18 octubre 2006

El Retorno del Friki

Hola, frikinautas.

El sábado pasado por fin conseguí terminar una partida de Twilight Imperium (también conocido como "Imperium of Frikis").

Para una explicación del juego, os remito al post "Imperium of Frikis" enviado a esta vuestra Frikoteca hace un tiempo.

En total fuimos cuatro jugadores (Nacho, Maricarmen, Víctor y yo) jugando como unas seis horas. Lleno de vergüenza y humillación, confieso que perdí. Nacho venció jugando con los Sardakk N'Orr. Terminamos empatados a 10 puntos pero debido a su valor de iniciativa de ese turno concreto (1 de él contra 2 mío, cuanto más bajo mejor), se contó los puntos antes... ay, que doloroso es para un friki perder en su juego favorito.

Los jugadores éramos los siguientes:

- Víctor, jugando con la Federación de Sol, los típicos marines humanos. Tiene muchas tropas de tierra y una ligera ventaja a la hora de conseguir Command Counters, con lo que potencialmente tienen más capacidad de maniobra. Lamentablemente no tienen demasiadas ventajas de combate, y eso se demostró como una desventaja fatal a mitad de la partida.

- Nacho, jugando con los Sardakk N'Orr, la raza insectoide del juego. Su ventaja es un plano y aburrido +1 a todas las tiradas de combate. Pero en su simplicidad está su belleza: en cuanto Nacho consiguió crear unas flotas medianamente grandes se convirtió en una potencia militar imparable.

- Maricarmen, jugando con la Baronía de Letnev. Los Letnev pueden gastar Trade Goods para incrementar sus capacidades de combate. Pero la habilidad sólo funciona durante un round, así que normalmente se tiran toda la partida atesorando trade goods para alimentar a su máquina de combate. Maricarmen estuvo a punto de ganar la partida por cumplir su objetivo secreto a la mitad del juego... pero cometió un pequeño error.

- Carlos (yo), jugando con el Colectivo L1Z1X, la raza cyborg, fría y sin sentimientos. Empiezan con más tecnologías que el resto, con Dreadnoughts baratos y potentes (+1 al combate) y en general con mala fama de militaristas y peligrosos. Desgraciadamente, no utilicé mis Dreadnoughts como debería, en la ofensiva, sino que los utilicé desperdigados por el tablero, apoyando a otras flotas. Cuando juegas con los L1Z1X hay que hacer una flota de Dreadnoughts y avanzar lenta pero imparablemente hacia el enemigo.

Como siempre, comenzamos creando el universo, con Mecatol Rex en el centro y los planetas natales de los jugadores alrededor, a igual distancia unos de otros y de Mecatol Rex. Entre Nacho y Víctor había un estrecho pasillo entre una Supernova y un Campo de Asteroides, que formaba un cuello de botella entre ambos. Entre Víctor y Carlos había espacio abierto con muchos planetas, igual que entre Nacho y Maricarmen. Entre Maricarmen y yo había mucho espacio abierto sin planetas y un Campo de Asteroides cerca del mundo natal del Barón de Letnev.

Los primeros turnos sirvieron para expandirnos por los planetas que nos rodeaban. Pronto se establecieron las primeras fronteras y los primeros pactos de no agresión. Víctor (Sol) y Carlos (L1Z1X) decidieron que no se pegarían y mantendrían una frontera común más o menos libre de naves, para concentrarse en sus otros vecinos. Nacho (N'Orr) comenzó a expandirse muy ordenadamente y a construir una red de PDS (cañones planetarios) con los que defender sus sistemas. Maricarmen fue la primera en dirigirse a Mecatol Rex, primero con cuatro naves para dominar el espacio y posteriormente con un Carrier con tropas para conquistar el planeta.

A mitad de partida las hostias tenían que empezar a volar. Víctor (Sol) comenzó a concentrar una cojonuflota en las fronteras con Nacho (N'Orr). Nacho tenía una flota ligeramente menor pero muchos PDS apuntando al único lugar por el que podían avanzar las tropas humanas.

Cuando Maricarmen (Letnev) se anexionó Mecatol Rex y anunció que había cumplido su objetivo secreto, pareció que la partida se había decidido. En Twilight Imperium lo importante es ir acumulando puntos de victoria. El primero que llegue a 10 gana. Hay una serie de objetivos públicos pero todo el mundo tiene también su objetivo secreto, que suele dar entre 2 y 3 puntos. El primero que lo consigue suele sacar una gran ventaja.

