En esta entrada voy a hablar de los personajes que preparé para la Aventura del Bosque. Como ya he comentado en la entrada anterior, en lugar de dejar a los jugadores crear sus personajes, se los di hechos, principalmente porque la idea de la campaña estaba muy clara en mi mente y había ciertos personajes que encajaban bien con lo que quería mostrar.
Personajes pregenerados o libres
El 90% de los juegos de rol permiten a los jugadores crear el tipo de personaje que quieran; es más, casi todos los juegos de rol comienzan con un capítulo con las reglas de creación de personajes porque, no nos engañemos, lo importante en un juego de rol debería ser lo que les pasa a los personajes jugadores. Ellos son el centro de la narración y siempre es una mala idea que el máster lleve a los jugadores por un camino trazado de antemano en el que sus decisiones no tienen ninguna importancia para la resolución de la aventura. Para eso, mejor que el máster escriba una novela ;).
Así pues, si estoy convencido de que los personajes son lo más importante, ¿por qué quitarles a los jugadores la libertad para crear sus propios héroes? Por varias razones:
- Se pueden preparar encuentros específicos para los personajes de antemano. Esto no evita que los personajes sigan siendo las estrellas, de hecho, hace más fácil que los personajes "se luzcan" en determinados momentos.
- No aparecerán personajes inapropiados. Si algún máster ha llegado a una partida ambientada en el Japón feudal y un jugador se ha traído a un vaquero, entenderá a lo que me refiero. No os riáis, puede pasar.
- Las campañas con un final cerrado de antemano son un buen lugar para jugar con un personaje pregenerado. Cuando te planteas jugar con el mismo personaje durante años, mientras le subes pacientemente desde el nivel 1 hasta el 25, puede que sea muy necesario que juegues con algo con lo que te sientas cómodo; pero si sabes que la campaña va a durar siete u ocho sesiones de juego y luego vas a poder jugar con otra cosa, la idea de jugar con un personaje algo distinto de lo que juegas habitualmente es más fácil de aceptar.
Por otro lado, no es difícil dejar a los jugadores crear el personaje que quieran dentro de unos límites. En mi caso, podría haber dicho a los jugadores: "Uno de vosotros tiene que llevar a un general retirado, otro a un pastor que ha sido Elegido, y los demás, lo que queráis, siempre que sean cosas típicas de un mundo de fantasía; caballeros, Elfos, mercenarios, y cosas así". La cosa habría funcionado también bien, aunque no me habría sido tan fácil crear cosas como el Elfo Maltisses...
Mi opción fue decirles a los jugadores cosas como "¿te gustaría llevar un Ogro en la Aventura del Bosque? Tu misión va a ser principalmente ser el tanque del grupo" y recibir sus opiniones antes de ponerme a hacer los personajes. Todo el mundo estuvo de acuerdo en que yo hiciera los personajes antes de la partida.
Los personajes
A continuación, los personajes de la Aventura del Bosque, con dibujos hechos por mi hermano en conmemoración de los 15 o 17 años que hace que jugamos ;).
Gorp, el Elegido
El protagonista de la historia es, en cierto sentido, el joven Gorp, pastor de cabras que se ve envuelto por arte de magia (o más bien, de Magos), en una misión. El personaje lo creé con las reglas de RuneQuest avanzado, poniéndole varios años de experiencia como Pastor y un pequeño empujón a las habilidades de armas para reflejar el entrenamiento de un par de semanas que recibe en el pueblo de los Magos. También le di una espada mágica, la Espada de Bronce, que es la que se supone que le serviría para encontrar el Corazón del Bosque, y que hacía +1d6 de daño y daba un +15% a la habilidad de "Espada Corta" de su portador. También una cota de cuero, un casco bueno y un escudo mágico con un león que le podría ayudar en un momento dado... y al ser éste un objeto mágico robado directamente de las reglas de Ars Mágica 3ª edición, es evidente que en aquel entonces ya había comprado dicho libro ;). Este personaje lo llevó mi primo Jorge.
El General Hanford, Capitán Retirado
Como los Magos habían decidido enviar tropas al norte e ir reclutando gente mientras avanzan, de modo que se pudiera vencer a los Trasgos, necesitábamos un líder del grupo, y así apareció el General Hanford. Hice un personaje mayor, con 50 o 55 años, y mucha experiencia como Soldado. También le puse una habilidad llamada "Mando" que no existía en RuneQuest, pero que era apropiada para el personaje. Era un viejo General mercenario (a día de hoy le llamaría mejor Capitán) que quería vivir su última gran aventura. Este personaje lo llevó un amigo llamado Santi, y lo que yo creía que sería una figura paterna se convirtió durante la aventura en un déspota medio perturbado con el que nos reímos mucho :D.
