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27 diciembre 2019

Reseña de Traveller (2ª edición de Mongoose)

Hola,

Hace unos días se publicó en la web de la editorial Sugaar una reseña que les he escrito sobre el juego Traveller cuya traducción van a poner en Verkami en apenas un par de semanitas, pasadas las fiestas. Soy un gran fan de este juego, por lo que para mí ha sido un placer escribir la reseña. Os la vuelvo a poner en mi blog para darle la máxima publicidad posible al proyecto. De verdad que es un juego que merece la pena :).

He eliminado las imágenes porque no creo que tenga derecho a usarlas... pero así la cosa queda como un muro de texto mucho más intimidante :D. De todas formas, podéis ver este mismo texto, pero con muchos más dibujicos en la reseña publicada en la web de la editorial.

Saludetes,
Carlos

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En enero, la editorial Sugaar va a comenzar una campaña de financiación vía Verkami con la intención de publicar el juego de rol Traveller, un auténtico clásico entre los clásicos de nuestra afición. Los responsables de Sugaar me han pedido amablemente que haga una reseña del juego, que paso a contaros a continuación.

Un poco de historia del juego y del Tercer Imperio

Traveller es un juego de ciencia ficción obra de Marc Miller, cuya primera versión publicó la editorial Games Design Workshop (GDW) en 1977, solo tres años después de la primera edición de Dungeons & DragonsTraveller pronto se convirtió en el juego de ciencia ficción más famoso de los primeros años del hobby. Probablemente que la primera película de Star Wars se estrenara el mismo año que Traveller contribuyó a la popularidad del juego.

Originalmente, Traveller era un juego con vocación de ser genérico y servir para simular cualquier universo de ciencia ficción, aunque evidentemente sus referencias eran obras como Dune de Frank Herbert, la Fundación de Isaac Asimov o Mundo Anillo de Larry Niven, es decir, la ciencia ficción que sus autores (no solo Marc Miller) habían leído en los años 60 y 70 del pasado siglo. Sin embargo, con el paso del tiempo se fue desarrollando una “ambientación por defecto” para el juego, llamada el Tercer Imperio. Localizada unos tres mil años en nuestro futuro, es una sociedad formada por más de diez mil mundos, gobernada por señores feudales y donde el ser humano, al fin y al cabo, no es muy diferente de lo que es ahora, mentalmente hablando.

A lo largo de los años Traveller ha tenido muchas ediciones diferentes. GDW publicó el Traveller original, MegaTraveller Traveller: The New Era, en cada una de las cuales la historia del Tercer Imperio fue avanzando (un poco hacia la guerra, el desastre y el apocalipsis, todo hay que decirlo). Después del cierre de la editorial, Marc Miller mantuvo los derechos del juego y lo licenció a distintas compañías que crearon sus propias versiones del Tercer Imperio con distintos sistemas de juego. Así, hemos tenido versiones de Traveller para GURPS, el sistema d20 o el sistema Hero. En 2008 la empresa Mongoose Publishing obtuvo los derechos para crear su propia versión, bastante fiel mecánicamente al juego original. Y aunque en 2013 el propio Marc Miller creó una quinta edición del juego, no le quitó los derechos a Mongoose Publishing, que pudo seguir publicando su versión y que, en el año 2016, tuvo una segunda edición. Esta segunda edición del Traveller de Mongoose es la que quiere traducir Sugaar y publicar en nuestro país.
Aunque la primera edición de Mongoose hizo un esfuerzo consciente para poder ser usada en distintas ambientaciones, esta segunda edición se ha centrado mucho más en el Tercer Imperio. En este universo, el viaje a velocidad mayor que la luz se hace con unos motores de salto que sacan a una nave del universo normal y la llevan a 1, 2, 3 o hasta 6 parsecs de distancia, dependiendo de su tecnología, en un viaje que dura una semana completa. Lo más importante de esta característica del universo del Tercer Imperio es que no existen las comunicaciones a velocidades mayores que la luz: las noticias llegan a los distintos planetas cuando una nave las lleva. Y aunque existe un servicio imperial dedicado a propagar información por todo el Imperio, éste es tan grande que lo que pasa en un extremo del mismo puede tardar meses en llegar al otro extremo. Y, además, puede haber planetas pobres y alejados de las rutas comerciales más habituales que no reciban noticias o visitantes más que un par de veces al año.

Esto hace que el Tercer Imperio sea una sociedad feudal en la que los gobernadores planetarios (identificados como Barones, Duques, etc.) tienen manga ancha para hacer lo que deseen, siempre que cumplan las leyes imperiales. A pocos parsecs de un planeta habitado por millones de personas y parecido a Coruscant puede existir un planeta habitado por pescadores de la edad de bronce que saben que los dioses viven en un palacio estelar que no es otra cosa que un espaciopuerto donde los comerciantes estelares repostan combustible. El Imperio se ocupa de que la economía interestelar funcione, pero a partir de ahí, cada planeta es un mundo (nunca mejor dicho) y se gobierna como le plazca.

En el Tercer Imperio existen robots, cientos de especies inteligentes y poderes psiónicos, pero los robots no son muy frecuentes, las especies inteligentes mayores no pasan de cinco o seis y los poderes psiónicos están muy regulados. No es una ambientación transhumanista, y los humanos siguen pensando como humanos y preocupándose de cosas como hacer dinero, ganar poder político y matarse los unos a los otros por el control de los recursos. ¿Os mola The Expanse? ¿Os gustó Firefly? Pues esa es la idea.

El libro básico de Traveller

La segunda edición del Traveller de Mongoose es un libro de tapa dura ilustrado a todo color y de unas 240 páginas. Entiendo que la versión en español mantendrá este formato y que tendrá unas cuantas páginas más, a menos que la magia de la maquetación compense el hecho de que el español necesita más palabras que el inglés para decir lo mismo. Vamos a hacer un repaso capítulo por capítulo del mismo.

Introducción

Este breve capítulo presenta tanto el juego como la ambientación por defecto (el Tercer Imperio) de un modo breve. Se mencionan las campañas típicas del juego y se dan ejemplos de la cultura popular que pueden servir de inspiración: la campaña comercial (FireflyElite), la militar (AliensStarship TroopesHonor Harrington), la de exploradores (Star Trek) o la campaña más habitual de Traveller... una mezcla de todas las anteriores.

Se habla después de términos habituales en el juego como tiradas, modificadores, redondeos, etc. La tirada básica en el juego consiste en lanzar dos dados de seis caras (el único tipo de dado que se usa), sumarle unos modificadores y tratar de sacar 8 o más.

Finalmente, se comentan los niveles tecnológicos, que van desde 0 (primitivo) hasta 15 (el máximo conocido en el Tercer Imperio). La Tierra en el siglo XXI estaría más o menos entre el 7 y el 8. Esta información es importante porque se aplica a naves, equipo y civilizaciones enteras que los Viajeros (el término que se usa para designar a los personajes jugadores) se encontrarán en sus aventuras.

Creación de Viajeros

Un elemento muy importante de la creación de personajes, llamados en este juego Viajeros (“Travellers” en el original), es que es un proceso que se debe hacer en grupo y que, en sí mismo, es un mini-juego. Uno muy divertido. Lo de la existencia de mini-juegos lo veremos muchas veces en Traveller.

La creación de personajes es básicamente aleatoria. El jugador puede tomar decisiones sobre por dónde quiere llevar al personaje, pero por el camino tendrá que hacer muchas tiradas que pueden hacer que el personaje termine siendo un poco distinto de lo que tenía pensado en un principio. O muy distinto. Esto puede suponer un problema para aquellas personas que tienen una idea muy clara del personaje con el que quieren jugar, pero dejarse llevar por el proceso aleatorio es en ciertos sentidos liberador. De todas formas, si deseas tener un control total sobre tu personaje, puedes usar las reglas de creación por puntos que se encuentran en el suplemento Traveller Companion.

Un personaje en Traveller se define por una serie de seis Atributos y un grupo de Habilidades. Los Atributos son Fuerza, Constitución y Destreza (las físicas) e Inteligencia, Educación y Nivel Social (las mentales). Supongo que las físicas no necesitan explicación adicional. En cuanto a las mentales, la diferencia básica entre Inteligencia y Educación es que la primera se utiliza cuando tienes que improvisar una solución y la segunda cuando quieres hacer algo siguiendo procedimientos estándar. El Nivel Social es interesante porque representa el lugar del Viajero en la sociedad; se podría pensar que es parecido al Carisma, en el sentido de que sirve para hacer tiradas sociales: a los tipos con poder y prestigio se les hace más caso que a los vagabundos. Se supone que alguien con un Nivel Social de 10 o más es un noble.

Todos estos Atributos se definen tirando 2d6 y sumándolos, por lo que empezarán con una puntuación entre 2 y 12. Los Atributos pueden aumentar durante la creación del personaje, pero no pueden llegar a tener una puntuación superior a 15. Cada nivel de Atributo da un modificador a las tiradas. Por ejemplo, si tienes una Destreza de entre 9 y 11, harás las tiradas relacionadas con ese Atributo con un +1.

Las Habilidades definen a los personajes todavía más que los Atributos. Si no tienes una Habilidad concreta en el juego, haces las tiradas con un -3. Una Habilidad comienza con un nivel de 0, que implica que el personaje tiene una cierta familiaridad con dicha Habilidad y por tanto ya puede hacer las tiradas sin penalización. Como ya hemos comentado, las tiradas de Habilidad en Traveller se realizan tirando 2d6, sumando el nivel de Habilidad (con un -3 si no la tienes) y el bonificador del Atributo apropiada, tratando de sacar un 8 (normalmente).

Después de generar los Atributos, se escogen unas pocas Habilidades a nivel 0, que representan el conocimiento adquirido durante la adolescencia. Cosas como Conducir, Mecánica, Supervivencia, etc. Se obtienen 3 de estas Habilidades, más el modificador de Educación (que puede ser negativo) y el personaje se supone que ha alcanzado los 18 años (si es humano).

Después, el jugador se embarca en una serie de Términos, cada uno de los cuales representa 4 años de la vida del personaje. En estos Términos el Viajero estará en una Carrera, aprendiendo Habilidades, subiendo Atributos y… pasándole cosas. El jugador puede decidir parar en cualquier momento y comenzar el juego. De este modo, si ha jugado 3 Términos, su personaje tendrá 30 años. A partir del final del cuarto término, se comienzan a hacer tiradas de envejecimiento, que normalmente reducirán los Atributos físicas. Lo habitual es que todos los jugadores decidan realizar el mismo número de Términos, por ejemplo 3 o 4, o que paren una vez consideren que sus personajes son ya divertidos de jugar. Parar en 6 términos (con 42 años) es factible y genera personajes con algún que otro achaque pero ya bastante experiencia.

El juego presenta una lista de Carreras típicas de la ciencia ficción. Los personajes pueden ser Agentes, Marines, Criminales, Científicos o Mercaderes. Para entrar en una Carrera hay que hacer una tirada de un Atributo apropiado. Al entrar en la primera Carrera, el personaje gana 6 Habilidades a nivel 0 como entrenamiento básico.

Después, se tira otra vez (normalmente con otro Atributo) para ver si sobrevive a la experiencia. En el juego original de 1977, no sacar la tirada de supervivencia significaba directamente que el personaje podía morirse y tenías que empezar de nuevo, lo cual hizo que Traveller fuera conocido como “el juego en el que podías morirte antes de empezar la partida”. En la versión actual, no sacar la tirada de Supervivencia significa que tienes que abandonar la Carrera por alguna circunstancia, y puede que te lleves alguna pérdida de Atributo de regalo. Pero esa pérdida se puede compensar con una prótesis cibernética y una deuda médica (viva el capitalismo). Lo importante es que en el siguiente Término estás obligado a buscarte otra Carrera.

Si sacas la tirada de Supervivencia, puedes hacer una tirada en una serie de tablas para ganar una Habilidad nueva a nivel 1 o sumar 1 a una que ya tuvieras. Ninguna Habilidad puede comenzar a más de 4 durante la creación de personajes.

