)765 (-1)10 (+1)
5 (-1)5 (-1)10 (+1)787Algo menos débil
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78
5 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6Algo menos débil
687878
75 (-1)665 (-1)8Algo menos paleto

Vale, no son cambios muy significativos, pero tened en cuenta que durante la creación de personajes se pueden subir las características, y que con que una característica suba a 6, ya no tiene penalizador. Por lo tanto, es un personaje con una característica mala, pero con esperanzas de que mejore; porque si una característica empieza a 2, ya os digo yo que hay muy pocas esperanzas de que suba hasta 6.

Ahora, otro pequeño cambio: los personajes que sean del Palacio Flotante de Drinax tienen un -1 en FUE y CON y un +1 en EDU y SOC, para indicar que son gente poco acostumbrada a trabajar pero casi todos con un título nobiliario (200 años de casarse los nobles unos con otros y vivir apelotonados en un palacio que es una maravilla tecnológica tiene esas cosas). Decido que los dos primeros personajes van a ser nativos de Drinax, con lo que las características vuelven a cambiar:

Cambios para los nativos de Drinax
FUEDESCONINTEDUSOCComentarios
610 (+1)66611 (+1)Su EDU ya no es negativa
4 (-1)5 (-1)9 (+1)79 (+1)8Más débil y más educado
9 (+1)79 (+1)9 (+1)78
5 (-1)12 (+2)10 (+1)75 (-1)6
687878
75 (-1)665 (-1)8

Bueno, pues ya tenemos las características iniciales. En el Traveller clásico, las características se ponían todas juntas y se usaba notación hexadecimal para las habilidades que tenían más de 10. Por ejemplo, un 10 era una A, un 11 una B, y así hasta el 14, que era una E. De este modo, las características del primer personaje se podían leer como 6A666B. Usaré esa notación más adelante.

La cosa va tomando forma, y conviene ir pensando en cómo va a ser cada personaje. Hay una cosa que nos hemos saltado, y es darles nombres. Es algo que se recomienda hacer desde el principio, pero nos lo hemos saltado. Vale, pues en orden de llegada, van a ser:

  • Vashania Shikir (6A666B), una noble de Drinax, habilidosa, pero sin demasiadas ganas de hacer nada en la vida.
  • Petro Vashari (459798), otro habitante de Drinax, aunque en su caso, no tan noble como Vashania. Vamos a pensar que se conocen desde la niñez, pero que Petro quiere hacer carrera entre la Marina de Drinax y su pequeña flota de naves espaciales.
  • Asana Petrov (979978), creo que va ser nuestro Agente (espía), porque es fuerte e inteligente. A ver cómo le va en la vida...
  • Baltus Chang (5CA756), un poco débil (tampoco mucho) pero muy, muy hábil. Tanta DES es buena para usar un arma, así que igual este es nuestro candidato a Marine o Soldado.
  • Donatella Minari (687878), una mujer equilibrada, sin defectos evidentes. Podría ser nuestra Mercante, ya que esta es gente que debe estar preparada para todo.
  • Jan Miscopalis (756658), un hombre algo desgarbado y poco educado. Ummm... vamos a pensar en que sea un tipo que terminará siendo pirata, bribón, o algo por el estilo

Los Habilidades iniciales

Ahora hay que elegir una serie de habilidades que los personajes han ido aprendiendo en su planeta natal. Cuando alguien no tiene una habilidad concreta en Traveller, hace una tirada de 2d6, le suma el bonificador/penalizador de su Característica, y le resta -3, lo cual es un hándicap importante. Normalmente hay que sacar un 8 para tener éxito. Si tiene una habilidad, aunque sea a nivel 0, ya no tiene el penalizador de -3. Normalmente los personajes terminarán con unas cuantas habilidades a nivel 0 (que indican un conocimiento básico), varias a 1-2 (gente con experiencia) y alguna a 3 o 4 (verdaderos profesionales veteranos).

Por el momento, cada uno comenzará con varias habilidades a nivel 0, en concreto 3 más su modificador de EDU (así que los más educados tendrán más y los más ignorantes, menos). Se puede escoger entre una pequeña lista de habilidades y se anima a que pensemos en la infancia que ha tenido cada uno y el planeta donde se crió.

Escojo al final las siguientes (las voy a poner en inglés para no hacerme un gran lío luego con los nombres; seguro que, mejor o peor, lo entendéis):

Habilidades iniciales
NombreCaracterísticasHabilidadesNotas
Vashania6A666BArt 0, Carouse 0, Science 0Socializar, estudiar arte y, por lo menos, algo de ciencias...
Petro459798Admin 0, Electronics 0, Science 0, Vacc Suit 0Petro se está preparando desde joven para la marina, manejando computadoras, ciencia y trajes de vacío
Asana979978Athletics 0, Language 0, Streetwise 0Una mujer en forma, que sabe callejar y entender muchos lenguajes: se ha criado en una gran ciudad
Baltus5CA756Drive 0, Mechanic 0Conducir y arreglar coches, ¡su padre tenía un taller!
Donatella687878Electronics 0, Streetwise 0, Vacc Suit 0Computadoras, callejear y usar un traje de vacío... ¡Donatella se crió en una estación espacial!
Jan756658Drive 0, Streetwise 0Conducir y callejear: ¡un pandillero!