Gorgeld, el Gnoll
¿Qué aventura fantástica que se precie de serlo puede carecer de un personaje mago? En este caso decidí crear a Gorgeld, un Gnoll, que en este mundo eran pequeños Trasgos expertos en magia, una especie de casta sacerdotal. Para crearlo utilicé las estadísticas de un Orco (pequeño) de RuneQuest, con la experiencia de un Shamán y unos diez conjuros espirituales tipo "Curación-6", "Cuchilla Afilada-6", etc., que son bastante poderosos en el juego, pero tampoco nada del otro mundo. Lo importante también es que le permití al personaje utilizar sus habilidades de "Ceremonia" e "Invocación" de un modo más flexible de lo que permite el RuneQuest, diciendo cosas como "conseguirás abrir la puerta mágica si pasas una tirada de Ceremonia con un -20%". Este estilo de magia "flexible" funcionó muy bien. El jugador fue mi hermano Sergio (dibujante excelso y traductor abnegado), al que le suele gustar llevar magos.
Gudel el Ogro
¿Y qué aventura no tiene un personaje guerrero experto tipo Conan, que siempre está en primera línea y no tiene muchas luces? Pues en esta decidí crear el Tanque perfecto: un Ogro con nada de inteligencia, y 7d6 de daño con su garrote. Gudel el Ogro era el compañero y guardaespaldas de Gorgeld, y aunque al principio le hice utilizando las estadísticas de un Ogro de RuneQuest, pero así sólo me salía un humano grande; la cosa funcionó mejor cuando utilicé la plantilla de Gigante, con 3 metros de altura (en RuneQuest las estadísticas del Gigante dependen de su tamaño). El jugador de Gudel fue mi primo Óscar, al que le gustan los personajes sencillos.
Maltisses el Elfo
Finalmente, en esta aventura multirracial, ¿cómo no poner un Elfo? El Elfo Maltisses era un explorador contratado por los Magos, con buenas habilidades de Arco y Percepción, y con la idea de que avanzaría por delante del ejército explorando la zona.
Claro, salvo el pequeño detalle de que Maltisses era en realidad un Nigromante, enviado por una cábala rival de la de los Magos buenos, y encargado de acompañar al ejército y al Portador de la Espada y traicionar al grupo cuando éste descubriera el Corazón del Bosque.
Maltisses/Necros lo creé como un humano con experiencia como Hechicero y un poco de experiencia en habilidades de Arco y Percepción, pero no mucha. Curiosamente, nadie se fijó durante la aventura en que, para ser un Elfo, no parecía demasiado hábil ;). También le puse tres hechizos como Rayo de Muerte, Paralizar y otro que no recuerdo y que eran modificaciones pequeñas de conjuros de Hechicería de RuneQuest. También tenía un par de objetos mágicos: un Anillo que le permitía tomar la apariencia de un Elfo mientras lo llevara puesto y algún otro poder que no recuerdo, y una caja con tres espectros atrapados que podía usar cuando quisiera. Lo importante era utilizar estos poderes de forma discreta, para no descubrirse antes de tiempo ;).
Este personaje lo llevó mi amigo Jesús, una persona amable y tranquila que nunca había roto un plato y que disfrutó de lo lindo conspirando contra sus compañeros durante toda la aventura (ventajas de poder justificar siempre ir por delante del grupo "para explorar").
En el próximo capítulo
Con los personajes creados y el mapa decidido, sólo quedaba preparar unas pocas estadísticas de enemigos y cosas mecánicas por el estilo para poder empezar. En la próxima entrada comentaré lo que considero el mínimo imprescindible a preparar para jugar una aventura, y creo que os sorprenderá ver lo poquito que es (me encanta improvisar).
Saludetes,
Carlos
Aish, qué recuerdo, qué aventuraza.
ResponderEliminarLa verdad es que sí que es cierto que si tengo que crear una aventura finita suelo pregenerar los personajes. Eso sí, si no tengo claro el final suelo dejar a la gente que se haga lo que quiera (dentro de unos límites). Será cosa de mi educación rolera, maestro Charles.
Anotaciones a lo publicado. Inicialmente Gorgeld era un Gnoll (por nombre de raza, no porque se pareciera a uno de los bichos-hiena de D&D) y Necros tenía además un anillo o cajita que contenía 3 temibles espectros.
