10 octubre 2007

Sistema FATE

Introducción

A continuación presento un resumen del sistema de juego FATE, en su tercera edición. FATE es un juego de rol basado inicialmente en el sistema Fudge pero que a estas alturas ha evolucionado bastante. Las siguientes direcciones son interesantes:

  • La página de FATE. Aquí puede descargarse el SRD de FATE 3 y las reglas de FATE 2 en un bonito PDF. También hay enlace a información sobre Spirit of the Century, el primer juego comercial basado en FATE 3, con temática Pulp.
  • El SRD de FATE 3ª edición, o sea, las reglas públicas que cualquiera puede utilizar
  • El SRD de FATE 3ª edición en español. No está completo, pero van avanzando y he utilizado en su mayoría sus traducciones, excepto para "Tag", donde he preferido "Marcar" y para los términos del capítulo de conflictos... que aún no están traducidos ;)
  • Un sumario de las reglas, en inglés, sacado del Wiki de FATE. Es el que he traducido, aunque ampliándolo ligeramente

Aparte de por el puro placer de hacer correr la voz sobre este juego desde mi humilde Frikoteca, esta traducción está aquí porque voy a comenzar a publicar unas cuantas aventuras en el blog y estarán basadas en este sistema. En principio serán aventuras antiguas que jugué hace tiempo y a las que habrá que dar un lavado de cara y estarán listas para jugar, con su introducción, personajes pregenerados, estadísticas, escenas, etc.

Como bonus, tendrán ilustraciones de personajes y escenas realizadas por mi hermano y/o su novia. Teniendo en cuenta que me encanta su estilo de dibujo y su tira D4D05, estoy bastante ilusionado con el proyecto.

Así que dentro de poco, además de las soporíferas entradas de Pendragón, podréis sufrir otro tipo de soporíferas entradas, las de aventuras listas para jugar ;). Pero por ahora, echadle un vistazo al sumario del sistema de FATE. Merece la pena probarlo.

Conceptos Básicos

Dados

Fate usa 4d6 con los resultados de cada d6 dando los siguientes modificadores: 1-2 = "-1", 3-4 = "0", 5-6 = "+1". Existen dados marcados específicamente con dos símbolos de "+", dos "-" y dos caras en blanco, llamados dados "Fudge".

Adjetivos

La mayoría de las estadísticas del juego están valoradas con adjetivos que van desde "Terrible" hasta "Legendario". Cada adjetivo tiene una cifra asociada, que va desde -2 para "Terrible" hasta +8 para "Legendario". Si no tienes una habilidad concreta escrita en tu hoja de personaje, se supone que existe a nivel Mediocre (0).

Escala de Adjetivos

+8: Legendario (Legendary)
+7: Épico (Epic)
+6: Fantástico (Excellent)
+5: Excelente (Superb)
+4: Grande (Great)
+3: Bueno (Good)
+2: Adecuado (Fair)
+1: Normal (Average)
0: Mediocre (Mediocre)
-1: Pobre (Poor)
-2: Terrible (Terrible)

Creación de personajes

Cada personaje consta de una serie de Aspectos (Aspects), que son frases que definen qué es el personaje y qué es importante para él; Habilidades (Skills) que indican qué puede hacer y cómo de bien; y Virtudes (Stunts) que son ventajas que tiene un personaje, normalmente asociadas a una Habilidad y que le permiten saltarse las reglas en una situación concreta. Los personajes tienen también una cantidad de Puntos de Destino que les sirven para activar sus Aspectos y hacer declaraciones.

Sistema de juego

Tira 4 dados y añade el resultado a tu nivel en la Habilidad apropiada. El total se compara contra una dificultad para determinar si se ha tenido éxito. Ese total es el Esfuerzo (Effort). Si el esfuerzo es al menos igual que la dificultad, se ha tenido éxito. Cada punto extra obtenido sobre la dificultad necesaria se llama Aumento (Shift) y se puede usar en efectos especiales que mejoren la calidad de la acción.

Dificultad de acciones: La dificultad de una acción la determina el master y usando la misma escala de adjetivos que la de las Habilidades. Si hay un oponente activo la dificultad es igual a la tirada obtenida por dicho oponente.

