18 diciembre 2006

Si yo fuera un personaje de AD&D...

Hola a todos

Navegando por Internet te puedes encontrar de todo. La página que os pongo a continuación lleva ya tiempo dando vueltas, pero me la volví a encontrar por casualidad hace poco y me hizo gracia.

Es una página con un formulario en el que te van haciendo una serie de preguntas y dependiendo de tus respuestas te dicen los valores de las características que tendrías si fueras un personaje de AD&D, es decir, tus valores de Fuerza, Constitución, Destreza, etc. El enlace es este: http://www.thehaws.org/add_quiz.shtml.

No es que sirva para nada, pero es gracioso. Mis valores son los siguientes:

FUERZA: 7
INTELIGENCIA: 15
SABIDURÍA: 10
DESTREZA: 7
CONSTITUCIÓN: 8
CARISMA: 16

Lo que prueba hasta cierto punto lo que ya sospechaba: soy un simpático tirillas que no aguantaría en un dungeon ni cinco minutos... es más, con estas características, lo más probable es que considerara al personaje injugable y le pidiera al Master que me dejara tirar de nuevo los dados :P... aunque algo me dice que estos valores son bastante típicos entre los frikis ;).

Claro que la cosa no acaba aquí. En otras páginas puedes tratar de ver con qué raza, clase y alineamiento encajas más, así que vamos a ver qué nos dicen los frikitest de personalidad:

En una página de Wizards of the Coast, los dueños actuales del juego de rol D&D (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b), puedes hacer un text para determinar tu alineamiento. Bueno, más bien el alineamiento que tendrías si vivieras en un mundo medieval fantástico tipo AD&D. A mí me ha salido "Lawful Neutral", o sea "Legal neutral". Que sería como decir que creo en la ley, en la tradición y en la organización, sin llegar a ser un fanático.

Siguiendo este otro enlace: http://www.okcupid.com/tests/take?testid=4428779146069160628, podemos ver cual es nuestra raza (elfo, orco, enano, etc.). Me ha salido Humano, lo cual es tranquilizador. También han salido una serie de valores para las características, pero creo que me fío más del otro test, que parece algo más completo.

Finalmente, el último test nos sirve para determinar nuestra clase de personaje (http://www.okcupid.com/tests/take?testid=7807433188153453956), y en este me ha salido Wizard.

O sea, que soy un Mago Humano Legal Neutral torpe, tirillas y no en muy buena forma, aunque inteligente y carismático. Vale, si sustituimos Mago por Informático, la cosa encaja bastante bien :)

¿Alguien se anima a realizar los tests? ;)

Saludetes,
Carlos

12 diciembre 2006

Pendragón. Año 490

De cómo se luchó la Batalla de Lindsey y de cómo el Duque Gorlois ofendió gravemente al Rey Uther, traicionando las leyes de la Hospitalidad

"El Rey Uther masacra al ejército de Octa y Eosa en la gran batalla de Lindsey. Sir Amig el Asesino de Sajones captura al Rey Octa. Sir Lady Liana sufre una herida muy grave en la batalla. El Rey Uther desea a la esposa del Duque Gorlois, Ygraine e impide que vuelvan a su casa. Cuando los caballeros de Salisbury descubren al Duque y su esposa tratando de escapar tratan de deternerles pero son derrotados. El Rey Uther clama venganza contra Gorlois" - Saxo Grammaticus, cronista.

Este año se preparó la gran batalla contra los sajones. El Rey Octa, hijo de Hengest, había devastado Malahaut, y obligado a los reyes del norte a esconderse en sus castillos. El Rey convocó a sus barones y condes, y junto con el Duque Gorlois de Cornualles y el Duque Ulfius de Silchester, cabalgó al frente de su ejército para encontrarse con los Sajones. Brastias, el guardaespaldas del Rey, comentaba que el primo del Rey Octa, Eosa el Gigante, era tan grande que ningún caballo podía con su peso. También se rumoreaba que el Rey Octa tenía un hacha mágica, y que quería vencer a Uther para quitarle Excalibur y ofrecérsela a su primo.

El ejército de Uther, con más de 2.000 caballeros y 5.000 infantes, se encontró con el ejército Sajón en las afueras de Lindsey. En el último momento, una tribu de Germanos bajo el liderazgo de su caudillo, Eomund, se había unido al Rey Octa. Juntos, los Sajones habían reunido más de 10.000 guerreros. La noche antes de la batalla, Merlín se presentó ante los jefes Sajones y les asustó con predicciones de muerte y derrota.

A la mañana siguiente, comenzó la batalla. Sir Amig lideraba una lanza de diez caballeros entre los que se encontraban Sir Lady Liana, Sir Morians, Sir Hewgon y Sir Callaghan. El Conde Roderick y sus vasallos estaban en el centro del ejército, junto al Rey Uther, y enfrentados al Rey Octa. Gorlois defendería el flanco izquierdo contra Eosa el Gigante y Ulfius el izquierdo contra Eomund y sus Germanos.

"¿Sir Amig el Asesino de Sajones nos lidera? Estamos perdidos" - Sir Meone, caballero de Salisbury muerto en la Batalla de Lindsey.

Los ejércitos se encontraron, las lanzas volaron en pedazos y los guerreros de uno y otro bando cayeron heridos de muerte. La batalla se prolongó durante horas y grandes hechos de armas se realizaron en ambos bandos. Sir Amig lideraba a sus hombres de uno a otro lado de la batalla. Cuando ya habían pasado más de tres horas, un gran alborozo llenó las filas de los Britones, puesto que el Duque Gorlois había capturado a Eosa el Gigante, y todo el flanco derecho Sajón se derrumbaba y huía. En ese momento un heorthgeneat infligió una herida grave a Sir Hewgon con su espada y este se vio obligado a abandonar el campo de batalla ayudado por su escudero.

Sir Amig ordenó seguir presionando y pronto el centro del ejército Sajón comenzó a colapsarse. ¡Victoria para el Rey Uther! Entre las nieblas de la batalla, Sir Amig y los caballeros de Salisbury divisaron un estandarte con un lobo con las fauces ensangrentadas: el estandarte de batalla del Rey Octa. Junto a él, el mismísimo Rey Sajón se erguía, protegido por su guardia personal de heorthgeneat a caballo. Sir Amig no se lo pensó e inspirado por su odio a los Sajones, cargó contra el Rey. Los caballeros de su lanza, incluyendo a Sir Morians, Sir Lady Liana y Sir Callaghan, cargaron tras de él.

"¡Muerte al Sajoooooooón!" - Sir Amig en uno de sus días buenos.

Sir Amig y el Rey Octa lucharon uno contra el otro. Era maravilla verlos luchar, puesto que ambos eran grandes guerreros muy igualados. Los caballeros de la lanza de Sir Amig se enfrentaron a los heorthgeneat de la escolta del Rey. Sir Lady Liana sufrió una herida mortal cuando un heorthgeneat le atravesó con su lanza y cayó inconsciente de su caballo. Su escudero consiguió apartarla de la lucha. Sir Morians seguía trabado en combate contra un guerrero cuando Sir Callaghan acabó con su enemigo y corrió a ayudar a Sir Amig. Enfrentado a dos poderosos guerreros, el Rey Octa sufrió una herida que le arrojó del caballo: ¡los caballeros de Salisbury habían logrado acabar con el comandante enemigo!

El último resto del ejército Sajón se retiraba y los Britones comenzaron a perseguirle. Después de comprobar que Sir Lady Liana era llevada a retaguardia para ser tratada de sus graves heridas, Sir Morians y Sir Callaghan comenzaron la persecución del enemigo. Entre los dos acabaron con otra media docena de Sajones mientras huían.

Todos los soldados y caballeros Britones recibieron su parte del botín, suficiente para mantenerles como caballeros ricos durante muchos años. Aunque muchos buenos hombres estaban muertos o severamente heridos, esta había sido una gran victoria. El Rey Octa y Eosa habían sido capturados y su ejército masacrado. El Príncipe Madoc lideró a un grupo de voluntarios que saquearon las tierras de los Sajones, consiguiendo aún más botín para ellos y para sus señores.

En Lindsey tuvo lugar una gran fiesta. En ella, Sir Morians y Sir Callaghan compartieron el salón con el Rey Uther y otros grandes señores, como recompensa por haber ayudado a capturar a Octa. Recibieron ricos presentes del Rey, incluyendo un hermoso caballo de batalla blanco cada uno. En un momento del banquete una hermosa dama entró en el Gran Salón del Duque Lindsey y recitó un poema glosando la valentía de los caballeros. Sir Callaghan se sintió hechizado por la belleza de la dama, que no era otra que Ygraine, la mujer del Duque Gorlois, y desde entonces la deseó para sí. No fue el único, puesto que el Rey Uther no dejó de mirar a la Duquesa Ygreine hasta que esta se marchó, algo que no pasó desapercibido al Duque Gorlois.

"Arf, arf, arf" - Sir Callaghan, dando su opinión sobre la belleza de la Duquesa Ygraine.

El Conde Roderick y su séquito acompañaron al Rey Uther hasta las tierras de Malahaut. Allí Uther se reunió amistosamente con el Rey de Malahaut. Seguidamente, Uther viajó hasta el norte, para encontrarse con los reyes Britanos de más allá del Muro de Adriano. Los Reyes de Rheged y Garloth y el Duque de Cambenet se reunieron con Uther, pero ni el Rey Lot de Lothian ni el Rey Uriens de Gorre, los dos Reyes más poderosos de Escocia, quisieron reunirse con el Rey Uther. Uther mostró Excalibur a los grandes señores, que quedaron muy impresionados.

El tiempo pasó y el Rey Uther continuó su viaje por las tierras de Logres. Poco a poco fue liberando a los grandes señores para que regresaran a sus tierras a pasar el invierno, pero por alguna razón se negaba a liberar al Duque Gorlois y su esposa. Sir Hewgon consiguió enterarse de que en la corte se rumoreaba que la razón de esta negativa era que el Rey deseaba a la Duquesa Ygraine.

"¿Rumores? ¿Qué rumores?" - Sir Morians, haciendo gala una vez más de sus dotes de percepción.

El Rey y sus compañeros llegaron por fin a Londres, donde Uther informó al Conde Roderick de que podía volver a Salisbury. Sir Lady Liana y Sir Hewgon se habían recobrado de sus heridas, aunque Sir Lady Liana sufría aún por las secuelas, por lo que, acompañados de Sir Morians y Sir Callaghan, salieron a pasear por las calles de la gran ciudad de Londres. Por la noche, mientras volvían a sus aposentos, vieron a unas figuras que se escabullían por una poterna de los muros de la ciudad. Ya que las puertas de Londres se atrancan de noche, sólo podían tratarse de traidores o conspiradores. Los caballeros de Salisbury se hicieron ver y pidieron a los hombres que se identificaran. Su sorpresa fue mayúscula al descubrir que se trataba del Duque Gorlois y la Duquesa, que se marchaban de la corte sin el permiso del Rey: un acto que iba en contra de las leyes de la Hospitalidad y que además constituía alta traición. Los caballeros instaron al Duque a regresar, pero este no les hizo caso. Sir Lady Liana observó que una de las acompañantes del Duque era Nínive, una de las Damas del Lago, poderosas hechiceras paganas. Ante la negativa de los caballeros a dejarles marcharse, el Duque Gorlois, enfurecido, ordenó a sus hombres que les cubrieran mientras ellos se marchaban. Cinco caballeros de Cornualles se enfrentaron a los de Salisbury. Estos sacaron sus espadas y se lanzaron a la lucha, pero eran menos y no llevaban ni sus armaduras ni sus escudos. Sir Lady Liana volvió a sufrir una herida grave y cayó inconsciente. Sir Morians y Sir Callaghan también fueron derrotados y Sir Hewgon se rindió en nombre de sus compañeros. Los caballeros de Cornualles les dejaron y huyeron en la noche para reunirse con su señor.

"Que atentado contra las leyes de la Hospitalidad... estoy destrozado... así no se puede luchar" - Sir Hewgon, después de fallar su tirada de Pasión por Hospitalidad.

