En esta tercera entrega de la "Historia de Ars Magica" vamos a explorar la tercera edición del juego. Para muchos, esta edición será bastante conocida porque es la que tradujo al español la editorial "Kerykion" a partir del año 1993. La edición que publicó posteriormente "La Factoría de Ideas" es la cuarta edición, de la que hablaremos en otra entrada, pero es interesante recalcar que algunos de los libros que tradujo "La Factoría de Ideas" y vendió como libros de la cuarta edición eran en realidad de la tercera. Bueno, seamos justos, no los vendió como "de la cuarta edición" sino como "de Ars Magica", así, en genérico ;). Y normalmente los cambios no eran tan graves como para que fueran incompatibles.
Pero centrémonos en la tercera edición del juego en inglés. En 1991 la editorial "Lion Rampant" y la revista "White Wolf Magazine" se unieron para crear una nueva editorial, "White Wolf". Uno de los motivos principales fue seguir publicando libros para "Ars Magica", pero Mark Rein*Hagen, creador original del juego junto a Jonathan Tweet, tenía planes más ambiciosos: crear una serie de juegos de rol ambientados en nuestro mundo donde se trasladaran los temas que ya se habían comenzado a dibujar en "Ars Magica". Este sería el germen de el "Mundo de Tinieblas", con sus juegos relacionados de "Vampiro", "Hombre Lobo" o "Mago" que se publicaron a partir de ese mismo año 1991.
Una ambientación algo más oscura
Durante 1991, "White Wolf" publicó varios libros de "Ars Magica", la mayoría con reglas de la segunda edición. 1992 comenzó con la publicación de la tercera edición del libro básico. Aunque el sistema de juego de los libros de "Mundo de Tinieblas" era distinto al de "Ars Magica", Mark Rein*Hagen concebía "Ars Magica" como el "pasado" del Mundo de Tinieblas. Tanto es así que en el futuro una de las Casas de Hermes, los Tremere, traicionaban a la Orden de Hermes y se convertían en uno de los Clanes del juego "Vampiro". En el juego "Mago", la Orden de Hermes seguía existiendo como una de las Tradiciones disponibles para jugar y la Alianza de Doissetep, descrita en el suplemento "Covenants", era la sede de la Orden en el mundo actual (llegó a tener su propio suplemento para "Mago"). Aunque todo esto aparecía en los libros de "Mundo de Tinieblas", también se "preparó" el camino en el libro básico de "Ars Magica"; uno de los cambios más evidentes fue la inclusión de un nuevo Reino de Poder. En las ediciones anteriores existían en la Europa Mítica cuatro Reinos sobrenaturales: Divino, Infernal, Mágico y Féerico. En la tercera edición se añadió el Reino de la Razón, que se oponía a los otros cuatro y los tildaba de simples supersticiones. Aunque en "Ars Magica" el Reino de la Razón aún era poco poderoso y se centraba en las Universidades de Europa, se daba a entender que estaba aumentando en poder hasta que, al llegar a los tiempos modernos, llevaría a ser el más poderoso. Una explicación ciertamente interesante de porqué la magia ya no existe en la actualidad e incluso del ascenso de la Tecnocracia de "Mago" (aunque la cosa es más complicada, ojo).
Estos cambios de por sí no tenían porqué ser perjudiciales, pero a medida que se publicaban los suplementos para la tercera edición se observaba una tendencia a que la ambientación se hiciera más "oscura": las descripciones de los Tribunales estaban llenas de intrigas diabólicas, la sociedad medieval se presentaba en su aspecto más sucio y desesperado y hasta la descripción del Reino Divino del suplemento "Pax Dei" era algo deprimente. Todo ello tenía su sentido si "Ars Magica" era el predecesor de un oscuro "Mundo de Tinieblas".
Sin embargo, esto no quiere decir que la tercera edición fuera un mal juego. El libro básico fue una gran mejora en términos de presentación (a color, con muchas ilustraciones) y se amplió muchísimo la parte de reglas y ambientación con respecto a ediciones anteriores. Y en los tres años que "White Wolf" y posteriormente "Wizards of the Coast" tuvieron los derechos sobre el juego, publicaron más de una docena de suplementos que ampliaron el canon de "Ars Magica" con respecto a ambientación y reglas.
