29 noviembre 2009

El día que Vasiliev mantuvo la boca cerrada

Un relato confesado por el Alférez Vasiliev, alegre y parlanchín Oficial de Diplomacia en la nave USS Heracles. Pero todo el mundo tiene algún esqueleto en el armario... Ambientado en el universo de Star Trek, pero espero que comprensible sin necesidad de ser fan.

Espero que os guste.


Pues sí, me cuesta bastante estarme callado. Si hay una frase ingeniosa que decir o cualquier tontería, algo me obliga a soltarlo, porque si no, se perdería para siempre... ¿y dónde van las palabras que no se pronuncian?

Claro, ese es el problema, que hay veces que aciertas y veces que no. Hay gente a la que le molesta mi cháchara interminable. Pero cada cual es como es... y siempre pueden irse de la habitación, jajaja.

Ah, eso... bueno, sí, creo que en ocasiones soy demasiado impulsivo. Normalmente mantengo la calma, pero si hay alguien en peligro, sobre todo si es... una persona indefensa, bien, entonces tengo que actuar. No importan demasiado las consecuencias.

No, no siempre fui así, pero todo cambió después de Dorvan V.

Oh, no es ningún secreto, está en mi ficha: el juicio fue público, y ya pagué por lo que hice. Un añito varado en la Tierra. Aunque mira, al menos pude pasar tiempo con mi abuela, una mujer maravillosa. Y me declararon apto para el servicio de nuevo.

Dorvan V... separado de la tripulación de la Leeds, rescatado por los nativos, y más de seis meses estándar perdido en las montañas, luchando contra los Cardassianos... fue toda una experiencia, sin duda.

Los Cardassianos tenían realmente el derecho a administrar el planeta, pero no fueron buenos gobernantes. No con los humanos que ya estaban allí antes que ellos. Al final los nativos se rebelaron y algunos grupos huyeron a las montañas y comenzaron una guerra de guerrillas y atentados. Cuando mi compañero Legrand y yo nos fuimos a entrevistar con uno de los grupos rebeldes, los Cardassianos nos atacaron. Legrand murió y yo escapé con los rebeldes, herido. Se rompió mi comunicador y me vi aislado, así que me gané la confianza del grupo, y comencé a ayudarles.

Luché contra los Cardassianos, y maté a unos cuantos.

No, no seamos injustos. Los Cardassianos no son monstruos. Su sociedad es el resultado de muchos factores, muchos de los cuales escapan a su control. El resultado es una sociedad donde el Estado está por encima del individuo y donde el orden es más importante que la justicia. Y son muy expansionistas. Pero no son monstruos.

Platón dijo una vez: "Hay en cada uno de nosotros, aun en los de pasiones más moderadas, deseos verdaderamente temibles, salvajes y contra toda ley".

Todos podemos ser monstruos en un momento dado.

...

Un día cuatro de nosotros salimos en una misión...

Buscábamos un transmisor planetario, para poder interceptar las comunicaciones de los Cardassianos. Avanzamos hacia una pequeña ciudad.

Nuestro líder era Brayen, Corazón Sangriento. Era un tipo muy callado, un guerrero. No le caía muy bien, y le molestó que le obligaran a aceptarme en el grupo.

Una noche, Brayen se cansó de mi cháchara, y me pegó un par de puñetazos mientras estaba bromeando con los otros dos compañeros. Me tiró al suelo, me inmovilizó y me puso su cuchillo en la garganta. Después dijo: "Wakinyela sansán, vas a mantener tu boca cerrada hasta que volvamos con el resto. Si vuelves a hablar, te cortaré la lengua", y me rajó un poco la piel del cuello.

¿Wakinyela sansán? Quiere decir "Paloma Blanca". Me pusieron el mote cuando se enteraron de que era diplomático.

Sí, sí dolió, sobre todo en mi orgullo. Me mantuve en silencio durante horas. Es muy difícil permanecer callado cuando te obligan. Puedes tirarte un día entero sin hablar con nadie o sin hacer cualquier otra cosa porque no te apetece, pero cuando te obligan a permanecer callado o a no hacer algo... el espíritu se rebela; la libertad se necesita lo mismo que el aire.

Pero yo tenía miedo, así que no decía nada, salvo cuando Brayen me preguntaba directamente.