Cuando el Rey Uther fue informado de estos acontecimientos montó en cólera. Durante muchos días nadie se atrevió a acercarse al Rey salvo Sir Brastias y el Duque Ulfius. El Rey no iba perdonar esta traición y estaba decidido a iniciar la guerra contra el Duque Gorlois.

Al regresar a Salisbury, Sir Lady Liana informó a sus compañeros que, debido a sus graves heridas, se retiraría a las tierras de su marido, Sir Hywel, para reponerse y recuperarse. Sir Hewgon por fin consiguió permiso del Conde Roderick para casarse con Lady Adwen, a la que llevaba cortejando casi cinco años. La boda fue espléndida, y Sir Hewgon se convirtió en un caballero rico gracias a los múltiples señoríos de su esposa. Cuando al año siguiente nació Lors, el primer hijo de Sir Hewgon, la felicidad de este fue casi completa.

"Si mi familia no hubiera comenzado a desaparecer en el Bosque Salvaje como la tuya, Sir Morians, sería completamente feliz" - Sir Hewgon, siempre optimista.

En un último golpe de mala suerte, Oswulf el Sajón, que estaba siendo retenido en el feudo de Sir Hewgon, consiguió escapar. Al parecer su hijo Osmund lideró una banda de merodeadores que atravesó todo Logres escabulléndose gracias a que el país estaba libre de guarniciones.

Pendragón. Año 489

De cómo el Rey Uther recibió el homenaje del Duque Gorlois de Cornualles y de cómo se preparó la gran batalla contra los Sajones del norte.

"El Rey Uther consigue la lealtad del Duque Gorlois gracias a Excalibur, aunque esta vez no le resulta tan fácil como con Corneus. Después, se van al norte a proteger Lindsey contra Octa y Eosa. Sir Hewgon captura a Oswulf el Sajón" - Saxo Grammaticus, cronista.

En este año, el Rey Uther dirigió a sus vasallos contra las tierras del Duque de Cornualles. Muchos vasallos le enviaron tropas, pero no tantos como habría deseado. El ejército del Rey se encontró con el del Duque cerca de Somerset, y pronto se vio que el Duque Gorlois había escogido bien el campo de batalla: sus arqueros se escondían entre los bosques, y sus caballeros dominaban una colina a la que se llegaba vadeando un río. Si había batalla, las bajas serían muy grandes incluso aunque el Rey Uther resultara vencedor.

El Rey y Merlín avanzaron bajo bandera de paz para parlamentar con el Duque Gorlois. Éste a su vez avanzó con sus más leales vasallos. Uther exigió que reconociese su soberanía, y Merlín le dijo que mostrara a Excalibur. El Duque preguntó qué ganaba él, y el Rey Uther le concedió todas las tierras de Cornualles si conseguía arrebatárselas al Rey de Cornualles. El Duque aceptó y se selló la paz entre señor y vasallo. Los guerreros gritaron de alegría al saber que no habría combate ese día.

Al amanecer, el ejército de Gorlois se había marchado, y el Rey Uther envió a sus tropas al norte, para enfrentarse a los Reyes Sajones Octa y Eosa, que estaban asediando al Duque de Lindsey y devastando su señorío. Los Sajones evitaron enfrentarse en batalla campal con el Rey, que envió a sus caballeros a atacar a las bandas de Sajones saqueadores.

"Por Dios, que nos toque marchar con Sir Elad y no con Sir Amig. Sir Elad, Sir Elad, Sir Elad" - Sir Morians, deseando un infrecuente golpe de buena suerte.

Sir Morians, Sir Hewgon y Sir Callaghan formaron parte de una de las lanzas de caballería que se enfrentaron a los Sajones, la dirigida por Sir Elad, el Marshall de Salisbury. En una salida consiguieron acabar con una banda liderada por Oswulf, un Thegn (noble) poderoso por el que esperaban obtener un buen rescate. Sir Hewgon hospedó al noble en su propio señorío a la espera de poder contactar con su familia y repartir el rescate con sus compañeros.

Este año murió la madre de Sir Hewgon. En su lecho de muerte le instó a casarse y traer un heredero para la casa de Baverstock.

También este año, Sir Lady Liana se casó con Sir Hywel, el abanderado de West Lavington. Esto ocasionó un gran escándalo en la corte de Sarum, puesto que la familia de Liana tenía muy mala reputación como brujas y nigromantes en el Condado. Aunque nadie se atrevió a decirlo abiertamente, muchos pensaban que Sir Hywel había sido hechizado por las malas artes de las brujas de Broughton.

Cuando este mismo año la abuela de Morians desapareció en el bosque, las gentes de Salisbury llegaron a la conclusión definitiva de que una maldición afectaba a los señores de Steeple Langford: el padre de Morians, su hermano y ahora su abuela habían desaparecido mientras viajaban por el Bosque Salvaje.

"¡Mapas! ¡Mapas del Bosque Salvaje! ¡Compren mis detallados mapas!" - Buhonero itinerante de Salisbury viendo una oportunidad comercial en Steeple Langford

Pendragón. Año 488

De cómo el ejército de Britania invadió la Galia y saqueó la ciudad de Bayeaux, y de cómo el Praetor Syagrius fue traicionado.


El ejército del Príncipe Madoc cruza el Canal

"El Príncipe Madoc viajó a Soissons a ayudar al Praetor Syagrius en contra de los Francos. Pero en lugar de eso, los Britanos saquearon Bayeaux y dejaron que los Francos acabaran con Syagrius y los últimos Romanos de la Galia." - Saxo Grammaticus, cronista.

Sir Morians se casó por fin este año con Alice, la madre de su hijo Morden. Ese año adoptó en su casa también a otro hijo suyo, Soland, pero no reveló a nadie quien era la madre.

"¡Dos bocas más que alimentar! Espero que la nueva señora sepa más de boniatos que el señor Morians" - Lacayo anónimo de la casa de Steeple Langford

La corte del Rey Uther se reunió este año en Winchester. El ejército del rey, caballeros, infantes y arqueros, iban llegando poco a poco desde todo Logres, puesto que el Rey había decidido ayudar al Praetor Syagrius a recuperar el control de la Galia.

El Praetor Syagrius era el gobernador de de Soissons, la última provincia del Imperio Romana en la Galia. Dos años atrás su ejército fue derrotado por Claudas, el rey de los Francos. El Praetor consiguió huir y se refugió en Britania, y desde entonces había visitado las distintas cortes en busca de ayuda militar para recuperar sus tierras. El Rey de Malahaut y el Rey de Cornualles le habían negado su ayuda, pero finalmente Uther juró que le ayudaría a luchar contra los bárbaros.

Así pues, el ejército de Britania se reunió en Devon para viajar al Continente. Los barcos que el Príncipe Madoc había utilizado el año anterior para atacar a los reinos Sajones de Britania servirían para trasladar a las tropas a través del Canal.

Cuando las condiciones fueron favorables, la flota partió rumbo a la Galia. Después de que los mercenarios Irlandeses conquistaran una pequeña zona de playa, el ejército comenzó a desembarcar. Bajar a los caballos y los pertrechos y construir el campamento duró una semana. Paseando por el campamento, Sir Morians y Sir Hewgon escucharon al Príncipe Madoc hablar con los grandes señores en su tienda, diciendo algo sobre cuatro semanas o una ciudad, pero prefirieron no indagar sobre el asunto.

Sir Morians, Sir Callaghan y Sir Hewgon fueron asignados a la escolta del Praetor Syagrius, que junto a otros caballeros Britanos y Romanos, se dedicó a viajar por su antigua provincia para comprobar los apoyos con los que contaba entre sus antiguos vasallos. Algunos vasallos aceptaron ayudarle y otros respondieron con evasivas.

En una ocasión, después de partir del castillo de uno de los barones, el Conde Petronius, el grupo del Praetor vio una columna de jinetes cabalgando hacia ellos. Pronto comprobaron que eran al menos dos docenas de jinetes Francos. El Praetor ordenó a cinco caballeros que distrajeran a sus perseguidores mientras él se retiraba al campamento. Es de notar que los cinco caballeros elegidos eran los únicos Britones. Aún así, obligados por su honor y deber de caballeros, los Britones guardaron el camino.

"Alguien debe quedarse a cubrir nuestra huid... nuestro repliegue. Veamos, ¿quién es más prescindib... estooo, más valiente?" - Praetor Syagrius, escogiendo al Pelotón Britano Suicida.

Cuando los jinetes llegaron, los caballeros Britones descubrieron que eran uno veinte Francos liderados por un Romano. Sir Hewgon invocó las leyes de la hospitalidad y demandó conocer la identidad del líder de los Francos y sus intenciones. El Romano era Sir Pertacus y exigía saber dónde estaba el Praetor Syagrius, ya que su señor, el Conde Petronius, deseaba entrevistarse con él. Sir Hewgon y Sir Morians desconfiaban de Sir Pertacus, pero después de duras negociaciones, los Britanos consiguieron convencerle de que hablarían con el Praetor y concertarían una reunión entre él y el señor de Sir Pertacus, acompañados de una pequeña escolta, en un terreno neutral. Sir Pertacus propuso una torre cercana y los caballeros juraron por su honor que acudirían. Los dos grupos partieron en direcciones opuestas.

Los caballeros britanos comenzaron a cabalgar para advertir al Praetor Syagrius de que estaba siendo perseguido. Pronto los caballos comenzaron a desfallecer y al fin se decidió que sólo Sir Ceredig, el mejor jinete de entre ellos, proseguiría la marcha para advertir a Syagrius. El resto de caballeros decidió refugiarse en la torre que había sido designada como punto de encuentro, ya que desconocían el terreno y además, era el único lugar en el que tenían esperanzas de ser encontrados si el Praetor o algún otro caballero les enviaban ayuda.

"Tranquilos, yo haré el primer turno de guardia" - Sir Hewgon, una hora antes de caer profundamente dormido.

La torre se encontraba parcialmente derruida. Los caballeros establecieron turnos de guardia y se dispusieron a pasar la noche. Por la mañana, mientras Sir Callaghan se estaba quedando dormido en su guardia, los Francos atacaron. Un gran grupo de soldados surgieron del bosque, arrojando jabalinas sobre los caballeros. Sir Morians fue herido y todos se refugiaron en la torre, junto a los caballos de batalla. Sir Callaghan comenzó a proteger la entrada de la torre mientras el resto de caballeros se ponían sus armaduras. Consiguió mantener la posición hasta que Sir Thomas avanzó para ayudarle. Los guerreros Francos siguieron avanzando, sustituyéndose los unos a los otros cuando el cansancio o las heridas les hacían retroceder. Sir Thomas y Sir Callaghan fueron también sustituidos por Sir Morians y Sir Hewgon cuando estos fueron heridos. Al fin, los Francos no consiguieron acceder a la torre y decidieron retirarse, llevándose consigo los caballos de silla y el equipo de los caballeros Britanos como botín.

"Vamos, Sir Callaghan, si no habéis arrojado una jabalina en vuestra vida" - Sir Morians, instantes antes de ver una jabalina clavada en la espalda de un Franco.

Más tarde ese mismo día, Sir Ceredig llegó a la torre junto a una nutrida tropa de caballeros Britones. Al fin, había encontrado al Praetor Syagrius y juntos habían esquivado a los jinetes Francos que trataron de emboscarles. Después, había reunido a un grupo de caballeros y habían salido a buscarles.

Al regresar al campamento, los caballeros fueron informados de que se iba a asaltar la ciudad de Bayeaux, una de las principales ciudades dominadas por los Francos. La infantería y los mercenarios Irlandeses comenzaron el asalto. A duras penas consiguieron abrir una de las puertas de la ciudad, pero les estaba costando mantenerla. El Conde Roderick ordenó una carga de sus caballeros. Sir Callaghan, Sir Morians y Sir Hewgon avanzaron junto a la unidad de Sir Amig. La primera carga consiguió abrir brecha y tras unos momentos de lucha, la puerta cayó ante los caballeros de Salisbury. Antes de que llegaran más refuerzos, los caballeros de Silchester, bajo el mando del Duque Ulfius vinieron a reforzarles. La ciudad de Bayeaux había caído ante los Britanos y todos los caballeros recibieron una buena parte del botín.

