Como comenté en la entrada anterior, en "Espíritu del Bosque" los personajes tienen que elegir diez Habilidades de entre una lista de 21, divididas en siete grupos. A continuación explicaré las siete Habilidades típicas de los Elfos Grises. En una próxima entrada, hablaremos sobre las Ventajas asociadas a cada Habilidad.
- Agilidad
- Combate
- Fuerza
- Intimidación
- Liderazgo
- Resistencia
- Voluntad
Agilidad
Esta es la Habilidad física por defecto, utilizada para moverse uno mismo (mover a otros es más propio de la Habilidad "Fuerza"). Los Elfos gustan de cultivar el cuerpo y organizan frecuentes competiciones deportivas. Las diversas actividades que se pueden realizar con esta Habilidad son:
Saltar: Por encima de obstáculos o abismos sin fondo. El Master impone la Dificultad mínima para agarrarse al borde, y cada Aumento (es decir, cada punto que se logre por encima de la Dificultad), supone un salto cada vez mejor. Si se consiguen al menos 3 Aumentos se ha conseguido sin problemas.
Esquivar golpes: "Agilidad" no se puede usar para atacar a alguien en combate, pero sí para defenderse. Si se utiliza una Acción Completa para defenderse, se consigue un +2 adicional.
Correr: Siempre que comienza una Escena, el Master divide el escenario en Zonas. Un personaje puede moverse una Zona con una Acción Suplemental, sufriendo un -1 a la Habilidad que esté usando. Si sólo quiere moverse por varias Zonas puede usar una Acción Completa y tirar contra una dificultad de Mediocre (0). Cada Aumento que consiga le permite esquivar un nivel de Barrera o cruzar una Zona.
Trepar: El Master impone una Dificultad basándose en la complejidad y el tiempo necesario para realizar la escalada. Si es Fácil la Dificultad será Mediocre (0); si es Normal la Dificultad será Adecuada (+2); si es Largo la dificultad es Grande (+4); y si es Extremo, sube a Fantástico (+6). Además, con estos dos últimos tipos la Habilidad de "Resistencia" Limita la Habilidad de "Agilidad" (si "Resistencia" es menor que "Agilidad", esta última Habilidad sufre un -1). Además, el Master puede poner una penalización de -1 o -2 dependiendo de las circunstancias (llueve, terreno peligroso, etc.).
Caer: Si un personaje cae desde lo alto, sufrirá una Consecuencia. El grado depende de la caída. Si es Corta (menos de un par de metros), será una Consecuencia Menor; si es Media (entre un par de metros y tres), sufrirá una Consecuencia Media; si es una caída Larga, una Consecuencia Mayor y si es Extrema quedará Fuera de Combate. Una tirada de "Agilidad" contra una Dificultad Mediocre (0) puede bajar en un grado el nivel de Consecuencia, pero las caídas Medias ponen a la Habilidad una dificultad de -2, las Largas una dificultad de -4 y las Extremas una de -6.
Combate
La Habilidad de "Combate" sirve para luchar en cuerpo a cuerpo, ya sea con armas o con las manos desnudas. Los Elfos con esta Habilidad saben usar las típicas armas élficas: el puñal largo, la espada y la lanza, tanto a pie como a caballo. El uso del Arco élfico, sin embargo, depende de la Habilidad "Arco".
Hablaré más sobre la resolución de combates y los efectos de las distintas armas en una próxima entrada (Espíritu del Bosque: Combate).
Fuerza
Indica fuerza bruta o, más típico de los Elfos, cómo usar la fuerza de la manera más efectiva posible. Algunas actividades cubiertas por esta Habilidad son:
Romper cosas: Como puertas, ventanas o ataduras. La Dificultad depende del material: puertas normales, Bueno (+3); puertas reforzadas, Grande (+4), las puertas de entrada a la Corte del Rey Elfo, Excelente (+5), las barras de la prisión, Fantástico (+6), etc. Se pueden repetir los intentos, pero a partir del tercer intento se tiene un penalizador de -1 acumulativo.
Levantar pesos: Como rastrillos levadizos o pesadas piedras. Usa las mismas guías que para romper cosas.
Ayuda: Normalmente, hasta dos personas pueden ayudar a romper o levantar algo. Cada una da un bonificador de +1.
Luchar: En ocasiones, "Fuerza" puede Modificar o Limitar alguna otra Habilidad (como "Combate") si por ejemplo se está empujando a un oponente en una lucha. También se puede cambiar de "Combate" a "Fuerza" si por ejemplo se arrojan las armas y los oponentes tratan de inmovilizarse el uno al otro.
Intimidación
"Intimidación" es una Habilidad social, pero no una Habilidad especialmente sutil. Mecánicamente, sirve para realizar ataques mentales de los que el objetivo se defiende con su Habilidad "Voluntad". Esta Habilidad sirve para interrogar, asustar e incluso para provocar a un oponente para que se lance a la lucha. Algunas veces no es necesario amenazar verbalmente; algunos Elfos pueden mirar fríamente a sus enemigos con claros ojos grises o azules llenos de amenaza. Algunos comentarios sobre "Intimidación":
Nivel de amenaza: Si el personaje que usa "Intimidación" tiene armas y el otro no, se consigue un +1 de bonificación. Si además el otro está indefenso, esto sube a +2. Y viceversa, si el personaje está atado y sin armas y trata de intimidar a alguien, sufre una penalización de -2.
Inmovilizar: Utilizando "Intimidación" contra la "Voluntad" del oponente, un Elfo puede hacer que éste titubee y se aparte, dejando tiempo al Elfo para pasar de largo. La reputación de los Elfos puede ser suficiente para evitar una confrontación violenta.