Las reglas de la Tercera Edición
El libro básico de la tercera edición es, en términos de páginas, el más grande de los cinco existentes, con casi 400 páginas; la portada y algunas ilustraciones interiores están a todo color, la edición es en tapa dura... vamos, era una mejora sustancial sobre los básicos anteriores. No me gusta juzgar un libro por su cubierta, pero tengo que admitir que cuando tuve en mis manos la edición en español de "Kerykion" era difícil quitarme la idea de la cabeza de que tenía un "auténtico" tomo de magia en las manos :D.
Aparte de los cambios en la ambientación que he comentado anteriormente, en este básico se incluía mucha más información sobre Europa en el siglo XII, y una descripción bastante completa sobre la Orden de Hermes, sus trece Tribunales y sus doce Casas. De este modo, se abandonó un poco la visión algo más "local" de un juego basado en Alianzas para hablarnos más la de un juego basado en una gran Orden que llega a todos los confines de Europa.
En el apartado de reglas hubo bastantes cambios, aunque en general se mantenían los sistemas ya existentes pero modificados. Por ejemplo, se ampliaban el número y organización de las Virtudes y Defectos que definían a los personajes; las reglas de Confianza, Personalidad o Envejecimiento eran diferentes (queda por determinar si mejores o peores) y se añadían algunas cosas como Pasiones. El combate también se modificó, añadiendo un sistema para luchas rápidas y otro más detallado para duelos.
Sin embargo, "Ars Magica" es un juego sobre Magos y por tanto los cambios más importantes eran los de los capítulos de magia. Probablemente lo más interesante fueron las guías para determinar el nivel de los Hechizos para las distintas combinaciones de Artes. Anteriormente la única forma de determinar qué Nivel debía tener un Hechizo nuevo era ver uno ya creado y hacer una educada estimación. Sin embargo, a partir de esta tercera edición, además de incluir el listado de Hechizos de cada combinación de Técnica + Forma, se incluían guías que daban un idea general de la potencia y efectos generales de un efecto. Por ejemplo, para "Creo Ignem" se indicaba que crear una hoguera tenía nivel 15, quemar una casa nivel 25, hacer +10 de daño nivel 10, etc.
Otro cambio implicó a la Vis. La Vis es una especie de "magia solidificada" que los Magos encontraban en lugares encantados o al matar a bestias sobrenaturales, y que formaba la base de las reglas de Encantamientos; para poder crear objetos mágicos o lanzar Hechizos Rituales, era necesario usar Vis, y por ello los Magos la valoraban más que el oro. Hasta la segunda edición, la Vis era "general" o "neutral" pero a partir de esta tercera edición comenzó a estar asociada a un Arte concreto. Así, por ejemplo, había Vis Ignem, Vis Creo, Vis Terram, etc., cada una asociada a una de las quince Artes. Y si querías crear por ejemplo una varita de bolas de fuego, necesitabas utilizar o bien Vis Creo o bien Vis Ignem.
Otros cambios fueron los referentes a Familiares, Encantamientos, etc., pero en realidad los sistemas eran similares a los de la segunda edición. Se habían modificado bastantes reglas pero el juego seguía siendo identificable como "Ars Magica" y de hecho muchas reglas de la segunda edición se podían seguir utilizando ligeramente adaptadas, y hubo bastante gente que lo hizo.
El libro de la tercera edición era más grande y más completo que la segunda edición. A mucha gente le gustaba precisamente porque el texto era evocativo, porque vendía un estilo de juego y una ambientación con personalidad. Otros aficionados preferían el estilo más conciso y directo de la segunda edición, algo que me recuerda a la reacción de los aficionados a RuneQuest cuando su propia tercera edición sustituyó a su segunda. Parece que pocos juegos de rol son inmunes a las "guerras de ediciones" :).
Durante los años 1992 y 1993 "White Wolf" publicó un total de catorce suplementos para el juego.
Los suplementos de "White Wolf" de 1992
- Parma Fabula: La pantalla para el juego, unas cuantas fichas de Grogs pregenerados y hojas de personaje y de grimorio. Yo no soy muy aficionado a las pantallas, pero bueno, ahí está :). "Kerykion" la tradujo al español después del libro básico.
- Deadly Legacy: Una aventura escrita por Thomas Kane (que ya escribió otras para "Atlas Games"), que lleva a los personajes de Francia a Escocia y finalmente a Groenlandia, siguiendo la pista de unos vikingos. Las críticas no son muy entusiastas, pero no he leído la aventura, así que no puedo opinar.
