31 octubre 2008

Plutón BRB Nero 6 - El fin del Universo, Dios y la nada

En el sexto episodio de la serie, los tripulantes llegan hasta el límite del Universo y debido a la desmedida ansia de fama de Valladares, se adentran en la Nada. Pero en lugar de ser destruídos, Valladares se encuentra con... Él.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Como siempre. Me ha gustado sobre todo como Querejeta imita la forma de hablar de Valladares cuando se hace cargo de la nave. Muy bueno también el Presidente de la Tierra diciendo que a él no le intimida ni Dios ;). Y el actor que hace de Dios... bueno, en España no tenemos a alguien como Morgan Freeman para interpretarle... tenemos lo que tenemos ;).
  • Cosas guays: La aparición de Valladares vestido de profeta, y posteriormente de Obispo. La discusión entre Valladares y el Presidente Culkin III sobre los nuevos (35) mandamientos. Los nuevos trajes de la tripulación (mención especial a los guardias de seguridad con sus trajes "oscuros" y sus fusiles al fondo).
  • Cosas chungas: Que es una lástima que el capítulo no llegara a ser magistral como el anterior, porque se le podía haber sacado mucha más chicha.
  • Frase preferida: "Ah, sí, hablando de eso... el Mandamiento 25: 'No te bajarás música ni películas de Internet'. Que estamos acabando con la industria...", Valladares, después de haber oído la Palabra de Dios.
  • Nota del capítulo: Un 7, me gustó, pero me dejó el sabor agridulce de no haberlo hecho perfecto.

Saludetes,
Carlos

26 octubre 2008

Plutón BRB Nero 5 - Mis memorias

Otro gran capítulo de la serie, a la altura o incluso superior al segundo. El quinto episodio es probablemente con el que más me he reído, y el final ha sido apoteósico :).

Mientras el Capitán Valladares se decide a escribir sus memorias, la nave se queda sin energía; sólo queda la suficiente para sobrevivir durante 48 horas. Para colmo, los más de 5.000 colonos que viajan en la Plutón se descongelan, y para que no cunda el pánico, la tripulación les dice que están invitados al cumpleaños de Querejeta.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Todo el mundo en su línea, con Querejeta magistral, como siempre. Curiosamente, Rosswel no sale y alguien ha comentado que los mejores episodios son aquellos en los que no interviene... pero el actor es bueno, sin duda. Lo achacaré a una casualidad.
  • Cosas guays: Prácticamente casi todo el capítulo. La escena de los colonos descongelándose como zombis. El estallido de furia de Querejeta. La ejecución (fallida) de Hoffman. El micrófono que aparece para hablar con toda la nave. La coooonga. Y sobre todo, y por encima de todo, la operación de repostaje de combustible de la Plutón BRB Nero.
  • Cosas chungas: Casi ninguna. Me ha encantado todo el capítulo.
  • Frase preferida: "Eso no me va a entrar", Hoffman, hablando con el piloto de la nave de rescate.
  • Nota del capítulo: Un 9, gracias a la escena final. Cojonudo.

Saludetes,
Carlos

22 octubre 2008

Si yo fuera un personaje de D&D (II)

Hace casi dos años hice unos cuantos test para ver cómo sería yo si fuera un personaje del D&D. Los resultados siguen estando por ahí, pero resumiendo soy un tirillas inteligente y carismático Humano, Legal Neutral y Mago.

Hace un par de días me volvieron a enviar una de esas direcciones y me decidí a hacer el test de nuevo (este está en esta dirección). Los resultados son más o menos parecidos:

Gnomo Mago Legal Neutral (Nivel 4)

Características:

  • Fuerza: 10
  • Destreza: 9
  • Constitución: 11
  • Inteligencia: 15
  • Sabiduría: 14
  • Carisma: 12

En este te dicen cuál es tu nivel; no está mal, nivel 4. Las características físicas (fuerza, destreza y constitución) han subido un poco, pero teniendo en cuenta que estoy más viejo y fofo que hace dos años, no es cosa de fiarse. Por lo menos siguen siendo adecuadamente mediocres.