La cosa fue mal desde el principio. Muchas veces caíamos en trampas que nos tendían los Cardassianos. Algunos pensaban que había traidores en el grupo, o espías. Pero en realidad los Cardassianos estaban mejor organizados, tenían experiencia militar y recursos... no era de extrañar que nos sorprendieran una y otra vez, sobre todo cuando dejábamos las montañas.

Llegamos al pueblo de noche, y encontramos el transmisor, pero estaba demasiado bien custodiado. Nos retiramos a través de los callejones, pero pronto nos dimos cuenta de que nos seguían. Nos refugiamos en una casa medio en ruinas, cerca de las afueras del pueblo. Los Cardassianos estaban registrando las casas cercanas. Y entonces apareció una persona. No sé de dónde salió, quizá de una puerta cercana.

Se nos quedó mirando, petrificada. Era una mujer, humana. Tenía un bebé en los brazos, un niño muy pequeño.

El primero en reaccionar fue Brayen. Se acercó a la mujer, y la obligó a sentarse, aún con el niño en brazos. Los Cardassianos se acercaban. Y entonces el niño comenzó a llorar, muy fuerte. Terriblemente ruidoso, en el silencio de la noche.

Brayen comenzó a hacer señas a la mujer para que callara al niño. Mis dos compañeros y yo estábamos al otro lado de la sala, tumbados bajo las ventanas, pero veíamos perfectamente la escena, con la luz que entraba en la habitación. Brayen daba órdenes, enfadado, en voz baja. La mujer trataba de calmar al niño, y él no dejaba de llorar.

Recuerdo que sólo quería que el niño se callara, que la mujer le calmara, que los Cardassianos se fueran. Pero sobre todo, que el llanto terminara. Lo deseaba tanto que el Gran Espíritu me lo concedió.

Entre las sombras, vimos a Brayen lanzar un golpe, y el niño dejó de llorar.

Me recorrió un sudor frío y me quedé petrificado, congelado en el lugar en el que estaba.

Y al momento, fue la mujer la que comenzó a chillar, pero sólo fue un instante. Se oyó un pequeño grito, pero ahogado. Supongo que Brayen le cerró la boca con una de sus manazas. Durante un tiempo muy largo, la mujer forcejeó. La oímos luchar. Y no hicimos nada. Nos quedamos ahí, sentados, quietos como animalitos deslumbrados por la luz. Y después dejamos de oir nada, porque se oyó una explosión y la casa se derrumbó sobre nuestras cabezas.

Finalmente, los Cardassianos nos habían encontrado. Comenzó un tiroteo. Uno de mis compañeros cayó muerto. Brayen salió de entre las sombras, gritó una orden y saltó hacia fuera, disparando. El otro y yo le cubrimos, disparando como locos a todo lo que se movía. No sé cómo lo hizo, pero consiguió esquivar los primeros disparos, se plantó en mitad de los Cardassianos y arrojó un par de granadas. Todos saltaron por los aires, incluyendo a Brayen.

Mi compañero aprovechó para salir corriendo hacia el bosque. Me dijo que fuera con él, pero yo me acerqué a donde estaban la mujer y el niño. La mujer estaba muerta. Había un gran trozo de mampostería sobre ella. El niño estaba a su lado.

Aún respiraba. No se movía mucho, así que le cogí en brazos. Me adentré en el pueblo, mientras sonaban alarmas y se acercaban las tropas. Yo ignoré a todos, y supongo que fui ignorado también, no sé cómo. La niebla de guerra es confusa. De repente me vi frente a una puerta abierta. Había una persona en el umbral, un humano. Me acerqué a él y le di al niño. Se quedó mirándole, confuso.

Luego me miró a mi. Era un hombre mayor. Me recordaba a mi padre. No había reproche en sus ojos, simplemente, ¿cansancio? ¿estupor? ¿la mutua comprensión de lo frágil que es la vida? Cuando dejó de mirarme y miró al niño, aproveché y salí corriendo, hacia el bosque.

Conseguí una cierta ventaja. Descubrí que estaba herido tiempo después. Aún tengo la cicatriz, no he querido quitármela. Llegué al campamento, no sé ni cómo, y mi otro compañero también lo consiguió, un par de días antes que yo.

No deberíamos haber dejado que Brayen hiciera lo que hizo. Deberíamos haber dicho algo, hecho algo. Haber intervenido. No sé si mató a la mujer o si sólo la dejó inconsciente, pero creo que la matamos entre todos, por acción o inacción.