De este modo, pensando un objetivo para el grupo (que terminen siendo corsarios de Drinax) y usando tiradas aleatorias y unas pocas habilidades, se nos van ocurriendo cosas para este grupo de futuros héroes.

Ahora estos jóvenes tienen 18 años y están a punto de comenzar a vivir. En los próximos años, varios de ellos irán a la Universidad y algunos de ellos se conocerán en la Torre del Conocimiento del Palacio Flotante de Drinax, una de las mejores universidades del sector. Otros irán a la Academia Militar y otro... otro va a comenzar a ver acción de la buena. ¡No os perdáis el próximo capítulo!

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2019

Revisitando Firefly

Cuando me enteré de que iban a quitar Firefly de Netflix, supe que tenía que verme la serie de nuevo. Esta vez, con la compañía de mi Santa Esposa. Así que nos hemos visto un par de capítulos cada noche (tres en la noche del 13 de marzo) y hemos disfrutado juntos de las aventuras de la tripulación de la Serenity

Iba a poner una reseña de la serie, pero como viene siendo habitual, ya la hice en este blog hace, nah, nueve añitos (antigua reseña de Firefly en La Frikoteca). Insisto, si mantienes un blog durante casi trece años, al final es inevitable que termines repitiéndote xD.

Pero oye, ya que he revisitado la serie, ¿por qué no hacer una nueva reseña? Después de todo, la vez anterior la reseña la hizo una versión mucho más joven e inexperta de mí mismo, así que ahora puede que mis impresiones sean distintas... pero el caso es que no lo son: me sigue pareciendo una serie cojonuda :D.

Como ya comenté en la reseña, Firefly, una serie de 2002 con una única temporada de 14 capítulos, tiene una maravillosa mezcla de serie del oeste y serie de ciencia-ficción que combina perfectamente. Nos cuentan historias de malhechores y bandoleros en entornos desérticos, con una estética claramente de "western" pero con añadidos de la ciencia ficción. Asaltos a trenes, defensa de pueblos perdidos, contrabando de ganado... pero con la ventaja que han tenido siempre las narraciones que tienen lugar en naves espaciales: estás viajando de un sitio a otro del universo con tu casa a cuestas, con lo que tu base siempre está ahí y puedes tener episodios enteros que transcurren enteramente en el interior de la Serenity, como uno de mis preferidos, "Out of Gas", en la que una avería prácticamente acaba con todos.

Aunque en la serie no se especifica, me parece genial la explicación de que toda la serie transcurre en un único sistema solar con una docena de planetas y cientos de lunas, la mayoría terraformadas... pero no muy bien, por lo que terminan siendo lugares bastante inhóspitos. Se supone que este sistema estelar fue colonizado por naves generacionales hace muchos años y que el viaje a más velocidad de la luz no existe. Muy buena explicación, la verdad, y muy buen entorno para jugar aventuras: suficientemente grande como para que haya variedad de entornos y posibilidades de viajar de un sitio a otro, pero no tan grande como para que no se pueda estar un día en un salvaje planeta exterior y un par de semanas después en uno de los hipertecnológicos planetas interiores.

Como bien recordaba, la serie se mantiene en pie gracias a los personajes. El capitán Mal es un tipo definido por la guerra que perdió y su obstinada búsqueda de la libertad. Vale, el gobierno les pegó una paliza y es el dueño de todo, pero allá fuera, en los planetas exteriores y subdesarrollados, aún hay sitios donde un hombre puede ganarse la vida honradam... bueno, puede ganarse la vida de un modo u otro, sin tener que agachar la cabeza y manteniendo un particular código de honor.

El resto de personajes son tan buenos o aún mejores que el propio Mal. Supongo que mis preferidos son Jayne, el matón del grupo y Kaylee, la mecánica y chavala joven e inocente de la nave (River también es joven e inocente... pero también es otra cosa). Me gusta cómo Jayne muestra en más de una ocasión un sentimiento muy protector con Kaylee, por ejemplo. Pero es que el resto también tienen su punto; la relación entre Zoe y Wash es muy real, y mola ver una pareja en la que ella es la experta y dura y él el tipo poco acostumbrado a las peleas. El reverendo Book es misterioso y todos sabemos que es más de lo que aparenta, e Inara es en muchos aspectos como una sacerdotisa viajando con sus feligreses, separada de ellos, pero siempre presente. Hasta los hermanos Tam me gustan, aunque confieso que son probablemente mis personajes menos queridos.