Después se tira en una tabla de Eventos, que es distinta para cada Carrera. A los Soldados les pasan cosas como quedarse por detrás de las líneas enemigas y tener que abrirse paso a tiros (con lo que ganan un punto en alguna Habilidad), los Nobles pueden verse inmersos en una conspiración, los Agentes puede crearse una red de espías, etc. Algunos son Eventos beneficiosos, otros no tantos, pero todos van formando la historia del personaje.

En cualquier momento dos personajes pueden decidir que un Evento que le pasa a un personaje afecta a otro, es decir, que a lo mejor el Soldado se queda atrapado tras las líneas enemigas y es cuando conoce al Médico. Esta es la regla de Conexiones y estipula que ambos ganan un +1 a una Habilidad. De este modo, las historias de todos los personajes se van entrelazando a lo largo del proceso de creación del grupo. Cada jugador puede hacer esto dos veces.

Finalmente, se hace una tirada en una tabla de Avance, que puede hacer que subas de rango en tu profesión. En el caso de las profesiones militares, puedes avanzar como Oficial o como soldado raso, dependiendo una vez más de una tirada específica, que se hace al entrar en la Carrera. Si avanzas de rango puedes hacer otra tirada para ganar Habilidades y hasta ganar algunas de forma automática al llegar a ciertos niveles. Por ejemplo, al llegar al Rango 2 como Oficial en la Armada, ganas la Habilidad de Liderazgo a nivel 1, si no la tenías aún a ese nivel.

Este proceso se va repitiendo durante tantos Términos como desees. Si no vas fallando la tirada de Supervivencia y vas pasando las de Avance, puedes terminar con un General, un Ministro o un Agente Secreto. Si te echan de una Carrera o no logras entrar en una que querías, puedes enrolarte en el ejército, con lo que te asignan de forma aleatoria como Soldado, Marine, en la Armada o como Agente de la ley. Esto solo lo puedes hacer una vez durante la creación del personaje, así que la segunda vez que no puedas entrar en la Carrera que quieras y si ya te has alistado anteriormente, solo te queda la Carrera de Vagabundo (“Drifter”) que es un tipo que va de un sitio a otro por el espacio, ganándose la vida como puede. Si terminas como Vagabundo en algún momento, es una buena señal de que quizás ha llegado el momento de acabar con el proceso de creación de personajes.

Una vez comenzado el juego, existen unas reglas de entrenamiento para aprender nuevas Habilidades o mejorar las ya existentes, pero el avance es muy lento (subir una Habilidad de 1 a 2 exige 16 semana de estudio y sacar una tirada de Educación, por ejemplo). Lo cual ya es algo mejor que en las reglas originales, donde no había posibilidad alguna de mejorar las Habilidades.

Hay quien ha comentado que en Traveller los jugadores interpretan a jubilados, y no les falta cierta razón. A medida que los personajes avanzan en su Carrera o van cambiando de una a otra, van acumulando no solo buenas y malas experiencias, sino también dinero y bienes, que pueden incluir la posesión parcial de una nave espacial. Estas posesiones se adquieren aleatoriamente al abandonar una Carrera, incluyendo la última que tuvieran antes de empezar a jugar. Como los personajes se han ido relacionando entre sí por la regla de Conexiones, la campaña por defecto de Traveller parece asumir que un grupo de personas, cerca de la crisis de los 40, decide dejarlo todo, agrupar sus ahorros y lanzarse a las estrellas para probar suerte en la vida.

Al final del capítulo existen reglas para crear personajes de otras especies, como los Vargr o los Aslan, razas mayores de la ambientación del Tercer Imperio.

Habilidades y Tareas

En este capítulo se describen todas las Habilidades disponibles y se habla sobre el mecanismo básico de tiradas del juego.

Todas las Habilidades se adquieren a inicialmente a nivel 0, lo que significa una mínima familiaridad con dicha Habilidad. Un personaje que tenga un nivel de 2 o 3 se considera un profesional, y con 4 o 5 en la Habilidad es ya un experto conocido mundialmente. Cada nivel da un +1 a las tiradas de esa Habilidad.

Es posible hacer tiradas de Atributos, a las que a los 2d6 solo se añade el modificador del Atributo, pero lo normal es que a todas las tiradas de 2d6 se les sume tanto una Habilidad como el modificador de un Atributo apropiado. Por ejemplo, Artillero + Destreza o Persuadir + Nivel Social. Lo normal es que el objetivo sea sacar 8+, que es la dificultad por defecto, aunque para determinadas tareas más sencillas o más complicadas, el director de juego puede poner dificultades entre 4 y 14. Puede ser también que los jugadores tiren con Ventaja (“Boon”) o Desventaja (“Bane”), lo que significa que se tiran 3d6 y se queda o con los dos mejores o con los dos peores, respectivamente. Hay diversas circunstancias que pueden otorgar Ventaja o Desventaja.

Entre los Atributos, las Habilidades, la dificultad y las Ventajas/Desventajas, los directores de juego tienen muchas herramientas para modular las tiradas a realizar durante el juego. Es cierto que en el juego original la dificultad por defecto era de 8+ y no había nada parecido a la Ventaja/Desventaja (que parece una regla importada de otros juegos…), pero el juego funciona perfectamente con una dificultad fija de 8+ y sin Ventajas/Desventajas, para aquellos que quieran un enfoque más clásico y similar al del juego original. A mí me gusta que exista la opción.

Sacar justo la dificultad hace que consigas hacerlo bien, pero por la mínima. Y si no la sacas, fallas en lo que quisieras hacer. Pero también puede ser necesario saber cuánto de bien o de mal lo has hecho. La diferencia entre la dificultad de una tarea y lo que ha sacado el personaje es su Efecto. Por ejemplo, si tenías que sacar un 8 y sacas un 10, has conseguido un Efecto de 2. Y si sacas un 5, un Efecto de -3. Hay una tabla que indica lo que implica cada nivel de Efecto.

Los Efectos son importantes cuando se encadenan acciones. Esto lo que quiere decir es que un personaje puede hacer una tirada de Tácticas cuyo Efecto sea un bonificador para una posterior tirada de Sigilo de otro personaje (o de él mismo).

Hay un cuestión muy importante al hacer una tirada: el tiempo que se tarda en realizar la actividad. Normalmente cada actividad tiene un tiempo estipulado para realizarse. Por ejemplo, realizar los cálculos para realizar un salto entre sistemas estelares tarda 1d6 horas. Se puede hacer sin embargo en 1d6 x 10 minutos si se acepta aumentar la dificultad en 2. O en 1d6 minutos si se acepta aumentar la dificultad en 4. Del mismo modo, si se toma su tiempo y quiere intentarlo en 1d6 x 4 horas, la dificultad baja en 2. Hay una tabla de tiempos en las reglas que se puede usar para calcular estos cambios, y cada Habilidad tiene una descripción de los tiempos básicos para realizar diversas actividades.

Después de la explicación de las tiradas hay un listado de todas las Habilidades existentes, junto a una descripción de las mismas y ejemplos de tiradas habituales, con sus dificultades y sus tiempos básicos. Algunas Habilidades tienen también Especialidades, que avanzan a nivel independiente unas de otras. Por ejemplo, Pilotar tiene como Especialidades Naves Pequeñas, Naves normales y Naves Capitales. Si tienes 0 en Pilotar, ya se supone que sabes manejarte mínimamente con estos tres tipos de nave. Pero si luego subes 1 punto en Pilotar, tienes que decidir a qué Especialidad aplicarlo. Un personaje podría tener, por ejemplo, Pilotar (nave pequeña) a 2 y Pilotar (nave normal) a 1; este personaje se le supone un 0 a la hora de pilotar naves capitales.

En otras versiones del juego había más Habilidades, pero en esta edición se han unificado bastantes y se ha usado el concepto de las Especialidades para dejarlas todas en 39, que cubren prácticamente cualquier actividad que te puedas imaginar.

Combate

El combate en Traveller es un asunto bastante peligroso. Las armas de alta tecnología pueden hacer una cantidad brutal de daño, por lo que es bastante recomendable estar equipado con buenas armaduras, hacer un uso extensivo de la cobertura… y evitar meterse en líos dentro de lo posible.

Al comienzo de un combate se hace una tirada de Destreza o Inteligencia contra la dificultad estándar, y el Efecto generado determina la Iniciativa, esto es, el orden en el que actuará cada personaje, de mayor Iniciativa a menor.

En cada asalto (que dura 6 segundos), cada personaje puede realizar una Acción Significativa y una Acción Menor, o tres Acciones Menores. La Acción Significativa más habitual es la tirada de ataque, que se hace con Habilidades como Combate Cuerpo a Cuerpo (“Melee”) o Combate a Distancia (“Gun Combat”), sumando normalmente el modificador de Destreza. Si se saca un 8+, se logra un impacto.

A esta tirada se pueden aplicar modificadores como por ejemplo +1 si has gastado acciones menores en apuntar, -2 a los ataques a distancia a alcance Largo, la habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo del contrincante en luchas cuerpo a cuerpo, etc. Durante el combate se pueden hacer tiradas de Tácticas para mejorar la Iniciativa del grupo o de Liderazgo para otorgar Ventajas a los compañeros.

Cada arma tiene un daño determinado que se mide en dados (por ejemplo, un rifle puede hacer 3d6 de daño), al que se suma el Efecto que se haya sacado en la tirada de ataque. Si el blanco alcanzado tiene armadura, se resta el valor de Armadura del daño causado. No hay puntos de vida en Traveller, sino que el daño se resta directamente del Atributo de Constitución. Cuando esta llega a cero, el resto de daño se aplica a Destreza o Fuerza (a elección del blanco). Si Destreza o Fuerza bajan a cero, el blanco cae inconsciente, y si ambas llegan a 0, se muere. Los Atributos pueden recuperarse posteriormente con las reglas de curación.

Las armas tiene una serie de rasgos que se explican en esta sección. Cosas como Fuego Automático, la capacidad de usarse en gravedad cero, que hagan daño por radiación (algo muy malo) o que sirvan para Aturdir (solo aplican daño a Constitución y si esta llega a 0, el blanco cae inconsciente).

En general, el combate en Traveller es bastante peligroso, y enfrentarse a marines con armaduras de combate y armas radiactivas de plasma es una buena forma de irse directamente al otro barrio. El combate se puede jugar con miniaturas, pero no es estrictamente necesario, y las reglas de combate ocupan 6 páginas, así que no es que se pueda decir que sean extremadamente complicadas de aprender.

Encuentros y Peligros

En este capítulo se habla sobre peligros y encuentros que pueden encontrar los Viajeros en sus aventuras entre las estrellas. Hay reglas para enfermedades, caídas, fatiga, venenos y asfixia, que son bastante comunes en todos los juegos de rol, pero también reglas para actuar en distintas gravedades (y en ingravidez) o para determinar los efectos de la radiación, que pueden sufrirse por tormentas solares por el daño de algunas armas. Las reglas de curación incluyen primeros auxilios, cirugía, tratamiento médico avanzado y curación natural. Todas son bastante sencillas de recordar y aplicar en juego.

La sección de encuentros tiene reglas para determinar la distancia a la que comienza un encuentro potencial (con modificadores dependiendo del terreno) y una escala de alcances que se aplican a las distancias de las armas de proyectiles.

En esta sección se describen también a los animales que se pueden encontrar los Viajeros. Cada animal tiene unos Puntos de Vida (al contrario que los jugadores), una serie de Habilidades y unos rasgos específicos que se describen en este mismo capítulo y que incluyen armadura, metabolismo rápidos, sentidos agudos, etc., y sus efectos en las tiradas. También hay una descripción del comportamiento habitual del animal que nos servirá para ver cómo reacciona al encuentro con los Viajeros, y se incluyen media docena de ejemplos.

El capítulo termina con reglas para crear personajes no jugadores, que incluyen a patrones que pueden ofrecer misiones a los Viajeros. Hay varias tablas para generar a estos patrones y sus misiones, y para encuentros en zonas urbanas o salvajes.

Equipo

En todo juego de ciencia ficción, el equipo es algo muy importante. El capítulo comienza con una explicación de los Créditos, que es la moneda del juego. Se supone que el Crédito es imposible de falsificar y hay una interesante discusión sobre cómo un personaje puede usar tarjetas de crédito en un universo donde no existe la comunicación interestelar y las líneas de crédito pueden no estar actualizadas. Como mínimo, habrá lugares donde solo se acepte o bien el trueque o usar monedas físicas.