- The Maleficium: Un libro dedicado al Reino Infernal, el segundo de "White Wolf" sobre uno de los Reinos de Poder de la Europa Mítica, si consideramos que "Faeries" trataba sobre el Reino Feérico (aunque en éste las reglas aún fueran de la segunda edición). Incluye reglas sobre demonios, diabolistas (humanos que consiguen poderes infernales a través de pactos) y poderes adicionales para los Magos de la Orden que se vendan a las maquinaciones del Infierno. La interpretación del Infierno que se vende en este libro está muy influenciada por el "Mundo de Tinieblas" de "White Wolf" más que por un estudio sobre la visión del Infierno en la Edad Media.
- A Midsummer Night's Dream: La primera parte de la "Tetralogía de las Cuatro Estaciones", que había comenzado con "La Tempestad" y había continuado con "A Winter's Tale". Esta serie de aventuras relacionadas permitían a los Narradores dar una estructura a la historia de cómo una Alianza pasaba de la Primavera al Verano. Se basaba principalmente en acontecimientos de la Cruzada Albigense y por tanto era difícil usarlo en algún lugar que no fuera el sur de Francia. Y sí, esta debería haber sido la primera serie de aventuras en publicarse en lugar de "La Tempestad", pero es que cuando se escribió "La Tempestad" no se pensaba que fuera a formar parte de una tetralogía. Curiosamente, este libro está traducido al español, con el título de "El sueño de una noche de verano", pero no lo hizo "Kerykion", sino "La Factoría". Ignoro si adaptó las estadísticas a la cuarta edición.
- Mistridge: En todos los ejemplos que se usaban en "Ars Magica" aparecían Magos de la Alianza de Mistridge. Las aventuras de "The Bats of Mercille" o "Stormrider" también estaban ubicadas en las inmediaciones de dicha Alianza. Y por fin, en la tercera edición, se publicó este suplemento en el que se ofrecía una descripción de sus Magos y sus servidores, mapas de la gran torre, de los alrededores, etc. El suplemento estaba bien, pero tenía dos problemas: el primero, que muchas de las estadísticas no eran correctas, y el segundo... que Mistridge era un lugar deprimente al borde del colapso, habitado por Magos poco dispuestos a colaborar entre si. Hombre, la idea también era que los personajes de los jugadores llegaran como nuevos aprendices y ayudaran a poner todo en orden (o eso quiero creer), pero mucha gente vio esto como un ejemplo de que el estilo de "Ars Magica" giraba una vez más hacia el lado más oscuro de la ambientación. "Kerykion" tradujo este libro en 1995.
- Mythic Europe: Una descripción de la Europa Mítica. Se habla de la sociedad medieval, de la Iglesia y las Cruzadas, pero la mayor parte del libro es una descripción de las distintas entidades políticas. Si no conoces nada de historia de Europa en el siglo XII, es útil, pero nada que no pudieras conseguir por tu cuenta con un libro de texto sobre este período. El problema más importante es que hacía mucho énfasis en "Europe" y poco en "Mythic" ;).
- Mythic Places: Ya hemos hablado de los distintos reinos de Poder de la Europa Mítica: el Divino, el Infernal, etc. Bien, pues donde hay una gran concentración de un poder determinado se crea un Aura. Por ejemplo, en un bosque encantado puede haber un Aura Feérica de nivel 5, en una iglesia un Aura Divina de nivel 4 y en una Alianza de Magos un Aura Mágica de nivel 6. Esto se explica convenientemente en el libro básico, junto con las penalizaciones que sufren los Magos en Auras Divinas e Infernales, por ejemplo. En este libro se expone por primera vez el concepto de Regio. Un Regio ("Reino" en latín) es, por decirlo de algún modo, una "dimensión de bolsillo" que se crea dentro de un Aura. Usando determinados Hechizos o cumpliendo determinadas condiciones, los humanos pueden cruzar a esa dimensión y encontrarse en un mundo distinto al nuestro. Un ejemplo sencillo sería un palacio de las Hadas en un bosque encantado, dentro de un Aura Feérica. El Aura provocará una extraña sensación en un humano normal que pasee por allí, pero si además lo hace durante la Noche de San Juan, posiblemente se vea arrastrado al interior del Regio y desaparezca para siempre. La mayor parte de este libro se ocupa de mostrarnos diversos Regios asociados con los distintos Reinos, y como fuente de aventuras cortas es interesante. "Kerykion" lo tradujo en 1996, justo antes de que su licencia para traducir expirase.