En cuanto a las mentales, la inteligencia sigue como siempre (un más que respetable 15), por lo que las meninges siguen sin apretarme. En cuanto a la sabiduría, ha aumentado, lo cual no puedo sino achacar a la santa paciencia que he desarrollado con la crianza de dos hijos y al hecho de haberme terminado la campaña de Pendragón ;). El carisma ha bajado, lo cual es inexplicable; ¡sin duda tantas entradas escritas en el blog deben haberme hecho carismático y popular cual concursante de Gran Hermano! En fin, supongo que se debe al aumento de canas y barriga, como le paso al pobre Rey Baratheon.

Pero sin duda lo más sorprendente es mi cambio de raza. De un Humano he pasado a ser un Gnomo. Bueno, ya que sigo siendo Mago supongo que algún hechizo ha salido mal, o puede que sea víctima de la maldición de un rival. En cualquier caso, los Gnomos son gente simpática, bajita y con grandes narices, lo cual me cuadra. Y además, siempre he sido fan de David el Gnomo y el Juez Klaus, por lo que creo que me quedaré tal y como estoy.

Bueno, a ver si cuando vuelva a hacer el siguiente test dentro de un par de años no me he convertido en Orco.

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2008

Plutón BRB Nero 4 - La Cabina

El cuarto capítulo de la serie ha sido mejor que el tercero, y me ha hecho llegar a la conclusión de que, más o menos, van a mantenerse todos en un nivel entretenido. Nada del otro mundo, pero entretenido, lo cual ya es bastante.

El comienzo de este capítulo es uno de los mejores de la serie. Después de una pequeña introducción, descubrimos que el Capitán Valladares está atrapado en una de las cápsulas de hibernación de los colonos, ¿cómo ha llegado allí? ¿cómo escapará? En ese momento hay un flashback y comienza el capítulo.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Buenas interpretaciones de todos, aunque Valladares podría estar mucho mejor y Lorna en ocasiones sigue hablando raro. Curiosamente, Roswell me ha gustado menos en este capítulo, aunque cuando salta a morder gente en la más pura tradición "Conejo de Monthy Pyton y el Santo Grial" me ha gustado ;).
  • Cosas guays: El comienzo, que pone en situación y te anima a averiguar cómo han llegado a estar así de chungas las cosas. La desaparición gradual de los miembros de la tripulación, muy bien rodada. Las conversaciones con los móviles entre Hoffman, Querejeta y Valladares en las cápsulas de hibernación. Los cascos de los trajes espaciales, absolutamente fantásticos (un 10 para los que hacen el atrezzo). La bolsa de papel de Querejeta.
  • Cosas chungas: La paliza a Wollensky al principio no tiene mucho sentido. Comienza a ser un poco pesado ver a Wollensy despedazado cada dos capítulos ;). Creo que no queda muy claro porqué Lorna espera tanto para "detener" a Roswell.
  • Frase preferida: "Hoffman, ¿a ti con quién te ha tocado?" "Con tu madre". Querejeta y Hoffman, encerrados en cápsulas de hibernación.
  • Nota del capítulo: Un 7,5. No me ha gustado tanto como "Tortugas en la Barriga", pero ha estado bastante bien. Si el final me hubiera gustado más le habría puesto un 8.

Saludetes,
Carlos

18 octubre 2008

Viejos juegos de tablero

Actualmente en las tiendas frikis y, en menor medida, en las tiendas del mundo "normal" hay un resurgimiento de los juegos de tablero. Mi teoría particular es que los frikis nos hemos hecho mayores, tenemos hijos y trabajos y no nos da tiempo a preparar campañas de rol como antaño; los juegos de tablero nos permiten saciar nuestro mono de jugar sin necesidad de estar haciendo preparativos de antemano.

"Los Colonos de Catán", "Carcassonne" o los juegos de "Days of Wonder" y "Fantasy Flight Games" son los precursores de esta nueva hornada de juegos de tablero; con sistemas de juego bien diseñados y tableros y piezas de exquisito acabado, da gusto jugarlos.

Sin embargo, y en una demostración de que el Tiempo es Cíclico y no Secuencial, hace años existían también juegos de tablero y los chavales de aquel entonces nos pasábamos la tarde corriendo aventuras en "El Imperio Cobra", escapando de Colditz o matando orcos con el "Heroquest".

Si en inglés la página de referencia es Boardgamegeek, en español la indiscutible líder es la BSK (Britannic Society for Knowledge), también conocida como La BSK.

