31 marzo 2011

Reseña de "Dungeoncraft"

"Dungeoncraft" es un libro publicado por la editorial Fantasy Flight Games, en 2003, dentro de su colección "Legends & Lairs" de suplementos para el juego "Dungeons & Dragons" tercera edición. En aquellos tiempos (¡hace 8 años!) la fiebre del OGL y el d20 estaba en pleno auge y las editoriales sacaban libros para D&D3 como si no hubiera un mañana. "Legends & Lairs" consistía en una serie de libros con nuevas clases, nuevas dotes y nuevas reglas centradas en temas concretos: "Traps & Treachery" sobre trampas, "Path of Faith" sobre clérigos, druidas y paladines, "Monster's Handbook" sobre criaturas, etc.

"Dungeoncraft" es un libro de 178 páginas centrado en los dungeons, con una doble vertiente: por un lado, proporcionar clases de personaje, dotes y reglas para los jugadores y por otro, reglas para el Dungeon Master sobre cómo diseñar dungeons y dirigir aventuras en estos divertidos entornos. Que vaya por delante que no soy un experto en D&D3 y, de hecho, ni siquiera he jugado nunca una partida ;), por lo que no me voy a detener demasiado en los aspectos puramente de reglas del libro; me interesan mucho más los consejos sobre la creación de dungeons y el modo de dirigir partidas centradas en ellos.

El libro se divide en cinco capítulos: "Characters", "Magic", "Dangers", "Dungeon Design" y "Encounters", que iré comentando uno por uno.

Capítulo 1: "Characters" ("Personajes")

En este primer capítulo se presentan nuevas clases de prestigio, nuevas dotes y equipo específico para los aventureros. Además, se incluyen una serie de consejos para los aventureros. Es el capítulo más orientado a los jugadores de todo el libro.

En primer lugar se habla sobre las diversas clases de personaje básicas (Guerrero, Ladrón, Hechicero, etc.), hablando de su rol dentro de una aventura y dando consejos sobre Dotes, Hechizos y tácticas para utilizar un personaje de dicha clase en un dungeon. Hay cosas curiosas como una pequeña discusión sobre qué hacer con las monturas de los paladines o cómo utilizar de modo más o menos eficaz las habilidades de los bardos.

Después tenemos una lista de nuevas clases de prestigio, como Cave Ranger (enanos exploradores de cavernas), Deep Druid (druidas atraídos por las cavernas o los dungeons) o Hunter of the Deep (arqueros especializados en disparar en la oscuridad). Las clases de prestigio eran una especie de "clases avanzadas" en D&D3 y aunque al fin y al cabo son reglas para D&D3, algunas descripciones son muy buenas. Por ejemplo, el Doom Dirger es una especie de bardo que viaja por los dungeons tratando de liberar las almas de gente que ha muerto en los dungeons. El concepto del Hunter of the Deep como un explorador que viaja por el dungeon con los ojos vendados es intrigante. En ese sentido, el capítulo es interesante por sus ideas.

La sección sobre nuevas Dotes explica un montón de nuevas Dotes. Ejem...

La sección sobre equipo es bastante más interesante ;). En primer lugar hay una discusión sobre armas y armaduras, con consejos interesantes como, por ejemplo, llevar un martillo para echar abajo puertas o usar escudos de torre como barricadas móviles en los estrechos pasillos del dungeon. Después se habla un poco sobre cuerdas, linternas, antorchas e incluso pequeños arietes. Interesante, aunque algo corto. Finalmente hay una descripción de nuevo equipo del que destacaré tres cosas que me han gustado: las "ropas de mazmorreo" ("dungeon outfit") que incluyen una máscara para la boca y nariz, pequeños clavos en las botas para ayudar a trepar y muchos bolsillitos para llevar llaves, pociones, etc.; el lanzagarfios (con cuerda atada al gancho y disparador) para alcanzar lugares inaccesibles; y el gancho para sujetar una lámpara a la espalda, un sistema ingenioso para poder ver en el dungeon y tener dos manos libres. En la página 31 hay una ilustración que me ha gustado mucho donde se muestra a un aventurero con estos tres elementos y que reproduzco aquí al lado ;).