Pero es que no es solo que los personajes molen, sino que las relaciones entre ellos molan. Ya he comentado como Jayne, el traicionero, el egoísta, actúa de forma protectora con Kaylee, como si fuera su hermana pequeña, pero es que todos los personajes tienen ocasión de interactuar entre sí y puedes ver la confianza, los celos, la amistad y el cariño. Al final Whedon es un experto en esas cosas, en mostrarnos cómo un grupo de personajes dispares son capaces de crear un grupo unido, una familia.

Es curioso, pero existen dos juegos de rol basados en Firefly, ambos publicados por la editorial de Margaret Weis (aunque ella no es la autora). El primero se llama Serenity y se publicó en 2005, a la vez que la película. Fue el primer juego que utilizó el sistema Cortex. El segundo se llama Firefly y se publicó en 2014, ya con el sistema Cortex Plus. Ambos juegos tienen media docenita de suplementos cada uno, pero no os puedo contar mucho de ellos, porque no los tengo. Es muy curioso leer que Serenity está basado en la película y no puede utilizar a personajes que salen en la serie... y que Firefly está basado en la serie y no puede usar a personajes que salen en la película, a pesar de ser exactamente el mismo universo. Cosas de licencias, chicos. Las licencias son oscuras y albergan horrores.

No me gustó demasiado el sistema Cortex cuando lo pude leer en el juego de héroes Marvel, así que creo que, si quisiera jugar en el universo de Firefly (el 'verso) lo haría probablemente con alguna versión de Traveller. Mucha gente confiesa que lo hace así, y que hay bastantes Free Traders de 200 Toneladas volando por el Tercer Imperio con una tripulación muy similar a la del capitán Mal Reynolds ;).

En fin, que me sigue encantando la serie, que es una lástima que la cancelaran, porque solo con 14 episodios ya se ha convertido en un clásico y que me ha gustado mucho revisitarla.

¿Cómo? ¿La película Serenity que se estrenó en 2005?

Ay. No tengo fuerzas para verla otra vez. Quizá en el futuro...

Saludetes,
Carlos

16 marzo 2019

Coleccionismo rolero

El año pasado, me gasté unos 400 euros en rol. Como llevo diciendo años, no creo que esta sea una afición cara. El otro día me enteré de que un abono del Atlético de Madrid son como 500 euros al año, así que entiendo que estamos hablando de un frikismo asequible para un friki con una nómina

Más de un tercio de ese gasto rolero lo hice en las Ludo Ergo Sum 2018, entre comprar manuales de Exo y escarbar en el mercadillo en busca de gangas. La verdad es que el mercadillo es un poco una lotería, pero mola eso de entrar sin saber lo que vas a encontrar. Casi siempre he encontrado unas cuantas cosas muy chulas.

Y el resto del año, la cosa ha estado muy centrada en diversos mecenazgos, como Coriolis, Tesoro y Gloria, Sturm und Drang o Free Spacer. Aún estoy esperando a que me lleguen todos esos juegos, pero la verdad es que soy un señor paciente en el tema de los mecenazgos, y más desde que organizo algunos y sé todas las movidas con las que te puedes ir encontrando a lo largo del proceso (¿os he contado que en una ocasión se nos jodió un ordenador y perdimos todo lo que habíamos maquetado de uno de nuestros libros? Nos planteamos el suicidio).

Uno de los mecenazgos que por fin me ha llegado ha sido el de Orn, obra de Jordi Martín (el de Reflejo) y Quim Bou... el de Orn ;). Porque sí, es un juego de rol basado en el cómic homónimo (estrictamente hablando, el juego de rol se llama Orn, el juego de rol) en el que el propio autor del personaje se ha involucrado tanto que aparece como coautor del juego.

No hace falta decir que el apartado gráfico del juego es espectacular, ya que el propio Quim Bou se ha encargado de la portada y la totalidad de las ilustraciones interiores. Es un manual a todo color, con tapa dura, muy bien editado por Nexo ediciones.

Aún no me ha dado tiempo más que a ojear un poco el libro; los de Correos (que no la editorial) han decidido que era bueno hacer que fuera el último mecenas en conseguir el libro... pero en fin, cosas del directo. Por lo que he visto del sistema, usa dados Fudge, y la referencia a "claves" en el texto me hace pensar que puede estar basado en The Shadow of Yesterday. Le haré una reseña en condiciones al libro más adelante.

Porque, efectivamente, me he comprado el juego por coleccionismo, ya que tengo docenas de otros juegos que cubren el nicho de fantasía medieval de Orn. Pero claro, no son tan bonitos ;).

Sí, sí, ya sé que comprar un juego de rol por coleccionismo, para leerlo (u ojearlo) y dejarlo en la estantería, está feo. Que los juegos habría que comprarlos para jugarlos, no para admirarlos. Pero en este caso concreto me gustaba la obra del autor (aunque no lo he leído todo) y me parecía la obra de un par de locos soñadores así que entre querer apoyarlos y querer el libro como guía del mundo de Orn... pues he picado ;).