Hay una pequeña sección sobre vender equipo (a la mitad de su precio), reglas de carga (bastante sencillas) y el coste mensual de vida de un personaje en relación con su Nivel Social. Después, pasamos a la sección de equipo propiamente dicha.

Es bastante chulo que el equipo esté profusamente ilustrado y que tenga pinta de ser un catálogo comercial. En el suplemento Central Supply Catalogue hay muchísimos más ejemplos de equipo y se mantiene esa pinta de “catálogo de tienda”. Todo el equipo incluye su nivel tecnológico, su peso y su coste en Créditos, más otros rasgos dependiendo del tipo de equipo.

Las Armaduras incluyen su nivel de protección al daño y a la radiación, además del nivel de la Habilidad de Traje de Vacío (“Vacc Suit”) que hay que tener para usarlas sin penalizador. En esta sección se agradece que todas las armaduras tengan una ilustración que nos permita hacernos una idea de cómo es cada una.

La sección de Aumentos son implantes cibernéticos que los Viajeros puede usar para mejorar sus Atributos, tener armadura subdermal o incluso tener lo más parecido a un USB en la nuca para ponerse chips con Habilidades.

Los Ordenadores incluyen tanto la capacidad de los mismos como la cantidad de Programas que pueden utilizar. Hay programas de Seguridad, de Intrusión o Agentes que pueden usarse para crear robots que realicen diversas tareas.

También se describe equipo médico, drogas, equipo de supervivencia y sensores, antes de empezar con las armas. Esta última sección se divide en armas de cuerpo a cuerpo, armas de proyectiles (desde arcos hasta rifles de alta tecnología), armas de energía, granadas, armas pesadas y explosivos. Cada arma incluye su daño, alcance, munición por cargador y rasgos especiales. De nuevo, se agradecen mucho las abundantes ilustraciones que ayudan a hacerse una idea de cómo es cada pieza de equipo.

Aunque es bastante conveniente tener el Central Supply Catalogue, el equipo incluido en esta sección es más que suficiente para jugar partidas.

Vehículos

Este capítulo está dedicado a todo vehículo que no sea una nave espacial, desde carromatos hasta aviones a reacción o tanques antigravitatorios. De nuevo, hay un suplemento llamado Vehicle Handbook que amplia la información de este capítulo.

Cada vehículo se describe con una serie de características como Nivel Tecnológico, Velocidad, Agilidad o Tripulación, además de los Rasgos especiales que los definen.

Hay una sección que habla sobre el movimiento de los vehículos, que incluye una tabla sobre los rangos de velocidad en los que pueden moverse, que va de 0 (quieto) hasta 10 (hipersónico, más de 6.000 kilómetros por hora). Después, comienza la sección de combate entre vehículos, con sus reglas especiales. Como normalmente los combates entre vehículos se realizan a velocidades muy superiores a las del combate normal entre personas, la orientación y los arcos de fuego de las armas son más importantes. Hay una serie de acciones especiales como la de combate aéreo (en realidad “Dogfight”), acciones evasivas, colisiones, etc. La mayoría incluyen un cierto nivel de abstracción para resolver situaciones complicadas con un mínimo de táctica y una tirada de Habilidad. No estamos hablando de jugar al X-Wing. Hay también un sistema para el daño a vehículos que incluye una tabla de efectos de impactos críticos.

El capítulo termina con siete ejemplos de vehículos, cada uno con su correspondiente ilustración. Hay coches voladores y terrestres, transportes acorazados y motos gravitatorias.

Operaciones espaciales

En este capítulo se incluye la descripción de todas las actividades relacionadas con una nave espacial, excepto el combate, que se describe en su propio capítulo.

Las naves en Traveller se diferencian en primer lugar por su tamaño. Todas aquellas que pesen 100 o menos toneladas se consideran naves pequeñas (“smallcraft”): cazas, lanzaderas, etc. Son naves ágiles con ventaja en el combate a muy corta distancia. Las naves de más de 5.000 toneladas se consideran naves capitales: destructores, grandes cargueros, portanaves, etc. Y finalmente, aquellas que se encuentran entre las 100 y las 5.000 toneladas son naves “normales” y, de hecho, las más habituales en las partidas. El carguero de 200 toneladas con su pequeña tripulación del tamaño de un grupo habitual de aventureros es la nave por defecto del juego. Pensad en la Serenity o el Halcón Milenario.

Las primeras secciones hablan sobre cómo conseguir una nave, que los jugadores pueden haber adquirido durante el proceso de creación de personajes, aunque lo habitual es que no la hayan pagado por completo y tengan que hacer frente al pago mensual de un préstamo. Sí, la economía lo mueve todo en el universo de Traveller. También se habla de los costes mensuales de mantener las naves volando, incluyendo las revisiones periódicas que deben pasar en un astillero medio decente para no tener penalizadores a las tiradas.

Después se tratan aspectos más prácticos como las tiradas para aterrizar en estaciones o planetas o acoplarse a otras naves. Hay una sección dedicada al motor de la nave y a la energía que generan y que se distribuye entre los distintos sistemas. Y otra dedicado a los encuentros que pueden tener lugar en el espacio, aunque en este caso confieso que habría querido un poco más de detalle sobre la interacción entre los distintos tipos de sensores y la distancia de encuentro. No es que no existan las reglas, pero me parece que habría sido necesario un poco más de concreción.

El tema del combustible y los saltos entre sistemas estelares es muy interesante. Todas las naves de Traveller usan como combustible el hidrógeno (el átomo mas abundante del universo), que puede comprarse refinado en los espaciopuertos, u obtenerse directamente en el mar de un planeta rocoso, en la atmósfera de un gigante gaseoso o del agua que se saque de un cometa, siempre que la nave en cuestión disponga del equipo adecuado. El hidrógeno hace que funcionen los motores normales, con un gasto mínimo, y también sirve para saltar de un sistema a otro, con un gasto tremendo. Tan tremendo que lo habitual es que después de un salto haya siempre que repostar de nuevo.

La justificación del motor de salto es que genera una pequeña singularidad que después “infla” con hidrógeno hasta englobar a la nave en un pequeño universo de bolsillo en el que ésta desaparece para reaparecer de nuevo alrededor de una semana después, cuando el universo de bolsillo colapsa. Dependiendo de la potencia del motor de salto, este lugar puede estar a un parsec, a dos, a tres y hasta a seis de distancia del punto de salto. Los mapas del universo de Traveller son plantillas hexagonales con cada hexágono representando un parsec. Saltar a un lugar donde no haya combustible supone quedarse varados en el espacio, sin posibilidad de regresar al espacio conocido más que con los motores de impulso normales… en un viaje de décadas en los que se acabará la energía y las provisiones mucho antes de llegar a su destino.

Otra peculiaridad del salto en Traveller es que no puede hacerse cerca del pozo gravitatorio generado por una estrella o planeta. De hecho, no puede hacerse a menos de 100 diámetros del tamaño de dicho objeto. Con un diámetro de unos 12.700 kilómetros, una nave tendría que alejarse 1.270.000 kilómetros de la Tierra antes de poder saltar. Y una nave normal, con un motor de impulso de una gravedad de empuje tardaría unas 4 horas y media en llegar hasta allí desde la superficie, acelerando a máxima velocidad. En esas 4 horas y media es cuando podría ser atacada por piratas, podría encontrarse con otras naves, etc.

También están los motores normales, que se definen por sus niveles máximos de aceleración. El más lento tiene una aceleración de 1G y el más potente, de 6G. Lo habitual es que una nave que acabe de llegar a un sistema (saltando a 100 diámetros de distancia de su planeta principal habitado) acelere a toda potencia hasta mitad de camino y luego gire sobre sí misma y decelere a plena potencia el resto del tiempo. En ese sentido, es bastante fiel a la física convencional… excepto que si realmente fuera fiel por completo tendríamos que empezar a hablar de delta V, vectores de aproximación, velocidades relativistas, etc. Pero esto es un juego y creo que la aproximación de Traveller es suficientemente adecuada para divertirse sin necesidad de convertir las partidas en clases de física.

El juego incluye una tabla con los tiempos que tardaría una nave en recorrer distintas distancias a máxima aceleración, con distancias comunes entre planetas y gigantes gaseosos, por ejemplo. Está bien darse cuenta de que un viaje a máxima velocidad de una nave de 6G de impulso (la más rápida en el juego) desde la Tierra hasta Neptuno, por ejemplo, llevaría más de 3 días completos. Es decir, si juegas a Traveller, las enormes distancias existentes en el espacio no son instrumentos narrativos que se ignoren a voluntad. Al contrario que en la galaxia de Star Wars, no todos los planetas están a cinco minutos unos de otros.

Existe una sección sobre sensores que habla sobre los distintos tipos que puede llevar una nave espacial (visuales, termales, radares, etc.). Hay una descripción de las distancias a las que pueden funcionar los distintos tipos de sensores, que coincide con las distancias a las que pueden disparar las distintas armas que pueden llevar equipadas las naves.

Otros apartados de este capítulo hablan sobre el coste de reparar el casco o los sistemas de una nave que ha sufrido daños, los diferentes tipos de programas que se pueden llevar instalados en la computadora de la nave o discusiones sobre los sistemas de seguridad de la nave.

Combate espacial

Las reglas de combate espacial incluyen dos sistemas relacionados. Teniendo en cuenta que los sensores de una nave pueden detectar a otra a una distancia tan enorme como 300.000 kilómetros (aunque solo sea con los telescopios) y que cruzar esa distancia puede llevar horas, el turno de combate espacial es de 6 minutos. Cuando las naves se acercan hasta distancia muy corta (10 kilómetros o menos) se vuelve a usar el turno habitual de 6 segundos y unas reglas distintas, más similares a las que se utilizan para el enfrentamiento entre vehículos. En cualquier caso, las reglas incluyen un cierto nivel de abstracción, centrándose en una tabla de alcances (adyacente, cerca, corto, medio, largo, muy largo y distante) que hace que las naves puedan alejarse o acercarse entre sí gastando puntos de Empuje (de 1 a 6, dependiendo de la aceleración máxima de la nave).

Las batallas comienzan una vez las naves se detectan las unas a las otras. Normalmente será a alcance Muy Largo o Distante, donde las armas no suelen poder utilizarse todavía (aunque sí los misiles). A medida que pasan los turnos y las naves se van acercando las unas a las otras, comienzan los disparos (a alcance Largo o Medio) y los cañones láser, los cañones pesados de partículas, los misiles o las armas de fusión comienzan a extender la muerte entre las naves combatientes.

Como en el combate normal, lo primero que se hace es determinar la Iniciativa, combinando una tirada con la aceleración de la nave y la habilidad del piloto, mejorada con la tirada de Tácticas del capitán de la nave. Después llega la fase de maniobra, en la que se gastan puntos de Empuje para alejarse o acercarse entre sí, dejando los puntos sobrantes para realizar maniobras evasivas (para imponer penalizaciones a la tirada de ataque del enemigo) o para intentar acoplarse con una nave que esté adyacente e intentar un abordaje.

A continuación llega la fase de ataque, en la que se usan las armas de la nave. Los artilleros hacen tiradas de Artillería + Destreza contra la dificultad habitual de 8+. Si se tiene éxito se hace el daño del arma menos la armadura de la nave. Si se logra un Efecto de 6 (es decir, seis puntos más en la tirada que la dificultad) se logra un daño crítico, que afectará a uno de los distintos sistemas de la nave, como los sensores, el motor de salto, o el propio casco.

Cada tripulante de la nave puede intentar distintas acciones a continuación de la fase de ataque. Por ejemplo, el Capitán puede ladrar órdenes para mejorar la iniciativa, el ingeniero puede tratar de parchear un sistema que se haya estropeado, o el operador de los sensores puede interferir las comunicaciones del enemigo o fijar el blanco para darle una bonificación al ataque a los artilleros.

Los misiles tienen su propia sección en la que se explica su funcionamiento, incluyendo los sistemas de defensa contra misiles, que van desde usar contramedidas militares para que fallen el blanco hasta destruirlos con torretas láser u otras armas especializadas.