Al final de este capítulo hay una serie de consejos generales para los jugadores que se aventuran en dungeons. En primer lugar, una pequeña discusión sobre dormir en el dungeon; dando por supuesto que no todas las mazmorras se pueden explorar en un único día, se plantea que los personajes muchas veces tendrán que acampar en ellas. Se dan consejos para encontrar un buen lugar (que sea fácil de defender pero permita escapar) y una regla para que los personajes vayan sufriendo penalizadores a sus acciones si pasan demasiados días bajo tierra, algo que me ha parecido muy interesante. Después se habla sobre la comida y la bebida, aconsejando que se vayan dejando suministros escondidos a la entrada del dungeon o en salas que se vayan "despejando" a medida que se avanza. También se recomienda penalizar a los personajes que no vayan suficientemente abrigados o que no dispongan de mantas para dormir, lo cual son pequeños detalles que le añaden verosimilitud a la partida. La última parte habla sobre seguidores y animales de carga, con unas pequeñas estadísticas de arqueros, guerreros y porteadores. En general, un capítulo muy interesante.

Capítulo 2: "Magic" ("Magia")

En este capítulo hay una serie de nuevos hechizos y objetos mágicos útiles en los dungeons. En general no hay nada que me haya resultado especialmente ingenioso o interesante, y algunos hechizos y objetos podrían estar perfectamente en cualquier libro de expansión que no tratara sobre dungeons. En cualquier caso, es el tipo de capítulos que parece obligado incluir en un suplemento de reglas de D&D3 y ocupa poco, unas 12 páginas.

Capítulo 3: "Dangers" ("Peligros")

Un repaso a diversos peligros que pueden encontrarse en los dungeons. Se incluyen unas reglas curiosas sobre "hazards", que podríamos traducir como "peligros" o "amenazas" y que sirven para simular muy diversas situaciones como calor o frío extremos. También se describen nuevos monstruos y se discute sobre el rol de los monstruos errantes.

En primer lugar se explica el concepto y formato de los "hazards". La idea es, por ejemplo, simular el frío que va debilitando poco a poco a los héroes mientras viajan por un dungeon excavado en un glaciar. El formato es un párrafo con el nombre ("Río de lava"), el tipo de chequeo que hay que realizar (una tirada de salvación, una de atributo, etc.), la dificultad (un valor normalmentre entre 10 y 25), la frecuencia de la tirada (cada hora, cada diez minutos, etc.) y lo que sucede si no se pasa la tirada (perder un punto de Constitución, recibir daño temporal, etc.). Es un formato curioso que utilizan en el resto del libro para describir ríos de lava, agua hirviendo y otras condiciones generales de un dungeon o de una zona concreta, y que creo puede adaptarse fácilmente a otros juegos.

A continuación hay una sección sobre monstruos errantes, y el rol que tienen en una aventura. Según los autores, cumplen dos funciones principales: por un lado, como problema táctico para los jugadores, que pierden puntos de vida, hechizos y recursos para enfrentarse a enemigos que, realmente, no les están facilitando resolver la aventura principal; por otro lado, haciendo que sucedan cosas inesperadas en la aventura, más allá de la narración principal, sorprendiendo tanto al Dungeon Master como a los jugadores. También se habla de que este tipo de eventos no les gusta a todos los grupos, y propone diversas alternativas, como crear una lista de monstruos errantes pero tener un número finito de los mismos, de modo que si los personajes se encuentran y derrotan a todos ya no siguen apareciendo. Otra opción es hacer que los monstruos no aparezcan de forma totalmente aleatoria, sino que los pernosajes vayan realizando tiradas de sigilo contra una dificultad prefijada y que dependiendo del resultado caigan en emboscadas (si lo hacen muy mal) o sean ellos los que pillen desprevenidos a los monstruos (si lo hacen muy bien). Este último sistema me parece mucho más justo que una tabla aleatoria, porque además anima a los jugadores a invertir esfuerzo en mejorar sus habilidades de sigilo y justifica el hecho de que no se viaje por el dungeon embutido en una armadura super-pesada... y super-ruidosa ;).

