16 febrero 2009

Grupos heterogéneos

Filemón Fanegas, un esforzado labriego, está tomando una cerveza en la taberna del pueblo mientras charla con sus paisanos. De pronto se abre la puerta y aparecen los siguientes personajes:

  • Un guerrero hombre lagarto con armadura completa y una espada a dos manos que brilla en la oscuridad.
  • Un hobbit que entra fumando un puro, con una bandolera llena de cuchillos arrojadizos y un casco con un pincho en su parte superior.
  • Un joven petimetre vestido con ropas nobles, que arruga la nariz mientras huele su pañuelo perfumado.
  • Un anciano decrépito con un sombrero puntiagudo y un diablillo alado sentado en el hombro.
  • Una mujer de dos metros con músculos hipertrofiados, vestida con un bikini de mallas.
  • Un hombre de complexión fuerte vestido con gastadas ropas de viaje, con una mochila al hombro y una pequeña daga colgando del cinto.

Bajo las miradas de reojo de los clientes, el grupo se dirige hacia una mesa oculta en un rincón oscuro donde está sentado Celestino "Tengo-Una-Misión-Para-Vosotros" Calabaza, el mercader del pueblo.

Filemón no para de mirar extrañado al último integrante del grupo, el hombre con la mochila. En un momento dado, éste pasa cerca de un ventanuco por el que se filtra la luz de la luna, y Filemón observa cómo el hombre la esquiva cuidadosamente.

Y entonces el labriego se fija en algunos detalles adicionales: uñas sucias y afiladas, un poco demasiado pelo, la planta de acónito en el cuello, un ligero aire de predador...

Filemón asiente y sonríe satisfecho. Mientras se da la vuelta para seguir tomando su cerveza piensa que ya le extrañaba a él ver a alguien NORMAL en un grupo de aventureros.


Esta pequeña introducción sirve para ilustrar un hecho muy común entre los grupos de personajes jugadores en los juegos de rol de fantasía: suelen ser gente peculiar. Incluso demasiado peculiar. Sin embargo, ¿por qué hay juegos en los que esto es tan común y ni siquiera nos llama la atención?

Como casi siempre, Tolkien está un poco en la raíz de esta costumbre. La Compañía del Anillo estaba formada por cuatro Hobbits, un Elfo, un Enano, un Mago (que no era humano), un Dúnedain (con antepasados élficos)... y UN Hombre. ¡Y encima el Hombre es el único que se muere! Tolkien nos deja caer que la razón fue que sucumbió a la tentación y al final se sacrificó para redimirse; pero los jugadores de rol saben que fue porque un personaje de raza Humano y clase Guerrero es un coñazo; si al menos hubiera sido un Guerrero/Señor de las Huestes/Cazagoblins Humano/Semi Elemental de Tierra...

En "D&D" existían las clases de personaje y no solían existir dos personajes con la misma clase en un mismo grupo, porque se pensaba que era una especie de "invasión" de aquello que hacía distinto a tu personaje, la impresión de que "ese ha escogido ya la clase que yo quería". Como mucho, era aceptable llevar dos Guerreros en el grupo si al menos eran de razas distintas. De este modo la gente llevaba al Guerrero, al Elfo, al Mago, etc.; no se jugaba con personas, se jugaba con arquetipos. En aquellos tiempos no era ni necesario saberse los nombres de los compañeros, bastaba con decir "Tú, el Elfo, cúbreme".

Muchas veces se veían grupos cuyos integrantes no tenían nada en común, ni siquiera una razón (o una mínima justificación) para viajar juntos. Grupos con paladines moralistas y asesinos semiorcos, o cazadores de brujas y nigromantes. Ojo, "D&D" no es el único juego en el que sucedía esto, pero sí es el primero y más popular, y por eso se lleva tantos palos :). Sin embargo, ni mi amado "RuneQuest" se libraba de este tipo de situaciones. Aunque en "RuneQuest" no hay clases de personaje, sí que hay distintas razas y cientos de cultos, así que los grupos solían estar compuestos por un Troll Negro, un Elfo, dos adoradores rivales de Orlanth y Yelmalio y un Pato seguidor de Humakt. La mitad de estos personajes pertenecen a razas que se matarían según se vieran o a cultos que son enemigos desde que el sol se levantó por primera vez por el horizonte. Pero bueno, si se encontraron en una taberna y decidieron irse al Abismo de la Garganta de la Serpiente a zurrar a unos cuantos Caóticos, ¿qué importan las diferencias de criterio, raza o religión? Dentro de poco van a tener que cooperar o estarán todos muertos.