Una vez la batalla llega hasta una distancia muy corta, se empiezan a usar reglas similares a las de los combates entre aviones supersónicos, en las que los contendientes maniobran entre sí para obtener un buen ángulo de tiro. A estas distancias, las naves más pequeñas (como los cazas de menos de 100 toneladas) tienen una ventaja contra naves más pesadas.

El capítulo termina con unas sencillas reglas para simular un intento de abordaje entre las tripulaciones de naves que se han acoplado. Aunque puede ser más divertido usar las reglas normales de combate, también se pueden usar estas reglas más abstractas si se quiere acelerar el juego.

Después de jugar un par de combates con estas reglas, os puedo asegurar que se generan situaciones bastante tensas cuando ves que, aunque has acabado con una nave o la has dejado muy tocada, le ha dado tiempo a lanzarte dos tandas de misiles que te van a alcanzar en un par de turnos y que no tienes claro que puedas eliminar por completo. Esos 12 minutos hasta el impacto se les deben hacer eternos a los Viajeros.

Naves comunes

En este capítulo se detallan 19 naves habituales en el Tercer Imperio, a una escala acorde a las aventuras en las que participan unos buscavidas como los personajes jugadores. Desde los habituales comerciantes libres hasta yates de nobles, pasando por pequeños cazas, lanzaderas, naves exploradoras, de pasajeros y hasta un crucero mercenario de 800 toneladas.

Una de las quejas más grandes que ha habido entre los fans del juego es que el libro de reglas no incluye reglas para crear tus propias naves, algo que era habitual en todas las anteriores ediciones de Traveller. Esta vez las reglas de diseño de naves y docenas de naves de ejemplo se han dejado para el suplemento High Guard, que se convierte casi en imprescindible para poder jugar. No es realmente necesario porque con las naves de ejemplo del libro básico hay ya el suficiente material como para empezar a jugar, pero es cierto que una nave pirata o dos habrían venido bien. Aunque la corbeta, el crucero mercenario y los cazas ya son suficiente amenaza para cualquier nave con la que puedan encontrarse los típicos Viajeros.

Psiónica

La psiónica es algo que existe en el universo del Tercer Imperio pero que no se usa abiertamente, salvo con permisos especiales. Dentro del juego se basa en un Atributo adicional llamada Fuerza Psiónica o PSI, que no todos los personajes poseen. Durante la creación del personaje puede existir la oportunidad de desarrollar este talento y comenzar a jugar con él, pero es una posibilidad remota. Por supuesto, en otras ambientaciones diferentes al Tercer Imperio, las cosas pueden ser muy diferentes.

Los talentos existentes son Telepatía, Clarividencia, Telequinesis, Control del Cuerpo y Teleportación. Cada uno de ellos se entrena por separado, como una Habilidad independiente. Cada Talento tiene una serie de poderes asociados (por ejemplo, Control del Cuerpo tiene Animación Suspendida, Regeneración o Fuerza Mejorada), y para poder usarlos se hace una tirada de la Habilidad concreta + PSI contra una dificultad que depende del poder. Cada uso hace que baje el Atributo de PSI, que posteriormente se recupera con descanso.

Es un sistema que impone bastantes restricciones, pero los poderes pueden dar una ventaja enorme a los Viajeros durante las aventuras, por lo que los directores de juego deben pensarse con cuidado si los permiten.

Al final del capítulo se encuentra la descripción de la Carrera de Psion, a la que se puede acceder o con permiso del director de juego o a través de una muy infrecuente tirada de Eventos.

Comercio

Desde siempre las reglas de comercio han sido muy populares en Traveller. Como otros subsistemas, es un mini-juego en sí mismo, que incluso pueden usar los jugadores para ir financiándose entre aventura y aventura. Las reglas están pensadas para funcionar a la escala habitual del juego, en la que los Viajeros disponen de una pequeña nave mercante de unas 200 o 400 toneladas a lo sumo y se dedican a viajar de un planeta a otro comprando barato y vendiendo caro… si tienen suerte. El comercio a gran escala se tratará en futuros suplementos.

Las distintas secciones de este capítulo tratan sobre las mercancías que pueden transportar los pequeños comerciantes, incluyendo pasajeros (que van desde los nobles que necesitan ser cuidadosamente atendidos durante el viaje hasta la pobre gente que solo puede pagarse que la congelen al empezar el viaje y la descongelen al llegar).  Existe también la (aburrida) posibilidad de mover cargamentos genéricos por los que se paga un precio fijo por llevarlos hasta un planeta concreto. Dependiendo de la distancia y el tamaño del cargamento se paga un precio u otro.

Sin embargo, la verdadera diversión consiste en la compra especulativa: es decir, comprar mercancías en un planeta y llevarlas en la bodega de carga hasta encontrar un planeta donde se puedan vender a mucho mejor precio. Existen unas grandes tablas con muchos tipos de mercancía y su precio base, a la cual se aplican diversos modificadores dependiendo del tipo de planeta en el que se encuentren los Viajeros. Un planeta con el rasgo de Industrial venderá más barato piezas de maquinaría, además de ser el único lugar donde se pueden comprar robots, por ejemplo. Del mismo modo, ese mismo planeta Industrial comprará más caro materias primas exóticas que solo se pueden adquirir en planetas con los rasgos de Agrícola, Desértico o Marino.

Se puede incluso practicar el contrabando con mercancías ilegales, pero en este caso, en lugar de buscar compradores y vendedores normales (con la Habilidad de Broker), habrá que hacer tiradas de Callejeo. Y además, las autoridades de los distintos planetas nos podrán imponer sanciones, dependiendo del nivel de ley que impere en el planeta… si nos pillan.

En general, este es un capítulo divertido y útil que incluye uno de los mini-juegos más queridos de Traveller: el que permite a los Viajeros ganarse la vida como chatarreros, contrabandistas y mercaderes libres del espacio.

Creación de universos y mundos

Aunque el capítulo habla de la creación de universos, en realidad se centra sobre todo en la generación de los planetas que forman un sector de la galaxia. Cada planeta está definido por una serie de características que se van generando aleatoriamente tirando 2d6, pero en orden determinado, con los valores obtenidos en las características iniciales afectando a las siguientes.

Hay que dejar claro que lo que se genera con este sistema es el planeta principal de un sistema solar. En el caso del Sistema Solar, estaríamos hablando de la Tierra, aunque puedan existir después otros planetas habitados.

Lo tres primeros valores se refieren a características físicas del planeta: en primer lugar, se determina su Tamaño. Lo habitual es que sea más o menos similar a la Tierra, pero el planeta principal podría ser simplemente un cinturón de asteroides o una base espacial orbitando una estrella. Los planetas más pequeños y los más grandes tienen gravedades distintas a la de la Tierra que pueden afectar a sus habitantes. Después se lanzan dados para determinar la Atmósfera del planeta y su nivel Hidrográfico, lo cual determinará respectivamente si la atmósfera es venenosa, corrosiva o respirable, y si existen mares abundantes o nada de agua en absoluto.

A continuación, se realizan las tiradas referentes a los habitantes del planeta. Lo primero es determinar el tamaño de su Población (desde una docena de personas que pueden ser investigadores como los científicos de la Antártida, hasta un planeta habitado por trillones de personas como Coruscant). Después, se determina el tipo de Gobierno y su nivel de Ley. El gobierno del planeta puede ser una dictadura, una democracia o casi cualquier cosa que te puedas imaginar. Recordemos que en el Tercer Imperio cada planeta puede gobernarse como quiera, siempre que no ponga trabas al comercio, ni a los agentes o armadas imperiales. El nivel de Ley es importante a la hora de saber si puedes pasearte con tu pistola por las calles o si van a ser muy estrictos con temas como el contrabando de bienes ilegales.

Las dos últimas tiradas determinan el tipo del Astropuerto del planeta y el Nivel Tecnológico habitual entre la población. El Astropuerto puede ser poco más que una pista de aterrizaje o un enorme astillero donde se pueden construir naves capitales. Los Astropuertos están protegidos por la Ley Imperial y, de hecho, se consideran territorios del Imperio, no del planeta. En cuanto al Nivel Tecnológico, no significa que no pueda haber equipo de alta tecnología en el planeta, sino que simboliza la capacidad del planeta para fabricar equipo de ese nivel de forma autónoma.

En base a los valores que tenga cada planeta se generarán una serie de códigos comerciales. Por ejemplo, un planeta con un Nivel Tecnológico de 12+ se considerará que tiene el rasgo Alta Tecnología. Si además su Atmósfera tiene valor 0,1, 2, 4, 7 o 9 y su población es de 9+, se consideraría Industrial. Estos códigos comerciales son los que se usan para determinar las mercancías disponibles en el planeta y las mercancías más demandadas.

Aunque en ocasiones al generar un planeta de este modo se pueden obtener resultados un poco extremos. Por ejemplo, un planeta muy pequeño pero con una población muy grande bajo un régimen teocrático pero con un nivel de ley muy bajo puede parecernos raro inicialmente, pero la intención de los diseñadores del juego es precisamente que esto sirva como un acicate para la imaginación y que los directores de juego lo usen como una herramienta para crear mundos extraños que puedan visitar los Viajeros.

El subsector Sindaliano

El último capítulo es una descripción del subsector Sindal dentro del sector conocido como la Expansión Troyana, una región fronteriza de planetas no alineados que sobreviven entre el Tercer Imperio y la Jerarquía Aslan, dos superpotencias interplanetarias. Es, ni más ni menos, una frontera con poca ley donde los Viajeros pueden ganarse la vida… o perderla.

Se dan las estadísticas de los 17 planetas del subsector según los términos del capítulo de creación de mundos y luego hay una descripción de cada uno de ellos, incluyendo un patrón con una misión para cada planeta. De este modo, el subsector puede servir como punto de inicio de una campaña del juego sin mucha dificultad.

Conclusiones

Traveller es uno de esos auténticos clásicos entre los juegos de rol, origen de muchas de las convenciones que después se harán habituales en el mundillo. Si alguna vez os ha gustado un juego que incluyera un sistema de creación de personajes tipo “lifepath”, que sepáis que el primero fue Traveller, y lo inventó hace seis términos. Perdón; hace 42 años.

Sin embargo, un juego no se sostiene únicamente por su prestigio. Si ahora leyésemos el Traveller original, quizá veríamos muchas cosas que nos parecerían poco sofisticadas o muy complicadas; quizá algo anticuadas para una afición que ha tenido cuatro décadas para evolucionar.

La segunda edición del Traveller de Mongoose es una actualización del núcleo del juego original muy bien hecha, a la que se han añadido innovaciones que se agradecen bastante. Aunque no suelo fijarme en estas cosas, lo primero que hay que decir es que gráficamente, el aspecto es mejor que cualquier edición anterior, incluyendo la primera de Mongoose. Se ha optado por migrar a libros con ilustraciones a todo color tanto decorativas como de equipo, vehículos o naves. Estas últimas tienen ahora no solo una imagen del exterior de la nave, sino también unos planos de sus cubiertas interiores con una perspectiva isométrica que a mí me parece muy atractiva y, aún así, jugable si quieres usarla como tablero para un combate entre piratas y marines.

En el tema de las mecánicas, se mantiene la mecánica original de 2d6 + modificadores contra una dificultad de 8, pero con los cambios ya comentados de más tipos de dificultades o el sistema de Ventajas/Desventajas. Para los nostálgicos de las versiones anteriores, nada más fácil que seguir usando la tirada habitual con la dificultad básica. Pero hay mejoras aquí y allá que yo personalmente agradezco, como el hecho de no poder morirse durante la creación del personaje o la reorganización de las habilidades. Los sistemas de combate (personal, de vehículos o de naves espaciales) se han simplificado en muchos casos (recuerdo el sistema vectorial de Traveller: The New Era como particularmente incomprensible) lo cual redunda en beneficio del juego. Cuanto más sencillo, mejor. Además, la tirada básica es tan simple, que es bastante fácil introducir reglas caseras para determinadas situaciones, si lo vemos necesario. Aunque mi opinión personal es que los juegos hay que probarlos primero tal cual son, antes de ponerse a modificarlos. Y hay detalles muy sutiles, como por ejemplo, que sea imposible vender mercancías a más del doble de su precio original, que es el tope máximo de la tabla correspondiente. En otras ediciones el tope era mucho más alto y hacía que los Viajeros ganasen dinero demasiado fácilmente.