Desde ese día me dije a mí mismo que jamás dejaría que alguien hiciera daño a otra persona sin intervenir. De forma egoísta, lo admito, porque no podría soportar tener otra muerte inocente sobre mi conciencia, directa o indirectamente.

...

Lo que aún me atormenta es que no estoy seguro de si el niño estaba vivo o no. Yo creo que sí estaba vivo, pero no lo sé seguro. Quizá le entregué a ese hombre un... un... quizá ni siquiera hubo ningún hombre y estuvo sólo en mi mente...

O no. Quizá sí le salvé, pero... pero no lo sé. Quizá necesito creer que sí... Pero nunca lo sabré.

...

¿Dónde van las palabras que no se pronuncian? Algunas se quedan dentro de tí y te devoran por dentro.

...

Lo siento.

No llores.

Por favor, no llores.

...

Ven, abrázame.

27 noviembre 2009

Provocarte: Camisetas Frikis

Mi tocayo, Carlos Nieto, me ha enviado un correo informándome sobre una empresa textil, Provocarte, de la que es socio, que realiza camisetas inspiradas en los personajes y situaciones de WoW, Warhammer, etc. Por ahora las están vendiendo en Madrid, pero esperan poder comercializarlas en el resto del país en breve.

Podéis informaros sobre la empresa en su web, Provocarte. Carlos es el diseñador íntegro de la colección "Warlord" y creo que como camisetas frikis son ciertamente muy chulas. ¡Ya no tienes excusa para acudir a las siguientes "Ludo Ergo Sum" vestido como un muggle! :D

Por otra parte, mi cumpleaños ya ha pasado pero los Reyes están a la vuelta de la esquina. A buen entendedor, pocas palabras bastan :P.

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2009

Anatomía de Trek

Después de seis días en la USS Heracles, por fin mi personaje, el intrépido Alférez de Diplomacia Vladimir Vasiliev, ha conseguido yacer concupiscentemente con su maciza compañera de departamento (y hermana de su jefe) Megan Calloway.

La historia de Megan y Vladimir comienza en la mismísima lanzadera que les lleva a su nuevo destino, la nave de exploración USS Heracles. Ambos se van a incorporar al departamento de Diplomacia, Vasiliev como ayudante personal del Jefe de Departamento (Jim Calloway), y Megan como Guardia de Diplomacia, realizando sus prácticas de último año como Cadete... en el departamento que dirige su hermano.

En la lanzadera "Río de la Plata" tiene lugar la ya famosa competición de lanzamiento de manzanas, que Vasiliev pierde estrepitosamente (1-0 a favor de Megan). El tonteo continúa durante la revisión médica que les hacen a los dos en la enfermería, donde la Jefe Médico, la Doctora Voren, llega a amenazar a Vasiliev (de buen rollo, suponemos) con inyectarle algo que debe ser como el bromuro del siglo XXIV.

Esa misma noche, el jefe de Vasiliev tuvo un accidente con una puerta (¿o fue un encontronazo con un monitor?). Cuando avisaron al ruso de que fuera a Enfermería, lo primero que se le ocurrió fue pasar primero por el camarote de Megan para avisarla de que su hermano había sufrido un accidente. Ese momento marca la primera ocasión en la que Megan Calloway aparece en pelotas ante el desprevenido Alférez.

Al día siguiente, nuestro intrépido ruso decide montar una comida con la gente de Diplomacia, para irse conociendo todos mejor. Es el momento adecuado para ver cómo se las gasta Megan, que demuestra su puntería con las copas con otra compañera de departamento, la Alférez Hanna Bates (y es que se rumorea que Hanna y Jim Calloway tienen un lío, aunque eso son sólo rumores).

Un par de días después, sin embargo, el ruso le devuelve la pelota a Megan, demostrando que el mundo es un lugar irónico y que lo de tirar copas (o cafés) encima es un juego al que pueden jugar varios. Ah, este también es el primer momento en el que Vasiliev le restriega algo a Megan entre sus turgentes pechos.

Durante una partida de póker en la Cantina por la noche, Vasiliev, sospechando que Megan puede seguir algo molesta con él, decide ignorarla, echándole un par de miraditas a la Cadete Selis, de Seguridad. La cosa no pasa a mayores, pero el ruso nunca deja pasar la oportunidad de tirar un cebo, a ver si alguien pica.