Si queréis recomendaciones sobre qué juegos comprar, un foro donde comprar y vender nuevos juegos o simplemente discutir una regla o una variante, nada mejor que visitar dicha página y sus foros.

Hay un foro en particular que os hará recordar tiempos pasados a los más viejos del lugar. Es el foro de "Print & Play", y más concretamente el subforo de "Juegos Descatalogados", donde los aficionados cuelgan PDFs e imágenes de los tableros, reglas y componentes necesarios para imprimirte en casa (o en el trabajo) esos juegos que te tenían tan viciado cuando eras pequeño.

Desde estos dos enlaces os podéis descargar los juegos de CEFA y los de Feberjuegos. No están todos terminados, pero están trabajando en ello :).

Algunos comentarios sobre esos juegos:

En el "Lepanto" tenías una flota de galeras y galeones, que eran fichas de plástico muy chulas. Los barcos tenían distinto número de mástiles para distinguirlos, pero mi hermano se dedicaba a romperlos. No recuerdo para nada cómo se jugaba, pero sí recuerdo que me gustaba mucho :). Había una versión para jugar hasta seis jugadores.

En "Alerta Roja" simulabas una película de espías en la que había que encontrar un maletín nuclear. Tiene bastante fama, pero yo no lo tenía, sólo jugué una vez en casa de un primo mío. A destacar el bidón con una calavera transparente que servía como ficha de maletín nuclear.

"Dagon" tenía un tablero que me encantaba, como una especie de reino subterráneo con un monstruo en el centro. Se jugaba poniendo torres para obstaculizar a los otros jugadores y... y no me acuerdo de más, aunque recuerdo que me gustaban más los componentes que las reglas :).

"El Templo de Cristal" tenía un punto a su favor que le distinguía de todos los demás: ¡era tridimensional! Había un gran templo selvático, una cueva, un río con componentes que se movían; y, obviamente, una calavera de cristal que caía desde dentro del templo cuando ganabas.

"El Cetro de Yarek" era otro juego tridimensional con un barco maldito y lleno de zombis y un cetro mágico al final.

"Misterio" de CEFA. Era como el "Cluedo", pero con un castillo embrujado y con los asesinos siendo la Momia, Drácula, etc. Para mí era mucho más atmosférico que el "Cluedo", la verdad. Ese igual aún le tengo en casa de mis padres, aunque no sé en qué estado.

"En busca del Imperio Cobra", de CEFA. Un auténtico clásico de todos los tiempos. Se ha vuelto a reeditar hace poco, el tablero es muy inferior al de la versión original (lo sé, tengo el nuevo), pero aún así, mola. Curiosamente, en este hilo tenéis una versión "avanzada" del juego hecha por un aficionado. Está muy bien.

"Defensores de la Tierra" era exactamente igual que "En busca del Imperio Cobra" pero cambiando el decorado. En lugar de fantasía heroica era ciencia ficción con Ming de Mongo luchando contra héroes del futuro.

Este es poco probable que conozcáis "La Caída del Imperio Romano". Es un wargame de la empresa NAC que compré en una tienda hace aproximadamente mil años. Era complicado y larguísimo, y creo que sólo jugué un par de partidas... contra mí mismo. Pero me encantaba mover romanos y cartagineses por ahí mientras los bárbaros hacían de las suyas. Curiosamente, en La BSK hay un aficionado que está dispuesto a pagar hasta 400 euros por él... ummm...

Y un juego que personalmente me encantaba era "La Isla del Diablo", de Feberjuegos. Los jugadores tenían que escapar de una isla luchando contra los espíritus malignos y contra la Ola Gigante que había al final. Si alguien lo tiene, se lo compro :D.

Y recordad, la ventaja de los juegos de tablero en comparación con los de ordenador es que no se cuelgan, puedes jugar con los amigos y, sobre todo, puedes poner la cabeza a la altura del tablero y mover las piezas de plástico para que se peguen entre sí haciendo ruiditos ;).