Aspectos

Los Aspectos se pueden usar de modo positivo o negativo. Usar un aspecto de modo positivo se llama Invocación (Invocation) de un aspecto y usarlo de modo negativo Forzado (Compel) de un aspecto. Se pueden usar los aspectos de otros personajes o los aspectos asociados a objetos o escenas. A esto se le llama Marcado (Tag) de un aspecto.

Invocar un aspecto: Se puede añadir +2 a tu Esfuerzo o volver a tirar los cuatro dados.

Después de realizar una tirada de Habilidad, si el jugador puede convencer al master de que un Aspecto se aplica a la situación, el master puede permitir al jugador que gaste un punto de Destino (Fate point) para que o bien añada +2 al Esfuerzo o bien vuelva a tirar todos los dados. Se pueden Invocar varios Aspectos en la misma tirada mientras se gaste un punto de Destino por cada Invocación, pero un Aspecto no puede Invocarse más de una vez para una tirada concreta.

Forzar un Aspecto: Se obtienen puntos de Destino.

El cualquier momento el master puede obligar a un jugador a actuar de un modo determinado acorde con uno de sus Aspectos. Si esto ocurre, el jugador gana un punto de Destino. El jugador puede decidir no actuar según dice el master, pero entonces debe gastar uno de sus puntos de Destino para evitarlo. El jugador también puede solicitar al master que se el Forzado de uno de sus Aspectos para ganar un punto de Destino, pero el master no está obligado a concederlo.

Marcar un Aspecto: funciona como una Invocación, pero activando un Aspecto que no es del jugador sino de otro jugador, personaje, objeto o escena.

Si alguien conoce un Aspecto de otro personaje, objeto o escena, puede Invocarlo como si fuera uno propio, gastando un punto de Destino, describiendo cómo el Aspecto afecta a la situación actual, y ganando un +2 o una repetición de la tirada de dados.

Puntos de Destino

Normalmente un jugador comienza la sesión con tantos Puntos de Destino como Aspectos tenga, lo que se llama su Tasa de Recuperación (Refresh total). Si tiene menos que su Tasa total, se obtiene hasta dicho total y si tiene más, se queda con el valor actual. Los puntos de Destino se usan principalmente para Invocar o Marcar Aspectos, pero tienen otras funciones:

  • Pueden dar un +1 a cualquier tirada, sin tener que Invocar o Marcar un Aspecto.
  • Pueden activar Virtudes especialmente potentes. Las Virtudes son rasgos especiales de un personaje que le sirven para romper una regla concreta y cada una es única y tiene sus propias reglas especiales.
  • Pueden dar al jugador el derecho de hacer una declaración narrativa dentro del juego sin necesidad de tirar dados, como por ejemplo, determinar que se conoce a alguien en un bar determinado, o que el personaje tiene un objeto en sus bolsillos. El master tiene poder de veto sobre estas declaraciones, pero si existe un Aspecto apropiado el jugador tendrá más posibilidades de hacer que el master acepte la declaración. Es un modo de que el jugador tome control de la narración de la partida momentáneamente.

Resolver Conflictos

En cualquier momento en el que dos o más personajes se opongan de un modo que no puede ser resuelto con una tirada simple (como un combate o un debate), hay que usar este sistema para determinar el resultado. En primer lugar se establece la escena y después cada turno cada personaje realiza una acción.

Establecer la escena

El master declara los Aspectos presentes en la escena y dónde se encuentra cada personaje, utilizando un sistema abstracto de Zonas (Zones). Las Zonas determinan cómo se controlará el movimiento de los personajes. Se puede usar un Aumento (Shift) de cualquier tirada para moverse una zona y además, realizar una acción. Si un jugador desea moverse más de una Zona esa debe ser su única acción y tiene que realizar una tirada de habilidad apropiada.

Establecer la iniciativa

A veces, el master determinará el orden de acciones según una habilidad apropiada de los personajes (como Atletismo para escenas de combate), o bien se usará algún otro sistema de acuerdo con las preferencias del grupo.

