RuneQuest es uno de los juegos de rol más veteranos. Su primera edición data de 1978, y en España fue traducido por Joc Internacional a mediados de los 80, tanto el básico como múltiples suplementos. Aunque en nuestro país no llego a ser tan evidente, la historia de RuneQuest está muy ligada a Glorantha, el mundo de fantasía creado por Greg Stafford, cuyos primeros escritos se remontan a 1966. Para tratar de arrojar un poco de luz (cual Lanza Solar) sobre todos estos tejemanejes... aquí tienen la Gran Historia de RuneQuest y Glorantha.
En el principio fue el Caos
O más bien, Chaosium. En el año 1975 (¡el mismo año que nací yo! ¿Casualidad? Lo dudo...), Greg Stafford fundó la editorial Chaosium. Su primer producto fue un juego de tablero ambientado en Glorantha, una ambientación en la que Stafford llevaba casi una década trabajando.
Glorantha es un mundo mágico, lleno de héroes, monstruos y magia. Sin embargo, mientras que otros mundos de fantasía hunden sus raíces en el mundo medieval y la obra de Tolkien, Glorantha se basa en la mitología celta y vikinga, en la historia de Grecia y Babilonia o en el mundo de Conan y la Edad Hiboria. Es en su mayor parte fantasía clásica en lugar de medieval, aunque tenga en algún lugar sus castillos y caballeros. Pero el núcleo de Glorantha, su corazón, siempre será algo más parecido a la Edad Antigua que la Edad Media.
Greg Stafford llevaba desde 1966 dándole vueltas a Glorantha, escribiendo historias cortas, mitos, etc. Al final, llevado por su afición a los wargames, creó un juego de tablero en el que dos bandos, el Imperio Lunar y el Reino bárbaro de Sartar, se enfrentaban en una región conocida como el Paso del Dragón. Como no consiguió vender el juego a ninguna editorial, terminó fundando Chaosium en 1975 y publicándolo por su cuenta. Había nacido White Bear & Red Moon, el primer juego ambientado en Glorantha.
Poco después, Stafford descubrió Dungeons & Dragons y jugó su primera partida de rol. El concepto le pareció interesante, siendo como era una evolución de los wargames de toda la vida, pero donde llevabas a un único personaje en lugar de a un regimiento. Pronto se le ocurrió la idea de jugar en Glorantha, pero el sistema no le satisfacía.
Después de hablar con amigos y aficionados, consiguió encontrar a un grupo de gente dispuesta a crear el juego de rol que estaba buscando. Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson y Warren James fueron los encargados de crear el sistema, y el propio Stafford de añadir los elementos de la ambientación.
El nacimiento de Runequest (RQ1 - Chaosium - 1978)
En el año 1978, el equipo liderado por Steve Perrin finalizó el juego de rol en el que habían estado trabajando. El propio Steve Perrin lo había bautizado como RuneQuest ("La Búsqueda de las Runas"), después de leer en un artículo de Greg Stafford la gran importancia de las runas en Glorantha.
RuneQuest se creó principalmente como reacción a Dungeons & Dragons y a su aparente falta de realismo, sobre todo en los combates. No por nada tres de los autores pertenecían a la SCA (The Society for Creative Anachronism), un grupo de gente apasionada por el mundo medieval y de la antigüedad, que lo mismo se disfrazaban de cortesanos carolingios que se enfundaban en cotas de malla y se dedicaban a pelear cual noble del siglo XIII.
En RuneQuest, los puntos de vida no crecían y crecían según se subía de nivel, sino que se mantenían constantes. Podías jugar con un guerrero experto, pero un hondazo afortunado en la cabeza y esa noche tu personaje bebería en el Valhalla. RQ introducía un sistema de combate detallado, con localizaciones de golpe, reglas sobre los alcances de las distintas armas, posibilidad de golpes críticos (muy buenos) y pifias (muy malos), etc.
Todas las acciones que podía realizar un personaje se basaban en las habilidades escritas en su hoja de personaje. En RuneQuest no había niveles, sino una serie de habilidades individuales que iban creciendo a medida que se utilizaban exitosamente, o si se entrenaban específicamente. El grado de habilidad se expresaba en forma de porcentaje, por lo que un personaje podía tener, por ejemplo, la habilidad "Ataque con Espada" a 65% o la de "Saltar" a 75%. Siempre que el director de juego no impusiera una bonificación o penalización, un personaje tendría éxito en una acción si sacara menos de su habilidad tirando un dado de 100 caras (o, bueno, dos dados de 10 caras, uno para las decenas y otro para las unidades).