Esto de comprar por apoyar, pero sin muchas esperanzas de jugar al juego, me ha pasado también con Tesoro y Gloria y Sturm und Drang, que estoy seguro de que serán obras que me gustará mucho leer y con las que soñaré en montar campañas... pero que veo complicado que vean mesa en mi grupo de juego. Básicamente porque tenemos muchos otros juegos a la cola. Pensad que yo juego, como mucho, una vez cada dos semanas. Tengo que ser selectivo con mi tiempo de juego. Pero los he apoyado porque me parecen proyectos chulos que merecen tener la oportunidad de encontrar a sus grupos de juego, esos que sí que van a jugar con ellos y que no habrían podido hacerlo si no hubiéramos dado un empujoncito los mecenas.

Y el caso es que al menos yo juego. Siempre me da pena hablar con gente que ha sido rolera y ya no juega porque no tiene tiempo. Pero esto es como ir al gimnasio: si se quiere, se puede (yo no quiero, y así me estoy poniendo...). Lo bueno de jugar, aunque sea a un ritmo pausado, es que no te quedas en la teoría y te desempachas de tanto leer y te pones manos a la obra, a jugar. Eso ayuda luego a poder seguir leyendo cosas, aunque sepas que no las vas a poner sacar a la mesa de juego.

Ahora mismo hay en marcha una campaña en Verkami de Ediciones Epicismo para sacar el juego El Ojo Oscuro. Este es un juego alemán publicado por primera vez en 1984 con el nombre Das Schwarze Auge. La edición que se va a traducir entiendo que es la quinta edición, publicada en 2015. Eso está bien; las quintas ediciones, como la de Dungeons & Dragons o la de Ars Magica, suelen ser buenas ;).

Se dice que Das Schawarze Auge es el juego de rol más popular de Alemania, y después de 35 años de desarrollo incluye una cantidad de material muy numeroso, que incluye novelas, videojuegos y muchos, muchos suplementos. Espero que Ediciones Epicismo se dedique a sacar el mejor material disponible :).

Claro, yo ante este juego, me debato. Porque por un lado, sé positivamente que no lo voy a sacar a la mesa. Es un juego de fantasía y sospecho que si es tan popular en Alemania eso se debe en gran medida a que para muchos roleros de allí, el juego lleva más tiempo en el mercado que ellos en el mundo. Vamos, que tienen un apego sentimental a esa obra que entiendo similar a la que aquí tenemos por Aquelarre. Y me puede el ansia de tenerlo, porque entiendo que es historia viva de los juegos de rol europeos, y que encima mi completo desconocimiento del idioma alemán me ha impedido acercarme siquiera un poquito a él anteriormente (lo mismo me pasa con los juegos franceses, y eso que al menos en ese caso hemos podido ver bastantes más traducidos al español).

En este caso lo que me da pereza es empezar a comprar una colección nueva. Sobre todo si no la voy a jugar. Lo que es posible es que pille el libro básico para ver cómo es. Porque oye, lo mismo descubro que me gusta mucho y termino comprándome más suplementos. Pero en ese caso me tiene que gustar mucho, como Ars Magica, El Anillo Único o ACKs, ya que aunque el coleccionismo mola, todo tiene un límite, y hay que seleccionar un poco porque el bolsillo no da para comprarlo todo :D.

Al final, como en toda afición, muchas veces compramos cosas y realizamos actividades un poco a lo loco, sin un plan. En ocasiones una obra te hace tilín y otra, aunque parece pensada para ti, la dejas pasar por razones que, años después, no tienes muy claras. Supongo que es muy difícil ser coherente todo el tiempo :D.

Saludetes,
Carlos

10 marzo 2019

Corbatas y Ciencia Ficción

Hace muchos años me leí el libro básico del juego Mutant Chronicles, que está ambientado en el futuro del sistema solar, y una de las cosas que recuerdo que más me llamaron la atención fue que en la lista de equipo de los personajes iniciales se incluía un traje para ir a hacer entrevistas de trabajo. Y de repente, la ciencia ficción se me fue por el retrete. El hecho de que un par de siglos en el futuro la gente viajara en nave espacial de un planeta a otro del Sistema Solar y luchara contra entidades medio extraterrestres, medio demoníacas, pero siguiera llevando corbata me sacó por completo de la ambientación. No sé si de forma justificada o no, pero me sacó.

Tengo que admitir, en retrospectiva, que en Mutant Chronicles la cosa tenía algo de sentido, porque no dejaba de ser un futuro cercano en el que se podía haber mantenido algún que otro aspecto de la moda actual. Además, es un futuro gobernado por megacorporaciones, así que puede era plausible tener un elemento que recordara a los ejecutivos agresivos actuales y sus trajes de 5.000 dólares.