Finalmente hay una serie de nuevos monstruos para poblar el dungeon. Por lo general, ninguno especialmente destacable.

Capítulo 4: "Dungeon Design" ("Diseño de Mazmorras")

Un largo capítulo con reglas para el Dungeon Master sobre cómo crear dungeons de diversos tipos y consejos para dirigir aventuras en ellos. En realidad, se podría considerar que es el núcleo de este libro, centrado en ayudar al Dungeon Master a crear dungeons y preparar aventuras en los mismos.

En primer lugar se habla un poco de diversos tipos de dungeons: criptas (lugares de enterramiento, normalmente lleno de nomuertos), ruinas (fortalezas y ciudades abandonadas), dungeons construidos (laberintos específicamente construidos para ser trampas mortales) y cavernas naturales (que pueden estar llenas de bestias salvajes, sin razas inteligentes). Después, se proporciona un sistema bastante extenso para crear un dungeon, siguiendo los siguientes pasos para crear el dungeon físico:

  • Dividir una hoja de papel cuadriculado en varios "sectores". Hay que decidir qué sectores están conectados entre sí, y decidir previamente cuáles no lo estarán. De este modo se consigue crear una especie de "ruta" desde la entrada del dungeon hasta las salas que queremos que se exploren en último lugar.
  • Por cada sector, se realizan tiradas en unas tablas y como resultado se obtienen diversas salas (rectangulares, cuadradas, redondas, etc.), que se van pintando en el sector adecuado.
  • Por cada sector, se realizan tiradas en unas tablas que indican cómo son los corredores que conectan una sala con otra, y los corredores que conectan dos sectores entre si.
  • Después, se añaden detalles como puertas (se describen varios tipos), obstáculos (rastrillos, pozos, pilares, corrientes de agua), escaleras, etc.
  • Se puede elegir un tema para el dungeon, como por ejemplo, lagos de fuego y lava, símbolos y estandartes de las tribus que viven en el dungeon, etc. La idea es proporcionar un "estilo" al dungeon, de modo que en lugar de ser simples salas independientes unas de otras forman algo más cohesionado.
  • Finalmente, se hace hincapié en que esto es simplemente una base para despertar la imaginación de los Dungeon Masters, y que siempre pueden cambiar, adaptar y personalizar todo lo que puedan el resultado de las tablas aleatorias.

Después de crear el dungeon físico se habla de los habitantes del mismo. Hay varias páginas con preguntas sobre ello como ¿por qué viven en el dungeon? ¿quién es su líder? ¿cuáles son sus objetivos y planes? ¿quiénes son sus aliados y sus enemigos? ¿qué es lo que les hace diferentes? Cada pregunta ofrece diversas respuestas interesantes, que ayudan a convertir a la tribu de orcos en algo más cohesionado que simplemente un grupo de minions que esperan en un sala a ser masacrados.

A continuación se proporcionan unas tablas para poblar el dungeon que se ha creado en el paso anterior, pero antes se habla de dos tipos de dungeons, los "civilizados", en los que existe una raza principal como una tribu de orcos, ogros o similar, y los "salvajes" donde existen bestias salvajes que han formado un ecosistema con predadores y presas similar al de una jungla. También hay un tercer tipo que sería el "mixto" que mezcla las dos variantes en distintos sectores del dungeon.