El Praetor Syagrius cabalgó hasta la tienda del Príncipe Madoc para felicitarle por la toma de la ciudad y para instarle a unirse con su ejército a sus propias tropas, que le esperaban cerca para enfrentarse a los Francos. Pero el Príncipe Madoc respondió al Praetor que los Britanos iban a volver a su tierra. El Praetor, sorprendido, dijo que el Rey Uther había prometido ayudarle, pero Madoc respondió que él no era su padre. Enfurecido, el Praetor volvió con su propio ejército, dispuesto a enfrentarse en solitario a los Francos.

"¡Suerte! ¡Suerte! ¡A cascarla!" - Los caballeros de Salisbury despidiéndose con una sonrisa en los labios del Praetor Syagrius.

El ejército Britano embarcó y regresó a Logres. El Praetor sufrió una derrota definitiva, con lo que el Rey Claudas de los Francos mantuvo el control sobre la mayor parte de la Galia, que a partir de entonces se conoció como Francia.

29 noviembre 2006

Pendragón. Año 487

De cómo Merlín entregó al Rey Uther la espada Excalibur y de cómo Uther la usó para ganarse el apoyo del Duque de Lindsey.


"Merlín entrega al Rey Uther la Espada de la Victoria, Excalibur. Uther la utiliza para ganarse la lealtad de un vasallo poco colaborador, el Duque Corneus de Lindsey" - Saxo Grammaticus, cronista.

La corte del Rey Uther se trasladó este año a Sarum, la capital de Salisbury, lo que hizo de esa Navidad un período ajetreado en la corte del Conde Roderick.

El señorío de Sir Morians había producido muy malas cosechas durante los dos últimos años, y Sir Morians se mantenía como un caballero pobre desde hace tiempo. Además, Sir Morians había insultado inadvertidamente pero de forma grava a cierta Dama poderosa de la corte. Esto hizo que pidiera al Conde permiso para casarse con la madre de su hijo bastardo, a pesar de que su familia no tuviera tierras. Además de legitimar a su hijo, Sir Morians esperaba que esto le ayudara a administrar correctamente su señorío. El Conde Roderick le prometió pensarlo.

Durante la corte, los señores feudales repartieron regalos a sus vasallos. Los caballeros del condado recibieron cabalgaduras y nuevas ropas de calidad por parte de Sir Roderick. El Príncipe Madoc recibió de su padre el Castillo de Windsor y ricas tierras en la orilla del Támesis. Los Duques y Condes entregaron regalos a sus vasallos y al Rey.

Finalmente, el Príncipe Madoc hizo entrar a unos servidores llevando grandes cofres. Cuando los abrieron, los cofres tenían oro, plata, telas y ricos tapices. Este era el botín saqueado a los Sajones en la guerra del año anterior, a pesar de que el Duque de Caercolum había muerto en la batalla. El Rey Uther repartió el botín entre sus vasallos, incluso dando un puñado de monedas de plata a cada uno de los caballeros de Salisbury.

Repentinamente, el heraldo anunció la llegada del Mago Merlín, Protector de Britania. Merlín alabó los regalos entregados y recibidos por el Rey. "Pero un Rey tan poderoso como vos es merecedor del mayor de los regalos". Y con estas palabras, Merlín mostró la espada que había recuperado en el lago el año anterior. "Contemplad a Excalibur, la Espada de la Victoria, forjada cuando el mundo era joven". Excalibur brillaba con una luz verde interior que iluminaba los rostros asombrados de los cortesanos.

El Rey Uther recibió la espada y, hablando en alta voz, dijo que era hora de visitar a ciertos vasallos poco colaboradores.

Terminada la fiesta, el Conde Roderick convocó a los caballeros que habían ayudado a Merlín, y les hizo participar en su consejo junto a otros caballeros más veteranos. Sir Lady Liana, Sir Morians, Sir Hewgon y Sir Callaghan se sintieron honrados por ser escuchados en las importantes deliberaciones.

Resultó que el Rey Uther le había dado al Conde Roderick la opción de acompañarle al Ducado de Lindsey o participar con su hijo, el Príncipe Madoc, en una serie de ataques navales contra los Sajones que vivían en Britania. Después de escuchar a todos los caballeros, el Conde decidió viajar al norte con el Rey.

Y así sucedió que el Rey, el Conde y sus caballeros, viajaron hasta la ciudad de Lindsey, y allí esperaron el regreso del Duque, que estaba de cacería. Y cuando el Duque regresó, se mostró frío con su Rey, puesto que en los últimos años había rechazado enviar tropas para luchar en las guerras de Uther y sabía que el Rey le consideraba un vasallo poco de fiar. Sir Hewgon averiguó que el Duque de Lindsey consideraba al Rey Uther un tirano que aún no había demostrado que ponía el bien de Britania por encima de su ambición personal.

Durante la fiesta que el Duque ofreció para el Rey, el Mago Merlín se acercó al Conde Roderick y le preguntó cual de los caballeros que le había ayudado a recuperar la espada era el más ducho en las artes de la oratoria. Ninguno de los caballeros estaba especialmente dotado para la declamación, pero aún así eligieron a Sir Hewgon para ser su representante. El Rey Uther pidió a Sir Hewgon que se levantara y contara ante la corte el relato de cómo ayudó a recuperar la Espada de la Victoria. Sir Hewgon consiguió imprimir a su relato una gran fuerza y toda la corte lo escuchó asombrada. Al finalizar, el Rey Uther pidió a Merlín que contara la antigua historia de Excalibur y después la mostró ante los cortesanos. El Duque Lindsey quedó impresionado y vió que los antiguos poderes favorecían a Uther. Cuando el Rey Uther se fue de Lindsey, el Duque le había prometido su apoyo en el Supremo Collegium cuando llegara el momento de escoger al nuevo Alto Rey de Britania.

Al finalizar el año, los ataques del Príncipe Madoc sobre los Sajones habían resultado un éxito, y la flota de los distintos reyes sajones estaba destruida. Sería difícil que recibieran refuerzos desde Sajonia y Frisia en los próximos años.

Pendragón. Año 486

De cómo los caballeros de Salisbury se vieron envueltos en una aventura por mediación de Merlín, y de cómo éste consiguió la Espada del Lago.

"Merlín convence a cuatro jóvenes caballeros para que le ayuden. Los caballeros matan a un gigante y a un extraño monstruo. Merlín recupera Excalibur, la Espada de la Victoria, de un lago encantado" - Saxo Grammaticus, cronista.

En este año el Príncipe Madoc, hijo del Rey Uther, se preparó para atacar con el ejército de Logres al nuevo Rey Sajón que había atacado al Duque de Caercolum. Los caballeros de Salisbury se prepararon para la guerra, pero no todos fueron convocados.

Sir Hewgon, Sir Lady Liana, Sir Morians y Sir Callaghan fueron enviados por el Conde Roderick a patrullar las fronteras del condado. Un día, cerca de los bosques del sur, encontraron a un anciano pastor que les pidió a los caballeros que recuperaran a un viejo carnero de su rebaño que había huido colina arriba.

Los caballeros encontraron tal propuesta ligeramente ofensiva, pero el anciano terminó convenciéndoles. Sir Morians y Sir Callaghan cabalgaron sobre la colina hasta encontrarse en una casa señorial en ruinas. El carnero huyó hacia el bosque cuando los caballeros trataron de arrinconarlo y Sir Callaghan cabalgó hacia él.

De repente, un terrible gigante con tres ojos surgió del bosque. Sir Callaghan se quedó sorprendido y no supo qué hacer. El gigante le arrojó una gran piedra hiriendo gravemente a su caballo. Sir Callaghan embrazó su escudo y desenvainó su espada y se preparó a luchar contra su enemigo. Sir Morians se lanzó a la carga con su caballo para ayudar a su compañero mientras gritaba pidiendo ayuda. Al ver a Sir Morians cargando hacia él, el gigante arrancó un árbol y lo utilizó como garrote, descabalgando a Sir Morians y dejándole fuera de combate.

Sir Lady Liana y Sir Hewgon, alertados por los escuderos, cabalgaron colina arriba y cargaron contra el gigante, mientras Sir Callaghan se defendía en solitario del gigante. Sir Lady Liana conocía viejas historias sobre los gigantes y conocía que en la cintura tenían su punto débil. Apuntó con su lanza a ese lugar pero el gigante la golpeó, aunque no llegó a tirarle del caballo. Sir Hewgon rompió una lanza contra el pecho del gigante, hiriéndole.

Los tres caballeros que seguían en pie siguieron luchando contra el gigante. Al tener que combatir con tres enemigos a la vez, el gigante comenzó a fallar algunos golpes, pero los que conseguían impactar herían gravemente a los caballeros. Finalmente, Sir Lady Liana consiguió avisar a sus compañeros del punto débil del gigante y entre todos consiguieron herir mortalmente al gigante. Cuando éste cayó, los caballeros le remataron con sus espadas.

Mientras los caballeros se recuperaban, el anciano se acercó hasta ellos riendo. Una niebla le rodeó y una extraña luz se manifestó y el anciano se convirtió en Merlín el Encantador. "Buenos caballeros, serviréis para la empresa que os tengo preparada". El poderoso mago utilizó su magia para curar a los caballeros de sus heridas, incluyendo a Sir Morians. Tales eran los poderes del mayor de los encantadores.

Merlín guió a los caballeros a través del bosque. En un momento dado les pidió que descabalgaran y que dejaran sus caballos al cuidado de sus escuderos. Reticentes, los caballeros obedecieron. El grupo se internó más en la floresta, que parecía brillar con un extraño fulgor. Finalmente llegaron a un lago y Merlín se apresuró a subir a una pequeña barca. "Nobles caballeros, ¡cumplid vuestra labor! Protegedme puesto que el futuro de vuestro Rey y de toda Britania depende de vosotros". En ese momento, un extraño jinete surgió del bosque y se dirigió hacia ellos. Los caballeros se aprestaron al combate.

El jinete y su caballo eran de un extraño color verde y portaba dos espadas. Dando un gran salto, aterrizó entre los caballeros, ¡y dos nuevos brazos con sendas espadas surgieron de su cuerpo!. El extraño enemigo luchaba sin problemas contra los cuatro caballeros, que apenas conseguían herirle. Sir Moriens fue derribado, y Sir Hewgon también, después de cargar temerariamente contra su enemigo. Desde el suelo, mientras el caballero verde estaba distraído, Sir Hewgon cortó una de las patas del caballo y procedió a destripar a la bestia. Cuando el caballo murió, tanto jinete como cabalgadura se deshicieron en forma de algas verdes que cayeron sobre Sir Hewgon.

Cansados por el combate, los caballeros contemplaron como Merlín llegaba al centro del lago con su barca, y allí, una mano surgía del agua, con una espada entre sus manos. Merlín la recogió reverentemente y la guardó entre paños.

Cuando el mago volvió con los caballeros estaba visiblemente cansado. Volvieron hasta donde esperaban los escuderos y Merlín se despidió, desapareciendo tan misteriosamente como había aparecido.

Los caballeros viajaron a Sarum y le contaron al Conde Roderick su maravillosa aventura. Éste, asombrado, organizó una gran fiesta en la que los caballeros fueron sentados en los puestos de honor.

24 noviembre 2006

Pendragón. Año 485

De cómo Liana, Morians y Hewgon fueron nombrados caballeros y de cómo lucharon en la Batalla de Mearcred Creek.


"Tres jóvenes escuderos (uno de ellos, una mujer), matan a un oso, a unos cuantos bandidos y son nombrados caballeros en Salisbury. Después, se ganan unas cuantas cicatrices en la batalla de Mearcred Creek" - Saxo Grammaticus, cronista.

Esta historia tuvo lugar en tiempos del Rey Uther Pendragón, que dominaba todo el país de Logres, el más grande y poderoso de Britania. Uno de sus vasallos era el Conde Roderick de Salisbury y en su condado tres jóvenes escuderos estaban entrenándose para ingresar en la noble Orden de la Caballería.