Sin embargo, cuando nos alejamos más de nuestros tiempos y de nuestra cultura y la ciencia ficción se va más y más lejos de nuestro mundo actual, las corbatas se me van haciendo menos y menos aceptables. Porque yo, visualmente hablando, me he criado con otro tipo de ciencia ficción. Con Star Wars, con Star Trek y hasta con Flash Gordon, e identifico la ciencia ficción con mundos extraños, trajes futuristas y... bueno, nada de corbatas. Y las novelas de ciencia ficción que me pillaba en la biblioteca, obras de Asimov, Heinlein o Herbert, tenían portadas como estas:

O muchas, muchas más:

Si os fijáis, hasta en las portadas menos psicodélicas hay una falta bastante evidente de corbatas (puede que alguna se haya colado si nos fijamos bien, pero serán muy pocas). Para mí la ciencia ficción tiene un componente de fantasía, de imágenes de futuros imposibles o, aún mejor, plausibles pero extraños. Extrapolaciones exageradas de cosas que existen ahora y que no sabemos cómo van a evolucionar.

Obviamente, cuanto más "cercana" sea la ciencia-ficción, en el sentido de que esté ambientada en un futuro cercano de uno o dos siglos y en los que se suponga que la sociedad no va a ser muy distinta a la actual, de acuerdo, me puede valer que las cosas sean parecidas hasta en las corbatas. Pero cuando nos vamos más al futuro o introducimos tantos elementos fantásticos como en Mutant Chronicles, este tipo de arcaísmos me dejan de encajar. Mi ciencia ficción me gusta futurista.

Recientemente he estado leyendo la campaña Pirates of Drinax para Traveller (segunda edición de Mongoose). El universo estándar de Traveller, el Tercer Imperio, sigue siendo un universo en el que se supone que estamos en nuestro futuro. En esta ambientación, una raza conocida como los Antiguos secuestraron a muchos humanos y los esparcieron por distintos planetas por motivos misteriosos. Cuando los humanos de la Tierra terminaron inventando el motor para viajar más rápido que la luz y comenzaron a explorar el espacio, se encontraron con una galaxia poblada por humanos (y otras razas) que nada tenían que ver con su cultura. También terminaron conquistando la mayor parte de su zona del espacio (fundando el llamado "Segundo Imperio") para terminar perdiéndola por distintas razones. La ambientación clásica de Traveller siempre ha sido el Tercer Imperio, donde los humanos de la Tierra (llamados los Solomani) no son más que una facción de habitantes del Imperio, y una bastante militarista, por cierto.

Las aventuras de Pirates of Drinax, y la mayor parte de las aventuras de Traveller están ambientadas unos 1.100 años después de la fundación del Tercer Imperio, lo que vendría a ser como el año 5.600 después de Cristo.

Y hay corbatas.

Entendámonos, Traveller es un juego creado en 1977 como un juego genérico de ciencia-ficción, que pretendía servir como base para muchos distintos tipos de ambientaciones inspiradas por la ciencia ficción de Asimov, Heinlein, Herbert, etc. (e incluyendo a la por aquel entonces recién estrenada primera película de Star Wars). Es decir, la misma filosofía del Dungeons & Dragons inicial, en el que se esperaba que cada director de juego se creara su propio mundo. Pero la presión popular hizo que se terminara creando una ambientación oficial, el mencionado "Tercer Imperio".

Y no sé si por efecto de que este juego creció en los 80 o por qué otra razón, la imaginería de este Tercer Imperio, ambientado 3.000 años en el futuro, sigue siendo muy similar a la actual. Como ejemplo, esta portada:

Ole, ole el bigotazo ochentero del menda en primer plano xD. O la chaqueta. A ver, respetos al máximo a Traveller y a sus posibilidades infinitas de usarse en cualquier ambientación, pero la ambientación por defecto que terminó imponiéndose en este juego es bastante "retro" u "ochentera". No me extrañaría que en las megacorporaciones del Tercer Imperio se llevaran, puaj... corbatas.

Sin embargo, ¡hay esperanza! En el libro que os he comentado, Pirates of Drinax, hay un párrafo al principio del libro que me parece maravilloso:

[...] Make everything technicolour. The court of Drinax should feel like a Shakespearean drama, with feuding nobles and conniving courtiers. Make the Imperium feel like an invincible, insurmountable and ancient foe by describing its vast size and vaster bureaucracy. Play the Aslan as exotic aliens; play the worlds of the Trojan Reach as isolated islands in a sea of stars. Go for lurid, weird descriptions; draw inspiration from Dune as well as Firefly. Mix in real-world pirate traditions and slang.

Que, traducido, viene a decir:

[...] Que todo se vea en tecnicolor. La corte de Drinax debería parece un drama de Shakespeare, con nobles enfrentados y cortesanos conspiradores. Haz que el Imperio se sienta como un enemigo invencible, insuperable y antiguo al describir su vasto tamaño y su aún más vasta burocracia. Trata a los Aslan como extraterrestres exóticos; y a los mundos de la Extensión Troyana como islas aisladas en un mar de estrellas. Usa descripciones sensacionales y extrañas; busca inspiración tanto en Dune como en Firefly. Mezcla tradiciones piratas del mundo real y jerga.