Con el paso de los años, esta tendencia se ha ido acentuando en algunos juegos, con lo que han ido apareciendo clases cada vez más raras y rebuscadas, tratando de buscar ese "algo más" que hará a tu personaje memorable. Y las clases más normales se iban perdiendo por el camino. Lo raro es encontrar a alguien que quiera jugar con un viejo, clásico y honrado ladrón. Algunos juegos crean personajes tan especializados que hacen que cada jugador parezca estar jugando a un juego distinto.

¿Por qué se permite esto? Pues porque el foco en este tipo de juegos de rol no es la simulación de una realidad social o de un mundo coherente, sino el juntar gente con poderes chulos que zurren bien a los monstruos del dungeon.

Como reacción a esta tendencia, fueron aparecido juegos en los que todos los jugadores interpretaban a personajes de la misma clase o raza. Juegos como "Pendragón" (caballeros), "Ars Magica" (magos) o "Vampiro" (esto... vampiros). Lo que distinguía a los personajes en dichos juegos eran otras cosas, como los rasgos de personalidad en "Pendragón", las distintas Artes en "Ars Magica" o los poderes en "Vampiro". Aunque aún se podía "llevar al Brujah" o al Bonisagus (arquetipos en lugar de personas), las diferencias entre personajes eran mucho menores que en otros juegos. Existían razones integradas dentro de la propia estructura del juego para mantener a los grupos unidos, había una razón para que todos trabajaran juntos.

La diferencia de estos juegos con los anteriores es que en los primeros el foco está puesto en tener una aventura en un lugar alejado de la civilización y alejado también de cualquier entorno cultural en el que haya que encajar. Los personajes no necesitan ser creíbles porque los obstáculos a los que se enfrentan no son tampoco creíbles. En "Pendragon" o "Ars Magica" sí hay un entorno en el que los jugadores deben encajar, ya sea la corte, el Tribunal o la ciudad donde residen los personajes. El foco está en las cosas extraordinarias que suceden en un marco concreto, pero no se puede ignorar dicho marco. Es por eso que es más difícil encajar a una mujer caballero en "Pendragón", a un Ermitaño en "Ars Magica" o a un Hombre Lobo en "Vampiro" que a un Monje Elfo en "D&D": las aventuras típicas en los tres primeros juegos van a tener que adaptarse mucho para que el personaje "extraordinario" encaje en ellas, mientras que los orcos del próximo dungeon ni se van a inmutar cuando entre el Monje.

Así pues, cuando estés preparando una campaña, ten en cuenta cómo es la aventura típica en dicho juego de rol y piensa qué personajes es lógico que existan en dicha aventura típica. En el momento en el que más de un jugador quiera hacerse un personaje extraordinario, tendrás problemas para que tu juego no derive hacia "otra cosa" o para aprovechar las aventuras publicadas. Lo bueno es que si la partida es de "D&D" no tendrás ningún problema para encajar a cualquier tipo de personaje :).

Con esta entrada no quiero decir que los primeros juegos sean peores o más absurdos que los segundos; son distintos y tienen expectativas distintas, aunque para mi siempre serán más atractivos los segundos porque enfatizan más la parte de ROL que la de JUEGO.

Saludetes,
Carlos

22 comentarios:

  1. Muy buena la entrada, totalmente de acuerdo contigo.

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  2. Grandísima entrada. Ojalá todo el mundo escribiese con esa claridad en el mundo rolero. De acuerdo contigo al 100%. No es imposible jugar con grupos coherentes en D&D o similares, pero la orientación del propio juego es a no hacerlo. Pero el responsable de esto es el DJ, que no lo pide, (posiblemente porque no le importa). Como dices, no es mejor ni peor, cada cual tiene su estilo.
    Como siempre, el gran responsable de esto es Tolkien, quien mezcló a un grupo completamente heterogéneo en El Señor de los Anillos. La gente olvida la coherencia del Hobbit en este sentido... Sin entrar en lo absurdo de la Comunidad del Anillo, por cierto...

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  3. Es cierto lo que comentas, aunque también hay que decir que es difícil hacer algo distinto. Obviamente el efecto puede atenuarse, pero incluso en juegos en los que los personajes pertenecen a una misma raza, clase, categoría o tipo, cada jugador quiere siempre que su personaje sea único en algún aspecto.

    Admitámoslo, si juego en un grupo en el que todos llevamos policías y yo decido hacerme un personaje con una gran puntería, quiero ser el experto tirador del grupo. Y obviamente no me hará la más mínima gracia que otro personaje sepa disparar exactamente igual que el mío.