En el caso de un dungeon "civilizado" lo primero que se determina es el monstruo "principal", normalmente una raza inteligente como kobolds, orcos o contempladores. La raza se decide con una tabla ordenada por niveles, para adecuar el desafío al grupo concreto de personajes que van a entrar en el dungeon. Después aparecen tablas de bestias guardianas (lobos, arañas gigantes), aliados (monstruos inteligentes que apoyan a la raza principal), PNJs importantes (asesinos, comandantes, etc.), jefes, chamanes, místicos y bardos.

El sistema para "poblar" el dungeon consiste en realizar una tirada por cada habitación que se ha ido creando y consultando dos tablas, una para las habitaciones exteriores y otra para las más interiores del dungeon. Los resultados van diciendo el tipo de la habitación: dormitorio, almacén, mina, sala de guardia, armería, pozos de esclavos, sala del trono, templo, laboratorio, etc. Para cada tipo de habitación se ofrece una descripción, se dice el tipo de habitantes que suelen estar aquí (por ejemplo, el jefe y 1d6 guardias de élite en la sala del trono) y se comentan posibles contenidos o tesoros.

En cuanto a los dungeons "salvajes" también se realiza una tirada por cada habitación del dungeon, pero sobre una tabla distinta con resultados como zona de caza, abrevadero, sala con hongos, salida al exterior, etc. Se incluye también una descripción y la posibilidad de encontrar monstruos. Los monstruos de un dungeon salvaje se seleccionan de una tabla distinta.

Este sistema es bastante útil para crear un dungeon "de la nada", o como mínimo para dar unas cuantas ideas. Pero con esto sólo hemos creado una aventura de HeroQuest (el juego de tablero), con monstruos en distintas salas esperando a ser masacrados. En las siguientes secciones (una de mis partes favoritas del libro) se le proporciona un mayor dinamismo al dungeon.

En la sección "Building Dungeon Encounters" se dice en primer lugar que hay que detallar al líder del dungeon, ya sea el jefe de una tribu o el monstruo más poderoso. Se habla del nivel que debe tener con respecto al de los aventureros y de tácticas para que no le maten a la primera de cambio; principalmente, no dejarle solo, sino rodearle de aliados que se complementen bien con él, como escoltas para magos y chamanes para proteger mágicamente a un líder guerrero. Se discuten también tácticas para los habitantes de un dungeon, dejando claro que los monstruos no deberían simplemente atacar frontalmente a los personajes, sino tratar de atacar por la espalda, fortificar ciertas secciones con barricadas, etc. Algunos consejos son muy curiosos, como el de usar a magos con conjuros de frío protegidos por nomuertos que son inmunes a dichos efectos.

Después hay unas reglas de moral que no sé si complementan o sustituyen a algunas que ya existen en el libro básico, pero que están bastante bien.

Una sección de lo más interesante es la de crear el "mapa social" del dungeon. Es decir, las relaciones entre los distintos habitantes del mismo. Mediante una serie de tablas se puede determinar si, por ejemplo, los kobolds que viven en una sección son aliados, enemigos, neutrales o temerosos de los orcos que viven en una sección cercana (las posibles relaciones son Neutrales, Aliados, Devoción Fanática, Miedo, Amistad, Odio y Guerra). El sistema se puede usar incluso dentro de un mismo grupo, para determinar las relaciones entre el líder de los orcos, el chamán, los guerreros, las mujeres, etc. Mediante estas tiradas se va creando una diagrama de relaciones que tienen sus repercusiones mecánicas. Por ejemplo, si los aventureros atacan a un grupo que tiene a otro grupo como Aliados, el segundo grupo puede enviar unos cuantos de los suyos a ayuda; y si la relación es de Devoción Fanática, pueden llegar en masa para proteger al primer grupo.

