24 mayo 2008

Habilidades de los Elfos: Ventajas (II)

Después de ver las Habilidades de los Elfos del Bosque, vamos con las Ventajas asociadas a dichas Habilidades

Ventajas de Arco

  • Tirolargo: El Elfo puede disparar a cuatro Zonas de distancia con un penalizador de -1, y a tres Zonas de distancia sin penalizador.
  • En el ojo de una aguja: El Elfo consigue una bonificación de +2 para cualquier acción que realice con la Habilidad "Arco" que no suponga un ataque, como por ejemplo, cortar una cuerda con una flecha.
  • La Última Flecha: El Elfo utiliza su última flecha, la que siempre reserva para una ocasión desesperada. Puede realizar su tirada a +3, pero después se ha quedado sin flechas y debe conseguir más (lo cual no siempre es posible).
  • Lluvia de flechas: Se pueden realizar acciones de Bloqueo con "Arco", ignorando hasta 2 puntos de penalización por dificultad.
  • Rapidez fulgurante: El Elfo puede usar su Habilidad de "Arco" en lugar de "Alerta" para determinar la Iniciativa. A cambio, su acción debe ser una relacionada con la Habilidad "Arco".
  • Flechas de guerra: El Elfo dispone de flechas especiales para la batalla. Causan un punto de Estrés físico adicional cuando golpean a un ser vivo, pero a cambio están peor equilibradas y son más pesadas que las típicas flechas élficas, por lo que imponen un penalizador de -1 a cualquier Maniobra o Bloqueo que se quiera realizar usando la Habilidad "Arco".

Alerta

  • Actuar el primero: Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede actuar el primero, ignorando el orden normal de Iniciativa determinado por el nivel de "Alerta".
  • Veterano en combate: El Elfo tiene +1 a su Iniciativa.
  • Adivinar intenciones (requiere "Actuar el primero" o "Veterano en combate"): Cualquier personaje puede esperar cuando llegue su turno y actuar más adelante. Sin embargo, no puede interrumpir o Bloquear la acción de otro personaje una vez éste ha declarado lo que va a hacer, sino que debe esperar hasta que el oponente termine. Con esta Ventaja, el Elfo puede pedir a cualquier personaje al que le toque actuar que declare lo que quiere hacer. Una vez haya oído la respuesta, el jugador del Elfo puede efectuar un Bloqueo. Si el oponente decide cambiar su acción después de haberla declarado, puede hacerlo, pero tira con un penalizador de -1.
  • Encontrar lo oculto: El Elfo tiene una bonificación de +2 a encontrar puertas secretas y objetos escondidos
  • Reacción rápida: Cuando sufre una emboscada, el Elfo puede usar una Defensa Total (normalmente no está permitido) y además su defensa no se reduce a Mediocre (0), sino que puede utilizar el nivel normal de la Habilidad que utilice para defenderse.
  • Vigilancia constante (requiere "Reacción rápida"): El Elfo está constantemente alerta, y si sufre una emboscada puede actuar normalmente en el primer turno (atacando, realizando una Maniobra, etc.).

Cabalgar

  • Sin riendas: El Elfo puede hacer otra acción además de "Cabalgar" sin que la Habilidad que use se vea Limitada por "Cabalgar".
  • Jinete de carreras: El Elfo compite habitualmente en las carreras organizadas en los prados del bosque, y ha conseguido varios galardones. Cuando monta a caballo tiene un +2 a las tiradas para determinar el resultado de una carrera, y su montura tiene un +1 a su nivel de Velocidad en persecuciones.
  • Presentir obstáculos: El Elfo no sufre penalizaciones por terreno difícil cuando cabalga.
  • Guerrero a caballo (requiere "Sin riendas"): El Elfo ha recibido entrenamiento de combate a caballo. Las tácticas de los Elfos son típicas de caballería ligera, con ataques rápidos y retiradas ordenadas. La Habilidad de "Cabalgar" Mejora la Habilidad de "Combate" del Elfo cuando éste lucha a caballo.
  • Arquero a caballo (requiere "Sin riendas"): El Elfo ha recibido entrenamiento de combate a caballo. La Habilidad de "Cabalgar" Mejora la Habilidad de "Arco" del Elfo cuando éste lucha a caballo.
  • Garii: El Elfo ha establecido un vínculo de amistad con un caballo de pura raza Garii. Los Garii son conocidos como los Padres de los Caballos, puesto que las leyendas élficas dicen que son la raza original de caballos. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.