- More Mythic Places: Más aventuras basadas en Regios. Este libro creo que no llegó a traducirse.
- Pax Dei: Otro libro basado en un Reino de Poder, en este caso el Divino. Este libro no tiene muy buena fama entre los aficionados: las ilustraciones eran bastante raras, y la presentación del Reino Divino lo hacía parecer casi tan malo como el Infernal ;). Esto es probablemente una exageración, pero sí es cierto que muchas veces se presentaba a lo Divino como excesivamente centrado en castigar al pecador, establecer leyes inflexibles y representado en la Tierra por una Iglesia jerarquizada y corrupta. Las reglas para Magos Piadosos eran algo complejas.
Los suplementos de "White Wolf" de 1993
- The Hidden Paths: Shamans: Este libro describía la tradición mágica de los chamanes del este de Europa y Rusia. Había reglas para sus poderes especiales, magia de sueños y control de espíritus, etc. La idea era que fuera el primero de una serie de libros sobre tradiciones "alternativas" a la Orden de Hermes, pero sólo se escribió este libro. Las ideas expuestas aquí se terminaron usando hasta cierto punto en el libro "Hedge Magic" de la cuarta edición, pero en este último se incluían además otras tradiciones.
- Tribunals of Hermes: Iberia: El primer libro que se dedicaba exclusivamente a la descripción de un Tribunal se dedicó a España y Portugal. Se incluía información no sólo de la historia de la península, sino también de la historia local de la Orden, con mucha información adicional sobre la Casa Flambeau: su Fundador, la Guerra del Cisma, las batallas entre Magos de la Orden de Hermes y hechiceros árabes, etc. Había una subtrama sobre Magos Flambeau que se vendían a los poderes Infernales para avanzar en la Reconquista que estaba bastante bien, pero mostraba una vez más la tendencia de "White Wolf" a meter demonios por todas partes ;). "Kerykion" no llegó a traducirlo, pero "La Factoría de Ideas" sí.
- Tribunals of Hermes: Rome: El segundo libro dedicado a un Tribunal, esta vez describiendo Italia. Si en el de Iberia ya había muchos demonios, en el de Italia la cosa era exagerada, y el propio autor del libro comentaba años después que fue el editor el que le "animó" a incrementer las tramas infernales. En este tribunal la magia disminuía por el crecimiento de la población "mundana" y los Magos estaban siempre intrigando para conseguir la poca Vis que quedaba.
- Twelfth Night: La última parte de la "Tetralogía de las Cuatro Estaciones", detallando el fin de una Alianza desde el Invierno hasta su destrucción... o hasta una nueva Primavera. Está estructurada en forma de varias aventuras relacionadas entre sí, y aparece el Sudario de Cristo (la Sábana Santa). No la he leído, pero tiene buenas críticas.
- The Wizard's Grimoire: Este libro es bastante popular porque incluía gran cantidad de información sobre la vida de un Mago de la Orden y nuevas reglas para investigaciones, libros, magia feérica, etc. Algunos consideran que no es más que un compendio de reglas caseras, pero para otros es prácticamente un "companion" del libro de reglas básico. La edición revisada de este libro (para cuarta edición) la publicó "La Factoría de Ideas" en español.
En el año 1994, los libros de "Ars Magica" se vendían razonablemente bien, pero no tanto como "Vampiro" y el resto de juegos de "Mundo de Tinieblas" que Mark Rein*Hagen y su equipo habían popularizado. Lisa Stevens, que había escrito para "Ars Magica" tanto en "Lion Rampant" como en "White Wolf" se había ido a trabajar a una pequeña editorial llamada "Wizards of the Coast" y consiguió convencer a ambas editoriales para que ésta última adquiriera los derechos del juego.
El paso de "Ars Magica" por "Wizards of the Coast" duró apenas un par de años, hasta que el juego de cartas "Magic" llegó arrasando con todo... pero de eso hablaremos en la próxima (y más breve) entrada ;).
Saludetes,
Carlos
Esa edición de Kerykion... Que recuerdos :-)
ResponderEliminarAún recuerdo la sensación de tener en mis manos aquel enorme tomo de Kerykion tan lleno de información y de magia (en todos los aspectos). Hasta que un primo mio me lo pidió un día, y me lo devolvió desencuadernado y hecho polvo tras fotocopiarlo... Lo llevé a que lo volvieran a encuadernar y aunque nunca volvió a ser el mismo por fuera, por dentro sigue siendo mi Ars Magica...