Además de permitir definir la reacción de los vecinos de un grupo en un momento dado, este mapa de relaciones sirve también para decidir qué sucede en un dungeon en sucesivas visitas de los personajes. Si debilitaron a un grupo determinado en una visita, ese grupo puede haber sido destruido por otro con el que estaban en Guerra, o puede que un grupo Amigo les haya enviado unos cuantos suministros y refuerzos. Esta es una muy buena forma de mostrar a los jugadores que sus acciones tienen consecuencias, e incluso de permitir forjar alianzas y pactos con diversos habitantes del dungeon, lo cual siempre es bueno roleramente hablando :).

A continuación hay una pequeña sección llamada "Triggers" ("Disparadores") que son simplemente formas de "activar" acontecimientos en un dungeon, como por ejemplo, "si los personajes destruyen el puente de la sección 5, los trasgos de las secciones 7-10 no podrán llegar a ayudar en la batalla final", o cosas por el estilo. Yo en este punto veo una influencia bastante grande de los juegos de ordenador ;), pero no es mala cosa tener este tipo de cosas pensadas y apuntadas en un formato fácil de recordar para que los Dungeon Masters no las olviden :).

La última de estas secciones habla de crear una especie de "horario" para los monstruos, es decir, una lista de donde está cada grupo de monstruos en cada momento normalmente. La forma de hacerlo es anotar a cada grupo en una columna y poner las 24 horas en una fila, e ir diciendo donde está cada grupo en un momento dado. Así, por ejemplo, el chamán podrá estar 6 horas durmiendo, 12 horas en su laboratorio, 2 en la sala del jefe, 2 comiendo, etc. Es un modo estupendo de darle algo de dinamismo a un dungeon, y me parece una gran idea explicada en apenas un par de páginas.

A continuación hay dos secciones sobre cómo usar hechizos y trampas para proteger el dungeon. Hay unas cuantas páginas con diversos ejemplos de conjuros y el modo de emplearlos efectivamente, seguido de una discusión sobre trampas: dónde ponerlas, cómo hacer que los jugadores no piensen que se están usando de forma arbitraria, etc.

En la sección de "Dungeon Templates" se discuten una serie de "plantillas" para la construcción de dungeons, funcionando un poco como el "tema" que se proponía usar para darle un estilo concreto a un dungeon. En esta sección se describen plantillas como Cavernas de Fuego, Cavernas Inundadas, Cavernas de Hielo, Cavernas Naturales, Megacadáveres (¡el cadáver de un monstruo gigante!) o Templos del Mal. Para cada plantilla se incluye una descripción general; elementos del entorno en forma de "hazards" (como una influencia maligan en los Templos del Mal o frío y superficies resbaladizas en una Caverna de Hielo); rasgos característicos como áreas colapsadas y pasajes estrechos en las Cavernas Naturales; y monstruos típicos.

Una sección que me ha gustado mucho encontrar es la de "Campaign Dungeons", donde se discute la creación y dirección de una campaña que transcurre por entero en un mismo dungeon, y que permite a los personajes ir subiendo de niveles a medida que van explorando secciones cada vez más profundas del mismo. Se habla un poco sobre cómo diseñar una base de operaciones (poco más que comentar que sea un pueblo con una taberna, un templo, una tienda y una posada) y de cómo ir diseñando el dungeon. Mencionan cosas como que no es necesario hacerlo todo de golpe, sino que se puede ir poco a poco a medida que los personajes van explorando, y dan consejos sobre cómo manejar la campaña, con ejemplos de aventuras, ganchos para los personajes, modos de no hacer monótona la exploración, etc. Este es un tipo de campaña que a mi me gustaría dirigir, con ligeras variaciones, y me ha encantado leer ideas sobre cómo hacerlo.

La última sección son dos páginas sobre cómo crear un dungeon de forma ultrarrápida, con un sistema que me ha recordado mucho a la idea del "Dungeon de cinco salas" ("Five Room Dungeon") que se ha puesto de moda últimamente ;). No es que sea el ideal de dungeon, ni el más sofisticado, pero es una herramienta para preparar una aventura mínimamente coherente en media hora, cosa útil en muchas ocasiones :D.