Cazar

  • Compañero Animal: El Elfo tiene un compañero animal que le sigue a todas partes. Puede ser un caballo, un perro de caza, un cuervo o cualquier otro habitante del Bosque. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Aliado de [grupo de animales]: Cuando se escoge esta Ventaja, hay que determinar el grupo de animales con el que el Elfo tiene una alianza. Puede ser "aves", "caballos" o "perros". El Elfo tiene una bonificación de +2 para interactuar con ese grupo específico.
  • Los rincones del Bosque: El Elfo conoce perfectamente el Bosque, incluyendo los mejores refugios y los lugares para realizar emboscadas. En términos de juego esto significa que puede llegar hasta un lugar con un Aspecto específico decidido por el jugador ("A salvo de miradas indiscretas", "Desfiladero angosto", etc.). El Master determina la dificultad de encontrar el lugar en base al terreno circundante y el jugador tira. Por cada dos Aumentos que consiga por encima de la dificultad, podrá determinar un Aspecto del lugar.
  • Rastreador: El Elfo se ha entrenado con el grupo de Rastreadores de la Corte del Rey. Tiene un +2 a las tiradas de rastrear, y consigue una información con cada Aumento, no cada dos Aumentos.
  • El lenguaje del Bosque: El Elfo sabe escuchar y ver las señales que le transmite el Bosque, y no sufre penalizaciones por el entorno cuando utiliza las Habilidades de "Cazar", "Cabalgar" y "Alerta".
  • Hostigador: El Elfo ha recibido entrenamiento como Hostigador, un grupo de jinetes élficos especializados en hostigar al enemigo y perseguir a enemigos que huyen. "Cazar" Mejora a "Cabalgar", "Combate" y "Arco" cuando el Elfo está persiguiendo a enemigos que huyen.

Misterios del Bosque

  • Susurros del Bosque: La conexión mística del Elfo con el Bosque es mayor de lo normal. El Bosque le susurra constantemente por medio de las hojas, las corrientes de agua y la luz que se filtra entre las ramas. "Misterios del Bosque" Mejora las Habilidades de "Cazar", "Sigilo" y "Alerta".
  • Los Padres del Bosque (requiere "Susurros del Bosque"): Cuando el Elfo utiliza alguna forma de magia (como "La Magia de las Bestias" o "La Magia de las Plantas") para llamar a un aliado o invocar un espíritu, puede sumar 3 avances adicionales al Compañero invocado. Estos avances extra simbolizan que el Elfo ha convocado a uno de los miembros más poderosos de la especie en cuestión. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • La Magia de las Bestias (requiere "Susurros del Bosque"): El Elfo conoce la magia de las bestias. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede hablar con un animal; darle una orden a un animal; invocar a una bestia, usando las reglas de Compañeros; crear un Aspecto como "Resistencia de Lobo" o "Visión de águila" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • La Magia de las Plantas (requiere "Susurros del Bosque"): El Elfo conoce la magia de las plantas. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede ordenar a las plantas que ataquen a un oponente; crear un Bloqueo con plantas que crecen sobrenaturalmente; invocar a un árbol ambulante, usando las reglas de Compañeros; crear un Aspecto como "Cubierto de hojas" o "Hibernar" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • El Arte de la Transformación (requiere "Susurros del Bosque"): El Elfo conoce la magia necesaria para transformarse a sí mismo en diversas bestias. Las Habilidades que obtiene dependen de su nueva forma, de la que se dan tres ejemplos a continuación:
    • Oso: El Elfo puede usar "Misterios del Bosque" en lugar de "Resistencia", "Fuerza" y "Combate".
    • Gato Montés: El Elfo puede usar "Misterios del Bosque" en lugar de "Atletismo", "Sigilo" y "Combate".
    • Cuervo: El Elfo puede usar "Misterios del Bosque" en lugar de "Atletismo" y "Alerta". Además, puede volar.
  • Los Senderos del Bosque (requiere "Susurros del Bosque"): El Elfo conoce los rituales para abrir los Senderos mágicos que conectan lugares distantes dentro del Bosque Aventurado. Los Senderos permiten viajar rápidamente entre esos dos lugares conectados. Algunos Senderos llevan a lugares fuera del Bosque. El Elfo también puede, por 1 Punto de Destino, encontrar un refugio mágico en el Bosque o una salida oculta si queda atrapado. Ver Espíritu del Bosque: Magia.