ResponderEliminarY por cierto, los chicos de Kerykion hicieron un gran trabajo con la traduccion de Mistridge, ya que reformaron muchos de los mapas para asemejarlos a la verdadera arquitectura medieval, además de traducir correctamente algunos nombres que los americanos pusieron al tuntún...
Extraordinario artículo. El trabajo de estudio que has hecho es impresionante. Enhorabuena!
ResponderEliminarQué recuerdos me trae todo esto. También recuerdo con añoranza la edición de Kerykion, e incluso tuve la suerte de conocer a Carlos Planels, el editor, y a más gente de lo que llamaron "La orden de hermes" en España, una asociación que hacía algunas cosillas (algunos vivos, un fanzine) relacionadas con Ars Magica. Eran buenos tiempos, sí señor.
Hablando de la 3ª edición (que fue la primera que yo conocí, dicho sea de paso), siempre detesté el reino de la Razón. Me pareció un añadido absurdo metido por White Wolf para enlazar con su Mundo de Tinieblas y que quitaba todo el encanto a la magia diciendo que en realidad eran supersticiones, y haciendo a la razón más poderosa que a todo simplemente porque lo negaban. Lo siento pero eso nunca me gustó. La magia en Ars no se basa en que creas en ella, sino que existe por sí sola. En fin, algo parecido a la subtrama absurda de los Tremere que se vampirizaron. Suerte que llegó Atlas Games con la 4ª edición y dijo que de todo aquello, ná de ná ;)
Max-Steel: Es que el libro era la caña. Lo ojeé antes de escribir este artículo y recordé lo mucho, muchísimo que gustó cuando me lo compré. Otras ediciones pueden tener mejores reglas (que las tienen), pero esta tercera edición tenía... ¡estilo! :D
ResponderEliminarAntonio: Como ya he dicho, el libro era muy bueno. No sabía lo de "Mistridge" y los cambios que hizo Kerykion... y me encanta enterarme de ello, no te importa que lo comente en la entrada que haga de las traducciones españolas del juego, ¿verdad? :)
Daniel: La gente de la "Orden de Hermes", es cierto... qué tiempos aquellos :D. El Reino de la Razón chirriaba por todos lados, yo nunca lo utilicé para nada, y cuando investigué un poco vi que era la opción más general, ignorarlo.
Lo de los Tremere en la cuarta simplemente se comenta de pasada. En la quinta edición, ni siquiera existe.
Para esta edición dirijí hasta yo, qué buenas aventuras en el Bosque Totalmentencantado, aunque no le llegan a la suela del zapato a las que jugamos en Galicia :D
ResponderEliminarMe ha gustado mucho esta entrada. Con mi grupo jugamos varias veces a Ars Magica y la campaña prometía.
ResponderEliminarUna de las cosas que más me gustaron del juego, por innovador, fue el sentido de "comunidad" de los PJs, ya que es uno de los pocos juegos donde el grupo se crea desde buen principio. Cuando nos hicimos los personajes, nos repartimos un poco los poderes para tener de todo en el grupo. Yo me hice un mago con poderes sobre la mente, un poco de volar y un poco de rayos eléctricos. Me cogí el defecto "enano" y luego creé un grog con la ventaja "sangre de gigante" que usaba para llevarme a cuestas. Qué tiempos. Luego tocó decidir dónde colocábamos nuestra alianza, y nos decidimos por Transilvania, con un par. XD Luego se decidió que cada jugador arbitraría un módulo por turnos, de modo que todos pudiéramos jugar con nuestros PJs de la alianza. Jugamos "El caballero de la tormenta", el módulo de la alianza abandonada y varios sucesos. Por desgracia, acabamos por dejarlo porque el que tenía el libro y quien nos había animado a jugar a Ars Magica, le recomendó a uno hacerse un PJ especializado en Vis, porque nadie más tenía ese poder y nos vendría bien. Y claro, luego ese jugador se dio cuenta de que no podía hacer prácticamente nada interesante en las aventuras y el máster se empeñó en que no podía modificar el PJ. Igual que otro PJ que, por desconocimiento, se habia puesto un defecto que le impedía lanzar hechizos en espacios cerrados y claro, no iba a poder investigar nunca en el laboratorio de la Alianza. Total, que al final lo dejamos por no obligar a aquel jugador a jugar con un PJ que no le gustaba, cuando lo que tendríamos que haber hecho era decirle claro al máster que por supuesto que debía permitírsele modificar al PJ. Qué pardillos.