Realizar una acción

El jugador describe lo que su personaje está haciendo y, si es necesario, hace una tirada de Habilidad. Esto se resuelve como una Acción Simple (sin oposición) o como una Competición (Contest). Si es una Competición, el defensor debe hacer una tirada de Habilidad apropiada para determinar la dificultad.

Si se gana la Competición o la tirada de Acción Simple es exitosa, el jugador puede gastar los Aumentos logrados para resolver la acción. Si no se consigue llegar a la dificultad, la acción falla. Si una Competición se falla por tres o más puntos, el defensor consigue un Crítico (Spin), que sirve para aumentar o disminuir en un punto el Esfuerzo de la siguiente acción que se realice, siempre que el defensor pueda encontrar una justificación razonable sobre cómo influir en ella.

Si se elige no actuar en un turno concreto, el jugador puede realizar todas sus tiradas de defensa con un bonificador de +2.

Se puede realizar una Acción Suplementaria (Supplement) asumiendo una penalización de -1 a la tirada, es decir, aplicando un Aumento antes de hacer la tirada. Una acción Suplementaria no debería ser nada que necesitara una tirada propia.

Resolver una acción

El jugador puede utilizar los Aumentos obtenidos en una tirada de varias formas, dependiendo de si está realizando un Ataque directo o una Maniobra.

Resolver un Ataque: Si es un ataque directo, se comienzan a tachar casillas de Estrés (Stress) del defensor. Normalmente los personajes tiene cinco casillas de Estrés, de distintos tipos (Físico, Social y Mental son los más comunes). Cuando se recibe un ataque se tacha la casilla de Estrés correspondiente al número de Aumentos aplicado. Es decir, si se han conseguido tres Aumentos se tacha la tercera casilla. Si una casilla se ha tachado ya se marca la casilla superior que esté en blanco. Si de este modo se tacha una casilla que el personaje no tiene (por ejemplo, la sexta casilla), el personaje sufre una Consecuencia (Consequence). Un jugador siempre puede decidir no marcar una casilla concreta de Estrés y en su lugar sufrir una Consecuencia.

Un Consecuencia es un Aspecto temporal que cualquier jugador puede Marcar para obtener una bonificación (+2 o tirar de nuevo). La primera Consecuencia es Leve (Mild), la segunda Moderada (Moderate) y la tercera Severa (Severe). Una Consecuencia Leve se elimina simplemente con que el personaje descanse durante unos minutos, por lo que se elimina al final de la escena. Una Consecuencia Moderada es más grave y se elimina cuando el personaje descansa por unas horas. Las consecuencias Severas necesitan de días o incluso semanas para ser eliminadas.

Si se sufre una cuarta Consecuencia, el personaje se considera Fuera de Combate (Taken Out). El oponente decide el destino del personaje. En cualquier momento en el que un personaje sufre una Consecuencia, su jugador puede realizar una Concesión (Concession), de modo que pierde el Conflicto pero es el perdedor el que decide de qué forma (capturado en lugar de muerto, por ejemplo). El enemigo puede no aceptar la Concesión y continuar el Conflicto, pero entonces el defensor recibe un Punto de Destino y el atacante pierde uno.

Resolver una Maniobra (Maneuver): Si la acción no es un Ataque directo, entonces es una Maniobra, que es un intento de cambiar la escena de algún modo:

  • Si se está intentando evitar que algo ocurra, eso se considera un Bloqueo (Block). La tirada obtenida se convierte en la dificultad de cualquiera que quiera evitar el Bloqueo. Un Bloqueo se puede usar para proteger a otro personaje. Los Bloqueos deben ser muy específicos o pueden sufrir penalizadores establecidos por el master.
  • Se puede infligir alguna condición sobre un oponente o escena que no sea directamente un ataque, como cegar o confundir. En ese caso se tira contra el defensor y si se obtiene al menos un Aumento se puede poner un Aspecto temporal en el objetivo que cualquiera puede Marcar. El primer Marcado sobre dicho Aspecto no necesita gastar un Punto de Destino para actuar. Estos Aspectos temporales son muy frágiles y sólo pueden Marcarse una vez.
  • Si se está tratando de cambiar de Zona, cada Aumento sirve para cruzar una Zona.