Sigilo

  • Mimetizarse: El Elfo tiene un +2 a "Sigilo" cuando realiza una emboscada.
  • Fundirse con el terreno: Mientras permanezca quieto, el Elfo no sufre penalizaciones por terreno a su tirada de "Sigilo" para permanecer escondido (¡ni incluso a plena luz del día y sin lugares para esconderse!)
  • Desvanecerse: Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede escapar de una situación o incluso de un combate, siempre que exista una vía de escape.
  • Guiar grupo: El Elfo puede realizar las tiradas de "Sigilo" del grupo con su Habilidad, en lugar de requerir una tirada a cada uno. El máximo de personas que puede guiar es igual al valor numérico de "Sigilo"; por ejemplo, si tiene Sigilo a Grande (+4), puede guiar a 4 personas.
  • Desde las sombras (requiere "Mimetizarse"): El Elfo puede permanecer escondido mientras realiza ataques. Puede atacar con su Habilidad de "Combate" o "Arco" y realizar las tiradas de defensa con su habilidad de "Sigilo", incluso contra armas de proyectil que normalmente sólo permiten una defensa de Mediocre (0).
  • Ataque por sorpresa (requiere "Desde las sombras"): El Elfo puede surgir de las sombras y realizar un ataque por sorpresa, para el que utiliza su Habilidad de "Sigilo", en lugar de la de "Combate". Después, puede volver a esconderse.

Socializar

  • Amigable: Cuando realiza una tirada para determinar la primera impresión que causa a una persona, el Elfo no puede empeorar la impresión inicial de la misma. Es decir, si era Neutral, no puede pasar a Hostil, independientemente de la tirada.
  • Los Pueblos Hablantes: El Elfo conoce a muchas personas de distintas razas. No sufre penalizaciones a las tiradas sociales por estar en una cultura ajena.
  • Un amigo en cada lugar: Por 1 Punto de Destino el Elfo puede hacerse amigo de una persona en cualquier lugar (por ejemplo, de uno de los carceleros de la prisión en la que está encerrado).
  • Razonable: El Elfo exhibe un gran sentido común. Tiene una bonificación de +2 a las tiradas de calmar y durante negociaciones.
  • Las preguntas adecuadas: El Elfo puede usar "Socializar" en lugar de "Intriga" o "Empatía" para averiguar información preguntando a la gente.
  • Organizar fiesta en el claro: El Elfo conoce los protocolos adecuados para organizar una típica fiesta élfica en un claro encantado. La magia de la fiesta élfica atrae a animales y espíritus del Bosque, y el Elfo puede usar su tirada de "Socializar" para Bloquear las tiradas de "Alerta" de la gente que no esté invitada a la fiesta y trate de encontrarla. Además, las fiestas élficas permiten a los Elfos curar Consecuencias Mentales. Para ello, el Elfo tira con "Socializar" contra una dificultad de Mediocre (0). Dos Aumentos eliminan una Consecuencia Leve, 4 Aumentos una Consecuencia Moderada y 6 Aumentos una Consecuencia Severa.

Conclusión

Los comentarios sobre Compañeros, Combate y Magia los pondré en una próxima entrada. La siguiente, las Habilidades de los Altos Elfos.

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