Y al fin llegamos al día en el que Vasiliev le pide ayuda a su compañera con un curso de supervivencia que está tratando de organizar. Una de las primeras cosas a comprobar es si alguno de los programas de holocubierta de Vasiliev serviría como campo de competición. Los dos se adentran en una simulación de un paisaje nevado, con una cueva como meta. El primero que llegue, tendrá que emboscar al otro. Vasiliev consigue ganar la competición, llegando primero. Por desgracia para él, Megan le pega una paliza, a pesar de que el ruso cuenta con el factor sorpresa (2-0 a favor de Megan).

Pero como los diplomáticos siempre sacan provecho de cualquier situación, Vasiliev consigue robarle un morreo a Megan. A cambio, pronto se dan cuenta de que se han roto, respectivamente, una costilla y una rodilla. Hay gente que no piensa las cosas...

En la enfermería, los pobres doctores D'Eon y Rebecca remiendan a los dos miembros de Diplomacia, y son testigos de la verborrea infatigable de Vasiliev y de que entre estos dos hay algo más que palabras. Rebecca se encarga, de hecho, de publicitarlo a los cuatro vientos.

Cuando la USS Heracles llega a la estación Deep Space 6 para repostar y darle algo de descanso a la tripulación, Vasiliev y Megan se van con otros tripulantes de bares. Mientras están de copas, Vasiliev se mete en una pelea para proteger a un compañero. Megan apuesta con otra chica que Vasiliev será el siguiente en volar por los aires y oye, qué ojo tiene la jodía. Vasiliev es noqueado (3-0 a favor de Megan). A cambio, Megan le revive con un segundo morreo. ¿Le molará a esta chica ver al pobre ruso herido?

A lo largo de la noche, la parejita se pone repugnantemente melosa, hasta que el intento de asesinato del Capitán McGregor hace que se anulen todos los permisos y tengan que volver a la nave.

Y entonces, Jim Calloway recibe un comunicado desde la DS6, informándole de que Vasiliev ha estado zurrándose (de acuerdo, ha estado siendo zurrado) en la estación. Para que el pobre se sienta mejor, el Teniente Jim llama a Vasiliev y a Megan y les echa una buena bronca. Después de que ambos se refugien en el despacho de Vasiliev, pasa lo inevitable. Ay, qué impetuosos son estos chicos de Diplomacia.

De camino al camarote de Vasiliev para ejecutar una serie de ejercicios aeróbicos y anaeróbicos, los dos tortolitos son sorprendidos por la cotorra oficial de la Heracles, el Alférez Al-Manzor.

Y en estos precisos momentos, en el día 25 de singladura de la USS Heracles, Vladimir y Megan se solazan uno en brazos del otro, no sabemos si en la ducha sónica o en la cómoda aunque algo estrecha cama del ruso. ¡Enhorabuena, chicos de Diplomacia! ¡Vuestra misión de llevar el amor al Universo ha avanzado un poco más!

A ver lo que duran...

Saludetes,
Carlos

P.D.: Toda esta historia no habría sido posible sin la colaboración de Luis María, el jugador que lleva a los hermanos Calloway. ¡Gracias, Teniente! ;)

21 noviembre 2009

Regalos frikis

Señoras y señores, en el día de hoy abandono oficialmente la edad de Cristo, pasando a cumplir 34 añitos; ¡estoy hecho un chaval! :D

Para celebrarlo, he quedado con la familia y, aparte de comer el estupendo cocido de mamá, he recibido una serie de regalos frikis. En concreto:

  • Un pack de libros de "Conan d20": el básico, "Los Pergaminos de Skelos", "Los Señores del Acero" e "Islas Piratas". Cuatro libracos cortesía de mi hermano Sergio (sí, ¡el famoso traductor de la línea "Mazes & Minotaurs"!) y de las recientes jornadas de "todo a 100" de Edge Entertainment ;).
  • El "Mouse Guard RPG", traído desde la pérfida Albión gracias a las gestiones de mis hermanas mellizas, Sonia y Diana. He de agradecer a WKR, alma máter de La BSK (EL foro en español de juegos de tablero), por el chivatazo de dónde conseguir el libro a buen precio.
  • El libro "Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía". Sí, lo sé, es un libro para niños, pero estoy convencido de que, oscureciendo un poco la trama, se podría utilizar como inspiración para una campaña que... que... bueno, vale, probablemente no, pero oye, hay que mantener con vida al crío que todos llevamos dentro, ¿no? ;)
  • Una figurita de Bender. No soy muy aficionado a las figuritas, pero sí a Futurama, así que estoy contento.