Como nos la metió doblada el elfo XD
Maestro: ¡Cierto! Procedo a editar la entrada para poner a Gorgeld como Gnoll (no Kobold) y añado lo de los espectros :)
ResponderEliminarPues me molan todos los personajes. Quizás más el del General Hanford, pero todos parecen muy jugables.
ResponderEliminarPor cierto, ¿quién hizo las ilustraciones?
Un saludete!!
Erekibeon.
Las ilustraciones son de mi hermano Sergio, que comenta como El Maestro y es Insigne Ilustrador, Magnífico Traductor (de Mazes & Minotaurs), Organizador de Eventos de Rol en Vivo y Gran Friki.
ResponderEliminarPues buenísmos los dibujos eh! Acompañan de perlas el estilo de la partida, que apunta muy interesante.
ResponderEliminarLa ventaja clara que otorgan los pjs pregenerados es el de permitirte "crear" tramas con antelación,y no te encontrarás ninguna sorpresa.
Por cierto, muy bueno el recurso del personaje doble!
Saludos
Alsharak: Me alegra que te gusten los dibujos; el estilo de mi hermano en este caso es PERFECTO para la Aventura del Bosque ;).
ResponderEliminarEl personaje traidor es un clásico, lo malo es que no es un recurso muy reutilizable; a la tercera partida los personajes comenzarían a matarse entre sí si supieran que siempre hay un traido :D.
Claro que sí sería reutilizable si el traidor se determinara al azar al principio de la partida (*risa maligna*) ;)))).
Muy buenos los dibujos y los personajes. Por cierto, ¿cómo te contaba el traidor sus planes para boicotear al grupo? ¿Te lo escribía en una nota o te lo comentaba entre partidas? Molaria que los jugadores de esta aventura comentaran algunas escenas que más les gustaron. ¿Murió el traidor al final?
ResponderEliminarArtus: El traidor ocasionalmente me escribía notas para que las leyera, cosa que no resultaba extraña porque otros jugadores también lo hacían.
ResponderEliminarPero principalmente, sus planes me los comentaba cuando salíamos de la habitación porque su personaje se había adelantado a explorar. En esos casos no nos tirábamos mucho tiempo fuera, sino que le contaba un poco qué encontraba delante, él me decía qué iba a hacer y luego volvíamos el grupo.
Como se suponia que era el explorador a nadie le pareció raro que el Elfo se fuera por delante en ocasiones.
Dentro de dos entradas comentaré las escenas que más nos gustaron (la siguiente entrada es sobre las estadísticas que preparé para la aventura).
En cuanto a si murió el traidor al final... sólo diré que no volvieron demasiados del Corazón del Bosque.
Muy buena entrada. Los personajes son muy carismáticos y parecen divertidos de jugar. Me gusta mucho la idea del traidor, de hecho yo mismo la usé en una partida de Leyenda en la que uno de los samurais protagonistas fue substituído por un Oni sin que los demás se percatasen (la gracia era que cuando por fin la trama se resolviese y matasen al Oni, el personaje original podría ser rescatado y volver con el grupo para seguir jugando... lástima que no llegó tan lejos la partida).
ResponderEliminarYo ahora mismo estoy preparando una partida para Canción de Hielo y Fuego y he decidido usar personajes pregenerados. Lo que pasa es que como conozco a los jugadores ya intento hacer cada personaje un poco adaptado al jugador aunque manteniendo mis intereses.
Selenio.
Selenio: El recurso del traidor, utilizado como traidores verdaderos, gente controlada de algún modo, chantajeada, hipnotizada o sustituida por dopplegangers, cambiaformas o lo que sea... es muy socorrida ;).
ResponderEliminarLos personajes de esta aventura también se hicieron pensando un poco en los jugadores que iban a participar: mi hermano suele llevar magos, mi primo Óscar guerreros, etc. Al fin y al cabo la ventaja de jugar con un grupo es que sabes con qué cosas se sienten cómodos.
Pues en nuestro grupo el recurso del traidor nunca ha funcionado, porque somos unos asquerosos paranoicos (muchos años jugando al vampiro imagino)... siempre pillabamos al traidor antes del fin de la primera sesion de juego XDDD....
ResponderEliminarSelenio... ¿a que Juego de tronos vais a jugar? ¿a la version antigua o al manual nuevo que acaban de publicar?... me han hablado muy bien de este ultimo manual....
Lato: Todos éramos más jóvenes y confiados en esa época ;).
ResponderEliminarLa verdad es que el jugador del traidor jugó con mucha inteligencia.