El objetivo de Maricarmen era ocupar Mecatol Rex, tener los tres Spacedocks (muelles de construcción de naves) en juego... y todos los 6 Dreadnoughts también en juego. Lo malo es que no había leído bien la carta y resultó que no tenía a todos los Dreadnoughts sobre el tablero. Con su objetivo secreto descubierto todos llegamos a la conclusión de que había que quitarle Mecatol Rex. Entre el resto de jugadores votamos por una Carta de Política que le hico perder las tropas y el control de Mecatol Rex y después conquisté el sistema más cercano entre Mecatol Rex y su planeta natal, cortando su posibilidad de recuperarlo por lo menos durante unos cuantos turnos.

Encajonada en pocos planetas y algo desanimada por lo que consideraba una conspiración en su contra, Maricarmen y sus Letnev no consiguieron salir de los tres sistemas que rodeaban su planeta natal en lo que quedó de partida.

El siguiente punto importante fue el ataque de Víctor (Sol) contra Nacho (N'Orr). En la más pura tradición de Starship Troopers, los marines humanos lanzaron una gigantesca flota sobre el planeta de los Bichos. Como en el principio de la película, el ataque no se caracterizó precisamente por su eficacia. Una combinación de PDS, el +1 al combate de los N'Orr y unas muy buenas tiradas por parte de Nacho hicieron que los humanos tuvieran que retirarse a su propio espacio con la mitad de la flota. El contraataque de los N'Orr en el siguiente turno hizo que los Víctor perdiera un sistema con todos sus planetas y le obligó a replegarse. Por suerte para la Federación de Sol, los N'Orr no utilizaron su ventaja para seguir avanzando por su espacio y prefirieron fortificar el planeta y preparar su siguiente movimiento.

En los turnos finales dos potencias se disputaban el espacio y otras dos habían quedado replegadas en muy pocos sistemas. Maricarmen (Letnev) estaba atrapada con sólo cinco planetas, pero podría haber roto el bloqueo de los L1Z1X si no hubiera perdido el interés por la partida. Víctor estaba en mejores condiciones y estaba recuperando su flota, pero no disponía de tantos recursos como sus enemigos. Los N'Orr de Nacho habían seguido aumentando su flota y mejorando su tecnología hasta poder construir dos War Suns, la nave más poderosa del juego. Yo (L1Z1X) estaba disperso por demasiado espacio y mi flota estaba muy desperdigada, además de tener a mis Dreadnoughts demasiado lejos del frente.

En estos últimos turnos Nacho se preparó para lanzar un ataque con sus War Sun sobre el planeta natal de los L1Z1X a través de un agujero de gusano, mientras los L1Z1X atacaban con una flota de cruceros uno de sus sistemas en su retaguardia. Entre los PDS y las tropas nativas consiguieron repeler el ataque y mantener un planeta, aunque perdieron el control del espacio que les rodeaba. El objetivo secreto de los L1Z1X era conseguir seis planetas con una especialidad tecnológica (una característica de algunos planetas, que te permite comprar tecnología de forma más barata), y sólo con haber conseguido conquistar ese último planeta a los N'Orr y haberlo mantenido un turno habría ganado (algo más fácil de decir que de hacer).

Los siguientes turnos habrían visto sin duda un contraataque de Víctor (Sol) pero probablemente sobre la retaguardia desprotegida de los L1Z1X en lugar de contra Nacho (N'Orr); cuando las circunstancias no te permiten otra cosa, los pactos de no agresión se van por el retrete. También podríamos haber visto un buen choque de titanes entre los War Suns de los N'Orr y una flota con más de 4 Dreadnoughts y naves auxiliares de los L1Z1X, pero en ese momento se descubrió una carta de objetivo público.

La carta decía que ganarías 3 puntos de victoria si tenías más puntos de influencia que la suma total de los puntos de influencia de tus dos vecinos, es decir, los jugadores directamente a tu derecha y a tu izquierda. Nacho y yo estábamos enfrente por lo que nuestros vecinos eran los mismos, Víctor y Maricarmen. Con nuestra gran diferencia en número de planetas (que son los que determinan tu influencia), tanto él como yo cumplíamos el objetivo y conseguíamos los 10 puntos necesarios para ganar. Pero, lamentablemente para mí, Nacho contaba con la estrategia de Iniciativa, que hacía que moviera primero... y que se contara primero los puntos de victoria.

Así pues, los insectiles Sardakk N'Orr consiguieron los 10 puntos de victoria una milésima de segundo antes que los cyborg L1Z1X. Un poco más lejos quedaron los Sol y Letnev.