    Por cierto, me ha encantado esa introducción, es totalmente digna de un gag televisivo o una tira cómica. XD

    Selenio.

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  4. Cadvallon: Gracias :)

    Perenzal: Gracias también ;).

    Selenio: No es difícil hacer algo distinto, ahí tienes a Pendragón o Ars Magica ;). Me alegra que te haya gustado la introducción :).

    En cuanto a tu comentario, evidentente todo el mundo quiere que su personaje destaque, y es por eso que existen las habilidades, características, etc. en la hoja de personaje ;). Un juego de rol sobre policías debería permitir que uno de ellos sea el mejor tirador.

    Lo que sería raro es que llegara un jugador al grupo con su hoja de personaje y trajera un Narcotraficante, un Espía Ruso o un Vampiro ;).

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  5. Muy buena entrada :D

    Yo, para evitar todos estos "grupos forzados" hago unas minipartidas por separado de como mucho 2 jugadores y los voy metiendo en la trama principal. Así al menos no canta tanto xD

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  6. Rhisthel: Yo, de hecho, he tenido grupos "forzados" con un Mago, un Sacerdote del Sol, un pirata, etc., en una de mis mejores aventuras ("La Aventura del Mar", soy así de original poniendo nombres).

    Pero en esta aventura tenía la ventaja de que los personajes estaban pregenerados por mi, tenían relaciones entre sí, y una vez que se acabó la campaña, se acabó el grupo.

    De hecho, intenté reactivar la campaña para una segunda aventura, y la cosa no funcionó... pero entonces era joven e inexperto ;).

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  7. Increible la entrada. Estoy en el curro y he visto tu entrada y bueno, pensaba leerla cuando llegase al trabajo, pero la curiosidad y el buen hacer que me tienes acostumbrado ha podido conmigo y me he dicho de leer un párrafo o dos y al final, he acabao leyendo todo.

    Muy buen escrita y muy entretenida de leer y totalmente de acuerdo contigo, es más, me has dado que pensar. En fin, que cada juego tiene sus cosas y en cuanto a los personajes, yo creo que todo deriba en el DJ, que permite lo que permite, pero a ver quien se atreve a negarle un personaje extraño a sus jugadores.. ¡Te comen!

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  8. Quizá lo difícil sea hacer personajes "únicos" sin hacerlos "raros". Encontrar el equilibrio, vamos.

    A todo el mundo le gusta que su personaje se salga de lo estereotípico (para estereotipos ya están los pnj) y es más fácil conseguir eso haciendo al personaje realmente distinto de los demás que simplemente diferenciando detalles.

    Y luego ya está el llamado "Efecto Drizzt". Al fin y al cabo es bien sabido que en todos los grupos de jugadores hay uno que querrá llevar un drow bueno. XD

    Selenio.

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  9. Oca: Gracias, me alegra ver que esta entrada ha gustado :).

    En cuanto a qué se puede permitir y qué no a los jugadores, yo creo que explicando porqué un personaje es inapropiado para una campaña se puede conseguir que el jugador lo acepte :).

    De todas formas, no suelo tener ese problema porque muchas veces entrego los personajes pregenerados o doy algunas pautas de lo que se pueden hacer para una aventura... ummm... creo que ya tengo otra entrada en mente ;).

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  10. Selenio: Efectivamente, lo ideal es encontrar un equilibrio entre lo "único" y lo "raro". Pasa lo mismo que con las ambientaciones de fantasía. Tienes que intentar que tenga un algo que la haga especial, pero no tantas cosas que sea demasiado alienígena. Como siempre, la respuesta suele estar en el término medio :).

    Lo del "efecto Drizzt" es algo muy curioso... también se podría llamar el "efecto Lobezno" ;).

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  11. Este post te ha quedado muy bien. Otro aspecto de tener PJs creados sin restricciones es el mítico problema de: ¿qué leches hacen juntos? :-)
    Creo que esto proviene de que, al empezar a jugar a rol, a uno le venden las siguientes 2 ideas: a) Puedes ser quien quieras y b) Puedes hacer lo que quieras. Y esto es falso, claro. Para empezar, no vas solo por la aventura, sino en GRUPO, así que debes ajustarte mínimamente a él. Para continuar, estás en el entorno que ha creado/decidido el máster, así que ajústate a él. De lo contrario, no puedes esperar coherencia en la trama. En fin, cosas que, como dices, se pueden solucionar hablando previamente con los jugadores.

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  12. Qué buena entrada Charles, la mejor del día en mi lector de feeds :P Ha conseguido transportarme de la mesa del ordenador al mundo de juego en muy pocos segundos.