Si algo se echa de menos en esta edición es que el capítulo de creación de naves espaciales esté en el libro básico, ya que era un mini-juego en sí mismo. Están en el suplemento High Guard, y si tu campaña en realidad tiene lugar más en las superficies de los planetas que en el espacio entre los mundos, estrictamente hablando, no se necesitan. Son 90 páginas que nos hemos ahorrado (más las 100 páginas de ejemplos de naves)… o que pagaremos después, al comprar el High Guard.

El juego es perfectamente utilizable tal cual para comenzar a diseñar tu propia campaña espacial. Mucha gente ha ignorado por completo la ambientación del Tercer Imperio y ha creado la suya propia. En los primeros tiempos de Traveller, se usaba para jugar a Star Wars, y se dice que la idea de Firefly surgió de una campaña de Traveller. Pero existe incluso una versión de la ambientación de Mindjammer (absolutamente transhumanista) adaptada a Traveller, así que el sistema es lo suficientemente flexible como para servir a muy distintos tipos de campañas.

El sistema es sencillo de aprender y utilizar en mesa, aunque no es para nada “narrativo”. Los Viajeros no son superhombres, sino gente hábil en su campo dispuesta a dar el “gran golpe” que les retire definitivamente. O, simplemente, a viajar de un punto a otro de la galaxia, libres, buscándose la vida y encontrando maravillas sin cuento. No es un mal plan.

Personalmente, lo considero uno de los clásicos de entre los juegos de rol, en una versión actualizada y perfecta para los nuevos tiempos. Y eso sin hablar de los magníficos suplementos y campañas (¡adoro la de los Piratas de Drinax!). Un gran juego que, con un poco de suerte, podremos disfrutar de nuevo en español.

22 diciembre 2019

Youtube vs. Blogs (was: Blogs vs Webpages)

Hace un par de días, leí una entrada en el blog de El Guardián de los Arcanos (Youtube Killed The Blogger Star o de cómo muere la BlogEsfera) que hablaba sobre que Youtube y las redes sociales habían terminado matando a los blogs. El Guardián comenta que "[...] los canales de Youtube pueden aportarte experiencias más rápidas, asequibles y visualmente atrayentes de lo que se podría con los blogs" y también que "no abandonaré el blog, aunque su producción caiga a lo largo del tiempo. Hace tiempo que abrí mi propio canal de Youtube con el que cada vez me siento más cómodo y recibo más feedback por parte de los suscriptores. Siento que dicho medio es la evolución lógica para el tipo de contenido que genero"

Es posible que estéis esperando que ahora haga una defensa cerrada de los blogs, de su vigencia en los tiempos que corren y de lo mucho en que este medio de comunicación es mejor que Youtube o las repugnantes redes sociales.

Pero no; resulta que estoy de acuerdo con él. Los blogs van a ir muriendo poco a poco y serán sustituidos por los canales de Youtube, las redes sociales... o por lo que quiera que use el común de los mortales dentro de 10 años (puede que la mímica y el trueque para intercambiar ratas por latas de comida con las tribus rivales).

Os voy a contar una historia de hace muuuchos años. Ya os he contado algo de todo esto antes, pero bueno, seguro que me dejé algún que otro matiz. Remontémonos a finales de 1995 (hace una generación): era mi segundo año en la Universidad y tenía por primera vez en la vida acceso a internet. No en casa de mis padres, donde mis hermanos la consiguieron poner después de que yo me independizara, sino en la Universidad, merced a una cuenta que te daban para estudiar, pero que yo usaba principalmente para chatear, ligar y... descargar información sobre RuneQuest.

Por aquellos tiempos, la mayor parte de la información sobre frikismo la conseguíamos a través de los newsgroups de Usenet, como rec.rpg o alt.rpg, por ejemplo. Estos grupos llevaban funcionando desde el 87 (aunque había existido una versión anterior), aunque probablemente fue ya en los años 90 cuando se hicieron mucho más populares. Eran entonces el principal modo de comunicarse entre los frikis, obviamente, todos informáticos o, como mínimo, universitarios.

Estos grupos eran muy similares a las posteriores listas de distribución de Yahoo! Groups o los foros. Allí es donde se acuñaron términos como "spam" o "FAQ". Cada día se actualizaban con los mensajes nuevos y tú ibas siguiendo las conversaciones que se planteaban, o participando en ellas. Allí había todo mundo nuevo de frikismo que me enviaba novedades cada día, con una inmediatez y una regularidad que no podían ofrecerme otros medios de comunicación como las revistas Líder o Dragón ¿os suena el concepto? ;).

Claro, lo malo es que ahí se hablaba de todo un poco, y podía pasar tiempo antes de que el tema de conversación fuera uno de tu agrado. Pero fue a partir de estos grupos que fui leyendo referencias a las primeras páginas web roleras. Os recuerdo que la primera página web se publicó en 1993. Y las primeras páginas web que me fascinaron fueron las de los aficionados a RuneQuest: las páginas de Loren Miller, Jane Williams, David Dunham, Simon Phipps... algunos eran autores de artículos o suplementos del juego, o lo fueron posteriormente. David Dunham, por ejemplo, es el creador del videojuego King of Dragon Pass, pero cuando yo empecé a leer su blog para mí era simplemente un tipo que escribía sobre Glorantha.

Yo recuerdo perfectamente tener un listado de las URL de las páginas web que me gustaban. Recuerdo que la de Loren Miller era de una Universidad y tenía como los caracteres "upen.edu/~loren" en su dirección; había muchos más caracteres, pero hubo un momento en el que me los sabía de memoria. Periódicamente, me daba una vueltecita por mis URL preferidas, y veía lo que habían subido de nuevo. Los más amables tenían una página "What's new?" en sus webs y podía ir viendo las páginas nuevas que habían subido. Otros directamente no decían nada y tenías que darte una vueltecita por sus webs para ver si habían puesto algo nuevo o si habían cambiado algo en sus webs. Y yo me bajaba las páginas con el navegador lynx que había en la Universidad, y luego en casa le quitaba el código HTML y me leía el contenido. Luego aprendí a bajarlo sin el HTML, pero bueno, así aprendí un poco de ese lenguaje de marcado ;).

Y yo me bajaba de ahí reseñas de los libros de RuneQuest (me gustaban muchos las de Phipps), teorías locas sobre Glorantha (Jane Williams era una experta en el Condado del Sol de Prax) o nuevos cultos que usar en mis partidas, como el de Urain, el Viento del Caos (que no tengo ni idea de dónde salió). Ah, cómo me gustaba la página de Ian Thomson sobre Pavis...

Los años pasaron y estas páginas fueron desapareciendo una detrás de otra. Creo que, a día de hoy, solo sigue funcionando las de Simon Phipps, David Dunham y Steve Marsh, pero ninguna se actualiza a día de hoy. Si usas el Internet Archive Wayback Machine puede que podáis encontrar algunas de estas páginas, aunque el proceso es laborioso y es mejor que tengas una URL con la que empezar a buscar. El día que la Wayback Machine cierre, todo ese contenido desaparecerá para siempre.

Todos estos blogs fueron muy populares. Crearon comunidad. Las personas que escribían en su página ponían enlaces a las páginas de sus compañeros de afición. Y, en cosa de 10 años, fueron desapareciendo... sustituidas por los blogs. Aquella persona que en el 95 tenía una página web, en el 05 había migrado a los blogs. Básicamente, porque los blogs eran más sencillos de usar (no exigían conocer HTML), eran gratuitos (o se hicieron gratuitos rápidamente) y tenían integrados sistemas para recibir comentarios de los visitantes.

La gente abandonó las páginas webs personales y se mudaron a los blogs. No todos, claro, pero sí la mayoría. Y como el acceso a internet cada vez era más barato y ubicuo, ya no eran solo los universitarios los que escribían blogs, sino todo el mundo.

A medida que ha ido pasando el tiempo, no es que el acceso a internet se haya echo ubicuo, sino que ya ni siquiera accedemos vía ordenador, lo hacemos con el móvil. Lo hacemos nosotros, nuestros padres y nuestros abuelos. Nuestros hijos juegan con la tablet y les regalan móviles en su Primera Comunión (los cristianos, al menos). Y ahora cualquiera con un móvil puede tener un canal de Youtube, así que no hace falta ni siquiera saber leer ;). O, dicho de un poco algo menos malvado... ahora tienen acceso a un medio de comunicación en el que no se pierden los tonos que sí se pierden en el lenguaje escrito.

Por lo tanto, ¿vamos a abandonar los blogs en favor de Youtube? Pues yo no, la verdad. Pero obviamente, mucha gente lo hará. Porque es más sencillo, porque hay más gente dejando comentarios o porque es fácilmente monetizable. Porque está de moda.

Y no tendrá ninguna importancia, porque esto ya ha pasado y volverá a pasar. Las generaciones se suceden unas a otras y convierten la última moda en algo caduco y obsoleto. Los hijos son la promesa que nos da la vida de que las cosas que más nos gustan ahora no tendrán ninguna importancia en el futuro.

Así que lo único que realmente importa es ser fiel a uno mismo. Hacer las cosas que realmente queremos hacer. Disfrutar de nuestras aficiones, de nuestra vida, y admitir que el tiempo se lo lleva todo por delante y que hay muy poco que podamos hacer al respecto.

Pero no nos amohinemos, compas. La muchachada se va a Youtube, to Cristo está en las redes sociales y solo quedamos en los blogs los Don Quijotes de la vida. Y ante esto yo os digo... ¡que nos quiten lo bailao! xD

Saludetes,
Carlos

07 diciembre 2019

She-Ra y las Princesas del Poder (temporadas 2 a 4)

A principios de año os puse una reseña de She-Ra y las Princesas del Poder, una serie de Netflix que era un reboot de la serie original de los 80 dedicada a las muñecas primas hermanas de los Másters del Universo. Ahora, al final, os vengo a hablar de la segunda, tercera y cuartas temporadas, que también me he visto con los chicos.

Lo cierto es que la segunda y tercera temporada han sido de pocos capítulos (media docena cada una) y luego la cuarta ya sí ha vuelto a subir a los 13 capítulos. No sé la razón de hacerlo así, pero bueno, a mí me vale. Mientras sigan avanzando la historia, por mí genial.

Al contrario de lo que es habitual en mí, voy a intentar no hacer demasiado spoilers xD. Más que contaros lo que pasa en un momento u otro, os dejo unas cuantas sensaciones que me dejan todos estos episodios:

  • Yo diría que la animación ha mejorado: En la primera temporada la historia me gustó mucho y los diseños de los personajes me encantaron, pero es verdad que en ocasiones se veían algunos movimientos un poco forzados. Creo que han ido mejorando con el tiempo y que ahora el dibujo es en general más fluido. O igual es que me he acostumbrado.
  • Sigue siendo super gay: En una de las temporadas hemos conocido a los padres de Arco (que son dos señores bibliotecarios), a una mujer fuerte e independiente que conocen en un desierto se la ve en un momento dado ligando con una camarera (muy sutilmente, pero está claro que ahí hay temita), etc. Y no hace falta ni empezar a decir lo muy pillada que sigue Escorpia por Gatia (por lo menos, hasta cierto episodio fabuloso de la cuarta temporada).
  • Los malos en esta serie son hábiles, se puede sentir empatía por ellos y no fallan siempre: En muchísimas otras series de dibujos los villanos suelen ser personajes ineptos que están constantemente haciendo planes que no suelen funcionar. En esta serie no: están organizados, colaboran entre sí, hacen caer a los buenos en trampas, les espían exitosamente... en fin, que no son unos inútiles. Y, lo mejor de todo, llegas a empatizar con ellos: los soldados son gente que colaboran entre sí, algunos como Escorpia son gente buena que simplemente no han conocido otra cosa en la vida, Tecnia básicamente lo da todo por la ciencia y no se preocupa de si se está usando su ciencia para el bien o el mal. Y Gatia es evidente que está haciendo todo lo que hace por sentirse respetada, por demostrar algo. La está cagando a base de bien porque le puede la rabia de haber sido rechazada, menospreciada y abandonada, pero al menos podemos entender por qué hace lo que hace.
  • La serie tiene episodios geniales: El último episodio de la tercera temporada, que va de realidades paralelas, o el capítulo en el que vemos cómo vive Madame Razz, con su conciencia viajando atrás y adelante en el tiempo, me parecen brutales. La frase "eres una mala amiga" que uno de los personajes dice en uno de los capítulos de la cuarta temporada es tan brutal, tan reveladora y se dice con tal sencillez, que la receptora de dicha frase se queda totalmente indefensa al oírla. Me ha gustado mucho cómo ha evolucionado Destello (y no solo en el peinado, que ahora mola más), y cómo ha sido capaz de pergeñar planes realmente sorprendentes; no es normal que en una serie dirigida a niños pasen cosas que no veo venir a la legua, pero en esta han pasado cosas que no me esperaba xD.