Liana era la heredera de Broughton. Pertenecía a una antigua familia que se aferraba aún a los rituales paganos. La tradición más extraña de los señores de Broughton era que el vástago mayor era siempre entrenado en el arte de las armas, sin importar si era hombre o mujer. Broughton era un señorío alejado del resto de feudos de Salisbury y la familia de Liana tenía una mala reputación. El comportamiento cruel de Liana no ayudaba a mejorar la visión que de ella tenían sus iguales.

Morians era el heredero de Baverstock. Se había dejado crecer una enorme barba quizá para paliar la severa calvicie que sufrían desde tiempo inmemorial todos los miembros masculinos de su familia. Su padre desapareció un día en el Bosque Salvaje y nunca más fue visto. Después de muchos años, el Conde admitió que sin duda debía estar muerto y que Moriens debía heredar el señorío.

Hewgon era el heredero de Steeple-Langford. Su pelo rojo podía indicar un lejano parentesco con los salvajes irlandeses, pero los Steeple-Langford siempre habían tenido una gran reputación como buenos administradores de tierras, aunque no tanta como guerreros. Su abuelo murió tratando de salvar al Alto Rey Constantin de los caballeros de Silchester que le asesinaron, y su propio padre murió en una escaramuza con guerreros de ese mismo Ducado, por lo que Hewgon desconfiaba notablemente de cualquier nacido en esa región.

Y así sucedió que un día los campesinos del pueblo de Imber fueron acosados por un feroz oso que les atacaba cuando iban a cazar al bosque. Asustados, los campesinos se negaban a trabajar las tierras del Conde y por lo tanto se encargó a Sir Elad que acabara con la bestia.

Sir Elad era el Marshall de Salisbury y el encargado de entrenar a los escuderos más prometedores. Encargó a Liana, Morians y Hewgon que resolvieran este problema. Por medio de una serie de competiciones de equitación y lucha, Liana terminó siendo elegida para liderar al grupo.

Los escuderos viajaron desde Tilshead, el castillo de Sir Elad, hasta Imber. Allí el sacerdote del pueblo, el Viejo Garr, les guió hasta el bosque donde se había visto al oso. Como Morians era el mejor cazador de los tres, Liana decidió que él debía guiarles por el bosque. Morians pronto encontró el rastro y tras una corta persecución acorralaron al oso contra una pared de piedra.

Morians, entusiasmado, se arrojó al galope contra el oso y le ensartó el corazón con su lanza, que se partió por el impacto. El oso, sin saber que ya estaba muerto, trató de acabar con Morians pero el escudero le mantuvo a raya hasta que la bestia se desplomó.

Los escuderos llevaron al oso hasta Imber, donde los campesinos les recibieron con grandes muestras de alegría. Pasaron la noche festejando su hazaña en el pueblo y los lugareños cortaron la cabeza y curtieron la piel para Moriens.

Cuando al día siguiente los escuderos regresaban a Tilshead vieron fuego frente a ellos. Un campesino herido les pidió ayuda, ya que unos bandidos estaban saqueando su aldea. Los escuderos se lanzaron al ataque y vieron a tres saqueadores. Liana ensartó a uno con su lanza y Moriens acabó con otro. Cuando un tercer saqueador trató de ensartar a Hewgon con un virote de ballesta Liana procedió a abrirle la cabeza de un espadazo. Otros dos bandidos salieron de una cabaña cercana y se rindieron. En un infrecuente ataque de clemencia, Liana les ató y no les hizo daño.

Los escuderos viajaron con Sir Elad a la capital del condado, la ciudad de Sarum. Allí fueron recibidos por el Conde Roderick que quedó muy complacido por la muerte del oso y la captura de los bandidos.

Rondando por la corte de Sarum Hewgon consiguió atraer la atención de Lady Gwiona, una de las damas de la corte. Morians trató de hacer lo mismo con la Dama Indeg, una vieja viuda poseedora de bastantes señoríos, pero no consiguió impresionarla. Más suerte tuvo Liana, que consiguió entablar una relación secreta con Sir Hywel, el abanderado de West Lavignton, que permaneció viudo desde hace años y rehusaba volver a casarse.

Por la noche hubo una fiesta y se informó a los escuderos de que serían nombrados caballeros el día siguiente. Hewgon, como buen cristiano, pasó la noche en vela en la capilla. Liana y Morians, ambos paganos, prefirieron permanecer en el patio de armas, a la luz de la luna.

El día siguiente el Conde Roderick les tomó los juramentos de lealtad y caballería y les entregó sus armas y armadura y el derecho a tomar posesión de sus feudos como sus legítimos señores. En la corte de Sarum existe la costumbre de realizar "el brinco", esto es, que los jóvenes caballeros salgan corriendo con la armadura y suban de un salto a sus caballos. Morians no lo consiguió, Liana lo hizo perfectamente y Hewgon... bien, en ciertos círculos comenzó a ser conocido como Sir Hewgon Culocaballo.

Sir Morians, Sir Hewgon y Sir Lady Liana tuvieron su primera prueba de fuego ese mismo verano. El Rey Uther iba a liderar un ejército para tratar de castigar al Rey Sajón Aelle de Sussex. Los caballeros de Salisbury acudieron a la llamada del Rey. Los nuevos caballeros se pusieron bajo el mando de Sir Amig, un gran guerrero de Salisbury.

El ejército se encontró en Mearcred Creek. La primera carga de caballería fue bastante exitosa. Mientras se seguía luchando Sir Amig continuaba lanzando ataques contra distintos grupos de Sajones, sin preocuparse de reagrupar a sus tropas ni atender a los heridos. Su odio a los sajones le impedía pensar con claridad. En un momento de la batalla las tropas sajonas ganaron la iniciativa, y una serie de ceorls (hombres libres) con lanzas largas descabalgaron a Sir Hewgon, que quedó aislado en la batalla. Sir Lady Liana consiguió convencer a Sir Amig de que le ayudaran, y justo a tiempo, puesto que Sir Hewgon estaba luchando en solitario contra unos guerreros heorthgeneat a caballo que habrían acabado con él. La rápida carga de los caballeros de Sir Amig salvó a Sir Hewgon, pero posteriormente cayó inconsciente por sus heridas y fue retirado del campo de batalla por su escudero.

La batalla de Mearcred Creek no tuvo un claro vencedor. Los ejércitos se retiraron sin una victoria clara y el Rey Uther volvió a Silchester.

Mientras tanto, nuevas hordas de Sajones desembarcaron en la costa oriental de Logres y saquearon una de las ciudades del Duque de Caercolum.

Con unas cuantas cicatrices y nueva Gloria terminó el año en el que Sir Morians, Sir Hewgon y Sir Lady Liana fueron nombrados caballeros.

Los Caballeros en 485

Sir Lady Liana (Edad 23)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1159
TAM 10, DES 15, FUE 12, CON 18, ASP 13
Habilidades principales: Espada 15, Equitación 15, Coquetear 19, Percepción 15
Rasgos y Pasiones famosas: Odio (Sajones) 24, Honor 16, Cruel 16

Sir Morians (Edad 23)
Caballero Celta Pagano, Caballero Vasallo, Gloria 1152
TAM 17, DES 12, FUE 15, CON 16, ASP 9
Habilidades principales: Espada 15, Lanza de Caballería 15, Equitación 15, Percepción 15
Rasgos y Pasiones famosas: Lealtad (Conde de Salisbury) 16, Orgulloso 16, Valiente 16

Sir Hewgon (Edad 21)
Caballero Celta Cristiano Britano, Caballero Vasallo, Gloria 1142
TAM 15, DES 10, FUE 15, CON 13, ASP 11
Habilidades principales: Espada 15, Equitación 15, Administración 15, Primeros Auxilios 15
Rasgos y Pasiones famosas: Justo 16, Valiente 16

15 noviembre 2006

Discusiones frikis

Hola a todos.

Un amigo me ha enviado un diálogo mantenido entre él y otro friki. Dice así:

Friki 1: "Oye, ¿tú crees que comprarse el anillo de Barahir es de ser muy friki?"

Friki 2: "Que va, tío, eso es un poco friki, pero no tanto. De muy friki sería llevarlo puesto".

Este diálogo me ha recordado que mi anillo de casado tiene runas élficas con mi nombre y el de mi mujer, pero la cuestión que quería comentar es la de las discusiones frikis.

Los frikis tienen la curiosa tendencia de discutir acaloradamente sobre cosas que en realidad no existen como si la vida les fuera en ello. Algunas de las discusiones más famosas son:

Frodo el traidor. Están los que dicen Frodo es un traidor porque al final de su búsqueda deseo quedarse con el Anillo Único y los que dicen que demasiado hizo el pobre llevándolo hasta el volcán.

Hulk vs. La Cosa. La discusión sobre qué superhéroe es más fuerte aflora de cuando en cuando en los entornos frikis. Unos dicen que Hulk es el más fuerte y otros que es la Cosa. Siempre en un momento de la discusión alguien introduce a Superman en la pelea y entonces los ánimos se caldean, los fans de Marvel y los de DC empiezan a calentarse y todo acaba como en un típico crossover: con gente zumbándose sin ningún motivo aparente.

R2 volador y otras "imprecisiones" de Star Wars. ¿Por qué R2-D2 tiene unos motorcitos para volar en el Episodio 2 y 3 y luego ya no los tiene en las películas originales de Star Wars? ¿Se ha hecho viejo? ¿Le ha cogido miedo a volar debido a una experiencia traumática? Cuando es evidente que la respuesta es "George Lucas pensó que quedaría chulo y ahora existen los efectos especiales necesarios para hacerlo", los frikis de Star Wars (facción "Las películas originales son las mejores" versus facción "La Venganza de los Sith ha redimido a George Lucas") buscan bizarras explicaciones durante horas, explicaciones que normalmente incluyen borrados de memoria, oscuras referencias a novelas no publicadas en España y, finalmente, desafíos a duelos con sables de luz para que La Fuerza decida quien tiene la razón.

Los puntos de golpe de D&D tienen sentido. En el juego de rol "Dungeons & Dragons", o "Dragones y Mazmorras", como ha sido traducido en ocasiones, cada jugador interpreta a un personaje de un mundo de fantasía: un elfo, un mago, etc. Cuando estos personajes entran en combate y reciben un espadazo o algún otro tipo de daño pierden una serie de "puntos de golpe". Si estos puntos de golpe llegan a cero, el personaje muere. El caso es que, a medida que pasan las aventuras, los personajes van ganando experiencia, consiguen nuevas habilidades y aumentan su nivel. Y con el aumento de nivel aumentan también los puntos de golpe. ¿Cual es el resultado? Que un guerrero de nivel 15 tiene unos 70 puntos de golpe. Y que un espadazo hace entre 1 y 8 puntos de daño. Y por lo tanto un guerrero de ese nivel no puede morir aunque sea atravesado por 7 u 8 espadas. De hecho, un impacto directo de una bala de cañón normalmente tampoco puede acabar con él. La explicación de unos es "los puntos de golpe indican su habilidad para esquivar los ataques, su habilidad marcial, etc., y no sólo sus heridas". La de otros es "el D&D es un juego de tablero disfrazado de juego de rol y los puntos de golpe no son realistas". Habría que determinar en realidad qué es "realista" cuando hablamos de juegos de rol, pero el caso es que las discusiones sobre este particular pueden durar horas y horas. Pasados 30 años desde su publicación, aún nadie ha llegado a una conclusión satisfactoria.

Sí, casi todas estas discusiones son absurdas, no le interesan a nadie y en ocasiones provocan enfrentamientos algo feos entre los frikis... pero antes de criticarlas, ved cualquiera de los "debates" sobre fútbol que tienen lugar en las televisiones todos los lunes. Eso sí que es discutir sobre gilipolleces ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: El anillo de Barahir fue entregado a los Hombres por los Elfos en la Primera Edad y se convirtió en una heredad de los Señores de Númenor y posteriormente de los Dúnedain de Arnor, y por tanto, de Aragorn. Comprarlo y llevarlo puesto es un frikismo y saber estas cosas sin haber mirado Google, también.

11 noviembre 2006

Enseñando a los colegas lo que es un blog

Hola a todos. Me dice Marisa que no me enrolle... Estoy aquí escribiendo una entrada en el blog para que unos colegas sepan cómo se hace... Sí, no es nada friki, pero que le vamos a hacer, han insistido. Saludetes, Carlos

07 noviembre 2006

Convocatoria oficial - Partida de Pendragón

Hola, frikinautas.