    Del primer tipo de juegos (con el que la mayoría nos iniciamos) lo mejor es el poder destacar en uno de los aspectos del juego por encima del resto de PJs como apuntaba Selenio. En una partida tipo D&D, si falta el ladrón nadie verá las trampas y como falte el sacerdote hay que andar saliendo y entrando del dungeon a curarse ;)

    Sin embargo, del segundo tipo de juegos (con el que la mayoría nos perfeccionamos) he de destacar la coherencia y la motivación común. Y obviamente, el nivel de detalle de la ambientación que traen es mucho mayor.

    Se me ocurre una disyuntiva al hilo del post. Cuando los jugadores son novatos e intentas picarles el gusanillo del rol, se ilusionan creando ellos los PJs o al menos dándote indicaciones de lo que quieren ser. Y cuando los jugadores ya son más expertos, ay, quieren exprimir al máximo las posibilidades de destacar. ¿Qué hacemos entonces los sacrificados DJs? ¿Adaptar la aventura a los PJs, tenerlos felices y doblar el trabajo, o los PJs a la aventura y que arreen?

    Bukran el Leviatán Negro, capitán del Rasca-Olas, hijo del Dios Pirata Manan-Lir. (Tenía que ponerlo)

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  13. Artus: cierto, muchas veces se crean grupos no sólo que no pegan, sino con miembros que se matan entre sí. Las tensiones que eso provoca obliga muchas veces a ignorar la aventura a favor de las intrigas entre personajes.

    Aunque oye, si eso es lo que quieren los jugadores, menos curro para el máster :DDDD

    Bukran (que gran aventura la del Mar, ¿eh?): Sobre lo que comentas que la gente experta trata de exprimir al máximo las posibilidades del juego para hacer un personaje muy bueno... quizá entonces el propio sistema debería estar desarrollado de modo que este tipo de munchkinadas no fuera posible ;).

    Pero eso es un poco una utopía; ningún diseñador de juego de rol puede competir con decenas de jugadores tratando de abusar del más mínimo agujero de las reglas. Eso no quiere decir que no haya que tratar de impedirlos :).

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  14. Saludos

    Muy buena entrada, sí señor. Real como la vida (rolera) misma.

    Y luego tenemos el caso en que ese grupo "típico" de PJs intentan seguir "disimuadamente y sin llamar la atención" a un PNJ por el mercado de la ciudad, o bien se quejan si hacen una barrabasada en la ciudad y la guardia les identifica y localiza en menos de 20 minutos...:-D

    Y ya que "culpamos" al maestro Tolkien de este concepto de grupo de aventureros, debo decir en su defensa que el pobre se debe revolver en su tumba cada vez que un master de MERP permite que hayan PJs semielfos, hobbits paseandose alegremente por Gondor, enanos y elfos noldo juntitos de parranda matando orcos...

    Un saludo
    El paladín Alatazz

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  15. Alatazz: Sí, los grupos de aventureros y el pasar desapercibidos no parecen pegar mucho, ¿verdad? ;).

    En cuanto a Tolkien y el MERP, no creo que nadie considere seriamente que la Tierra Media mostrada en sus suplementos era la Tierra Media tal y como la concebía Tolkien. Creo que ni siquiera los de MERP lo pensaban, y admitían que sus libros estaban inspirados en la obra de Tolkien pero adaptados para permitir el tipo de juego de rol que se jugaba por aquel entonces. Esto también pudo tener que ver con el hecho de que perdieran la licencía para seguir publicando (aunque eso son especulaciones por mi parte).

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  16. Esa escena merece que sea rodada XD

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  17. Maestro: A mí no me mires, eres tú el que conoce a directores de cortometrajes ;)))

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  18. Te tomaré la palabra como un "te cedo los derechos de hacer algo con esto" XD

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  19. Oye Carlos, cuéntanos más cosas sobre "La Aventura del Mar". ¿De qué trataba?

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  20. Artus: "La Aventura del Mar" se merece una entrada completa en el blog ;), así que iré preparándola.

    Como aperitivo, diré que la jugamos con las reglas de RuneQuest (pero con simplificaciones y reglas caseras), con personajes pregenerados (¡tenemos ilustraciones!) y ambientados en un mundo de mi invención, Aelios, aunque de un tiempo a esta parte he modificado cosas de la ambientación.

    Próximamente en su Frikoteca ;).

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  21. La Aventura del Mar es, sin duda, la campaña de campañas.

    La Aventura del Bosque por otro lado, mucho más simple, es simplemente mágica.

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