Comenzar un nuevo asalto: Después de que todos los personajes hayan realizado una Acción, se comienza el proceso de nuevo hasta que todos los personajes hayan sido Derrotados o hayan realizado una Concesión.

Términos utilizados

En la presente traducción se han utilizado los siguientes términos:

Término originalTérmino Traducido
Skill LadderEscala de Adjetivos
ShiftsAumentos
EffortEsfuerzo
EffectEfecto
AspectsAspectos
InvocationInvocación
CompelForzado
TagMarcado
Fate pointsPuntos de Destino
Refresh TotalTasa de Recuperación
StuntsVirtudes
ConflictsConflicto
ZonesZonas
ContestCompetición
Simple ActionAcción Simple
SpinCrítico [editado el 23/06/2008: anteriormente lo traduje como "Giro", que es más correcto, pero creo que prefiero "Crítico", que es más común en los juegos de rol. Teniendo en cuenta que cuando un atacante consigue 3 o más Aumentos también se genera algo beneficioso para él creo que queda más claro decir que cuando un atacante o un defensor consiguen 3 o más Aumentos de diferencia han conseguido un "Crítico"... y no un "Giro"]
SupplementSuplemento
StressEstrés
Taken OutDerrotado
ManeuverManiobra
BlockBloqueo
ConcessionConcesión

5 comentarios:

  1. Vaya. Se me había olvidado actualizar esa página. Ya está la traducción del capítulo de reglas lista. Todavía sigo traduciendo el de habilidades, pero lo he dejado durante un buen tiempo.

    Sin duda, que aguardaré lo que pongas acá sobre FATE con emoción. Saludos

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  2. Genial, Carlos. A ver si me das buenas ideas, porque pienso fusilarte todas las aventuras ;D

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  3. La verdad es que es un sistema que parece "ligeramente complicado" leído, pero muy simple, sin duda, jugado.

    Y, por cierto, a ver si por lo menos vamos poniendo algo de las aventuras para leer y jugar, porque tienes unos cuantos dibujos hechos ¡y no has movido un ápice tu orondo culo (salvando las distancias :P)!

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  4. En mi opinión, los juegos de rol deben tener unas reglas lo más simples posibles, que no distraigan de la recreación y del rol propiamente dicho. Embaucarse en tablas interminables y exceso de datos, hace que mucha gente deje el hobby por aburrimiento, al igual que complicar cada cosa que se vaya a hacer. Lo ideal, en mi opinión (quiero recalcar esto), sería ir a lo básico: creación de personajes, que pueden hacer, como pueden hacerlo, con que medios cuentan y aplicar todo ello a la vivencia de la aventura, sin tener que parar a cada instante para tirar dados diversos etc, y simplemente emplear un porcentaje de éxito o acierto para las acciones y los enfrentamientos. Nada más.

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    1. Pues depende del enfoque del juego de rol en concreto. Coincido contigo en que un juego de rol no necesita unas reglas complicadas para funcionar y ser divertido, pero he jugado a algunos que se podrían calificar de "complicados" que tenían su propio encanto, sobre todo para aquellos jugadores a lo que les gusta el reto de "dominar" un sistema, y de alcanzar un cierto grado de maestría. Para ese tipo de personas, la propia dificultad de las reglas, el esfuerzo que hay que realizar para dominarlas, es un divertimento en sí mismo.

      También me he fijado con el paso de lo años en que hay veces que menos termina siendo menos. A medida que un jugador de rol va probando distintos juego termina obteniendo una cierta maestría general sobre las reglas que se refleja en que va necesitando cada vez menos para jugar. Sin embargo, cuando está empezando, un reglamento que le guíe en el proceso de dirigir, que le obligue a estructurar una campaña, aventura o sesión, también puede ayudar a crear esas estructuras mentales que después le servirán con cualquier otro juego.

      También te digo que, en este momento de mi vida, los juegos excesivamente complicados ya no me atraen mucho. Pero recuerdo haber jugado a juegos así y creo que siguen teniendo su lugar dentro de la afición :).

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