Como ya comentaba en mi anterior entrada de La Frikoteca, después de haberme comprado "The Great Pendragon Campaign", tengo intención de comenzar una campaña del juego de rol "Pendragón".

Hay que decir que jugar toda la campaña es algo bastante largo porque hay descritos como 80 años. Si se jugara una vez por semana a la velocidad de una aventura por año, tardaríamos 80 semanas en terminar... creo que aceleraré un poco la cosa para que no estemos casi dos años jugando, pero aún así no creo que se llegue a jugar la campaña completa.

Por lo tanto, me propongo jugar en primer lugar la primera fase de la campaña (unos 15 o 20 años), para ver si realmente nos gustan las aventuras y el juego, hacer un parón para reflexionar y ver si nos apetece jugar la siguiente fase.

En principio mi intención es jugar los jueves por la tarde, de 19:00 a 22:00, más o menos. ¿Por qué no en un fin de semana? Bueno, digamos que mis obligaciones maritales y paternas me impiden disponer del fin de semana a mi antojo ;). Idealmente, se jugaría todos los jueves, pero como no vivimos en un mundo ideal lo más probable es que se pueda jugar dos jueves de cada tres.

Un amigo mío ha confirmado que se apunta y que el jueves le parece bien. Es más, ofrece su casa para jugar ya que vive solo y por lo tanto no tiene que justificar más que ante si mismo el llenar la casa de energúmenos que se creen Caballeros de la Tabla Redonda ;). Las condiciones de uso de su hogar son que no se fuma en su casa y que no se pueden destruir muebles o mear en las paredes.

Por cierto, la casa está situada en Vicálvaro, a 10 minutos andando de la estación de Renfe.

El comienzo de las aventuras pretendo que sea el jueves 16 de noviembre (la próxima semana). La primera sesión se gastará en crear los personajes, explicar por encima el entorno de juego (Britania en el 485) y jugar una aventura introductoria para familiarizarse con las reglas.

Si alguien no puede venir a alguna sesión, y siempre que ese alguien no sea yo o el dueño de la casa, se jugará sin él. Como pretendo que cada aventura se concluya de una sentada y no se quede a la mitad, la ausencia de algún jugador no debería suponer un problema.

Bueno, las peticiones para jugar las podéis enviar como comentario a esta entrada o a mi dirección de correo (está en mi perfil de Blogger).

En principio el número de jugadores que busco está entre un mímino de 1 y un máximo de 6.

Saludetes,
Carlos

30 octubre 2006

La Gran Campaña de Pendragón

Hola, Frikinautas.

¿Recordáis como en el post Frikitiendas de Madrid os contaba que había estado pateándome la capital en busca de un libro? Bueno, pues el sábado pasado lo encontré. Las circunstancias de su compra tienen su guasa: fui a comprar una expansión de Carcassonne (juego de tablero) y un Ciudadelas (juego de cartas) para el regalo de cumpleaños de una amiga y terminé comprándome "The Great Pendragon Campaign" (juego de rol) para mí... y como es evidente me gasté más en mis vicios que en mis colegas. Mal, Carlos, muy mal.

Pero centrémonos en el libro. "The Great Pendragon Campaign" es un suplemento para el juego de rol "Pendragon". En "Pendragon" los jugadores interpretan a caballeros que luchan, viven y mueren en el reino del Rey Arturo. Es el primer suplemento de esta edición y en él se nos muestra una campaña que abarca todo el reinado de Arturo, en total 80 años de historia, desde su concepción hasta su muerte.

El Juego

Como ya he dicho, "Pendragon" es un juego de rol sobre caballería. Está escrito por Greg Stafford, el mismo diseñador de juegos como RuneQuest o HeroQuest (no, no el juego de tablero, el de rol) y creedme, eso es garantía de calidad. En "Pendragon" los jugadores interpretan caballeros que viven aventuras basadas en las novelas de caballería y otras leyendas artúricas. Aunque en el juego se pueden ver elementos del libro "Camelot" de T.H. White, de la película "Excalibur" o de las leyendas galesas, la fuente principal de la ambientación es "La Muerte de Arturo", el libro escrito por Sir Thomas Mallory a mediados del siglo quince y que forma la versión más clásica del mito.

En su versión más básica, "Pendragon" trata sobre caballeros. A partir de la tercera edición del juego se introdujeron cosas como personajes magos o habitantes de culturas enemigas del Rey Arturo (sajones, normandos, irlandeses o pictos), pero esencialmente el juego trata sobre la caballería, el romance, los torneos, la magia de Camelot y el Rey Arturo. Es mejor jugar unas cuantas partidas primero con la versión "tradicional" antes de embarcarse en variaciones del mito.

Las Reglas

El sistema de juego es una versión modificada del "Basic Roleplay System", el mismo sistema de "RuneQuest", "La Llamada de Cthulhu" o "Elric!", pero adaptado al género de caballerías que trata de simular. Los principales cambios pueden ser el uso de un dado de 20 caras para las tiradas de habilidad, la desaparición del atributo de inteligencia, y sobre todo, el sistema de rasgos de personalidad y pasiones.

El sistema de rasgos de personalidad es uno de los puntos más comentados sobre el juego, y en su momento fue bastante novedoso. Se basa en definir la personalidad de los personajes como una serie de pares de rasgos complementarios, como por ejemplo Valiente/Cobarde, Clemente/Cruel o Casto/Lujurioso. Cada uno de los pares de rasgos de personalidad tendrán un valor que sumado dará 20, de modo que por ejemplo un caballero puede tener "Valiente 15/Cobarde 5", "Clemente 10/Cruel 10" o "Casto 1/Lujurioso 19". Esto nos diría que es un hombre razonablemente valeroso, no especialmente conocido por ser cruel o clemente y además famoso por su afición a las mujeres. Es posible pero infrecuente que un personaje tenga más de 19 en un rasgo de personalidad, lo que hará que el otro tenga siempre 0, como por ejemplo "Valiente 22/Cobarde 0". En ocasiones, el director de juego pedirá a un jugador que haga una tirada sobre el rasgo apropiado para ver si pasan o no una determinada prueba. Por ejemplo, si un caballero se ve atacado por un gigante podría ser necesario hacer una tirada exitosa de Valiente para no salir huyendo, o si quiere mantenerse despierto toda la noche, una tirada de Enérgico. Las reglas son un poco más complicadas, pero la verdad es que no mucho más.

Las pasiones son algo muy similar, pero no tienen un rasgo opuesto. Son cosas como Lealtad al señor feudal, Amor a la familia, Odio a los Sajones, etc. Pueden invocarse en los momentos apropiados y aplicar un bonificador a alguna habilidad durante una escena concreta. Inspirado por tu Odio a los Sajones puede que tu personaje se convierta en una máquina de trinchar bárbaros en una batalla concreta, pero a la hora de luchar contra los Irlandeses el jugador tendrá que fiarse de sus propias habilidades.

Mucha gente ha criticado a "Pendragon" diciendo que con la existencia de los rasgos de personalidad se limitan las posibilidades de interpretar al personaje, pero yo creo que lo que de verdad te obliga es a interpretar a una persona con limitaciones y que muchas veces trata de hacer lo correcto y falla miserablemente por culpa de si mismo. Lancelot traiciona a su señor Arturo por culpa de su pasión "Amor (Ginebra)". Gawain y sus hermanos matan a Lamorak por su "Odio (Clan de Gales)", y sólo Galahad puede completar la Búsqueda del Grial, gracias a sus perfectos 20 en todas las virtudes cristianas (Casto, Clemente, Frugal y otras dos que no puedo recordar).

¿Mecanicista? Puede ser, pero a mí me gusta. Sólo el director de juego te puede obligar a hacer una tirada, y siempre es posible que la falles y puedas actuar como tu prefieras. Es un sistema que hay que probar antes que criticar. Yo no tuve ningún problema para dirigir mi campaña, y los jugadores se lo pasaron estupendamente.

Rasgos Únicos

En "Pendragon" todos los personajes van a morir en un momento u otro. El combate en "Pendragon" es letal y si no mueren en combate morirán de viejos, pero lo importante es la Gloria que hayan acumulado al final de sus vidas.

Lo que más ansían los caballeros es Gloria, y en el juego cualquier acto significativo puede hacerte ganarla. Ser nombrado caballero te da 1.000 puntos de Gloria; vencer a un guerrero sajón 35; derrotar a un Gorra Roja 100; luchar en la gigantesca batalla de Badon, varios cientos (si sobrevives). Dejemos los puntos de experiencia, los objetos mágicos y los cofres de oro para otros juegos. En "Pendragon" la Gloria es lo único a lo que aspiran los buenos caballeros.

Cuando creas un personaje en "Pendragon" defines sus características físicas: lo fuerte y grande que es; sus habilidades: lo bien que monta a caballo o lucha a espada; su personalidad: si es casto, enérgico, valiente o cobarde; y finalmente, su familia: durante la generación del personaje se determinan los hechos que realizó su padre durante su vida, se calcula la Gloria que acumuló y un décimo de dicha Gloria va a parar al hijo. También se ve cuántos caballeros forman la familia del personaje, si tiene hermanos, etc. Nadie es una aventurero solitario y sin responsabilidades en "Pendragón".

Además, en la versión básica, cada jugador es un Caballero Vasallo, con un pequeño feudo bajo su control. Nada importante, un buen salón, un par de villas, unos campos de labor. Algo que le proporciona 6 libras al año, lo justo para mantenerse a sí mismo, sus armas y sus caballos. Es posible ir consiguiendo más feudos a lo largo de la carrera del caballero y convertirse en un Caballero Abanderado, con otros caballeros bajo su mando, o incluso en un Barón o un Duque.

Y finalmente las aventuras. En el juego se recomienda encarecidamente que sólo se realice UNA aventura importante por año. Existe una denominada "Fase de Invierno" en la que aumentan las habilidades de los personajes, se juegan aventuras en solitario como "Cacería", "Administrando tu feudo" o "Vasallaje" (que pueden realizar los jugadores usando unas tablas sin necesidad de que esté el director de juego presente) o se aplican los efectos de la edad sobre los personajes.

De este modo, el tiempo pasa rápidamente en "Pendragon". Tras unas cuantas aventuras, los personajes han acumulado riquezas, feudos, aliados, Gloria... y heridas graves, enemigos y los achaques propios del paso del tiempo. Así que es importante que en un momento u otro, los personajes busquen esposa y críen a unos hijos, porque tarde o temprano el hacha de un Sajón, el fuego de un dragón o simplemente la edad harán que tu caballero muera. Y entonces habrá llegado el momento de que uno de sus hijos sea nombrado Caballero, reciba un décimo de la Gloria de su padre, herede los feudos y salga de aventuras.

Historia del Juego

La primera edición se publicó a mediados por los 80, y luego salió una segunda edición, y una tercera. La tercera es la que publicó en España Joc International, y de la que publicaron cuatro libros: el libro de reglas, "Caballeros Aventureros" que es una ampliación de reglas, "Magia Céltica", que trata sobre la magia en el mundo artúrico (olvidaos de las bolas de fuego) y finalmente "El Joven Arturo". Este último suplemento es el que en la presente edición se ha ampliado hasta convertirse en "The Great Pendragon Campaign", así que explicaré su contenido más adelante.

Después de la tercera edición los derechos se vendieron a la editorial Green Knight Publishing, que sacó la cuarta edición, con algunos cambios de reglas y unos cuantos suplementos, pero la editorial terminó cerrando.

Finalmente, llegamos a la quinta edición. La editorial ha sido Arthaus, una filial o sección de White Wolf, los editores de Vampiro. No hay planes para traducirlo y dudo mucho que ninguna editorial española lo haga, así que los que quieran disfrutar de esta edición más vale que vayan practicando la lengua de Shakespeare.