Qué os puedo decir, me sigue gustando mucho la serie. La veo con mis críos y nos parece muy divertida. La última vez que hice una reseña sobre esta serie, alguien comentó que pensaba que no era más que una muestra de la "propaganda de la ideología de género". En fin, que cada cual opine lo que quiera, pero yo creo que las personas que se salen de los patrones sexuales "normales" no van a dejar de existir y que cuanto más roles positivos tengan para sentirse identificados, mejor. Y qué narices, tampoco es que la serie sea explícitamente sexual en ningún momento. Es simplemente, una serie para críos.

Altamente recomendable para verla con los chavales.

Saludetes,
Carlos

27 noviembre 2019

Nos quedamos sin "El Anillo Único"

Cubicle 7, la editorial británica de juegos de rol, acaba de anunciar que no va a seguir publicando El Anillo Único. Al parecer no ha llegado a un acuerdo con Sophisticated Games, que deben ser los licenciatarios del juego. Sea como sea (los detalles están en el enlace) lo que está claro es que no van a seguir publicando ni el juego de El Anillo Único ni su versión para D&D5 llamada Aventuras en la Tierra Media. La cosa es aún más grave si tenemos en cuenta que estaban a punto de publicar una segunda edición del juego, con reglas revisadas, y que hasta habían hecho una preventa entre los aficionados, a los que ya han dicho que repondrán el dinero o se lo cambiarán por otros productos de la editorial y un 25% adicional del dinero que hubieran pagado ya.

En España esta colección la publica Devir pero dudo mucho que puedan seguir publicando los suplementos que estaban pendientes de traducir. Una auténtica lástima, porque este juego me gustaba muchísimo, y era de los pocos de los cuales me compraba los libros según salían. Entiendo que me tocará comprar los que quedan en inglés, aprovechando que es más que probable que Cubicle 7 trate de venderlos con un descuento para librarse del stock. A mí no me cuesta leer en inglés, aunque será un poco incómodo tener la colección en dos idiomas (por las referencias a reglas, básicamente).

La razón principal por la cual esta noticia es una auténtica lástima es que este era, para mí, el juego que mejor había sabido captar la esencia de la obra de Tolkien. Recientemente me he leído La Comarca, suplemento sobre los hobbits publicado para MERP y aunque es una versión increíblemente bien trabajada de la Tierra Media (qué mapas insuperables y qué atención a los detalles), es verdad que la magia nunca fue para nada parecida a lo que veíamos en Tolkien. Del juego con el sistema CODA no os puedo decir nada, porque apenas lo ojeé en su momento. Pero es que este juego era perfecto en su modo de afrontar la ambientación, y el mejor ejemplo que os puedo dar es el primer suplemento del juego, una colección de siete aventuras del que hice una reseña: Relatos de las Tierras Ásperas. En estas aventuras los personajes se enfrentaban a trasgos que cantaban como en Tolkien, a espectros a los que había que vencer con esperanza y a desconfianza entre pueblos que deberían ser aliados. El sistema podía gustarte más o menos (a mí me gustaba) pero realmente los temas de Tolkien estaban por fin reflejados en un juego.

Realmente nunca podemos saber cuándo se va a cancelar una colección de rol. Clásicos como D&D o La Llamada de Cthulhu dan la impresión de que van a durar para siempre, aunque nunca se sabe. Pero da la impresión de que los juegos basados en una licencia, incluyendo una tan famosa como la de El señor de los Anillos, es aún más frágil que otros juegos, porque los dueños de la licencia pueden considerar en cualquier momento que aunque el juego funcione, no está funcionando todo lo bien que debería, y revocar los derechos de publicación de un día para otro. Ya pasó en su momento con MERP, pero tenemos ejemplos más recientes, como por ejemplo el último juego de Marvel que publicó la empresa de Margaret Weis.

Puede ser que alguna otra editorial consiga los derechos y siga publicando este juego o algún otro que sea heredero de El Anillo Único. La verdad es que sería una lástima que nos quedáramos sin ver obras que al parecer estaban ya prácticamente listas para publicarse. Me hubiera encantado ver las versiones de la Comarca o de Moria para este juego. Sobre todo, de la Comarca :D.

En fin, la vida es así y nada dura para siempre. Como ya he comentado en otras ocasiones, disfrutad de las edades de oro mientras duren (suelen durar poco) y de lo que tenemos en cada momento, porque todo puede llegar a su fin en cualquier momento. Joder, qué pensamiento más triste. Y más Tolkien.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2019

Proyectos

Hola, frikonautas. Aunque empecé el año bastante bien, con una entrada a la semana, y he conseguido mantener el ritmo casi todo el año, este mes ha sido complicado profesionalmente: como ya he comentado en algunas ocasiones, mi empresa está un poco hecha unos zorros y encima, al ser de informática, cuando llega el final de año todo el mundo se da cuenta de que los proyectos no se van a terminar a tiempo y hay que ponerse a currar deprisa y corriendo. En un par de ocasiones (o cuatro) me he traído el ordenador a casa para trabajar. No me van a pagar las horas extra porque eso no se lleva, pero sí que he fichado, para que conste. En fin.

Pero la mayoría de las tardes sí que he podido avanzar en diversos proyectos, que paso a contaros:

  • Currar en Mythras: Justo después de sacar tanto Mythras como La Isla de los Monstruos, varios integrantes de 77Mundos pasaron por diversos baches personales en cuyos detalles no voy a entrar, pero que nos han tenido un poco bajo mínimos estos meses. Poco a poco la editorial va saliendo adelante y retomamos con fuerza nuestros proyectos. Nuestro pequeño suplemento Barcos y Batallas queremos que salga antes de final de año, lo tenemos corregido (aunque le daremos otra vuelta) y estamos trabajando en las ilustraciones. Y seguimos trabajando en la traducción de Fantasía Clásica, que es nuestro próximo suplemento. Las ventas de Mythras no están siendo espectaculares, así que lo más probable es que haya que tirar de Verkami otra vez para sacar Fantasía Clásica, pero bueno, somos pequeños, pobres y hacemos lo que podemos. Como mínimo, vamos a seguir sacando libros mientras tengamos la posibilidad de ir financiándolos :).
  • Corregir Axis Mundi: Llevo tiempo corrigiendo el libro básico de Axis Mundi, el retroclón que nos ha escrito Jose Carlos "Kha" (autor de Ablaneda). Yo creo que ya está en un estado casi publicable, pero cuando saquemos esto adelante vía Verkami, quiero tener preparado material adicional, porque esta vez me gustaría hacer una campaña con metas adicionales interesantes. Aunque siempre he pensado que una campaña debe ser sencilla e ir al grano, resulta que nuestra campaña más exitosa ha sido la de La Torre de Salfumán. Es cierto que el público objetivo no eran los roleros, sino los profes frikis, pero bueno... vamos a probar a ver qué nos sale con una campaña jugosita.
  • Preparar las Frondas de los Medianos: Cuando Pedro Gil avisó de que habían tenido un problema con una de las aventuras de su último mecenazgo, le ofrecí terminar una aventura que le prometí hace años en unas LES pero no llegué a terminar porque empecé con el proyecto de 77Mundos. Pero me fastidió que tuvieran el problema que tuvieron y sé que les puede hacer un roto económico importante (quemar una tirada entera duele). Así que hablé con Pedro y le ofrecí terminar la aventura para que la incorporaran como meta adicional en su actual mecenazgo, o donde les viniera mejor. Ya me he terminado de leer el viejo suplemento de La Comarca del viejo juego de rol de El Señor de los Anillos para pillar inspiración (es un libro genial) y tengo ganas de acabar mi propia versión de un país de medianos. Sobre todo porque hay gente que opina que es imposible hacer un suplemento divertido sobre una tierra de hobbits. Y yo opino lo contrario xD.
  • Preparar reseñas prometidas: Prometí hacer una reseña de 13th Age a la gente de Holocubierta y también he prometido hacer una reseña de Traveller. Y las voy a terminar antes de que acabe el año ;).
  • Partidas de Comunidad Umbría: Llevo un tiempo jugando una partida de Pendragón en la web Comunidad Umbría, una web dedicada al rol por web. Actualmente juego también en una partida de Mago (buenísima), otra de A la luz de una estrella moribunda (recién comenzada) y una que es totalmente narrativa y en la que aún estoy en trámites de entrar o no. También dirijo una partida de Traveller que me está gustando mucho para aprender más sobre el juego. Me gusta mucho jugar rol por web (estuve unos diez años jugando una partida de Star Trek); tiene un ritmo distinto, más sosegado, y también permite explayarse más y profundizar en la psicología de los personajes. Mola. Esto no es un proyecto, pero es divertido xD.

En fin, que el frikismo me ocupa bastante tiempo. Tiempo muy bien invertido, porque nunca este nunca se pierde cuando haces cosas que te gustan.

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2019

A los magos de Ars Magica les canta el alerón

En el blog de Ars Rolica han lanzado una pregunta: ¿Qué cambiarías de Ars Magica?. En la entrada se habla de la reactivación de los foros del juego en la web de Atlas Games y de que en ellos los aficionados están hablando sobre qué sería interesante cambiar en una hipotética (y no esperada por nadie) sexta edición. Para los que no lo sepan, después de publicar unos cuarenta suplementos del juego, Atlas Games cerró la línea, aunque Holocubierta continúa publicándolo en España.

Yo me enamoré de este juego con la tercera edición que publicó White Wolf (cuando tenía sus derechos) y que en España nos trajo la editorial Kerykion; era un manual gordo, bonito, con pinta de grimorio medieval y todo lo necesario para jugar. Me encantó su sistema mágico, con sus combinaciones de Verbo más Sujeto (Crear Fuego, Destruir Mente, etc.) y sus guías para definir cualquier hechizo que se te ocurriera. Y las reglas de Laboratorio, para crear objetos mágicos, pociones de longevidad, vincular familiares... todas ellas actividades que tenían a tu Mago estaciones enteras encerrado en su torre. Era como el juego perfecto para llevar Magos, y no se preocupaba en absoluto por justificar un innecesario (e inexistente) "equilibrio entre clases": aquí los Magos eran los reyes del mambo, y el resto eran comparsas, digo, Compañeros.

La cuarta edición para mí mejoró bastante el sistema de juego en general e incluyó ese grandísimo suplemento que es Los Misterios, donde se incluían reglas para que los Magos se dedicaran a la astrología, la arquitectura sagrada, la teurgia, etc. Es decir, a una magia más "medieval" que la que venía en el juego (volveremos sobre este punto después). Os voy a confesar que al principio esta edición no me llamó tanto la atención porque los libros me parecían más feuchos, pero terminé cogiéndoles el gusto sobre todo después de ir conociendo lo que otras personas escribían sobre el juego en los foros y páginas web dedicadas a Ars Magica

Cuando llegó la quinta edición, para mí fue la edición (casi) definitiva. Mejor maquetada y mejor pensada en todos los aspectos. Se le dio un repaso impresionante a todas las reglas y se intentó dar respuesta a todas las cuestiones que suponían problemas en ediciones anteriores como el tema del efecto social del Don de los Magos, el funcionamiento de la Parma Magica, etc. También es de agradecer que el modo de diseñar hechizos sea más exacto (no voy a decir más sencillo...) que nunca y que se hayan integrado los Misterios Mágicos del suplemento que os comenté antes dentro de la ambientación hasta el punto de convertir a cuatro de las Casas de Magos directamente en Cultos Mistéricos

Así que, ¿qué haría yo si me tocara pensar en una sexta edición del juego? ¿Se puede mejorar la quinta edición y hacer que Ars Magica sea más popular y jugable?