Finalmente, algo que distinguía a RuneQuest del resto de juegos de rol era el sistema de magia, obra de Ray Turney. Todos los personajes tenían acceso a algo de magia, la llamada Magia de Batalla: hechizos sencillos y no excesivamente espectaculares, como confundir a un oponente o aumentar ligeramente el daño de un arma. Eso sí, si adorabas a un Dios determinado y obedecías sus ritos y a sus líderes, podías recibir no sólo entrenamiento en ciertas habilidades y algunos conjuros de Magia de Batalla sino, con el tiempo, acceso a la poderosa Magia Divina, mucho más espectacular.
Combinado con estas características, se proporcionaban ejemplos de juego y ambientación del mundo de Glorantha.
Ese año y el siguiente se fueron publicando suplementos, algunos perfectamente olvidables, y otros auténticos clásicos, como:
- Apple Lane (1978). Una aventura introductoria, en una pequeña aldea que se podía incrustar fácilmente en casi cualquier lugar de Glorantha.
- Cults of Prax (1979). Descripciones de más Cultos de la zona de Prax, una especie de "Grandes Praderas" habitadas por nómadas. Los Cultos detallados no eran sólo fuentes de conjuros, sino que incluían códigos de conducta, restricciones, descripciones de enemigos y amigos, etc. Y los textos de ambientación, con las historias del mercader Biturian Varosh, eran muy ilustrativos de cómo funcionaba Glorantha.
- Snake Pipe Hollow (1979). Una larga aventura ambientada en unas cavernas llenas de seres del Caos. Un dungeon, vaya.
La Edad de Oro de RuneQuest (RQ2 - Chaosium - 1980)
En el año 1980 Chaosium publicó una segunda edición del juego. Las diferencias con RQ1 eran escasas: algunas aclaraciones de reglas, el cambio del nombre de "Magia Divina" por "Magia Rúnica" o el hecho de que las habilidades porcentuales ya no subían de 5 en 5, sino en incrementos de entre 1 y 4 puntos, por ejemplo.
Esta fue la edición que catapultó a RuneQuest a la fama. En USA tuvo bastante éxito, pero fue en Inglaterra donde llegó a competir de tú a tú con D&D y Traveller, los juegos más exitosos por aquel entonces. Se siguieron publicando suplementos, compatibles con la primera edición, y de gran calidad:
- Cults of Terror (1981). Parecido a Cults of Prax, pero detallando esta vez Cultos Caóticos, los "malos" de Glorantha.
- Griffin Mountain (1981). La descripción de una gran región al norte de Prax, con docenas de aventuras y un mapa magnífico. Un ejemplo magistral de "campaña abierta", donde los personajes iban de un lado a otro, con mucha libertad de acción.
- Borderlands (1982). Aventuras en Prax, con los jugadores actuando como mercenarios para un terrateniente del Imperio Lunar. Una forma estupenda de conocer el juego, con aventuras que iban aumentando progresivamente en dificultad.
- Pavis (1982). Descripción de la ciudad de Pavis y más aventuras. Uno de los primeros suplementos de rol en los que se detalla por completo una ciudad. Se podía usar como continuación de Borderlands, e incluía una épica aventura llamada "The Cradle" de justa fama entre los aficionados.
- Trollpak (1982). Un suplemento donde se describía la cultura de los Trolls de Glorantha. Fue todo un shock descubrir que los Trolls tenían su cultura, sus dioses y sus mitos. Aunque ni así era recomendable tenerlos como vecinos.
- The Big Rubble (1983). Descripción de las enormes ruinas que yacían junto a la ciudad de Pavis y más aventuras, que podían usarse como la tercera parte de las aventuras jugadas en Borderlands y Pavis.
Esta fue la edad dorada de RuneQuest, con suplementos que siguen siendo, a día de hoy, auténticos clásicos. El próximo día, Basic Roleplaying y el resto de juegos que derivan de RuneQuest.
Saludetes,
Carlos
Ahhh, el viejo RQ... cuántas tardes de gloria y desmembramiento nos ha dado, jejeje. Hasta no hace mucho yo era un Runequestero militante, convencido de la superioridad del juego frente a cosas como AD&D y sus clases de personaje.
ResponderEliminarEl caso es que claro, yo sólo tengo la 3ª Edición de Runequest, tanto la que se editó en castellano como la caja Deluxe que sacó Avalon Hill... así que no puedo opinar mucho sobre estas dos primeras ediciones. Espero que haya más artículos!!
Un saludete,
Erekibeon
¡Wow! ¡Cuanto sabes! Y que poquito sé yo. Después de haber jugado Stormbringer y Runequest con vikingos resulta curioso conocer toda la historia del origen de Chaosium. Será de ahí de donde habré heredado la tirría a D&D :)
ResponderEliminar@Erekibeon: Seguro que hay más partes, este todo lo trocea para que luzca más... el mismo ha confesado ser un escrito de culebrones frustrado XD
Muy bueno e interesante Carlos, ya tengo ganas de ver cómo continúa.