La creación del nuevo libro de reglas fue encomendada a su autor original, Greg Stafford, que se encargó de realizar una "vuelta a los orígenes" del juego. Ahora todos los personajes jugadores serían Caballeros Vasallos con tierras en el Condado de Salisbury. Su señor feudal sería el Conde Roderick, y su rey, Uther Pendragon. El año de comienzo de la campaña es el 485, cuando Uther se está enfrentando a los Sajones que comienzan a invadir Britania y a las intrigas entre sus propios barones. Es una época salvaje en la que los conceptos de caballería y romance aún no existen.

¿Y por qué este cambio? Pues porque inmediatamente después de la publicación del libro de reglas, Greg Stafford se puso manos a la obra para crear el primer y hasta el momento único suplemento: "The Great Pendragon Campaign".

La Gran Campaña de Pendragón

Y así, finalmente, llegamos a "The Great Pendragon Campaign" (¿aún sigue alguien ahí?). El libro de reglas nos ha mostrado las reglas, el comienzo de la trama, una serie de personajes principales y nos ha permitido crear a nuestros caballeros. "The Great Pendragon Campaign" revela la gran tragedia del Rey Arturo ante nuestros pasmados jugadores.

En el libro se nos va dando una referencia detallada de lo que sucede a partir del año 485 en el que está ambientado el libro de reglas. Y, año por año, nos muestra los eventos de la campaña: la invasión de los sajones en 485, las campañas de Uther y su hijo Madoc para expulsarles en 486, la corte en la que Merlín le entrega a Uther la espada Excalibur, con la que Uther espera conseguir la lealtad de sus barones y ser nombrado Alto Rey por el Supremo Colegio de Britania, etc.

En cada año se nos cuentan: eventos significativos, rumores de la corte, rumores secretos que sólo se pueden conseguir con una tirada de Intriga, descripciones de las batallas, invasiones, etc., que tienen lugar en el reino y en el que los caballeros de los jugadores pueden participar. Y aventuras. En el año 486 los jugadores son enviados a patrullar el condado y en mitad del campo se encuentran con Merlín. Después de ayudarle a acabar con un monstruo, los personajes son testigos de como Merlín consigue la Espada del Lago, la mismísima Excalibur.

A lo largo de los ochenta años descritos (uno por uno) en el libro, seremos testigos y participaremos en los años de Uther Pendragon, sus guerras con los sajones y su lucha por ser nombrado Alto Rey. Veremos su muerte y el brutal período en el que no hay rey en Britania y los sajones campan a sus anchas. Después, un día, un escudero llamado Arturo extrae la Espada de la Piedra y Merlín revela que es el hijo y heredero de Uther. Los personajes se ven envueltos en las luchas de Arturo por unificar Britania, y posteriormente, en su conquista de Roma y su coronación como Emperador. Con su reino consolidado, llega el momento de la Aventura. El Encantamiento de Britania inunda la tierra, y los seres del mundo feérico comienzan a aparecer en el mundo de los hombres: gigantes, duendes, dragones. Arturo se casa con Ginebra y el período del romance y los torneos llega a Britania. Finalmente, la mayor aventura de todos los tiempos se muestra: la Búsqueda del Grial. Y cuando los caballeros vuelven fracasados de su búsqueda encuentran que el reino se ha corrompido, y que Mordred, el hijo bastardo de Arturo, ha hundido el reino en una guerra civil. Esa es la última fase del reinado de Arturo, que termina en la definitiva Batalla de Cammlan, donde todos los miembros de la Mesa Redonda y la mayor parte de los caballeros de Britania mueren. Mordred es derrotado y Arturo es transportado a la mágica Isla de Avalon, de donde volverá para salvar a Britania en su momento de mayor peligro.

Para que os hagáis una idea, estos 80 años se dividen en distintos perídos:

485-495. King Uther Period.
495-510. Anarchy Period.
510-518. Boy King Period.
519-530. The Conquest Period.
531-539. The Romance Period.
539-553. The Tournament Period.
554-557. Grail Quest Period.
558-565. Twilight Period.

Y todo esta campaña es la que se muestra en el libro. Ochenta años de eventos detalladamente explicados, desde 485 hasta 566; más de 100 aventuras, algunas cortas y otras extensas, organizadas según el período en el que se esté jugando; mapas de Logres, Cambria, Cornualles, Francia; las estadísticas de más de 50 seres faéricos y personajes principales; descripciones y reglas para luchar en las batallas más famosas del reinado de Arturo. Es imposible que los personajes de los jugadores, que han sido nombrados caballeros en 485 lleguen hasta el final de la campaña, así que probablemente los que luchen junto a Arturo en la última batalla contra Mordred serán los nietos de los personajes que comenzaron la partida.

Si alguna vez se ha escrito una campaña épica para algún juego de rol, esta es sin duda la que forma "The Great Pendragon Campaign".

Ahora, ¿alguien se anima a echar una partidita conmigo de master? Estoy buscando jugadores desesperadamente ;).

Saludetes,
Carlos

18 octubre 2006

El Retorno del Friki

Hola, frikinautas.

El sábado pasado por fin conseguí terminar una partida de Twilight Imperium (también conocido como "Imperium of Frikis").

Para una explicación del juego, os remito al post "Imperium of Frikis" enviado a esta vuestra Frikoteca hace un tiempo.

En total fuimos cuatro jugadores (Nacho, Maricarmen, Víctor y yo) jugando como unas seis horas. Lleno de vergüenza y humillación, confieso que perdí. Nacho venció jugando con los Sardakk N'Orr. Terminamos empatados a 10 puntos pero debido a su valor de iniciativa de ese turno concreto (1 de él contra 2 mío, cuanto más bajo mejor), se contó los puntos antes... ay, que doloroso es para un friki perder en su juego favorito.

Los jugadores éramos los siguientes:

- Víctor, jugando con la Federación de Sol, los típicos marines humanos. Tiene muchas tropas de tierra y una ligera ventaja a la hora de conseguir Command Counters, con lo que potencialmente tienen más capacidad de maniobra. Lamentablemente no tienen demasiadas ventajas de combate, y eso se demostró como una desventaja fatal a mitad de la partida.

- Nacho, jugando con los Sardakk N'Orr, la raza insectoide del juego. Su ventaja es un plano y aburrido +1 a todas las tiradas de combate. Pero en su simplicidad está su belleza: en cuanto Nacho consiguió crear unas flotas medianamente grandes se convirtió en una potencia militar imparable.

- Maricarmen, jugando con la Baronía de Letnev. Los Letnev pueden gastar Trade Goods para incrementar sus capacidades de combate. Pero la habilidad sólo funciona durante un round, así que normalmente se tiran toda la partida atesorando trade goods para alimentar a su máquina de combate. Maricarmen estuvo a punto de ganar la partida por cumplir su objetivo secreto a la mitad del juego... pero cometió un pequeño error.

- Carlos (yo), jugando con el Colectivo L1Z1X, la raza cyborg, fría y sin sentimientos. Empiezan con más tecnologías que el resto, con Dreadnoughts baratos y potentes (+1 al combate) y en general con mala fama de militaristas y peligrosos. Desgraciadamente, no utilicé mis Dreadnoughts como debería, en la ofensiva, sino que los utilicé desperdigados por el tablero, apoyando a otras flotas. Cuando juegas con los L1Z1X hay que hacer una flota de Dreadnoughts y avanzar lenta pero imparablemente hacia el enemigo.

Como siempre, comenzamos creando el universo, con Mecatol Rex en el centro y los planetas natales de los jugadores alrededor, a igual distancia unos de otros y de Mecatol Rex. Entre Nacho y Víctor había un estrecho pasillo entre una Supernova y un Campo de Asteroides, que formaba un cuello de botella entre ambos. Entre Víctor y Carlos había espacio abierto con muchos planetas, igual que entre Nacho y Maricarmen. Entre Maricarmen y yo había mucho espacio abierto sin planetas y un Campo de Asteroides cerca del mundo natal del Barón de Letnev.

Los primeros turnos sirvieron para expandirnos por los planetas que nos rodeaban. Pronto se establecieron las primeras fronteras y los primeros pactos de no agresión. Víctor (Sol) y Carlos (L1Z1X) decidieron que no se pegarían y mantendrían una frontera común más o menos libre de naves, para concentrarse en sus otros vecinos. Nacho (N'Orr) comenzó a expandirse muy ordenadamente y a construir una red de PDS (cañones planetarios) con los que defender sus sistemas. Maricarmen fue la primera en dirigirse a Mecatol Rex, primero con cuatro naves para dominar el espacio y posteriormente con un Carrier con tropas para conquistar el planeta.

A mitad de partida las hostias tenían que empezar a volar. Víctor (Sol) comenzó a concentrar una cojonuflota en las fronteras con Nacho (N'Orr). Nacho tenía una flota ligeramente menor pero muchos PDS apuntando al único lugar por el que podían avanzar las tropas humanas.

Cuando Maricarmen (Letnev) se anexionó Mecatol Rex y anunció que había cumplido su objetivo secreto, pareció que la partida se había decidido. En Twilight Imperium lo importante es ir acumulando puntos de victoria. El primero que llegue a 10 gana. Hay una serie de objetivos públicos pero todo el mundo tiene también su objetivo secreto, que suele dar entre 2 y 3 puntos. El primero que lo consigue suele sacar una gran ventaja.

El objetivo de Maricarmen era ocupar Mecatol Rex, tener los tres Spacedocks (muelles de construcción de naves) en juego... y todos los 6 Dreadnoughts también en juego. Lo malo es que no había leído bien la carta y resultó que no tenía a todos los Dreadnoughts sobre el tablero. Con su objetivo secreto descubierto todos llegamos a la conclusión de que había que quitarle Mecatol Rex. Entre el resto de jugadores votamos por una Carta de Política que le hico perder las tropas y el control de Mecatol Rex y después conquisté el sistema más cercano entre Mecatol Rex y su planeta natal, cortando su posibilidad de recuperarlo por lo menos durante unos cuantos turnos.

Encajonada en pocos planetas y algo desanimada por lo que consideraba una conspiración en su contra, Maricarmen y sus Letnev no consiguieron salir de los tres sistemas que rodeaban su planeta natal en lo que quedó de partida.

El siguiente punto importante fue el ataque de Víctor (Sol) contra Nacho (N'Orr). En la más pura tradición de Starship Troopers, los marines humanos lanzaron una gigantesca flota sobre el planeta de los Bichos. Como en el principio de la película, el ataque no se caracterizó precisamente por su eficacia. Una combinación de PDS, el +1 al combate de los N'Orr y unas muy buenas tiradas por parte de Nacho hicieron que los humanos tuvieran que retirarse a su propio espacio con la mitad de la flota. El contraataque de los N'Orr en el siguiente turno hizo que los Víctor perdiera un sistema con todos sus planetas y le obligó a replegarse. Por suerte para la Federación de Sol, los N'Orr no utilizaron su ventaja para seguir avanzando por su espacio y prefirieron fortificar el planeta y preparar su siguiente movimiento.

En los turnos finales dos potencias se disputaban el espacio y otras dos habían quedado replegadas en muy pocos sistemas. Maricarmen (Letnev) estaba atrapada con sólo cinco planetas, pero podría haber roto el bloqueo de los L1Z1X si no hubiera perdido el interés por la partida. Víctor estaba en mejores condiciones y estaba recuperando su flota, pero no disponía de tantos recursos como sus enemigos. Los N'Orr de Nacho habían seguido aumentando su flota y mejorando su tecnología hasta poder construir dos War Suns, la nave más poderosa del juego. Yo (L1Z1X) estaba disperso por demasiado espacio y mi flota estaba muy desperdigada, además de tener a mis Dreadnoughts demasiado lejos del frente.

En estos últimos turnos Nacho se preparó para lanzar un ataque con sus War Sun sobre el planeta natal de los L1Z1X a través de un agujero de gusano, mientras los L1Z1X atacaban con una flota de cruceros uno de sus sistemas en su retaguardia. Entre los PDS y las tropas nativas consiguieron repeler el ataque y mantener un planeta, aunque perdieron el control del espacio que les rodeaba. El objetivo secreto de los L1Z1X era conseguir seis planetas con una especialidad tecnológica (una característica de algunos planetas, que te permite comprar tecnología de forma más barata), y sólo con haber conseguido conquistar ese último planeta a los N'Orr y haberlo mantenido un turno habría ganado (algo más fácil de decir que de hacer).