Adicionalmente, ha caído algo de dinerito, que estoy pensando invertir en unos cuantos libros de los que sigue publicando Greg Stafford para Pendragón. Ya sé que mi adorada campaña acabó hace ya muchos meses, pero si no lo hago ahora, luego será imposible encontrarlos y pagaré una burrada por ellos. Maldita mundo friki con su economía de tiradas cortas...

En definitiva, una buena remesa de frikismo para mis colmadas estanterías. Se impone una visita al IKEA.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2009

La Tumba del Rey Toro se expande

Dentro de poco estará disponible para su descarga el sexto número de "Minotaur Quarterly", la revista oficial de "Mazes & Minotaurs". En ella, podréis leer (en inglés, me temo), una entrevista de dos páginas en las que un servidor habla un poco sobre el proceso de creación de la aventura "Tomb of the Bull King".

Hace poco, Olivier Legrand (el creador del juego) me comentó que se sigue hablando de "Tomb of the Bull King" en diversos foros (como por ejemplo, en RPGNet), citándola como una buena aventura del viejo estilo dungeonero, y al insuperable precio al que nos tiene acostumbrado este juego.

Por esta y otras razones, al final me he decidido a aprovechar el Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos para terminar un proyecto que llevo tiempo sopesando, y que no es otro que una serie de aventuras de apoyo a "Tomb of the Bull King". En "Tomb...", los personajes acuden, guiados por los dioses, a ayudar al Rey Belerefon de Coristea, una ciudad fundada en la isla donde transcurre la aventura. Pues bien, la campaña que voy a crear será precisamente la historia de la fundación de la ciudad, con los héroes siendo los consejeros y campeones de Belerefon. Empezarán con nivel 1 e iré poniendo aventuras que juntas contarán la historia de Coristea, incluyendo la posibilidad de su destrucción completa y absoluta si los personajes fallan en las fases finales de la campaña (cuando hayan llegado a nivel 6). La aventura "Tomb of the Bull King" debería jugarse cuando estén aproximadamente en el nivel 3.

No sé si entregaré completa la campaña para el Taller de Escritura Rolera, o presentaré simplemente partes de la misma (una de las aventuras, por ejemplo), pero tengo la intención de crear el libro y ofrecerlo para su descarga gratuita. Y esta vez estará en español desde el principio y luego haremos su correspondiente versión en inglés ;).

Creo que es un proyecto bonito y asumible. Y prometo terminarlo, tarde o temprano. Otra cosa no, pero cabezota soy un rato :D.

Saludetes,
Carlos

17 noviembre 2009

No me ha gustado "Up"

Este fin de semana, por fin, he visto "Up". Tenía muchas ganas de ver la última de Pixar, porque soy de la sincera opinión de que últimamente las películas de animación son, por lo general, bastante más divertidas y están mejor hechas que las de carne y hueso. No hay más que ver "Wall-E", una obra maestra de los mismos estudios.

Así pues, mi Santa Esposa y yo nos pusimos la película, comenzamos a verla y, vaya, qué comienzo más bonito. Te pone perfectamente en situación sobre las motivaciones del protagonista, te presenta a los personajes principales. Muy bien.

Después, y espero no reventar nada a nadie, llega el momento en el que la casa del protagonista comienza a volar por los aires, impulsada por cientos de globos, rumbo a su lejano destino (sí, tiene un destino).

Y entonces...

...la película comienza a decaer.

Es decir, tiene buenos momentos, cosas divertidas como el pájaro gigante (muy bien hecho), pero... también tiene a los perros. Y no me han gustado nada de nada. Es que estoy dispuesto a admitir lo de que una casa vuele a base de globos sin descuajaringarse, o que un señor de setenta u ochenta años sea capaz de mantenerse colgado a pulso de escalas y cuerdas, e incluso que se pueda llegar desde EEUU a Sudamérica en una tarde gracias a una tormenta (esto último lo admito con reservas).

Pero los perros...

En fin, será que no me gustan las películas de perros (las de monos tampoco, pero me encantan las de gatos), pero es que mi suspensión de la incredulidad tiene sus límites y cuando aparecieron los tres aviones ya me dije "venga ya...".