Capítulo 5: "Encounters" ("Encuentros")

En el último capítulo se describen una decena de áreas que pueden añadirse fácilmente a cualquier dungeon, como una sala sumida en una oscuridad mágica, un puente de cuerdas sobre un abismo o una sala llena de lodo. La mayoría tienen un mapa asociado listo para imprimir e incluyen "hazards" y sugerencias sobre cómo arbitrar una escena en dicha sala.

Los ejemplos incluyen salas llenas de lodo, con puertes de cuerdas, lugares que hay que atravesar saltando de columna en columna, un río subterráneo con rápidos, un anacrónico sistema de raíles con carretillas (al más puro estilo "Indiana Jones y el Templo Maldito"), una sala con estatuas, otra con puertas mágicas, otra sumida en la oscuridad, etc.

La verdad es que la mayoría me han parecido bastante imaginativos y se presentan listos para usarse. Hace poco "sufrí" en la carne de mi personaje un encuentro en una sala con una oscuridad mágica y muchas preguntas que me hice sobre cómo la habría dirigido yo venían al menos mencionadas en el encuentro concreto, lo cual son puntos a favor de los autores :).

Conclusión

La verdad es que el libro me ha gustado bastante, mucho más de lo que creía al principio. Las secciones que se centran mucho en las clases de D&D3, sus Dotes, etc. serán útiles sólo si se juega al D&D3, pero los consejos para jugadores y másters son suficientemente genéricos como para ser útiles con cualquier juego de rol de fantasía. El sistema para crear dungeons físicamente no es que permita hacer las mazmorras más coherentes (y las cavernas no creo que salgan muy bien), pero la parte en la que se decide qué es cada sala y qué habitantes tiene, y las discusiones sobre el "mapa social" del dungeon o cómo dirigir una campaña larga en un enorme dungeon me parecen muy buenas.

"Dungeoncraft" es un libro muy bueno que puede enriquecer cualquier campaña centrada en una mazmorra de esas de las de toda la vida. Le pongo un 8 sobre 10.

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2011

Cosas que me gustan en un dungeon

El otro día (ejem, bueno, hace casi un mes...) me puse muy estupendo hablando de las diferencias entre las aventuras politiqueras y las aventuras dungeoneras y hoy no voy a abandonar la filosofía friki, pero voy a bajar un poco a lo concreto y os voy a hablar de como me gusta a mi que sea una partida o campaña centrada en la exploración de dungeons.

Como ya comenté, en mi opinión una aventura dungeonera es un ejercicio de gestión de recursos, y también un ejercicio de estilo. Está muy bien para ello leerse la traducción del "Breve Manual para los juegos de la Vieja Escuela" que se curraron Erekíbeon y Velasco. Entre otras muchas cosas, en el manual se comenta que antes, en los dungeons, la gente decía las cosas que iba haciendo ("muevo el candelabro a ver si hay una puerta secreta") en lugar de tirar por una habilidad ("tiro por Buscar Puertas Secretas, 15", "ok, la encuentras"), y que la exploración era tan importante como los combates. Y que estos no duraban años, sino que eran rápidos y dejaban lugar para la improvisación y las maniobras alocadas. También se habla sobre la gestión de recursos y sobre que los personajes empezaban como mindundis y terminaban siendo héroes, pero no superhéroes (Batman en lugar de Superman; me gusta la analogía).

Se puede estar o no de acuerdo con lo que se dice en el manual, pero sí es verdad que la actitud de los jugadores, el estilo de juego es casi tan importante como las reglas. Os recomiendo que lo leáis, son veinte paginillas ;), y pueden ser bastante reveladoras.