No me extrañaría que en algún momento Atlas Games o alguna otra editorial que comprara los derechos montara una sexta edición. Pero creo que esta versión se enfrentará al mismo problema fundamental que las anteriores ediciones: que en realidad la magia no existe, ni hubo una Orden de Hermes en la Edad Media con el poder político y mágico que se supone que tiene en el juego.

Vaya sorpresón, ¿eh?

La premisa de Ars Magica

En este juego interpretas a personas con poderes mágicos que viven en la Edad Media (alrededor del siglo XII, más o menos), pero en una Edad Media en la que las leyendas y mitos de sus habitantes son reales. Según la historia del juego, durante la época del Imperio Romano había un Culto de Mercurio al que pertenecían muchos Magos, pero también muchas tradiciones rivales de magia. Después de la caída del Imperio Romano, el caos llegó al mundo de los Magos igual que al de los mortales y todos se mataban entre sí para quitarse sus secretos.

Hasta que, entre los siglos VII y VIII, un mago llamado Bonisagus inventa dos cosas: una Teoría Mágica que sistematiza el modo de lanzar hechizos (hasta entonces, cada tradición mágica iba a su rollo) y un escudo mágico que protege contra los hechizos (hasta entonces, no había una defensa efectiva y universal contra la magia) y que, además, hace que los Magos puedan confiar los unos en los otros, porque antes el mismo Don que les daba su poder hacía que las personas sintieran algo "raro" en el Mago y no confiara en él, ¡ni siquiera otros Magos!

Gracias a estas dos herramientas, un grupo de Magos reunidos alrededor de Bonisagus comienzan a cooperar entre sí y compartir conocimientos. Eso los convierte en la sociedad de Magos más poderosa de Europa y para cuando comienza el juego, en los siglos XII/XIII, todos los auténticos Magos de Europa pertenecen a esta sociedad (existen otras tradiciones, pero se las puede ignorar... a menos que te pilles un suplemento llamado Hedge Magic o Magia Extraña).

Por lo tanto, ¿qué se hace en este juego? Pues te creas un grupo de Magos que viven en un lugar llamado Alianza (como un castillo o torre) junto a sus servidores y que se dedican a aprender magia y mejorar sus poderes. Y también a interactuar con el resto de habitantes de Europa: campesinos, nobles, duendes, demonios y seres mágicos. Aunque estrictamente hablando hay reglas en su sociedad para que no se entrometan en los asuntos de los nobles, no molesten a los duendes, no hagan tratos con los demonios y no se maten entre sí. Obviamente, muchas (por no decir todas) de las aventuras que viven en realidad tratan sobre los problemas que tienen los Magos para sobrevivir en su mundo respetando estas reglas. Porque si no tuvieran problemas que les obligaran a salir de sus laboratorios y tratar con el mundo, puede que esto no fuera un juego de rol, sino un simulador de cómo sería la vida de un Mago en la Edad Media: todo el día haciendo pociones y leyendo libros.

Por qué a los Magos de Ars Magica les huele el aliento a vertedero

El principal problema de la ambientación es que si realmente hubiera existido una orden de magos tan poderosa como la Orden de Hermes en la Edad Media, o si simplemente hubieran existido magos tan poderosos como los que aparecen en Ars Magica, entonces es imposible que el mundo medieval fuera como lo leímos en los libros, incluyendo la parte de las leyendas y la magia. Conscientes de ello, los autores del juego pensaron en una serie de explicaciones, la primera de las cuales es que el Don de los Magos los convierte en apestados sociales:

Los Magos en este juego tienen un Don que es el que le permite obrar maravillas. Es una conexión con el Mundo Mágico del que emanan sus poderes. Ese Don aparece en cualquier persona, normalmente en su niñez. Y se suele manifestar de modos bastante puñeteros, como que el chico (o chica, que el Don no discrimina) queme cosas con la mirada, lea los pensamientos de sus vecinos o hable con los animales. Eso ya de por sí debería hacer que la mayoría de los Magos murieran de niños, apedreados por sus convecinos, ¡que estamos hablando de la Europa Medieval! Y más si tenemos en cuenta que hemos quedado en que los demonios, los duendes y todo el percal legendario existe realmente en la ambientación del juego. Pero es que es aún peor porque resulta que si tienes el Don, la gente no confía en ti. Es un efecto mágico que va a estar siempre activo y que hace que la gente siempre, sin saber por qué, piense que no eres alguien de fiar y que hay algo raro en ti.

En términos de juego, en la cuarta edición creo recordar que lo que hacía es que tuvieras un -3 a todas las tiradas sociales que hicieras: tiradas de lealtad, persuasión, etc. El caso es que alguien comentó que era exactamente la misma penalización que uno de los Defectos que había en el juego llamado "Hábito personal odioso" que podía usarse para representar que constantemente te hacías pelotillas con los mocos y te los comías, que el aliento te olía a cloaca o que te duchabas una vez al año. ¿Habéis tenido alguna vez a un compañero de trabajo de fuerte olor corporal? ¿A que no mola? Pues eso es lo que sienten todos los habitantes de la Europa Mítica cuando hablan con un Mago, aunque esté recién lavado y perfumado. En la quinta edición decidieron que hasta eso era demasiado poco y que simplemente, aparte del -3, la gente (los PNJ, vaya) tenía que actuar siempre como si le hubieras timado la última vez que hablaste con él. Vamos, que había que rolearlo.

Y lo más grande del asunto es que esto afectaba a otros Magos también, que aunque saben perfectamente que esto de caer mal es un efecto secundario del Don, no pueden evitar sentir que todos sus compañeros de sociedad son unos tahúres cabrones de aliento fétido que van a por ellos. Se supone que, con el tiempo, uno se acostumbra al Don de un Mago concreto y puede llegar a confiar en él (aunque el resquemor está siempre ahí), pero te tienes que acostumbrar a cada Mago de forma individual.

Cuando Bonisagus inventa su escudo mágico (llamado Parma Magica) resulta que el escudo no solo protege de puta madre contra la magia hostil, sino que "enmascara" el Don, de modo que los Magos ya no parece que huelen mal, y hasta pueden cooperar entre sí, siempre que se acuerden de tener activado su escudo todo el rato.

Pero ojo, el hecho de que la Parma Magica enmascare el Don de modo que los Magos ya no caen tan mal y pueden formar su sociedad es una explicación que se creó en la quinta edición; en ediciones anteriores, todos los Magos caen mal, y deben tener Compañeros que se dediquen a interactuar con la sociedad mundana por ellos. Claro, lo malo de esto es que si el efecto del Don es tan terrible que los Magos solo han podido crear la Orden de Hermes una vez se inventa la Parma Magica (porque antes no podían confiar en ellos), entonces es bastante complicado creerse que hubo antes sociedades de Magos que se lleven bien, o que existan otros Magos fuera de la Orden de Hermes que puedan cooperar (como la Orden de Suleiman que se supone existe en los países islámicos de la ambientación). Y aún peor, si resulta que una vez tienes la Parma Magica activa ese efecto ya no se ejerce sobre las personas a tu alrededor, entonces, ¿para qué necesitas tener Compañeros que sirvan de puente entre los Magos y la sociedad mundana? Porque esta era una de las principales razones de su existencia en ediciones anteriores.

En mi opinión, la cosa habría sido más sencilla si simplemente el Don hubiera seguido siendo un -3 a las relaciones sociales, pero no afectara a Magos hablando con Magos. Un simple -3 es una putada cuando tratas con mundanos, pero precisamente así le das un sentido a tener Compañeros. Y simplemente con esa pequeña penalización ya valdría para que los Magos se juntaran solo entre sí, en sociedades secretas donde encontrarían a gente con intereses comunes y no lo suficientemente influyentes como para dominar el mundo. En fin, creo que en la quinta edición se fue un poco demasiado lejos en los efectos del Don, y al mismo tiempo se tira todo por la borda a efectos de juego haciendo que la Parma Magica elimine la penalización por completo. De repente pasa de ser una herramienta para el roleo para convertirse en una justificación histórica de la existencia de la Orden de Hermes.

Me da la impresión es que al final ganamos muy poco con este efecto del Don en comparación con lo que perdemos: el hecho de que a lo largo de la historia, la gente que supuestamente tenía un contacto con lo sobrenatural en realidad eran buscados como guías y líderes. Creo que no era necesario buscar esa justificación para decir que la Orden de Hermes es la más poderosa sociedad de Magos y que antes no existían sociedades tan poderosas porque los Magos no se fiaban entre sí... porque a ver, ¿qué importa si antes había o no sociedades mágicas muy poderosas? Simplemente, existieron en el pasado de la ambientación y ya está. Después de todo, el juego se centra en el mundo medieval y rara vez explora lo que sucedió en tiempos antiguos salvo en contados suplementos (como por ejemplo, Ancient Magic). Así que se podría haber dicho que claro que existieron muchas otras sociedades en tiempos antiguos, que el Culto de Mercurio se convirtió en la más poderosa simplemente porque contó con el apoyo del Imperio Romano y que se vino abajo junto a este. Chimpún.

En cualquier caso, los creadores del juego (y los que se ocuparon de Ars Magica en sucesivas ediciones) realmente consideraron que esto tenían que justificarlo y encontraron la explicación del Don. Probablemente lo hicieron así porque entendían que, con la magia que podían esgrimir los Magos, lo lógico es que dominaran el mundo. Y he ahí un segundo problema de Ars Magica: que aunque el sistema de magia es genial... pero no pega demasiado con el modo en el que se supone que funcionaba la magia en la Edad Media. Ni siquiera en las leyendas. Y eso ocasiona desequilibrios.

Pero de eso hablaremos en otra entrada, que esta ya me ha quedado muy larga ;)

Saludetes,
Carlos

21 octubre 2019

Rejugar aventuras

Ahora que se acerca Halloween he recordado una anécdota curiosa que leí en algún sitio hace tiempo: hay un grupo de jugadores de rol estadounidenses que todos los años, la noche del 31 de octubre, se reúnen para jugar el módulo I6: Ravenloft. Es una tradición en su grupo, volverse a jugar durante la noche de Halloween la clásica aventura de D&D en la que un grupo de héroes se adentra en el castillo de Ravenloft para acabar con el vampiro Strahd von Zarovich.

Aparte de que me parece una tradición deliciosa para esa noche de terror ;), me sorprendió en su momento el hecho de que se pudiera disfrutar de jugar todos los años una misma partida, por muy atmosférica que sea. Lo cierto es que atrezzo no les faltará para ambientar la casa ese día, porque estos días en España las tiendas de "todo a 100" están llenas de adornos y disfraces para Halloween, así que entiendo que en EEUU será aún más exagerado :D.

El caso es que hay una característica muy notable en esta aventura que facilita el que sea rejugable: que al comenzar la partida, una anciana vidente les lee el futuro a los personajes usando una baraja de tarokka... que, vamos a ver, es una baraja de tarot modificada, no nos engañemos ;). Y dependiendo de lo que salga en esta lectura de cartas (completamente al azar), ciertos objetos importantes para acabar con el señor de Ravenloft estarán en lugares distintos dentro del castillo.

Ya solo con esta pequeña característica se logra que la aventura sea distinta cada vez, de modo que es factible jugarla año tras año y que cada vez sea una experiencia distinta, gracias a la aleatoriedad (en este caso, de las cartas y no de los dados).

Recuerdo que en el libro juego El Vampiro de Ravenloft, basado en la misma aventura, se simulaba esto mismo haciendo que al comenzar la lectura del libro se hicieran tres "tiradas iniciales" que había que anotar. Después, en lugares concretos del texto, se te decían cosas como "Si tu segunda tirada inicial es un 3, ve a la página 74". Gracias a esto, El Vampiro de Ravenloft es uno de los librojuegos que más veces he leído, y prueba de ello es el estado deplorable en el que se encuentra a estas alturas (pobres hojas sueltas).

Sin embargo...