Saludetes,
Carlos

12 octubre 2008

Sistemas de juego para Pavis

Sigo dándole vueltas a la preparación de la campaña de Pavis y últimamente he estado pensando en el sistema de juego que utilizar. Creo que voy a optar por algo más parecido a Runequest que a Heroquest, por varias razones:

  • Me he criado con el Runequest y me lo conozco a la perfección. Cuando no tienes tiempo para preparar la próxima partida suele ser útil jugar con un sistema con el que te sientes cómodo.
  • Me apetece jugar una campaña que no empiece con héroes, sino con gente normal enfrentada a tiempos interesantes (como en la típica maldición china). Creo que Runequest es mejor para este estilo de juego que Heroquest, que está algo más orientado a lo heroico.
  • Tengo muchas más aventuras ya escritas con estadísticas para Runequest que para Heroquest :). Hay más material listo para jugar (aunque Heroquest tiene información más "actualizada" sobre el mundo de Glorantha).

Por lo tanto, la opción obvia sería utilizar las reglas de Runequest, en concreto las de la tercera edición del juego, que son las que tradujo Joc Internacional el siglo pasado. Pero dichas reglas, aunque usables y de hecho bastante buenas, se han ido quedando algo obsoletas con el paso de los años, y han aparecido reglamentos derivados de ellas que las mejoran, tanto profesionales como de aficionados. Todos estos reglamentos derivan del llamado "Basic Roleplaying System" (BRPS), el sistema básico diseñado por la empresa "Chaosium".

¿Qué reglas usar entonces? ¿Y una vez decididas las reglas básicas, qué reglas opcionales? Hay muchas opciones:

  • Runequest II: Este es el primer juego que utilizó las reglas BRPS, antes de que estas existieran como un ente diferenciado. El juego mezclaba las reglas del BRPS con la ambientación de Glorantha. Es posible que sea un buen sistema, pero nunca fue traducido al español, tiene casi más años que yo y se le podría considerar algo antiguo a estas alturas. Descartado
  • Runequest III: Una evolución de Runequest II, desvinculado en principio de Glorantha y con reglas adicionales. Tiene una gran ventaja, y es que está traducido al español, aunque hace ya muchos años, por la empresa Joc Internacional. Se puede encontrar todavía por algunas tiendas y por eBay y da la casualidad que tengo todo lo que se publicó en español y casi todo de lo publicado en inglés. Desventajas, tiene algunos problemas de mecánica como los puntos de fatiga, los momentos de reacción (Strike Ranks en inglés) o las reglas de Hechicería. Sería necesario modificar esos sistemas, pero es un buen candidato.
  • Runequest de Mongoose: Otra evolución de Runequest, creado por la empresa Mongoose. Se podría denominar Runequest IV, pero ya hay un Runequest IV que no llegó a publicarse y que pulula por la red como "Runequest: Adventures in Glorantha". Para no hacernos líos, lo llamaremos Runequest de Mongoose o MRQ. Tiene la ventaja de que actualmente se están publicando libros de dicha colección, y la desventaja de que están en inglés y son algo caros (para lo finos que son). Algunos cambios realizados en las reglas no han sido del agrado de los aficionados, pero tiene cosas interesantes como las Habilidades Legendarias. Lamentablemente, son muchos libros y creo que no me apetece comenzar a invertir en comprarlos todos. Además, no sé porqué, no me gusta la maquetación. Se pueden coger algunas ideas.
  • Stormbringer/Elric!: Otra evolución de Runequest que simplifica el tema del combate y utiliza distintos tipos de magia, ambientado en los mundos de Michael Moorcock (principalmente las novelas de Stormbringer). Tiene la ventaja de que el libro de "Elric!" es muy completo, uno de los mejores y menos valorados del mundillo. Desventaja, que habría que adaptar unas cuantas características de las aventuras que tengo para Runequest y eso supone bastante trabajo.
  • Pendragón: Pendragón es una evolución del BRPS que en lugar de utilizar habilidades con tantos por ciento utiliza una escala de 1 a 20. Uno de los mayores cambios es el combate, donde en lugar de tirar por ataques individuales e ir tirando para parar dichos ataques se hace una única tirada enfrentada, y el que saca mayor puntuación hiere al contrario. Parece un cambio mínimo, pero de hecho es bastante grande, tanto que jugar al Pendragón es jugar a un juego distinto a Runequest. Ventaja, que es rápido e intuitivo, me lo conozco al dedillo y encima hay una variante muy buena para jugar en Glorantha llamada Pendragon Pass. He usado este sistema para las partidas con los Varmandi. Desventaja, las adaptaciones de las aventuras a este sistema, como con Elric!
  • BRP de Chaosium: Recientemente la empresa Chaosium ha editado un libraco de unas 400 páginas con su sistema BRP básico y con prácticamente todas las reglas opcionales de los distintos juegos que se han basado en él (Strike Ranks de Runequest III, reglas de locura de La Llamada de Cthulhu, armadura con puntos variables de Stormbringer, etc.). Es como un sistema "hágaselo usted mismo", donde incluso te dicen qué reglas se adaptan mejor a cada tipo de campaña (medieval, horror, ciencia-ficción, etc). Es bueno tener este libro, con la única desventaja de que está en inglés.
  • Reglas de magia de Sandy Petersen: Sandy Petersen es el creador de "La Llamada de Cthulhu", y publicó una serie de modificaciones para las reglas de magia de Runequest III, que yo considero que son bastante superiores. Se pueden descargar desde este enlace y creo que las usaré, utilice en sistema que utilice.
  • Fire & Sword: Raymond Turner es uno de los creadores del primer Runequest, y este es su nuevo juego, en sus propias palabras "Runequest tal y como lo habría diseñado hoy en día". Tiene partes de Runequest, toques de Pendragón e innovaciones como prescindir de los puntos de vida y para incluir economía y política en tus aventuras bastante interesantes. Costaría adaptar las aventuras al sistema, pero el sistema político basado en puntos de favor, de influencia o de infamia es posible que lo utilice tal cual.