Y a esto digo ¡sí! Digo sí a que la corte de Drinax (una ciudad flotante sobre un mundo desolado y la base inicial de los personajes) sea un lugar con reglas absurdas, trajes pomposos, rituales incomprensibles y maravillas tecnológicas, junto a una gran dosis de intriga, como en Dune. Digo sí a que cada vez que los personajes lleguen a un planeta se encuentren costumbres extrañas, sistemas de gobierno enrevesados y dilemas morales como en Star Trek y digo sí a que el Imperio sea, como es, un sistema de gobierno con 11.000 mundos, diversas culturas y miles de años de historia. Y estoy dispuesto a que haya un mínimo de familiaridad con el mundo de hoy en día y la gente hable de otro modo y vista raro, pero los buscavidas sigan siendo buscavidas y se ganen la vida como contrabandistas, ladrones y piratas, del mismo modo que en Firefly (donde también hay un Imperio al que los héroes no tienen modo de vencer).

Si me dais mundos sorprendentes, sociedades extrañas y un sentido de la maravilla en la ciencia ficción... estoy dispuesto incluso a aceptar alguna que otra corbata.

Saludetes,
Carlos

02 marzo 2019

Notas de los creadores

Llevo un par de días leyendo The Middle Sea Empire, uno de los libros de la Stafford Library para Glorantha. Estos libros son una recopilación de notas que Stafford escribió sobre su mundo, Glorantha, en los que elucubraba sobre distintos aspectos del mismo. Hace muchos años, estos libros se llamaban Unfinished Works, un nombre bastante apropiado en el sentido de que no era material jugable, ni publicable, ni final. No es material listo para jugar, no tiene estadísticas de juego (ni de RuneQuest ni de HeroQuest) y en algunos casos es información que posteriormente se ha revelado como "incorrecta" cuando realmente se ha publicado sobre dicho tema en un suplemento de alguno de los juegos gloranthanos.

En muchos sentidos, me recuerda a los Cuentos Inconclusos de Tolkien, que son narraciones sobre la Tierra Media que no llegaron a tener el formato adecuado para ser publicados. Algunas eran narraciones que se cortaban abruptamente y otros eran cuentos completos pero con partes sin finalizar, con diversos borradores y versiones, pero ninguna que Tolkien considerara "finalizada". Posteriormente, el hijo de Tolkien recopiló casi todo lo que su padre había escrito sobre la Tierra Media en los doce volúmenes de Historia de la Tierra Media

Tanto en las obras de la Stafford Library como en los Cuentos Inconclusos hay oro puro. El Silmarillion se creó a partir de la información de los Cuentos, rellenando los huecos donde fue necesario. Aunque al final los relatos de el Silmarillion no dejan de ser en muchos casos resúmenes de relatos más extensos de Tolkien, al menos son relatos completos y coherentes entre sí. Y habría sido una pena no llegar a leerlos, porque hay conceptos realmente geniales en ellos. Y The Glorious ReAscent of Yelm y The Fortunate Succession pueden irse por las ramas en algunas secciones, pero son la base de uno de los mejores suplementos para RuneQuest que existen: la fantástica campaña Dara Happa Stirs, donde no solo se habla de la historia de la región de Dara Happa... sino que se hace de un modo jugable, incluyendo una muy divertida serie de aventuras.

Claro, también es verdad que tanto en uno como en otro caso, estas son obras dedicadas a los aficionados más duros de cada uno de estos mundos. Porque se le ven las costuras a la narración aquí o allí. En el caso de Stafford, como siempre dejó claro que los mitos pueden ser contradictorios entre sí y aún así ser auténticos (y que la historia la escriben los vencedores), puedes encontrar un mito que no "encaja" con el resto de mitos, un héroe presentado como en otra narración como un villano y cambios fundamentales en su mundo que reflejan la evolución que el propio Stafford sufrió a lo largo de su vida y que se vio plasmada en su concepción de Glorantha. Tolkien, sin embargo, siempre buscó una consistencia interna en su propia mitología, buscando que todo encajara. En el último volumen de la Historia de la Tierra Media, llamado El Anillo de Morgoth, se refleja lo mucho que Tolkien se esforzó para hacer encajar conceptos como qué sucedía cuando un Elfo volvía a casarse, si era evidente que todos los Elfos renacían en Aman y por tanto, podían terminar reencontrándose con su anterior pareja. Así que Tolkien escribía, reescribía y volvía a reescribir y, al igual que Stafford, con el paso de los años cambiaba cosas, aunque solo fuera el nombre de un personaje.