En mi caso particular, esto es lo que me mola (y lo que no me mola) en una aventura centrada en un dungeon:

  • Comprar equipo: Mucha gente se salta esta parte y se va directamente a la puerta de la mazmorra. ¡Error! Para mi comenzar comprando en la tienduca del pueblo la cuerda, las antorchas y las raciones de comida, y hasta un burrito con su mozo que nos espere en la puerta del dungeon es una parte importante de la gestión de recursos. Como Sam Gamyi, espero que la gente insista en llevar sus ollas y su cajita de sal, y que existan penalizadores por hambre y sed. Empezar una partida de dungeon sin pasar por la tienda es como preparar una acampada y no comprar 100 chorizos, 100 morcillas y 100 butifarras; algo impensable.
  • Llegar hasta el lugar: En contra de lo que pudiera parecer, no soy muy aficionado al ritual de viajar tres o siete días a través del campo y establecer turnos, y tirar por monstruos errantes (Tabla de Encuentros en Zonas Rurales: gañanes, lobos y Liebres Terribles). No es que haya que ignorar esta parte, pero prefiero que no sea muy larga, con que se gasten las raciones de comida me basta.
  • La iluminación: La iluminación normalmente se ignora. Damos por supuesto que hay pequeños hongos luminiscentes, o antorchas que recambian los monstruos errantes cada dos horas o simplemente lo ignoramos y damos por supuesto que hay una tenue iluminación, como discotequera. Pero una antorcha ilumina como unos diez metros (si las reglas de "Apple Lane" no me engañan) y más allá de eso se ven sombras siniestras y poco más. La oscuridad da miedito, y está muy bien usar este factor en contra de los jugadores. Ah, y si alguien lleva una antorcha en una mano, no lleva un escudo...
  • Los mapas los hacen los jugadores: Frecuentemente los másters se encargan de ir dibujando el mapa a los jugadores, tipo "mira, estáis aquí, esta sala es así de grande y así se ve que este pasillo pasa al lado y lo mismo hay una puerta secreta que...". ¡Mal! ¡Máster-mamá! Lo suyo es dar una descripción general (tener en cuenta lo que he comentado antes de la iluminación) y que uno de los jugadores vaya haciendo el mapa, como le salga; que sude cada vez que el máster diga que el pasillo parece descender mientras se desplaza a la derecha un poco. Y si va haciendo un mapa es evidente que debe tener pergaminos, tinta y dos manos libres para ir pintando o sea que nada de tener las armas listas en caso de emboscada ;).
  • El dungeon en 3D: ¿Recordáis todas esas cuerdas que se compraron antes de llegar al dungeon? Todo el mundo considera que es necesario llevar una, pero luego la mayor parte de las veces no se usa para nada. Pero eso se resolvería fácilmente poniendo un pozo por el que haya que bajar, unas escaleras de caracol resbaladizas, etc. En definitiva, sitios por donde es posible caerse y donde es interesante sufrir emboscadas. La mazmorra de un castillo quizá sea una sucesión de habitaciones separadas por puertas, pero en una cueva quiero rampas, pendientes, abismos, zonas con los techos bajos por las que hay que agachado, túneles por los que sólo puede pasar una persona y en los que el bárbaro se puede quedar enganchado, ríos subterráneos, etc. Una sucesión de habitaciones de 10x10 metros es... en fin, poco imaginativo. Por eso prefiero las cavernas a las mazmorras creadas por el hombre (o el orco).
  • Los monstruos quieren vivir: Ok, los muertos vivientes quizá no, pero el resto de bichos de la mazmorra son gente como tú y como yo, que desean sobrevivir para contarle a sus nietos batallitas. Vale, los orcos quizás no; esos probablemente devoren a sus nietos. Pero a lo que voy: ¡reglas de moral! Si diez goblins se encuentran a gente atacándoles y en diez segundos siete de ellos yacen en el suelo, exijo que los otros tres salgan corriendo. Las reglas de moral existen y si no, que se use el sentido común ;).
  • Aquí vive gente: Creo que a estas alturas del cuento no hace falta decirlo, pero si un dungeon está habitado, tiene que haber sitios para dormir, despensas, un pozo negro, etc. Vale, si los habitantes son no-muertos o es un laberinto mortal lleno de trampas específicamente diseñado para matar aventureros... pues de acuerdo. Pero si en el dungeon vive una tribu de orcos, incluso ellos quieren tener su sitio para dormir, su sitio para comer... y su sitio para cagar.
  • El botín pesa: ¡Por fin! El malo final de fase ha muerto y su tesoro está aquí: 10.000 monedas de electro, 20.000 de oro, 30.000 de plata y una alfombra persa. Se podría, simplemente, decir, cojonudo, pues dividido entre seis nos da a... un momento, un momento, ¿os acordáis de las reglas de carga? Suponiendo que X monedas pesan Y y que el máximo de carga de un personaje es lo que sea... resulta que en muchas ocasiones, no es posible cargar con todo. Hay que dejar algo atrás; amigos, hasta Gandalf dejó enterrado parte del tesoro de los Trolls ;).
  • La vida sigue en el pueblico: Para los aventureros normales, la vida sólo es eso que pasa entre aventura y aventura. El momento en el que pagas el alquiler de la posada y preparas la siguiente expedición. Pero sinceramente, a mi me gustaría más crear una auténtica base de operaciones. Había un juego de ordenador llamado "Hinterland" en el que los personajes, entre aventura y aventura volvían al pueblo a aprovisionarse, y un comentario genial era que podían llevarse por ejemplo al hijo del posadero como porta-antorchas en una aventura. Pero si el chaval cascaba por utilizarle como carne de cañón el posadero se enfadaba :D. Hacer que los personajes tengan su caserón lleno de trofeos, sus sirvientes tipo Jervis, sus vecinos, que el noble del lugar les invite a fiestas, que se casen con gente de por allí... en fin, es algo que a mi me mola. Un pueblo en la frontera y un grupo de gente medio loca que sirve para limpiar las colinas cercanas de trasgos, bandidos y muertos vivientes: la vida del aventurero :).

