Madrid, año 2008. Un rolero con años de experiencia se acerca a su tienda preferida, compra el último manual llegado de allende los mares o parido con dolor por una editorial patria. Huele el libro (aah, ese olor a producto nuevo que tan poco tiempo dura...), admira las ilustraciones, se recrea en la maquetación y vuelve a su casa.
Días después, se ha leído el libro por encima, ha tomado unas cuantas notas, ha hecho un par de personajes y está listo para llamar a los frikis que forman su grupo habitual y jugar la partida introductoria.
Entonces, en un porcentaje muy elevado de casos, el futuro máster piensa: "Este juego es muy bueno. Prácticamente perfecto. Sólo hace falta añadir una mecánica tipo Aspectos como el FATE, y quizá las reglas de personalidad de Pendragón y las dotes del Manual del Hobbit Psicópata para D&D 4.2 SP2. ¡Y entonces será perfecto!"
Sí, señores, a los roleros con unos cuantos sistemas ya a las espaldas nos encanta coger un nuevo sistema y comenzar a implementar "mejoras", normalmente procedentes de nuestros sistemas preferidos.
¿Cuál es la razón de este comportamiento? Bueno, ni idea, supongo que será una mezcla de muchos factores: en realidad lo que nos atrae del juego es una mecánica nueva o una ambientación que nos llama la atención y tratamos de convertirlo en el sistema con el que más cómodo nos sentimos; o puede que lo hagamos porque es fácil de hacer (basta con poner unas cuantas notas en el libro y tirar pa'lante); o quizá en realidad la gente nunca está satisfecha con nada ;).
El problema a mi modo de ver es que, sobre todo con los sistemas bien diseñados, cada regla es importante. Y es bastante probable que un pequeño cambio termine afectando a las partidas, probablemente en mitad de una campaña de varios meses.
Personalmente, mi problema es que cada vez tengo menos paciencia para leerme un juego de rol de cabo a rabo como hacía hace años. Termino leyéndolo por encima y asumiendo cosas sin haberlas probado completamente. Y cuando noto que algo no funciona, utilizo una regla de RuneQuest o algún otro juego que controle bien. Y entonces me sorprendo cuando, meses después, me releo el manual y descubro que hay una regla perfectamente jugable que hace inútil mi parche y que encima está en el libro desde el principio ;).
Así que, desde que me di cuenta de que esto me estaba pensando, decidí que no jugaría a ningún sistema de juego menos de seis o siete partidas antes de empezar a hacer modificaciones. O, mejor todavía, una campaña completa. Porque es entonces cuando realmente puedes decidir si el juego, tal y como existe, necesita algún cambio.
Por poner un ejemplo concreto, cuando jugué la campaña de Pendragón, utilicé un inmenso total de una regla opcional, que fue el hecho de darles a todos los personajes que pasaran el invierno en la corte cinco marcas de experiencia en habilidades cortesanas y rasgos de personalidad. Resultado: casi todos los personajes se pusieron marcas de experiencia en rasgos de personalidad (que suele ser más complicados de conseguir) y pronto todos los personajes eran Caballerescos y/o Religiosos, algo que no es tan sencillo de conseguir en el juego. Un cambio mínimo en las reglas había provocado un desequilibrio que hacía más comunes de lo que debía la existencia de un tipo concreto de caballero (el caballero Religioso).
En conclusión, que las reglas caseras están muy bien, y adaptar un juego a las preferencias concretas de tu grupo habitual de rol, también. Pero antes de realizar cualquier cambio, yo recomiendo probar el juego tal y como es durante una temporadita. Puedes sorprenderte de lo bien que funcionan algunas cosas sin necesidad de ajustes. E incluso descubrir nuevos modos de jugar que enriquezcan tus partidas, evitando jugar siempre al mismo tipo de juego.
Saludetes,
Carlos
Bastante de acuerdo. Yo también soy muy dado a las reglas de la casa, pero sobre todo en los juegos que he machacado más (por ejemplo, el Vampiro y el D&D). Al final creo que después de las modificaciones queda mejor y suelo escuchar las críticas de los jugadores, que sobre todo tienden a encontrar los puntos injustos del juego para sus personajes.
ResponderEliminarCon respecto a leerse un manual de cabo a rabo, recuerdo que cuando me compré el Shadowrun 2ª edición, hace años ya, no jugué a él hasta que me hube leído el manual completo y haber entendido (hasta donde una mente humana sin ciberimplantes puede comprender) las reglas. Jo, que tiempos aquellos en los que tenía tiempo ;)
Felices fiestas frikis. ¡Que los reyes hechiceros te traigan muchas cosas!
Juzam: como he dicho, no hay nada malo en hacer reglas caseras para tus juegos. El truco es hacerlas después de haber jugado con el juego "tal cual" durante un tiempo, para conocer sus puntos fuertes.
ResponderEliminarYo antes me leía todos los manuales que tenía. Ahora mismo, tengo libros enteros sin leer, por falta de tiempo. Eso sí, me leo completamente aquellos con los que voy a jugar.
Felices frikifiestas :).
Buenas,
ResponderEliminarYo soy fanático de las reglas (por desgracia o fortuna) y no suelo cambiar nada de ellas. Las reglas opcionales o las aplico todas o no aplico ninguna, según me dé.
Aunque bien es cierto que hay reglas que son insufribles y que hay juegos que no sólo tienen una ambientación sino que su reglamento son la esencia del mismo.
Ejemplo al uso: Hackmaster. Un montón de reglas, milimetrismo reglamentario hasta decir basta. Mi hermano Carlos me dijo que si era muy complicado que pasase de casi todo, sin embargo, una vez que nos pusimos a jugar no lo vimos tan mal y tampoco es tan complicado como pintaba inicialmente (la cosa es ser organizado y delegar ciertas tareas para que el master no se estrese). Eso sí, las reglas de fatiga hay que mandarlas a tomar por culo al poco de haberlas probado (muy reales, sí, pero con el alto grado de combates de hackmaster pueden hacer la partida realmente aburrida, y no es plan).
Pero bueno, siempre nos quedará Mazes&Minotaurs (Guía del master al 20% traducida :DDD)
De hecho, las reglas opcionales pero que vienen en el libro (como en el BRP) no me parecen mal, porque al fin y al cabo se supone que los diseñadores las han probado.
ResponderEliminarYo me refiero más a las reglas caseras que cada cual se inventa y que ni siquiera están marcadas como opcionales en el libro.
Y sí, las reglas de fatiga de Hackmaster pueden ser perfectas... pero son injugables. Si fueran para un juego de ordenador donde estuvieran automatizadas, pues todavía, pero estar contralándolas a mano es un coñazo.
Saludetes,
Carlos
Tienes bastante razón, pero muchos manuales, están bastante cojos en cuanto a alguna regla que otra, o tienen demasiados fallos. Pero tienes razón, al menos en la recomendación de jugar al menos varias partidas al juego antes de comenzar a modificar algo de las reglas. Pero es que no se puede evitar poner o quitar algunas cosillas para hacerlo a tu gusto...
ResponderEliminarMuy buena entrada.
Gracias, Oca :).
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