En fin, supongo que me esperaba más de esta historia, tal y como me la habían puesto. Quizá algo más poético. No es que no sea una película divertida o no esté bien hecha, pero el guión flojea, en mi opinión.

Confiemos en la próxima de Pixar :).

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2009

La Guía del Maze Master traducida

Después de un largo trabajo de traducción y edición a cargo de los hermanos de la Cruz (Sergio el Traductor y Carlos el Editor), por fin la "Guía del Maze Master" para el juego "Mazes & Minotaurs" está traducida al español. La podéis descargar en formato PDF desde la página en español del juego, como siempre al insuperable precio de cero euros.

Por fin, después de la traducción en enero del "Manual del Jugador", los dos libros básicos del juego están a disposición del público hispanoparlante.

En la presente Guía podéis encontrar secciones imprescindibles como la historia de los dioses y del mundo de Mythika; las reglas para construir todo tipo de criaturas, preludio del tercer libro de la saga, el "Compendio de Criaturas"; consejos de narración y creación de aventuras, incluyendo tablas de creación de ciudades, islas misteriosas e incluso tramas de aventuras; una extensa lista de Objetos Míticos; ¡y mucho más! (bueno, no mucho más, pero alguna cosilla adicional sí hay).

La traducción en este caso ha sido bastante más complicada que la del Manual del Jugador, sobre todo por culpa de la larga lista de Habilidades Especiales de las criaturas y las listas de Objetos Mágicos. Traducirlo ha sido trabajoso, pero al cambiar los nombres del inglés al español y tener que ponerlos en orden alfabético, hemos tenido que cuadrar de nuevo las imágenes, cambiar de sitio párrafos, luchar para que todo quedara en 50 páginas... un curro bastante importante, ¡pero lo conseguimos!

El siguiente libro es el "Compendio de Criaturas", que no saldrá antes del 2010, pero en fin, todo lo bueno se hace esperar.

Como siempre, muchas gracias a mi hermano Sergio, que se ha pegado la currada padre de traducción.

Saludetes,
Carlos

09 noviembre 2009

El viejo Aquelarre

Como muchos sabréis (por lo menos los que jugáis al rol), la editorial Nosolorol va a sacar una tercera edición de "Aquelarre". En el blog de Nosolorol han ido poniendo últimamente bocetos sobre cómo será la portada, y he de decir que me gustan bastante. Me fastidia que aparezca un niño ofrecido en sacrificio porque soy un jodido sentimental que incluso vendió sus libros de Vampiro por blando ;D, pero reconozco que la ilustración refleja muy bien el espíritu del juego.

Sea como sea la portada, voy a comprarme la nueva edición, y lo más sorprendente es que será ya la tercera vez que compre el básico. Tengo el original de Joc Internacional y el de Caja de Pandora/Crom, y suplementos para aburrir (algunas joyas como "Lilith", "Dracs", "Rerum Demoni" o mis adorados "Brumoso Norte"). El juego lo merece.

Recuerdo que cuando salió no me lo compré; un amigo mío tenía el básico y solía dirigir él. Eché un vistazo al sistema y me pareció una copia de "Runequest". Leía las reseñas que se iban haciendo en la revista Líder de los suplementos (aún tengo un par de docenas de Líder en casa. Están vapuleadas las pobres...) y también las aventuras y las ayudas de juego. No estaban nada mal, pero iba retrasando el comprarme el juego. Por aquel entonces pensaba que siempre estaría disponible para comprarlo más adelante. Un día, mi colega (al que hace años que no veo) dejó de jugar al rol y me regaló su "Aquelarre" y el "Lilith". Los tuve aparcados en la estantería durante años.

Pasó el tiempo y, por alguna razón, me compré un par de libros sobre historia de España, y otros sobre leyendas patrias y el Camino de Santiago, y me empezó a interesar el tema. Tanto es así que comencé a buscar libros de Aquelarre... y me tiré varios meses de tienda en tienda buscando suplementos. Encontré los de Caja de Pandora, que eran los que se estaban vendiendo por aquel entonces, y muchos de los más viejos. Para cuando encontré "Dracs" en una tienda perdida de Madrid, los libros habían comenzado a ser difíciles de encontrar, así que me di con un canto en los dientes.