Los siguientes turnos habrían visto sin duda un contraataque de Víctor (Sol) pero probablemente sobre la retaguardia desprotegida de los L1Z1X en lugar de contra Nacho (N'Orr); cuando las circunstancias no te permiten otra cosa, los pactos de no agresión se van por el retrete. También podríamos haber visto un buen choque de titanes entre los War Suns de los N'Orr y una flota con más de 4 Dreadnoughts y naves auxiliares de los L1Z1X, pero en ese momento se descubrió una carta de objetivo público.

La carta decía que ganarías 3 puntos de victoria si tenías más puntos de influencia que la suma total de los puntos de influencia de tus dos vecinos, es decir, los jugadores directamente a tu derecha y a tu izquierda. Nacho y yo estábamos enfrente por lo que nuestros vecinos eran los mismos, Víctor y Maricarmen. Con nuestra gran diferencia en número de planetas (que son los que determinan tu influencia), tanto él como yo cumplíamos el objetivo y conseguíamos los 10 puntos necesarios para ganar. Pero, lamentablemente para mí, Nacho contaba con la estrategia de Iniciativa, que hacía que moviera primero... y que se contara primero los puntos de victoria.

Así pues, los insectiles Sardakk N'Orr consiguieron los 10 puntos de victoria una milésima de segundo antes que los cyborg L1Z1X. Un poco más lejos quedaron los Sol y Letnev.

Errores cometidos por los distintos jugadores:

- Nacho (N'Orr): jugó una muy buena partida, sin invasiones pero rechazando todo ataque con la ayuda de su "Red PDS de la Muerte". Su objetivo secreto implicaba conquistar Mecatol Rex pero prudentemente no lo hizo hasta estar muy seguro de poder hacerlo con seguridad. Aún así, fue el que me mejor jugó.

- Carlos (L1Z1X): me olvidé de que los L1Z1X no deben expandirse por toda la galaxia sino concentrarse en unos pocos planetas y aniquilarlos con sus Dreadnoughts y sus tropas especializadas en el asalto planetario. Casi en ningún momento conseguí tener a mis Dreadnoughts en combate, aunque mi objetivo secreto implicaba conquistar muchos planetas muy dispersos, lo que me obligó a moverme por todo el tablero.

- Víctor (Sol): su único error fue lanzarse al ataque con una flota enorme, pero no tan avanzada tecnológicamente como la de los N'Orr. Ese +1 a todas las tiradas hace que sean particularmente temibles. Una vez quebrada su flota principal, Víctor se tiró toda la partida a la defensiva.

- Maricarmen (Letnev): si hubiera podido construir más rápidamente sus Dreadnoughts podría haber cumplido su objetivo secreto y haber ganado la partida, pero se equivocó al leer. Una vez supimos cual era dicho objetivo fue más sencillo contrarrestarla y desmoralizarla. Todo hay que decirlo, su embarazo también hizo que no estuviera muy cómoda sentada 6 horas en una silla...

Bueno, por fin conseguí jugar una partida completa. Lamento haber perdido pero conseguí un honroso segundo puesto y además, perdí por no utilizar las habilidades de mi raza, cosa que sí hizo Nacho.

La próxima vez ya veremos quien conquista la galaxia ;).

Ah, por cierto, antes de Navidades sale la ampliación de "Twilight Imperium", llamada "Twilight Imperium: Shattered Empire". En este enlace (Enlace a la entrevista) podéis ver una entrevista con uno de los diseñadores y unas cuantas foticos.

En "Shattered Empire" encontraremos cuatro razas nuevas, nuevos planetas para poder jugar hasta 8 jugadores a la vez (no quiero ni imaginar las horas que se necesitarán), asesinos, campos de minas, refinerías, tormentas de iones, más cartas de Política y Acción, nuevos objetivos especiales y cartas de Estrategia alternativas...

¿Os he comentado que mi cumpleaños es el 21 de Noviembre? ;)

Saludetes,
Carlos

04 octubre 2006

Anatomía del Friki

¿Cuál es el prototipo del friki español? Las características más comunes del friki medio, basadas en la mera observación, son las siguientes:

Varón. Hay mujeres, pero son las menos y muchas de ellas de la terrible subespecie "la novia del master"

Soltero. En ocasiones los frikis se emparejan pero en tal caso son arrastrados poco a poco a una terrible existencia alejada del frikismo y con el horizonte futuro de una hipoteca, unos niños y una úlcera.

Con gafas. Ya sea porque el friki embrionario tuviera gafas en el cole y los niños le pegaran, con lo que buscó refugió en el frikismo, o bien porque la continua visión de videojuegos, el messenger y las pelis manga le quemaran la vista, una gran mayoría de los frikis usan gafas.

Informático. Quizá no todos los frikis son informáticos pero por San Isidoro de Sevilla, santo no oficial de Internet, os digo que todos los informáticos son frikis. Como mínimo, frikis de la informática.

Sobrepeso. Si tener un índice de masa corporal superior al 1.8 es motivo suficiente para pasear por la pasarela Cibeles, os aseguro que el colectivo friki estaría totalmente representado... ¿qué? ¡ah!... me comunican que también hay un índice máximo de masa corporal... vale, entonces no, no estaríamos muy representados.

Citador compulsivo. No, no me refiero a que se cite con gente, sino a que sabe mil y una citas de películas, series y libros. Ya sea Star Wars, El Señor de los Anillos (versión libro y versión película) o los Simpson, los frikis siempre están dispuestos a mostrar lo enfermos que están y las muchas neuronas que dedican a recordar detalles oscuros de aficiones oscuras.

Fan de Star Wars/Star Trek/El Señor de los Anillos. Los frikis son aficionados a al menos una de estas "sagas". Los más frikis son acérrimos defensores de todas ellas a la vez, aunque pueden sufrir de una cierta esquizofrenia al intentar defender Star Wars y Star Trek al mismo tiempo. Pensándolo bien, los más frikis son los que van al estreno de las películas vestidos de personajes de la saga y con coreografías preparadas y las interpretan delante de los espectadores antes de que comience el film.

Poseedor de un frikismo tan friki que va más allá de la frikidad normal Normalmente esta es una afición que ha dejado de ser una frikada porque está más allá del frikismo. Cruzó el límite friki hace tiempo, lo miró con desprecio y siguió adelante "to boldly go where no freak has been before" (es una cita). Ejemplos de estos frikismos son coleccionar compulsivamente libros, fanzines y ediciones raras de un juego de rol que fue descatalogado hace 20 años... y tener varias copias de cada edición; leer apasionadamente mitología hebrea prejudaica... para ambientar tu próxima campaña de rol; tener un total de 30.000 comics en una habitación a punto de venirse abajo por el peso... perfectamente guardados en sus plásticos protectores; coleccionar posters de heroínas de Marvel y DC en bikini... y mirarlos con deseo; tener una colección de clicks de famóbil mayor que las de tus hijos... y jugar con ellos todas las tardes; gastarse 3.000 euros en un "Black Lotus" de edición especial firmado por Richard Garfield... y pensar que vas a recuperar tu inversión; leer los libros de fantasía en versión original para no perder ningún matiz... incluyendo los del polaco Andrzej Sapkowski.

Si eres capaz de identificarte con al menos cinco o seis de estas características, me temo que eres un friki. Regocíjate, cada vez somos más.

Para terminar, un texto que pulula por Internet, escrito por un tal Cheve (supongo que tiene copyright):

"¿Qué es un friki?" Un friki es una persona que...

...se va a ver una película y, si no tiene para ponerse algo relacionado con ella, se lo compra.

...se compra el dominical del periódico y resulta que ya tenía el tebeo que regalan.

...sabe más de los personajes que los actores, el guionista y el director juntos.

...es capaz de mantener una discusión técnica de dos horas sobre cosas que ni siquiera existen.

...navega en internet para buscar información sobre cosas ficticias y no encuentra nada que no supiera ya.

...cree que sus ideas sobre las reglas son mejores que las del manual original.

...cuando se encuentra algo totalmente inesperado piensa en su tirada de cordura.

...cuando la caga piensa "pifié".

...en vez de discutir con sus amigos sobre cual la tiene mas grande, discute sobre cuál de sus personajes la tiene mas grande.

...a la que ponerse una camiseta de Epi disfrazado de Sr. Spock le parece una idea atractiva.

...no teniendo bastante con conocer la historia del mundo real y otros noventa o así ficticios, coge y se inventa uno propio.

...no sólo entiende la filosofía de Matrix, sino que la desarrolla y termina teniendo una propia, que no tiene nada que ver, pero que le mola más.

...alguna vez ha pensado que si hubiera una invasión alienígena o infernal sería el único preparado psicológicamente para hacerle frente.

...le pone a su perro un nombre que, no solo es raro, si no que tiene historia.

...toma sus decisiones metafísicas o filosóficas teniendo más en cuenta lo que molan que si son coherentes.

...quiere encontrar el modo de encontrarle una aplicación práctica a la Ley de Murphy.

...independientemente de sus creencias religiosas, se sabe todo el catálogo de dioses de un montón de mitologías históricas, el triple o el cuádruple ficticias y además se ha inventado otras dos o tres.

...sale babeando del cine tras ver una película basada en algo que le gusta por mala que sea y aún así, la pone a parir siempre que sale como tema de conversación y, a pesar de eso, se la baja de internet, se compra la adaptación al comic, la novela, el libro de fotos y las dos ediciones en DVD.

...disfruta mas con el Making Of y los comentarios que con la película.

...cree que estar ofuscado no es estar molesto sino ser invisible.

...si se encontrara un vampiro, hombre lobo o demonio, le pediría un autógrafo.

...conoce cincuenta maneras de deshacerse de seres que en el fondo ni siquiera existen.

...conoce la postcognición táctil como Auspex 4.

...sabe lo que es la postcognición táctil o lo puede deducir de la afirmación anterior.

...sabe lo que es una alabarda, un mangual y una estrella de la mañana a pesar de nunca haber visto ninguno de verdad.

...es capaz de hacer una lista de las mujeres mas bellas en la que salen varias que solo existen dibujadas y otras muchas que jamás han sido representadas visualmente pero de las que conoce la puntuación en carisma.

...que juega a los sims y se hace un gran hermano con el capitán Picard, Darth Vader, Alien, Depredador, Sailor Moon.

...ve una película de miedo y se siente identificado con el monstruo.

...siempre es capaz de encontrar un nick para registrarse o chatear que no usa nadie mas.

...pone en un buscador de internet el nombre de algo que le gusta solo para ver cuantas webs le han hecho.

...adora la música de John Williams y no soporta la música clásica.

Y la mejor sin duda:

...que al leer alguna entrada de esta lista reconoce a sus amigos o se sonríe.

Saludetes,
Carlos

19 septiembre 2006

Juego de Tronos

En un blog que hable sobre la frikultura como este no puedo dejar de hacer mención a una de las mejores sagas de fantasía de la actualidad: "Juego de Tronos".

Lo primero, los datos. "Juego de Tronos" es el primer libro de la serie de fantasía "Canción de Hielo y Fuego". Su autor es George R. R. Martin y la saga trata sobre las intrigas, guerras y traiciones que decidirán quien es el legítimo gobernante del Trono de Hierro de Westeros.

George R. R. Martin es un periodista cuya obra más famosa hasta la publicación de la presente serie era "Muerte de la Luz", publicada en 1977. Ha escrito muchas otras novelas de ciencia-ficción y fantasía y durante mucho tiempo estuvo colaborando en la creación de guiones para series de televisión como "Twilight Zone" o "La Bella y la Bestia". Esta última era una serie ambientada en la época actual, en las alcantarillas de Nueva York (creo recordar) y la verdad es que era muy interesante. La echaron en Telemadrid hace la tira de años.

Pero centrémonos en "Juego de Tronos". Hasta la fecha se han publicado cuatro libros en inglés y se han traducido los tres primeros al español, por parte de la editorial Gigamesh. Estos son: "A Game of Thrones" ("Juego de Tronos"), "A Clash of Kings" ("Choque de Reyes"), "A Storm of Swords" ("Tormenta de Espadas") y "A Feast for Crows" (todavía no traducida y que supongo que se llamará "Festín de Cuervos"). Actualmente, George R. R. Martin está trabajando en el quinto libro, llamado "A Dance with Dragons", y tiene que haber por lo menos un libro más para cerrar la saga.