ResponderEliminarSelenio.
como dato curioso, el rq segunda edición utilizaba d20
ResponderEliminarOlé, ¡te está quedando muy bien la historia del RuneQuest! Supongo que el próximo día comentarás la etapa de Avalon Hill (lo traducido por Joc Internacional), ¿no? ¿Y llegarás hasta el "Sartar: Kingdom of Heroes", es decir, la actualidad? ;-)
ResponderEliminarUn artículo muy bueno, y muy prometedor. Runequest fue el primer juego de rol que jugué, a la aventura introductoria de Latón Verde. !Esa partida, hace 20 años, no se me ha borrado de la memoria!
ResponderEliminarErekibeon: A día de hoy considero que RQ no es el juego más bueno jamás escrito, pero su influencia sobre los juegos de rol posteriores es innegable.
ResponderEliminarHay más artículos preparados :).
Aquilifer: ¡Wow! Sí que sé, sí, ¿a que molo? :P. Lo troceo porque hay mucho que escribir sobre este tema, y así se puede digerir más tranquilamente. Y para que aumente el número de entradas de La Frikoteca y me mantenga en una media de 100 artículos anuales :D
Selenio: Gracias ;).
Anónimo: Casi todas las tiradas de RQ se resolvían con un d100, pero el d20 se utilizaba para algunas tiradas como por ejemplo para determinar en qué parte del cuerpo impactaba un golpe. Pero también se usaban d3, d4, d6, d8 y hasta d12, sobre todo para calcular daños.
Artus: Gracias, no, el siguiente artículo es sobre la "Familia BRP", los "hijos" de RQ, por así decirlo. La historia de RQ3 vendrá en el tercer artículo :). Y sí, llegaré hasta la actulidad, en la quinta o sexta entrada ;).
Klapton: Yo he jugado muchísimo a RQ, y si consideramos todos los juegos derivados del mismo, ni se sabe :D
Gran entrada, amigo. Pra mí Runequest fue el primer juego de fantasía y el más querido, con el cual he jugado a todo lo publicado por JOC y a muchas campañas de mi puño y letra(Como el carlitos Baute) coincido contigo en que es uno de los mejores juegos de rol, si no el mejor.
ResponderEliminarSigo antento a este To be continued....
Un abrazo¡¡¡¡¡
Fatelux: Gracias por las felicitaciones :).
ResponderEliminarNo me puedo de creé que esta joya no esté en Meneame. Enseguida me ocupo de eso.
ResponderEliminarLanarch: No te lo vas a creer, pero no estoy muy al tanto de cosas como Meneame y similares. Pero siéntete libre de publicitarlo :).
ResponderEliminarhttp://www.meneame.net/story/historia-friki-runequest-heroquest-glorantha-cthulhu
ResponderEliminar;)
Rune Quest Básico de Joc, fue el primerísimo juego de rol que me compré. La verdad es que no sabía ni como pillarlo, no había visto todavía a nadie jugar al rol, y todo me parecía muy abstracto. Para colmo el libro no traía ninguna aventura para empezar a jugar. Despues me compré el RQ Avanzado y la pantalla de juego y por fin jugue con mi hermano a la aventura de laton verde y con amigos a la aventura que viene en el RQ Avanzado. Me propuse comprarme el libro de Glorantha pero al final me pille el de Cthulhu y cambié de mundo. Ahora se me ha despertado la vena Runequestera y me he puesto a releer el Básico (despuesde casi 20 años) y ahora me parece hasta fácil. No jugaré supongo (Quiza me eche alguna partida con mi hijo ) pero lo disfrutaré como si fuera una novela de fantasía.
ResponderEliminarGracias por estos artículos Carlos.
Hoz3
Hoz3: Pues sí, lo de no saber qué hacer con el juego una vez lo tienes es algo que nos ha pasado a muchos, sobre todo si no viene una aventura de iniciación :D. En ese sentido al menos "El Señor de los Anillos" tenía alguna ;). Yo me compré "RuneQuest básico" y "La Isla de los Grifos" a la vez, y por lo menos el segundo me sirvió como ejemplo de aventuras :).
ResponderEliminarAh, el Cthulhu está muy bien, pero el RuneQuest... el RuneQuest es mítico :D.
Excelente artículo. Yo me inicie en el rol con MERP, pero aprendí a amar a AD&D y RuneQuest por igual. Hoy, 21 años después, estoy por arrancar La Isla de los Grifos. Excelente, Carlos. Genial articulo.
ResponderEliminarMuchas gracias :). Nunca es tarde para empezar a jugar La Isla de los Grifos :D
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