A mí lo del mundo de la Razón me gustó, me recordaba a aquello del Akelarre de que cuanto más crees en la magia y los cuentos, más fácil es que te afecte, y viceversa. Aunque no llegó a aparecer nunca en nuestra breve experiencia de juego.
Maestro: Pues a mi me hubiera gustado jugar en un entorno como el Bosque Totalmentencantado, cómo molaba ese sitio :D.
ResponderEliminarArtus: Sí, "Ars Magica" es de los primeros juegos (si no el primero) que definió eso de "el personaje es la comunidad", o sea, que contabas más la historia de la Alianza que de sus personajes individuales.
Ese mago enano a lomos de un grog con sangre de gigante tiene que haber sido la caña :D.
Lo que cuentas de que la campaña se fue al traste simplemente por no cambiar a un personaje es triste, triste... yo a día de hoy siempre dejo que los jugadores se modifiquen su personaje si descubren durante el juego que en realidad hay algo que no les gusta, o que no encaja con el rumbo que está tomando.
Lo del mundo de la Razón... podía llegar a tener su sentido, pero yo no lo utilicé nunca. Y que yo sepa, tampoco salió en prácticamente ningún suplemento, aunque no los he leído todos :).
Yo, lamentablemente, llegué a Ars Magica en su cuarta edición, así que no puedo mesarme las barbas con propiedad, o al menos no con tanta como la que tenéis vosotros, jejeje.
ResponderEliminarEso sí, parece que Galicia tiene un color especial para este juego, porque la única partida a la que he logrado jugar con él ha sido en el mismísimo monte de Santa Tegra, ahí, a la vera de la desembocadura del Miño. Y el máster que me la arbitró se lo curró cosa mala. Fue la primera partida en la que vi cómo se jugaba un flashback así, sin previo aviso.
En fin, seguiré con interés las próximas entregas, maestre Carlos.
¡Un abrazo!
Erekibeon: No, hombre, la verdad es que lo del Reino de la Razón no deja de ser un detalle fácilmente ignorable :D. Llegar a Ars Magica en la cuarta edición también está muy bien ;).
ResponderEliminarGalicia tiene un color especial siempre: meigas, mouros y bruxos, lobisomes, tierras brumosas, el fin de la tierra, Santiago de Compostela, ¡la caña! :D. O sea, que lo de ambientar partidas de magos en esas tierras es, simplemente... inevitable ;).
Fuah! Subidón de entradas!!
ResponderEliminarMi primera edición fue la de Kerykion, con la mala suerte de que la biblioteca de mi pueblo, que es la que cogió el manual, no se dió cuen de que todo el capítulo de laboratorio estaba repetido sustituyendo otro (que no sé cual erA). Nunca llegué a jugar, pues era bastante crío y a mis colegas no les motivaba mas que matar orcos.
Ahora soy un frikazo 100% de Ars Magica, algo frustrado por no poder dirigir una saga en condiciones (Defecto Mayor: Rigurosidad histórica extrema - Defecto Menor: Educación en Historia a cargo de la LOGSE) y me leo todo l oque puedo de la quinta edición (aunque me da pereza al estar todo en inglés).
Alguien sabe algo más sobre Val-Negra? Lo digo porque mi alianza Maldau (en fabla aragonesa significa maleficio, hechizo o conjuro), está también situada en el Pirineo aragonés (soy de un pueblo de Huesca) que como imaginaréis también es muy muy dado para este juego, así como Galicia. Quizás sea buena idea usar lo que haya publicado de Val-Negra para mi saga.
Por cierto, alguien de aquí ha escrito sagas enteras? Me cuesta mucho plantear la mía jajaja
Saludetes!!
Surien: Tienes información sobre Val-Negra en el suplemento "Covenants" de la segunda edición (está "por ahí", en PDF) y algo, muy poco, en "Tribunals of Hermes: Iberia".
ResponderEliminarEs curioso, mi primer intento de Saga lo ambienté en una torre en lo alto de Monte Perdido :D, antes de jugar definitivamente en Galicia.
Y sobre sagas enteras, consulta la saga del Auriga Maris, por poner un ejemplo ;).