El consenso entre la gente que utiliza un derivado del BRPS es que todos terminamos usando un sistema que es como un monstruo de Frankenstein, hecho con retazos y partes sobrantes de otros juegos ;). Creo que terminaré haciendo lo mismo, pero aún me debato entre el RQ3+reglas de magia de Sandy Petersen, el BRP con diversas reglas opcionales (tendría que comprar el libro, eso sí), y el PendragonPass con algunas adaptaciones.

Seguiré dándole vueltas e iré informando, pero algo sacaré en claro de todo esto, aunque sea el "Carlos Runequest" (CRQ).

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2008

Plutón BRB Nero 3 - Un asunto embarazoso

El tercer capítulo de la serie ha sido sin duda el más flojo hasta la fecha. Teniendo en cuenta que el primero fue regularcillo y el segundo bueno, por ahora la cosa está así, así. No pierdo la esperanza porque soy un tío muy comprensivo... pero espero que el de la semana que viene sea más entretenido o comenzaré a perder la fe.

En este segundo capítulo la nave encuentra un planeta, lo atraviesa, y todos los miembros masculinos de la tripulación se quedan embarazados. Y poco más.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Lo cachondo es que pasan tan pocas cosas que ni siquiera se notan demasiado las interpretaciones de los actores. Querejeta está bien, pero apenas tiene frases. Rosswell sigue siendo inquietante y lo hace bien. El resto, en su línea.
  • Cosas guays: Cuando se ve a todos los tripulantes masculinos, no sólo a los protagonistas, embarazados por la nave.
  • Cosas chungas: La falta absoluta de ritmo en el guión.
  • Frase preferida: No hay frase preferida hoy.
  • Nota del capítulo: Un 3. Suspenso, sobre todo porque lo que no puede ser una comedia de media hora es lenta y sin gracia.

Decepcionante.

Saludetes,
Carlos

07 octubre 2008

Minotaur Quarterly número 3

Ya ha salido el número 3 del fanzine "Minotaur Quarterly", el fanzine oficial (y totalmente gratis) del juego de rol "Mazes & Minotaurs" (también totalmente gratis).

Como siempre, el fanzine es de muy buena calidad, y presenta por un lado artículos sobre el juego, con nuevos objetos mágicos, nuevas criaturas y algunas revisiones de reglas, y por otro, artículos sobre Mythika, el mundo oficial de juego.

En este caso lo más destacable es el artículo sobre la cultura de las Amazonas, contada según la perspectiva personal de una de ellas. Me gustó más el artículo sobre los Príncipes del Mar de Tritonis del número uno, pero este también está bien.