Errores cometidos por los distintos jugadores:

- Nacho (N'Orr): jugó una muy buena partida, sin invasiones pero rechazando todo ataque con la ayuda de su "Red PDS de la Muerte". Su objetivo secreto implicaba conquistar Mecatol Rex pero prudentemente no lo hizo hasta estar muy seguro de poder hacerlo con seguridad. Aún así, fue el que me mejor jugó.

- Carlos (L1Z1X): me olvidé de que los L1Z1X no deben expandirse por toda la galaxia sino concentrarse en unos pocos planetas y aniquilarlos con sus Dreadnoughts y sus tropas especializadas en el asalto planetario. Casi en ningún momento conseguí tener a mis Dreadnoughts en combate, aunque mi objetivo secreto implicaba conquistar muchos planetas muy dispersos, lo que me obligó a moverme por todo el tablero.

- Víctor (Sol): su único error fue lanzarse al ataque con una flota enorme, pero no tan avanzada tecnológicamente como la de los N'Orr. Ese +1 a todas las tiradas hace que sean particularmente temibles. Una vez quebrada su flota principal, Víctor se tiró toda la partida a la defensiva.

- Maricarmen (Letnev): si hubiera podido construir más rápidamente sus Dreadnoughts podría haber cumplido su objetivo secreto y haber ganado la partida, pero se equivocó al leer. Una vez supimos cual era dicho objetivo fue más sencillo contrarrestarla y desmoralizarla. Todo hay que decirlo, su embarazo también hizo que no estuviera muy cómoda sentada 6 horas en una silla...

Bueno, por fin conseguí jugar una partida completa. Lamento haber perdido pero conseguí un honroso segundo puesto y además, perdí por no utilizar las habilidades de mi raza, cosa que sí hizo Nacho.

La próxima vez ya veremos quien conquista la galaxia ;).

Ah, por cierto, antes de Navidades sale la ampliación de "Twilight Imperium", llamada "Twilight Imperium: Shattered Empire". En este enlace (Enlace a la entrevista) podéis ver una entrevista con uno de los diseñadores y unas cuantas foticos.

En "Shattered Empire" encontraremos cuatro razas nuevas, nuevos planetas para poder jugar hasta 8 jugadores a la vez (no quiero ni imaginar las horas que se necesitarán), asesinos, campos de minas, refinerías, tormentas de iones, más cartas de Política y Acción, nuevos objetivos especiales y cartas de Estrategia alternativas...

¿Os he comentado que mi cumpleaños es el 21 de Noviembre? ;)

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Joe, Charles, la verdad es que con una narración así me atrae todavía más este juego...

    ¿Cuánto cuesta aproximadamente?, ¿se puede encontrar fácilmente en las típicas tiendas de Callao o hay que buscarse la vida?

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  2. Pues el juego cuesta unos 80 eurazos, más o menos.

    Y sí se puede encontrar por las tiendas de Callao. Yo lo ví hace cosa de dos meses en Librería Atlántica.

    Eso sí, mi recomendación es que si te lo vas a comprar, pienses primero en si vas a tener gente con la que jugar. Es un juego muy largo, algo complejo y bastante caro. Cómpralo sólo si le vas a sacar partido.

    Dicho lo cual, es mi juego preferido. Ojalá pudiera jugar mucho más a menudo.

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  3. Ójala pudiera jugar a ese juego más veces. La verdad es que es supercaro, pero lo merece si tienes a unos cuantos frikis activos de tu lado ;)

    A mi ya me gustaba en su anterior versión, esta encima está genial, con sus naves de plástico (que no de cartón) y sus fichitas y personajes...

    ¿Por cierto, habéis usado personajes en esta partida? Tiene que molar :D

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  6. No hemos utilizado ni la opción de personajes ni la de Distant Suns porque alargarían aún más las partidas, y ya son suficientemente largas de por sí ;).

    Son reglas opcionales que sin duda enriquecerán el juego, pero que es mejor utilizar cuando ya dominas las reglas básicas.

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  7. Noooooooo,ampliacion noooooo!!!!
    Nos tiraremos toda la tarde para preparar el tablerooooo!!!jejeje! ;)

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  8. Ampliación :AaAAaaaaAAaaaaAAAaahhhh!!!!!

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  9. Oye Carlos me tienes que decir que ponía en esos comentarios suprimidos por el autor ;P

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  10. Nada importante. Es que se le fue la olla y repitió el mismo comentario tres veces ;))).

    Los comentarios los borro él mismo, así que no pienses que mi mano censora ha tenido nada que ver con su desaparación :P.

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