Lo cierto es que también leí una vez a una persona decir que un libro que nos gusta no será tan bueno si no nos lo releemos de vez en cuando. Y creo que tiene bastante razón. No sé cuántas veces me he leído El Señor de los Anillos, El Hobbit, El Péndulo de Foucault o Tropas del Espacio, pero raro es el año en el que no acaricio el lomo de uno de esos libros, me pongo a leerlo de nuevo... y termino devorando siete u ocho capítulos. O el libro entero de nuevo.

Saliendo de la literatura, ¿no tenemos todos una película que hemos visto docenas de veces? ¿Una serie que no nos importa retomar? Estoy dispuesto incluso a decir que hasta una retransmisión deportiva tipo España - Malta. Sí, el España - Malta de hace décadas es de las pocas referencias deportivas que puedo comentar :D.

Es muy curioso que esto no sea tan habitual en los juegos de rol. Incluso si Ravenloft no fuera tan rejugable por la lectura de cartas inicial, ¿no molaría volver a jugar la aventura por mucho que nos la conozcamos? ¡Y encima en la noche de Halloween! Probablemente no hacemos este tipo de cosas porque es normal habitual en las campañas roleras que una aventura se entrelace con otra y formen una historia mayor que la suma de sus partes. Además de que los protagonistas (los aventureros) van cambiando con el paso de los años. Pero no creo que sea imposible volver a jugar un one-shot con los colegas a una aventura muy querida. Vale que no se puede jugar a Las Máscaras de Nyarlathotep o a la Gran Campaña de Pendragón en una noche, pero hay otras muchas aventuras que sí se pueden repetir, sobre todo si fueron algo significativo para tu grupo de juego. Pienso en algunas de las aventuras rejugables de Nosolorol o en clásicos como la aventura de la Cuna de RuneQuest o una buena aventura de Aquelarre como la de la Posada de Álvar el Honesto.

Hubo una vez un estudio que habló sobre los "spoilers", y que llegó a la conclusión de que se podía llegar a disfrutar más de una película o libro si nos habían contado el final. Porque entonces disfrutábamos del viaje y no únicamente del desenlace. Con las partidas y las aventuras que realmente nos han entusiasmado puede suceder algo similar, y más si tenemos en cuenta que en la inmensa mayoría de los juegos de rol hay un componente de azar que hace que realmente sea imposible jugar exactamente la misma partida dos veces.

Quizá es un experimento que no sea interesante realizar en nuestros grupos de juego :).

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2019

Reseña de "Tormenta de Fuego"

Tormenta de Fuego es una aventura publicada por la editorial Shadowlands y escrita por Luis Montejano. Han sido tan amables de enviarme una copia para que la reseñe, cosa que paso a hacer a continuación.

Lo primero que llama la atención cuando ojeas el libro es que esta gente se ha esforzado, y mucho, en el continente: es un libro de unas 80 páginas encuadernado en tapa dura que tiene pinta de ir a durar para siempre. El tacto me resulta muy agradable, y la portada es realmente chula (obra, igual que las ilustraciones interiores, de Marlock). También es un homenaje clarísimo a un suplemento de la línea de Dark Sun llamado Tribus de Esclavos. Se podría incluso decir que todo el libro es, en cierto sentido, un homenaje a esta ambientación clásica de D&D

En la introducción se nos explica que este libro es el primero de una campaña dividida en tres partes, llamada Descenso a las entrañas de la bestia. Las reglas son las de "el juego de rol más importante del mundo", es decir, Dungeons & Dragons en su actual quinta edición. Y sí, no es un capricho nombrarlo de este modo: Wizards of the Coast/Hasbro o los licenciatarios de D&D en España podrían iniciar acciones legales si se hiciera referencia explícita a D&D en esta obra. En la última página del libro se incluye la copia de la OGL, la Open Game License bajo cuyo amparo se publica Tormenta de Fuego.

El libro está estructurado en cuatro partes: la introducción, una sección para la creación de personajes, la aventura propiamente dicha y unos apéndices. La aventura ocupa más o menos un tercio del libro.

La Introducción incluye una descripción del mundo de juego donde tiene lugar la aventura, llamado Veddara. Es un mundo que fue creado por unos dioses llamados los Svangr, que formaron a las razas pensantes a partir de distintos materiales: los enanos, de la piedra, los medianos, de la tierra, los humanos, del lodo, etc. En un momento dado, los Svangr permitieron que ciertos miembros destacados de estas razas mortales se unieran a ellos, si conseguían llegar hasta unos lugares mágicos llamados los tronos de la divinidad

Uno de estos mortales fue un humano llamado Anorü. Pero en lugar de quedarse como una divinidad más junto a los Svangr, les derrocó, y otorgó un estatus semidivino a sus seguidores humanos, los Oyhun. Estos Oyhun se convirtieron en semidioses de rasgos perfectos, piel de ébano y nada de pelo. El personaje de la portada es uno de estos Oyhun (y a mí me recuerdan poderosamente al Rey Jerjes de la peli de 300...).

Solo unos pocos dioses escaparon, los Maör, que ahora están escondidos por el mundo. La mayor parte de las razas mortales fueron exterminadas o esclavizadas por los Oyhun, incluyendo a los humanos que no quisieron (o a los que no se permitió) convertirse en Oyhun. Estos pueblos viven ahora desperdigados por Veddara, un mundo que se ha convertido en un erial reseco y casi sin vida. Se entiende por la descripción del texto que el mundo se está yendo al garete debido a la muerte de los dioses antiguos.

En general, el concepto del mundo me gusta mucho. Es un mundo salvaje y desértico con una concepción que no es la típica de otros mundos de juego. Hay una cosa que no he comentado, pero creo que es importante, que es el concepto del Jarghal, que se supone que es una fragua divina que se encuentra en el corazón del mundo y que los Svangr usaron para forjar toda la creación, incluyendo a sus distintos habitantes. El Jarghal está ahora descontrolado y la creación probablemente está condenada.

La Creación de Personajes incluye las modificaciones que hay que realizar a las razas y clases básicas de D&D. Por ejemplo, los orcos en Veddara son una raza noble creada a partir de metal y usan las características del semiorco, pero sumando 2 a la Fuerza y 1 a la Sabiduría. La verdad es que el hecho de que cada raza derive de un material es un concepto interesante, sobre todo porque si se acercan mucho al Jarghal (es decir, si se adentran en las profundidades de la tierra), pueden sufrir la Herrumbe, que es un proceso que los debilita y que los convierte de nuevo en su materia primordial, de modo que un humano puede terminar convertido en un charco de lodo. Se comenta que el ámbar puede proteger de esta Herrumbe, pero no dice cómo, así que entiendo que esto se detallará en posteriores aventuras, cuando los personajes se adentren en las entrañas de Veddara.

En esta sección se indica también cómo encajan las distintas clases en Veddara (por ejemplo, no hay Paladines ni Monjes) y cómo funciona la magia. En este último caso, los Clérigos tienen acceso a menos Dominios y hay muchos conjuros tanto arcanos como divinos que directamente no funcionan (y son casi siempre los que facilitarían la vida de las personas en el erial en el que se ha convertido el mundo).

Hay una parte dedicada al equipo que pueden usar los personajes, que me recuerda mucho a las armas, armaduras y monturas de Dark Sun: armaduras de quitina, monturas reptilianas y armas de hueso y obsidiana.

Antes de pasar a describir la aventura, comentaré algo sobre los Apéndices. En ellos se describe una nueva raza jugable, los minotauros. Al principio me llamó la atención que no estuvieran en la sección de Creación de personajes pero entiendo que se ponen aquí porque no es una raza que exista en el libro básico de D&D. También están las estadísticas de las enemigos a los que se enfrentarán los personajes en la aventura: soldados Oyhun, capataces Oyhun y Cambiaformas. Me llama mucho la atención que no se indique en ningún lugar qué estadísticas usar para los lagartos de fuego que también aparecen en la aventura.

Se incluyen cinco personaje pregenerados que se pueden usar en la aventura y que pertenecen a las distintas razas de Veddara. Cada uno está acompañado de una dibujo descriptivo, y también aparecen protagonizando escenas en otras ilustraciones dentro del libro. Los apéndices finalizan con un plano de la ciudad dividida por sectores y una serie de mapas de batalla. El mapa de la ciudad me ha gustado mucho, aunque se han reciclado secciones enteras de ciertos barrios para crear otros. Bueno, entiendo que su funcionalidad básica es servir de inspiración, y eso lo consiguen con creces.

Finalmente, vamos con lo más importante del libro: la Aventura. Tormenta de Fuego transcurre en una ciudad llamada Yrgäe, que es una ciudad minera que ha crecido alrededor de un Abisal. Los Abisales son enormes pozos que se adentran en las profundidades de la tierra y de donde se extrae no solo minerales y gemas sino otros recursos como hongos gigantes o agua de lagos subterráneos.

Me ha llamado mucho la atención que esta parte está escrita de modo que el autor se dirige en primera persona al lector (que se entiende, es el director de juego). Es un estilo muy de tú a tú que me parece refrescante porque no es habitual usarlo en los manuales de rol. La aventura trata del asedio de Yrgäe por parte de los Oyhun y la aventura proporciona herramientas para describir la ciudad y los eventos que tienen lugar durante el asedio. Por ejemplo, se describen lugares comunes de Yrgäe como las casas de los gremios o los templos y se dan algunos ejemplos (muy someros). y también se explican muchas escenas que pueden tener lugar durante el asedio, como por ejemplo la defensa de una de las puertas de la ciudad amurallada, la liberación de ciudadanos que han sido capturados por los Oyhun o una posible escena final durante la caída de la ciudad.

Yo realmente no habría hablado del "asedio" de Yrgäe, sino de su "saqueo". Porque en ningún momento existe la posibilidad de que la ciudad resista a las fuerzas invasoras, que prácticamente en la primera escena están ya esparciendo el terror por las calles de Yrgäe. Históricamente los asedios duraban meses (o años) y las ciudades solían caer por la traición o se rendían por el hambre y las enfermedades. En cualquier caso, la caída de Yrgäe es simplemente el telón de fondo de las acciones de los personajes: la aventura trata sobre la supervivencia en un entorno hostil, más que en poder hacer algo contra fuerzas que te superan en número y calidad. Esto puede ser un poco descorazonador para algunos jugadores, pero probablemente es algo que pega bastante con la ambientación que nos han presentado. En realidad este primer tomo es una introducción al mundo y a la campaña.

Conclusiones

Al principio de esta reseña hablaba de que Tormenta de Fuego es un homenaje a Dark Sun y lo mantengo. Cuando leí las primeras reseñas de Dark Sun me hablaron de un mundo desértico y salvaje, con ciudades que sobrevivían a duras penas, tribus de esclavos y un planeta moribundo donde los dioses habían desaparecido. Lo único que le falta a Tormenta de Fuego para cumplir con esta descripción son los poderes psiónicos, que sí eran muy importantes en el mundo de Dark Sun. Hay muchas diferencias entre ambos mundos, pero también ciertas similutides. Veddara me parece un mundo más "clásico" que Athas, y en muchos casos no se ha llegado a ciertos extremos como los halflings caníbales de Dark Sun.

Me llama bastante la atención el hecho de que la Geoscuridad (el Underdark de Veddara) sea tan importante para la economía de este mundo. En algún punto se llega a comentar que en Veddara no llueve y que el agua se extrae de lagos subterráneos de la Geoscuridad y, quiero creer, pozos. La verdad es que me parece que un mundo en el que no lloviera sería inhabitable en su superficie, por muchos lagos subterráneos que haya, pero bueno, estos son cosas que me pueden chirriar a mí pero que otros directores de juego aceptarán sin más ;).

Yo en realidad, con una aventura tan lineal, veo este primer libro más como una introducción a un mundo de campaña que como una aventura al uso. En ese sentido, cumple perfectamente porque nos trasmite el estilo de la ambientación: los pocos dioses que han sobrevivido son siniestros, las razas se odian entre sí, los Oyhun son una amenaza imparable, etc. Me parece un buen libro que puede ser el principio de una trilogía muy interesante.

Hasta el próximo día 17, el libro estará disponible en preventa y por unos 18 euros tendréis el libro, el PDF, un pequeño suplemento y las hojas de personaje de los cinco personajes iniciales descritos en el libro.

Saludetes,
Carlos