Y es que los suplementos de "Aquelarre" son una auténtica mina de información sobre el mundo medieval, sobre España, sobre leyendas "de aquí". Los suplementos de Joc Internacional, escritos por Ricard Ibáñez, el Hombre de Negro, son libros muy bien escritos, repletos de humor negro, de sexo, de demonios y de pasión. Repletos de autenticidad. Los de Caja de Pandora ya no están escritos por Ricard, pero sí por fans del juego, criados en la lista de correo del juego. A mí me gustan tanto o más que los originales, sobre todo los suplementos regionales y los libros de profesiones ("Ars Carmina", "Ars Magna").

De acuerdo, no es recomendable usarlos como bibliografía para una tesis doctoral, pero creo que son los libros que mejor me han transmitido lo que debería ser la Edad Media en un juego de rol: sucia, jodida, peligrosa y auténtica. "Ars Magica" y "Pendragón" son dos de mis juegos de rol favoritos, pero "Aquelarre" no desmerece a su lado, e incluso les supera en ocasiones. La magia de "Ars Magica" es espectacular y totalmente ahistórica, mientras que la de "Aquelarre" es a veces sutil, a veces terrible, y siempre atmosférica. "Pendragón" es épico y muy bien documentado, pero ignora casi por completo la vida de la clase media; Aquelarre en cambio te hace ver una Edad Media mucho más cercana.

Y, sobre todo, después de leer y jugar a "Aquelarre", viajar por España deja de ser lo mismo ¿Quién puede andar por el casco antiguo de Cáceres o de Salamanca, por los bosques y montañas del Pirineo, o por los jardines árabes de Andalucía sin sentir que estás andando por el mismo lugar que tus personajes de "Aquelarre"?

La tercera edición de "Aquelarre" está casi aquí, y bien que me alegro. Y en cuanto al niño que van a sacrificar en la portada... creo que la primera aventura que juegue con las nuevas reglas tratará sobre como detuvimos dicho Aquelarre. ¿Veis? Ya me siento mejor.

Saludetes,
Carlos

05 noviembre 2009

FATE en Radio Telperion

He escuchado hoy mismo el reportaje que se ha hecho en Radio Telperion sobre FATE. Bandido me pidió permiso para utilizar esta entrada como base para un reportaje y no pude negarme, en primer lugar porque lo único que hice fue traducir las reglas en su momento al español, y en segundo lugar, porque es administrador de SPQRol y puede banearme ;).

Kane, Bandido y el Rey Chapa creo que explicaron bastante bien lo que es FATE desde un punto de vista mecánico, pero me gustaría añadir unos comentarios sobre cosas que he aprendido del sistema después de unas cuantas aventuras. Consideradlo un anexo al reportaje ;).