Liderazgo
Esta Habilidad sirve no sólo para comandar tropas y servidores, sino para administrar diversas organizaciones. Los Capitanes élficos deben desarrollar esta Habilidad para el campo de batalla tanto como los Senescales del Rey Elfo para la organización de la Corte. Las dos actividades principales de "Liderazgo" son:
Administración: El conocimiento de la Ley élfica de una corte determinada, saber cómo organizar eventos o repartir los diezmos recibidos por los aliados están regidos por esta Habilidad.
Mando: Cuando el líder de un grupo utiliza una Acción Completa para organizar a sus subordinados, su Habilidad de "Liderazgo" Modifica la Habilidad que estén usando ellos.
Resistencia
"Resistencia" es la Habilidad que mide la capacidad del Elfo de resistir la fatiga, los venenos y las heridas y seguir en pie. "Resistencia" es una Habilidad pasiva y suele ser el Master el que pide tiradas al jugador. Algunos comentarios sobre esta Habilidad:
Estrés físico: Normalmente un Elfo tiene 5 casillas de Estrés Físico. Cuando se pierden estas casillas por culpa de heridas o por combate, el Elfo está Fuera de Combate. Si se tiene "Resistencia" a un nivel superior a Mediocre, el Elfo tiene casillas adicionales: Normal (+1) o Adecuado (+2) da una casilla adicional. Bueno (+3) o Grande (+4) dan dos casillas adicionales
Limitar actividades: Cuando se ha realizado una actividad física durante mucho tiempo, "Resistencia" Limita la Habilidad que se esté usando. Por ejemplo, un Elfo puede usar "Agilidad" para correr más que sus oponentes, pero si la carrera se prolonga durante mucho tiempo, "Agilidad" se verá Limitada por "Resistencia".
Resistir venenos: Un veneno siempre tiene una Potencia, medida en la Escala de Adjetivos (Mediocre, Normal, Excelente, etc.). También tienen un valor de Sutileza que indica la dificultad para detectarlo usando las Habilidades de "Alerta" o "Erudición". Los venenos pueden ser de tres tipos:
- Daño rápido: durante una escena, se tira contra la potencia del veneno cada turno, como si fuera un ataque. Si en algún momento, la víctima consigue un Crítico (3 Aumentos a su favor) en su Habilidad de "Resistencia" contra la Potencia del veneno, sus efectos terminan. Este veneno es el típico que llevan los Trasgos en sus armas envenenadas.
- Daño lento: Cada escena se tira contra la potencia del veneno. Cada vez que se falle se sufre una Consecuencia de un grado cada vez mayor (Menor, Media, Mayor). A la cuarta vez que se falle la tirada el Elfo queda Fuera de Combate. Estos venenos son de acción lenta pero normalmente llevan a la muerte si no se encuentra ayuda.
- Exótico: Estos venenos provocan que el Elfo consiga un Aspecto nuevo como consecuencia de no superar su Potencia. Este Aspecto puede ser cualquiera que determine el master.
Voluntad
La "Voluntad" indica la valentía y la fuerza de voluntad de un Elfo. Sirve para seguir adelante ante las adversidades y para superar el miedo o la tortura. Es la Habilidad por defecto para resistir ataques sociales y mentales. Es el equivalente a "Resistencia" mental. Comentarios sobre esta Habilidad:
Estrés mental: Normalmente un Elfo tiene 5 casillas de Estrés Mental. Cuando se pierden estas casillas por culpa de ataques mentales o sociales, el Elfo está Fuera de Combate. Si se tiene "Voluntad" a un nivel superior a Mediocre, el Elfo tiene casillas adicionales: Normal (+1) o Adecuado (+2) da una casilla adicional. Bueno (+3) o Grande (+4) dan dos casillas adicionales
Limitar actividades: Cuando se está realizando una actividad bajo una gran presión psicológica, "Voluntad" Limita la Habilidad que se esté usando.
Más información
Si queréis ver saber más detalles sobre las Habilidades, os recomiendo leer en profundidad el SRD de Spirit of the Century. Si tenéis alguna sugerencia, ya sabéis, a los comentarios ;).
Saludetes,
Carlos
Me resulta curioso y muy interesante que un juego de rol poco conocido tenga un sistema de juego tan original.
ResponderEliminarEn vez de crear un personaje con un montón de números y luego imaginar cómo es en base a ellos, aquí se crean Aspectos, Habilidades y Virtudes y luego ya vendrán las tiradas. Me gusta.
En EEUU no es tan desconocido; en la página de RPG.Net es el sistema de juego más valorado.
ResponderEliminarObviamente, eso no quiere decir que sea el mejor, pero sí que tiene muchos seguidores ;).
En cuanto a la forma de crear el personaje, también está dependiendo de cómo estoy presentando la información, pero sí es cierto que con lo de elegir primero los Aspectos, después las Habilidades y por último las Virtudes vas especializando y definiendo cada vez al personaje, pero sí es cierto que siempre mantienes muy claro quién es y qué sabe hacer.
La hoja de personaje cabe en una servilleta de papel, y de las pequeñitas :D.
Buenas.
ResponderEliminarEn la habilidad de Intimidación "niveles de amenaza" yo añadiría bonificador al elfo cuando amenaza a gente que es de menor rango social que él. Lo típico cuando encierran a un príncipe elfo y éste se pone a amenazar al carcelero con degradar socialmente a su familia cuando salga de allí, etc. Pondría +1 por pertenecer a la nobleza o ser alto elfo y +2 por pertenecer a la realeza.
Saludetes.
De hecho, pertenecer a la nobleza o a la realeza son Ventajas de la Habilidad "Posición Social" o "Rango Cortesano" (aún estoy pensando cómo llamarla), y efectivamente, dan bonificaciones a diversas tiradas sociales.
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