Como bonus, especialmente para mí, en este fanzine hay dos anuncios sobre "Tomb of the Bull King", la aventura que he escrito para el juego. Bonus friki para el que sea capaz de averiguar en qué ruinas me he basado para crear el mapa del dungeon ;).

Si podéis superar la barrera del inglés, tanto el juego como sus fanzines merecen la pena. Si no, que sepáis que hay gente trabajando en la traducción al español en estos momentos ;).

Saludetes,
Carlos

04 octubre 2008

Plutón BRB Nero 2 - Tortugas en la barriga

Os aviso de que en esta entrada hay spoilers o destripes, o como lo queráis llamar. Si preferís ver primero el segundo capítulo de la serie, mejor que mejor. El que ya lo haya visto, que siga leyendo.

En el segundo capítulo de Plutón BRB Nero el Presidente de los Estados Unidos de la Tierra habla con el Capitán Valladares para informarle de que la factura de teléfono de la nave está siendo astronómica, debido a que alguien está llamando a teléfonos eróticos. Valladares promete encontrar al culpable.

Cuando al fin lo encuentra, la cosa toma un giro inesperado para Valladares... y la solución sólo se podrá resolver al más puro estilo Star Trek de paradojas temporales.

Valoraciones:

  • Interpretación de los actores: Lorna y Hoffman mejoran sustancialmente sus interpretaciones. Lorna no me gustó nada en el primer capítulo pero en este se la ve mucho más cómoda. Hoffman es más creíble. Merche y el presidente bien. Wollensky sale un poco más llorón, pero aún así sigue siendo muy natural. Valladares comienza a parecer el Capitán de la nave y Querejeta continúa siendo Dios.
  • Cosas guays: El momento "bolitas de pan" con el que comienza el capítulo es muy bueno, llega a dar auténtico asco ver cómo se come las jodías bolitas. El interrogatorio con guiños a Blade Runner, muy bueno (sobre todo para los frikis). El final, con las paradojas temporales y los numerosos saltos en el tiempo, muy bien realizado. Lo mejor del capítulo, cuando Valladares está hablando por teléfono mientras el Presidente le mira estupefacto :D.
  • Cosas chungas: Ummm, ninguna, me ha gustado casi todo.
  • Frase preferida: "Dios mío, no creo en ti, porque los androides no vamos a misa [...]", otra vez Wollensky.
  • Nota del capítulo: Un 8,5. Me ha gustado, ha sido un salto cualitativo muy importante con respecto al primero y parece que los actores se van encontrando cómodos en sus papeles

En resumen, mucho mejor capítulo que el primero, espero que la serie siga mejorando cada semana :)

Saludetes,
Carlos

01 octubre 2008

Rol en pareja

Mi Santa Esposa sólo había jugado una vez al rol, conmigo de master y otros cuantos amigos de jugadores. La partida fue de "La Llamada de Cthulhu" y aunque algunos se divirtieron (sobre todo el que murió y tuvo que cargarse a sus amigos convertido en zombie), otros no entendieron eso del rol. A Marisa le sucedió que no llegó a meterse en la aventura. Hablando posteriormente con ella resultó que la razón es que le da vergüenza.

Sí, resulta que eso de hablar en público interpretando un papel como si fuera una actriz o poner voces raras o ver que le están mirando le pone nerviosa. Ella no es precisamente una mujer tímida, pero puede suceder que el hecho de que personas adultas estén sentadas en una mesa hablando seriamente sobre cómo enfrentarse a un ejército de muertos vivientes le resulte ridículo... y no le guste sentirse ridícula ;).

Así que, después de muchos años de negarse a intervenir en mis partidas, hace un par de semanas conseguí que jugara, conmigo de master y ella como única jugadora.

El sistema que escogí para jugar fue FATE, con más o menos las reglas que estoy usando para Espíritu del Bosque y su ambientación, "Cuentos del Bosque".

Marisa se construyó su personaje más o menos de esta forma:

Carlos: "Bueno, la ambientación es tipo historias del Rey Arturo. Tu personaje va a ser un caballero con tierras, ¿quieres que sea hombre o mujer?"

Marisa: "Mujer, claro".

Carlos: "De acuerdo, ¿una mujer que se hace pasar por hombre o prefieres que en este mundo las mujeres puedan ser también caballeros, manejar una espada y poder heredar tierras?"