  • Los dados FUDGE y la estadística: Como explican muy bien, los dados FUDGE son dados normales de seis caras, pero con dos "+", dos "-" y dos caras en blanco (los podéis comprar en la Fundación Kauffman), y las tiradas en FATE siempre son de cuatro dados FUDGE. Eso es la mecánica, pero el espíritu de porqué usar estos dados y no otros es el siguiente: aunque los resultados pueden estar entre +4 y -4, lo normal y más típico es que salga 0 (los pocos "+" que salen suelen anular a los pocos "-" que también salen). De este modo, alguien que tenga un +3 en una Habilidad sabrá que va a conseguir una superar una tirada de dificultad +3 la mayoría de las veces.
  • Invocar Aspectos es guay: Cuando un personaje tiene Aspectos apropiados para una situación y los "Invoca" gastando un punto de Destino, gana un +2 a su tirada (o tira de nuevo los cuatro dados). Puede gastar más puntos de Destino, invocando más de un Aspecto, para ir ganando +4, +6, etc. Esta es una herramienta muy buena para que los jugadores digan qué tiradas son importantes para ellos. Normalmente, cuando en un juego de rol no sacas una tirada de Habilidad, fallas y punto. Aquí, si tienes un Aspecto apropiado, puedes decidir que no quieres fallar esa tirada. Y lo bonito es que los Aspectos definen a tu personaje, por lo que sólo puedes mejorar las tiradas en los casos en los que a tu personaje le importa dicha tirada. Es decir, si tus Aspectos son "Príncipe Pirata", "Mi fiel tripulación" y "El Rasca-Olas", va a ser difícil que falles una tirada de navegación ("Príncipe Pirata") mientras estés sobre tu barco ("El Rasca-Olas") y tus hombres ("Mi fiel tripulación") estén a tu lado, porque ya te encargarás tú de gastar puntos de Destino. Así es más difícil que tu personaje sea famoso por ser bueno en algo y quede en ridículo por una tirada de dados mala.
  • Que te marquen Aspectos tampoco es tan malo: Un personaje, ya sea jugador o no jugador, puede marcar, con un punto de Destino, los Aspectos de otros personajes. Y pueden hacerlo para conseguir un +2 a su propia tirada, o para obligar al personaje "marcado" a actuar de un cierto modo. Por ejemplo, se podría marcar "Mi fiel tripulación" para obligar a un tío que preferiría huir a volver a por uno de sus hombres. O "Despiadado y temerario" para ganar un +2 a una tirada de Negociar, porque el otro se comporta de forma... eh... despiadada y temeraria ;). Pero, ¿por qué es bueno que te marquen un Aspecto negativo? ¡Porque es la única forma de recuperar puntos de Destino durante una aventura! Cada vez que te marcan un Aspecto te dan un punto de Destino. Y si tienes puntos de Destino, podrás volver a poner las cosas a tu favor en el futuro. El Destino (y tu forma de ser, tus Aspectos) te juegan una mala pasada en un momento dado, pero ya influirás en la narración más adelante con ese punto de Destino que te has ganado.
  • Estrés y Consecuencias: En la misma página de la editorial han terminado aplicando una regla no oficial, que funciona así: cuando te pegan un golpe, pierdes puntos de estrés. Si tienes cinco puntos (lo normal) y te pegan un golpe de seis puntos, te dejan Fuera de Combate. Pero lo que puedes hacer es ponerte Consecuencias, que son también Aspectos, y hacer que el golpe sea más pequeño. Así, si te han dado un golpe de 6 puntos, puedes ponerte una Consecuencia Leve ("Desequilibrado") y bajar un punto para que sea un golpe de 5 puntos; o una Consecuencia Moderada ("Herida en el Brazo") y bajar dos puntos para que sea un golpe de 4 puntos; o una Consecuencia Severa ("¡Atravesado!") para bajar 4 puntos y que sea un golpe de 2 puntos. Lo cachondo es que esas Consecuencias son Aspectos, así que te los pueden "marcar" como cualquier otro... y darte puntos de Destino. Y las Consecuencias Leves desaparecen en cuanto salgas del combate individual en el que estés, pero las Moderadas se mantienen durante toda la escena de combate y las Severas durante toda la partida (más o menos). Ah, y el Estrés se borra por completo al final de cada combate; no son tanto Puntos de Vida como Puntos de Ventaja durante el conflicto.
  • La tasa de recuperación: Aquí creo que se han liado en la radio ;). Esta regla lo único que dice es que un personaje comienza cada aventura con X puntos de Destino, tantos como Aspectos tenga. Si resulta que al final de la última aventura terminó con menos puntos de Destino, se le "rellenan" los puntos de Destino hasta que tenga tantos como su tasa. Pero si terminó la última aventura con más puntos, no se le quitan. Son un bonus por haber sido un tipo ahorrador :D.

Como casi siempre en el mundo del rol, es más fácil jugar una partida con un máster que se conozca el juego que explicar cómo se juega. Yo os recomiendo que lo probéis, porque es uno de los sistemas más rápidos, peliculeros y satisfactorios que he probado en mucho tiempo. A este paso desbancará a mi amado Runequest :).

En cuanto a Radio Telperion, una vez más os animo a escuchar el programa, sobre todo para enteraros de noticias del mundillo del rol, y especialmente del panorama patrio. Casi todos estamos al tanto de las cosas que publican Edge o Nosolorol, pero en Radio Telperion podréis conocer también los suplementos que escribe Ryback para C-System, o la publicación de Haunted House, o tantas otras iniciativas realizadas por los aficionados y que pueden tener aún más calidad que los proyectos más "profesionales".

Ah, y la idea de ir explicando distintos sistemas de juego en el programa me parece genial, me encantó la del penúltimo programa sobre "Savage Worlds". Me hubiera gustado llamar por teléfono y comentar estas cosas en directo en el programa, pero los miércoles de 19:00 a 22:00 no puedo escuchar Radio Telperion porque... estoy jugando mi partida semanal de FATE ;)))).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Con un poco de suerte, tendremos otro PDF gratis para publicitar en Radio Telperion la semana que viene... sólo diré que tiene algo que ver con minotauros y laberintos ;).