En principio la serie iba a constar de cuatro libros, pero la cosa ha ido creciendo progresivamente, hasta el punto de que el cuarto libro iba a ser "A Feast for Crows", pero cuando el manuscrito superó el millar de páginas, el autor decidió dividirlo en dos libros, "A Feast for Crows" y "A Dance with Dragons". Visto lo visto, tendremos suerte si la historia consigue quedarse en siete u ocho libros ;).

Y finalmente, la valoración. Lo primero que hay que decir es que "Canción de Hielo y Fuego" es un culebrón o un folletín, como prefiráis. Lo segundo, que es la mejor serie de fantasía publicada desde "El Señor de los Anillos".

Cada capítulo de los libros se llama con el nombre de uno de los personajes, y todo lo que se cuenta en dicho capítulo se hace exclusivamente desde la perspectiva de dicha persona. Así, a partir de las distintas narraciones se va mostrando la historia.

¡Y que historia! La trama se desarrolla principalmente en el continente de Westeros, una especie de Inglaterra medieval dominado por casas nobles como los Stark, los Lannister o los Baratheon. El rey es Robert Baratheon, que arrebató el trono a los Targaryen en una guerra en su juventud. Cuando comienza la novela, Robert está visitando a su amigo Eddard Stark para pedirle que sea la Mano del Rey, un cargo que implica ser el principal consejero del monarca. Desde ese momento comenzará a desarrollarse un laberinto de intrigas y traiciones cuyo final no se vislumbra ni siquiera cuatro libros después.

El mundo de Westeros, al contrario de la mayoría de los mundos de fantasía, no es un mundo de Alta Fantasía donde los magos se lanzan bolas de fuego y nobles paladines luchan contra villanos de negro corazón. Es un mundo en el que la magia es sutil, tanto, que la mayoría de gente duda de su existencia, y se va desvelando poco a poco, a través de la narración. Eso no quiere decir que no exista. Un mundo en el que los inviernos y los veranos duran AÑOS no se puede decir que no tenga elementos fantásticos. También hay dragones, gigantes, huargos, brujas, alquimistas, pero os lo aseguro, no son para nada similares a lo que hayáis visto. O quizá sí, quizá son más similares a los que habéis leído en la mitología, las sagas o las leyendas de nuestro propio mundo. Desde las pasiones y los odios de los personajes hasta la guerra, sucia y cruel, todo el libro destila autenticidad. Puede llegar a ser una lectura desalentadora, porque George R. R. Martin no vacila a la hora de matar, mutilar y maltratar a sus personajes, sean principales o secundarios, pero te enganchas, vaya si te enganchas.

En definitiva, bienvenidos al culebrón más grande jamás escrito, y a una de las mejores obras de fantasía que he leído, y he leído muchas ;).

Como ya he comentado, los libros los está traduciendo la Editorial Gigamesh, a un ritmo algo lento. Hace poco han salido las ediciones de lujo en tapa dura que la verdad es que son preciosas. Curiosamente, también puedes conseguir los tres primeros libros en Círculo de Lectores, dentro de una colección de fantasía que agrupa esta serie, las Crónicas de Mallorea y otros dos libros que no me he leído.

Para rematar la faena, también hay un juego de rol y un juego de tablero sobre esta saga. El primero no lo he leído y además es bastante caro, pero el juego de tablero sí lo tengo y la verdad es que es muy interesante. La lástima es que si no tienes al menos cuatro jugadores las partidas no llegan a ser todo lo buenas que deberían.

En conclusión, si sois unos frikis auténticos no podéis dejar pasar esta colección. Pedid prestado, descargad del e-mule, robad o incluso comprad en una librería el primer libro. Si no quedáis enganchados y OBLIGADOS a comprar el resto de la saga, podéis venir a mi casa y personalmente herviré mis DVDs de "El Señor de los Anillos" y me los comeré con patatas y pimentón.

Saludetes,
Carlos

11 septiembre 2006

Frikitiendas de Madrid

El viernes pasado hice deporte. Andar se puede considerar un deporte y yo anduve mucho. Estuve dando vueltas por las tiendas roleras de Madrid y la verdad es que me pegué una buena paliza.

En primer lugar estuve en Excalibur, que antes estaba en Príncipe de Vergara pero que se ha trasladado recientemente a Diego de León. Está algo escondida, pero en su página web (www.excaliburtienda.com) han puesto un buen mapa para llegar. El nuevo local me gusta, es más grande y hay más sitio para mesas de juego. Excalibur es una frikitienda que me gusta, con rol y tablero pero sobre todo con wargames. Eso hace que normalmente más que a chavalillos de 12 años comprando orcos de Warhammer te encuentres a cincuentones dejándose el sueldo de un mes en hoplitas espartanos de la Guerra del Peloponeso.

Cuando estaba saliendo de la tienda me llamó una amiga por teléfono. Las conversaciones con dicha amiga (cuyo nombre omitiré para proteger su identidad) suelen ser largas, así que me fui andando hacia Manuel Becerra para visitar Arte9. La llamada duró más o menos media hora, tiempo suficiente para llegar hasta la tienda.

Arte9 y Excalibur son bastante diferentes. Arte9 sí está llena de chavales de 12 años comprando Warhammer, normalmente acompañados de sus madres. Es una tienda muy grande dividida en dos plantas: la principal, con comics, camisetas y "merchandising" y novelas de fantasía y ciencia ficción. Y luego una planta inferior con rol, cartas coleccionables y tablero. La planta principal es como más "presentable" para el sector no-friki de la sociedad ;). La de abajo suele estar llena de frikis jugando en las numerosas mesas y eso motiva que haga normalmente mucho calor. Es un pequeño infiernillo del que suelo salir sudando, pero tienen mucho material de todo tipo y una cantidad razonable de rol de importación.

Siguiente parada, la Plaza de la Luna y alrededores. Esta plaza está bajando en el metro de Callao, y atravesando Gran Vía según te alejas del FNAC. Esta zona se caracteriza por dos cosas: por un lado, muchas tiendas de comics y rol y por otro, muchas "mujeres de la calle". Las tiendas de comics no las suelo visitar demasiado (no suelen tener rol o juegos de tablero), pero hay auténticas veteranas como Madrid Cómics, Crisis, Metrópolis, etc. Las que yo suelo visitar son las tiendas más roleras, en concreto Librería Atlántica y Generación X.

La Librería Atlántica está en la misma Plaza de la Luna. También han cambiado de local hace poco, pero ellos simplemente se han ido al otro lado de la plaza. Se parece a Excalibur en que también tienen mucho wargame y juegos de tablero, y la clientela es también de mayor edad. También me gusta.

Para llegar a Generación X tienes que dejar la Plaza de la Luna en dirección a un teatro cercano (¿Alfil?) y está enfrente. Esta es más como Arte9 en que tiene muchos comics, pero también traen bastantes cosas de importación, incluyendo bastante rol. En Generación X me compré casi todo lo que tengo de RuneQuest en inglés, y como últimamente casi todo lo que compro está escrito en la lengua de Shakespeare (y de Benny Hill), pues me gusta pasarme por allí.

La última tienda que visité está en la calle de la Cruz, una calle que sale de Sol. Esta también es una tienda de Generación X. Creo que son una franquicia, o que los mismos dueños tienen varias tiendas. Con Arte9 pasa lo mismo, hay varias tiendas repartidas por la capital y pueblos adyacentes. Esta última tienda es muy parecida a su tienda hermana, con bastantes comics, warhammer y muchas novelas, sin olvidar el rol.

Como podéis ver, incluso dentro de las tiendas de rol hay diferencias. Las hay que apuestan por el público joven y tienen Warhammer, cartas coleccionables tipo Magic y mucho D&D (GeneraciónX, Arte9), mientras que otras van a por un público más mayor, con wargames y juegos de tablero (Excalibur, Atlántica). Aún así todas suelen tener un poco de todo, porque los frikis también solemos comprar un poco de todo ;). Obviamente, esta es mi opinión y a lo mejor alguno de los dueños no está de acuerdo con mi valoración de su estrategia comercial, pero ya se sabe que las opiniones son como el culo: todo el mundo tiene uno y piensa que el de los demás apesta ;).

La peregrinación por todas estas tiendas estaba motivada por encontrar un libro llamado "Great Pendragon Campaign", un libro que ha salido hace tres semanitas en EEUU y que forma parte de la 5ª edición del juego de rol "Pendragón". Por lo que he leído puede ser el mejor suplemento escrito jamás para un juego de rol, pero ya os lo comentaré cuando lo consiga tener en mis manos. Lamentablemente, a pesar de que me pateé Madrid arriba y abajo durante más de tres horas fui incapaz de encontrarlo en ninguna tienda :(. Lo que sí me compré fue un libro-juego llamado "El Bosque en Llamas", escrito por un autor español, J. L. López. Ya me lo he leído y me ha gustado mucho.

"The Great Pendragon Campaing" igual lo tendré que comprar a través de Internet, pero la verdad, no me gusta ir a recoger paquetes a correos. Y si haces las compras así, te pierdes la ocasión de entrar en ese mundillo de frikitiendas, frikidependientes y frikis a secas. Y ver que no estás solo siempre anima.

Saludetes,
Carlos

06 septiembre 2006

Capitán Alatriste

Ya he visto la película del Capitán Alatriste. El cine se puede considerar con todas las de la ley parte de la frikultura. Alatriste en particular quizá sea un poco más popular que la mayoría de las pelis que los frikis van a ver, pero como hasta existe un juego de rol sobre el personaje, creo que lo podemos catalogar dentro del género friki.

Haré dos comentarios, uno corto y uno largo.

El corto: "Psé".

El largo, en los siguientes párrafos.

He salido un poco decepcionado del resultado final. Creo que, como muchos otros, había puesto demasiadas expectativas en la película. En mi opinión, no es una mala película, pero le falta ese algo más que la haga digna de ser recomendada.

Creo que lo que menos me gustó fue el montaje. Había ocasiones en la que se pasaba de una escena a otra muy rápidamente y sin prácticamente ninguna transición. Me pareció un poco "apresurado". Por otra parte, al haber tenido que condensar los cinco o siete libros en una sola narración, pasan demasiadas cosas y no demasiado relacionadas unas con otras. Para alguien que no haya leído las novelas o sepa algo sobre la época puede ser difícil enterarse de lo que está ocurriendo.

Otra cosa que no me gustó fue la batalla final. En serio, vale que el Tercio ya había sido vapuleado convenientemente y debían quedar pocos, pero coñe, seguro que se había podido encontrar más gente para hacer bulto al fondo. Bueno, igual estoy equivocado y resulta que los Tercios tenían ese tamaño, pero yo es que estoy especializado en ejércitos de la antigüedad.

El acento de Viggo Mortensen... bueno... es raro. Un amigo, al que no le ha gustado la película, no para de repetir "Es-selensiáá" ("Excelencia" en el original) para ilustrar su peculiaridad. Bueno, lo cierto es que sonaba como un cheli de vallecas ronco hablando en susurros. No está mal, pero no termina de encajar.

La elección del actor que interpreta a Bocanegra es peculiar. Empezando porque no es un actor, sino una actriz (Blanca Portillo). Me lo expliquen.

En la parte positiva, los vestuarios, estupendos. Los decorados también, ventajas del patrimonio cultural que nos queda en este país. Las peleas, a mí me parecieron convenientemente brutales, sucias y bien hechas. La fotografía es, en ocasiones, muy buena, como cuando están hablando Alatriste y la actriz en una habitación y la escena parece un cuadro de la época. Vamos, que la película tiene sus momentos.

Creo que lo peor es que en ocasiones te da la impresión de que la cosa está durando demasiado y tampoco estamos llegando a ningún sitio. Aún tengo que decidir si me ha gustado o no, la verdad (que confuso), pero lo que si he decidido es que no se la puedo recomendar a nadie. Que cada cual juzgue si debe ir o no.

Saludetes,
Carlos