Marisa: "Lo segundo".

Carlos: "Ok, ¿el nombre?"

Marisa: "Lux" (su nick en los ya lejanos tiempos del chat).

Carlos: "Correcto, pues tu personaje se llamará Sir Lady Lux de... ¿cómo se llaman tus tierras?"

Marisa: "Pues no se... Astinghole" (léase con acento english).

A partir de ese momento, comenzamos a discutir sobre los Aspectos que iban a definir al personaje. Los Aspectos en FATE son todo aquello que define a un personaje dentro de la historia. Estuvimos hablando sobre qué era lo más destacable de Sir Lady Lux, de una debilidad que tuviera, del tipo de situaciones en las que se veía envuelta, etc., y lo que conseguimos fue:

  • Gran Amazona
  • Leal a sus vasallos
  • Pésima organizadora
  • "No me fío de este administrador"

Dejamos abierta la opción de poner un Aspecto más una vez que comenzara el juego. Los personajes suelen cobrar una vida propia a medida que se juega con ellos, así que suelo dejar que el jugador termine de definirlos más adelante.

Después le di una lista de habilidades, sacadas casi calcadas de las partidas de "Pendragón": Espada, Cabalgar, Batalla, Administración, Cortesía, etc., y le comenté que tendría que escoger una en la que sería Grande (+4), otras dos en las que sería Buena (+3), tres a Adecuado (+2) y cuatro a Normal (+1). Terminó escogiendo la habilidad Cabalgar como Grande; Lanza de Caballería y Cortesía a Buena; Espada a Adecuado y otras Habilidades a menos.

Le expliqué cómo se leían los dados Fudge, cómo se ponían las dificultades y se tiraba para superarlas, le hablé de los puntos de Destino y de cuándo podía utilizarlos para Invocar sus Aspectos y cómo iba el tema de heridas. Tardamos como 15 minutos en discutir cómo jugar y las cosas que no quedaron claras se fueron aclarando durante el juego.

Tenía claro que Sir Lady Lux saldría de su feudo de un modo otro, que viajaría por lugares extraños (bosques encantados; mi especialidad) y que se encontraría un Gnomo. Y también pensé el final, pero no lo pondré porque la aventura aún está por la mitad y mi Santa Esposa conoce este blog ;).

Así que empezamos la aventura. Sir Lady Lux paseaba con su yegua Tortuga (sí, le dejé escoger el nombre de su yegua...) por su feudo, observando los campos labrados. Una tiradita lamentable de Administración le dijo a Lux que todo iba bien. Y su Senescal (el administrador de las tierras) le confirmó que todo marchaba sobre ruedas.

Sin embargo, la comida comenzaba a escasear y parecía incluso que cada vez sabía peor. Sir Lady Lux decidió que debía haber alguna maldición sobre la comida y se dispuso a buscar a un Mago que le confirmara si esto era cierto (con la lógica típica de los caballeros). Informó a su Senescal de que estaría fuera hasta tarde, montó en su caballo, sin armas ni armadura, y se marchó de su feudo.

Al poco rato de estar cabalgando sin destino encontró a un anciano en un cruce de caminos, el cual le dijo que los Magos vivían en el Bosque Aventurado, al oeste, pero que no debería andar sola por los campos. Sir Lady Lux le ignoró y siguió su camino.

Obviamente, al poco rato un grupo de cuatro jinetes se acercó a ella. En lugar de salir cabalgando esperó a ver qué querían (error). Lo que querían debía ser matarla y saquear su cadáver, porque se pusieron unas máscaras y desenvainaron sus espadas. Como Sir Lady Lux había salido de casa sin armas ni armadura, sacó su pequeño cuchillo y comenzó a recibir golpes.

Entonces, en un alarde de inventiva que aún me tiene perplejo, mi Santa Esposa decidió mostrar sus pechos a los bandidos, lo que en román paladino se suele denominar "sacarse una teta". Tanto los bandidos como yo nos quedamos un momento paralizados y entonces Marisa dijo: "Y ahora mientras están distraídos tiro por Cabalgar para salir huyendo".

JAMÁS dejará de sorprenderme lo rápido que aprende la gente a jugar al rol.