La diferencia entre uno y otro es que el bagaje de Stafford era básicamente mitológico, y en sus escritos exploraba el politeísmo, el chamanismo, el monoteísmo, etc. Glorantha es un mundo cuyas bases son la mitología del nuestro. El bagaje de Tolkien era lingüistico; era un enamorado de la palabra y los idiomas, y de cómo estos iban evolucionando. Recuerdo haber leído que, cuando descubrió el finlandés, para él fue como encontrarse con un tesoro. Pero en ambos casos llevaron ese amor por dos actividades fundamentalmente humanas (la religión y el lenguaje) a crear un mundo propio que compartieron con todos nosotros en sus obras publicadas. Y sus obras no publicadas nos permiten atisbar un poco de todo aquello que se dejaron en el tintero, pero que fue importante (no; imprescindible) a la hora de crear sus obras finalizadas.

Y, por otro lado, ¿cuándo está una obra finalizada? Cuando creas un mundo como Glorantha o la Tierra Media, en realidad esta obra nunca finaliza. Porque puedes llegar a crear algo tan enorme como la Guía de Glorantha o tan famoso como El Señor de los Anillos pero siempre tendrás más que contar, más detalles, más conceptos que seguir explorando.

Creo que mundos como Glorantha, Tékumel, Hârn o la Tierra Media son fascinantes no solo por su riqueza de detalles, sino porque son obras personales y reflejo del mundo interior de un creador. En ese sentido, es posible que otras personas cojan el relevo y sigan desarrollando el mundo de juego, como por ejemplo ha pasado con Jeff Richards en el caso de Glorantha, pero también puede suceder como con la Tierra Media de Tolkien, que no creo que vaya a evolucionar con nuevos conceptos y narraciones porque el Tolkien Estate es bastante firme en lo que se puede y no se puede hacer con este mundo. Ojo, incluso en ese último caso, lo más tolkieniano que he leído en mucho tiempo son las aventuras de Relatos de las Tierras Ásperas, así que hay esperanza incluso para los mundos más "cerrados" tras la muerte de su autor.

Así pues, aunque no hay que tomar como Palabra de Dios cada nota al margen escrita por Tolkien en una factura de la luz, sí es cierto que cada una de estas notas sirven para aumentar nuestra comprensión de estos mundos, reflejos de sus autores y sus preferencias. En ese sentido son una gran fuente para extrapolar nuevas obras derivadas que sean respetuosas con el concepto original de su autor. Y oye, en muchos casos son muy divertidas de leer por sí mismas. En fin, os dejo, que tengo a medio leer la sección de los Aprendices de Dios y quiero saber si cuentan algo de cómo eran capaces de efectuar cambios permanentes en el Plano Divino.

Saludetes,
Carlos

27 febrero 2019

Heroes en Mythras

Hace un par de semanas terminamos la primera prueba de mi aventura El Manuscrito de Hierro de Kishia, ambientada en mi mundo de Aelios y jugada con el sistema Mythras. En muchos sentidos, esto fue un reencuentro: por un lado, con una ambientación a la que le he dado muchas vueltas a lo largo de los años y por otro, con un sistema de juego que llevaba tiempo sin usar, pero que es mi preferido de siempre.

El reencuentro con el sistema fue interesante. No deja de ser el RuneQuest de toda la vida, pero no hay duda de que el combate es más complicado por los efectos de combate. Creo que, en ese sentido, me vendría muy bien hacer unas cuantas pruebas del sistema tipo "duelos" para ver las posibilidades del mismo (por ejemplo, con este suplemento). Nos terminamos apañando, pero confieso que hubo un par de combates en los que no tuve claro si estaba usando las tácticas adecuadas o incluso las reglas correctas (por ejemplo, con el combate a distancia o las reglas de cargar al combate o derribar a un oponente). Según la opinión de uno de los jugadores, da la impresión de ser un sistema más pensado para duelos, en cuyo caso queda todo muy bien, muy gráfico y muy visceral... pero que en cuanto metes a siete u ocho contrincantes se puede hacer bastante complicado de manejar. No le falta razón, aunque espero que con un poco de práctica vayamos mejorando.

Lo que me ha gustado bastante han sido las reglas de Hechicería. Uno de los personajes usaba este tipo de magia y, ¡menudo cambio con respecto a la Hechicería de RuneQuest 3! Me ha parecido más flexible, más poderosa y más divertida de jugar, y bastante más sencilla que otras variantes que he usado a lo largo de los años. El Misticismo también ha funcionado bastante bien y la única pega que le puedo ver a la Magia Común es que es bastante fácil fallar la tirada para manifestar un conjuro y que esto puede hacer que gastes muchos Puntos de Magia antes de que te funcione el hechizo. En cualquier caso, es algo de esperar para el tipo de magia menos potente del juego.