Evidentemente, entre tiradas de Cabalgar y gasto de puntos de Destino para activar el Aspecto "Gran Amazona", Sir Lady Lux consiguió escapar de los bandidos, perdiéndose en el proceso en un bosque encantado.

Sir Lady Lux pasó la noche en el bosque, persiguiendo a Elfos que parecían aficionados a montar fiestas en los claros y a desaparecer cuando ella se acercaba. Al fin dio con unos Gnomos que viajaban en su carromato y que escucharon su historia. El líder de los Gnomos le ofreció acompañarla de vuelta a su feudo si aceptaba servir como protectora. Incluso le prestaron una cota de cuero y una buena espada.

Al día siguiente se encontraron con Sir Richmond, un Caballero que custodiaba un puente y que se negaba a dejarles pasar si no era vencido en combate o recibía un pago. Sir Lady Lux rompió unas cuantas lanzas justando con el caballero y finalmente le hirió en combate a espada. Sir Richmond decidió acompañarles en su viaje mientras su Escudero le curaba la herida. Sir Lady Lux aceptó y así Marisa y yo decidimos que el Aspecto que nos faltaba por definir de su personaje era "Ingenua" o más bien "Confía en todo el mundo".

La siguiente parada fue un pueblo rodeado por un muro de espinos. En el pueblo estaban aterrados, puesto que una gran Serpiente se deslizaba todas las noches entre los espinos y ya había devorado al Caballero del pueblo y a varios aldeanos. Todo esto se lo contó entre sollozos el joven Escudero que se había quedado sin trabajo.

Sir Lady Lux y Sir Richmond decidieron quedarse a enfrentarse con el monstruo. Cuando cayó la noche todo el mundo se encerró en sus casas menos ellos y cuando el bicho aparecióm cargaron con sus caballos. Sir Richmond se cayó al suelo cuando su caballo se asustó, pero Sir Lady Lux consiguió herir a la bestia. Después siguieron luchando, infligiendo y recibiendo heridas, hasta que el monstruo trató de huir de nuevo entre los espinos que rodeaban el pueblo. Pero los dos Caballeros le hirieron de nuevo y, entre los estertores provocados por el dolor, la Serpiente se clavó las espinas del muro y murió. Desde entonces el veneno del monstruo impregna el muro y el pueblo es todavía más inexpugnable. Por cierto, durante la pelea me di cuenta de que en FATE es conveniente no poner demasiados puntos de vida a los personajes y monstruos. Cuatro o cinco es un buen número, pero poner más hace que se alarguen demasiado los combates.

Y en este punto paramos la partida, a la espera de jugar otro día. Por cierto, Sir Lady Lux aceptó como Escudero propio al chaval que había trabajado para el Caballero del pueblo. Cada vez teníamos un séquito más nutrido ;).

Conclusiones a sacar de esta aventura, pues por un lado que al fin Marisa ha aceptado que esto del rol es algo divertido y es que no hay nada como una buena partida para aficionarse a estas cosas.

Por otro lado, si quieres que alguien juegue al rol tienes que presentarle un ambiente que le resulte familiar (todo el mundo reconoce las ambientaciones tipo Rey Arturo) y un sistema de juego sencillo y casi transparente, como FATE o FUDGE. A partir de allí ya puedes comenzar a jugar, con un par de ideas sobre qué hacer, pero dispuesto a aceptar lo máximo posible las ideas del jugador sobre hacia dónde debe ir la aventura (Sir Lady Lux sigue intentando volver a casa, pero sobre todo, encontrar al sabio Mago que le diga si tiene un mal de ojo en su feudo). Y es que uno de los puntos fuertes de los juegos de rol es la libertad de los jugadores para influir en la historia, y de los directores de juego para adaptarse a lo que está funcionando en cada momento. No usar esta flexibilidad que tienen los humanos en comparación con las máquinas y los videojuegos es un tremendo error ;).

Ya os contaré cómo terminan las aventuras de Sir Lady Lux. Está la cosa interesante ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una entrada de la Frikoteca que merece la pena leer de nuevo es la de "Educando a la nueva generación", donde di un par de pautas sobre cómo introducir a los niños en el rol. Digamos que esta entrada es una segunda parte sobre cómo iniciar a los adultos a los que esto les parece una afición un poco tonta ;).