En cuanto a la ambientación, me ha pasado una cosa curiosa. Al menos la mitad de los jugadores de la partida ya habían jugado antes en Aelios. La primera vez, puede que hace... veinte años. En aquel momento jugamos una larga campaña de RuneQuest de alcance épico, en el que los personajes eran bastante poderosos, tenían mucha magia y objetos mágicos bastante brutales. Tenemos por ahí la transcripción de la partida (La Aventura del Mar) y en ella se puede leer cómo se derrumbaban torres enteras con un hechizo, cómo los magos lanzaban estrellas del cielo contra tiburones caóticos del tamaño de krakens, etc. Era una aventura épica con personajes épicos (casi) en la cúspide de sus capacidades.

Y la ambientación era básicamente de fantasía, con algunos personajes que eran piratas de los que salen en Piratas del Caribe mezclados con hechiceros medievales y sacerdotes babilónicos, enanos alquimistas, etc. Y muchas cosas robadas directamente de Warhammer, Glorantha y Ars Magica. Todo muy loco, como es de esperar de un mundo en el que cabía todo lo que se me pasara por la cabeza.

En el Aelios que sirve de ambientación a El Manuscrito de Hierro de Kishia la cosa se ha... moderado. Ahora los piratas siguen existiendo, pero son más parecidos a los que salen en Astérix y Obélix que a los piratas del Caribe, y no hay nada medieval en el mundo, sino que este es absolutamente tipo "edad antigua": acueductos, trirremes, hoplones, termas, etc. Y en cuanto a la magia y los personajes de la aventura, son gente competente, pero no son los semidioses que recuerdan mis jugadores originales de Aelios.

A uno de mis jugadores esto no le ha gustado porque él prefiere las ambientaciones medievales o, como mucho, de Espada y Brujería. Pero después de décadas de darle vueltas a este mundo, es evidente que ha evolucionado a algo que me gusta a mí, y eso tiene pocas vueltas de hoja. Habrá a quien el rollo tipo "peplum" no le guste, pero a mí me encanta y creo que hay pocas ambientaciones de ese estilo en el mundillo (la Glorantha actual y el mundo de La Puerta de Ishtar son dos honrosas excepciones). Creo que es un tipo de entorno de juego que, además, encaja muy bien con el estilo básico de Mythras que, aunque puede simular muchos distintos géneros, se adapta muy bien al de Espada y Sandalia ;). Así que en ese sentido, mantendré Aelios tal y como está ahora en mi mente. Al menos, al contrario que Stafford con Glorantha, yo no voy a esperar a tener publicados muchos libros antes de tirar el medievo a la basura ;).

Pero sí hay una cuestión que ha provocado quejas en varios jugadores y este es el nivel de poder. Ellos llevan tiempo jugando con personajes más o menos poderosos en nuestras aventuras (salvo la de ACKs, en la que han comenzado a nivel 1 y han sudado sangre para subir un par de niveles), y los personajes de Mythras que les he hecho son competentes en lo suyo... pero no son los personajes de los niveles que recordaban.

Claro, el problema que yo tengo es que si hago que los personajes tengan muchísimos hechizos, objetos mágicos a tutiplén y valores de combate de 200%, lo mismo me alejo demasiado del nivel de poder por defecto de Mythras. Donde los personajes pueden llegar a ser bastante bestias y los magos pueden hacer burradas bastante impresionantes, pero todo se mantiene a un nivel heroico pero no semidivino, al menos tal y como yo lo entiendo. Si en tus aventuras vas a matar de forma habitual a tus enemigos de un solo golpe (sin usar la regla de Morralla y Secuaces, sino con rivales de un nivel similar al de los personajes), entonces te sobran muchas de las detalladas reglas de combate del juego. Para eso, mejor juega a otro juego más apropiado.

Lo cierto es que un mundo de juego no tiene por qué estar ligado a un cierto nivel de poder, porque en el mundo de juego de "la Tierra en el siglo XXI" podemos jugar a nivel de superhéroes, de espías o de gente corriente y moliente y la "ambientación" sigue funcionando ;). Pero sí es cierto que, una vez te decides por un sistema de juego, no es lo mismo jugar a FATE, a Mythras o a GURPS.

Así que, en esta iteración de Aelios que usa el sistema Mythras mi idea es que los personajes sean competentes en lo suyo (más que una persona normal de su mundo), que tengan acceso a magia (puede que un poco más de lo habitual en un mago normal de su mundo) y vivan aventuras peligrosas más allá de lo típico en su mundo de juego. Pero no Héroes con Mayúsculas. Pensad en superhéroes a nivel callejero (Daredevil, Spiderman) o superespías, aunque en un mundo de la antigüedad.

Quizá, en otro momento tengamos la oportunidad de luchar contra monstruos gigantes y lanzarles estrellas desde el cielo, pero para eso creo que hay sistemas de juego más adecuados.

Por otro lado, que conste que los jugadores se han divertido con la partida y que la vemos divertida y con potencial. Pero de eso ya os hablaré más adelante :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Estoy más que interesado en saber si hay gente que ha jugado a Mythras con niveles de poder más elevados de lo que parece normal, porque hay gente por ahí que dice que poderse, se puede hacer.