Estos son, más o menos, las cosas que me molan a mi en una campaña de dungeons. No son las únicas, pero sí son las más importantes (para mi). A algunos les parecerán imprescindibles y a otros intrascendentes, pero para mi son importantes para mantener el "estilo" dungeonero :). ¿Cuáles son las vuestras?

Saludetes,
Carlos

P.D.: Pensando en estas cosillas, me he puesto a leer unos cuantos libros sobre dungeons que he ido adquiriendo a lo largo de los años. He empezado por "Dungeoncraft" de Fantasy Flight Games. Ya os iré hablando de lo que vaya aprendiendo en próximas entradas ;).

22 marzo 2011

Reseña de "Pavis Rises"

Como ya comenté en mi entrada anterior, aquí tenéis una reseña sobre el libro "Pavis Rises" de la editorial Mongoose Publishing, un libro donde se describe la ciudad de Pavis durante la Segunda Edad, en el mundo de Glorantha.

La reseña está escrita por Artus Silenis, que lleva tiempo dirigiendo una campaña en la región que rodea a Pavis, pero durante la Tercera Edad de Glorantha, cuando la gran metrópolis se ha convertido ya en la Gran Ruina.

Os presento en primer lugar la reseña de Artus y luego, un par de comentarios propios ;).

Reseña de "Pavis Rises", por Artus Silenis

Pavis Rises es uno de los últimos suplementos para RuneQuest II que ha publicado Mongoose Publishing para la ambientación del mundo de Glorantha en la Segunda Edad (año 922 TS). Incluye información de trasfondo sobre la ciudad de Pavis, personajes importantes del lugar y cinco módulos con los que un buen máster puede iniciar una campaña. Esta ciudad ya fue descrita en varios suplementos de anteriores ediciones de RuneQuest (River of Cradles y Pavis & Big Rubble), pero en otra etapa histórica del mundo de Glorantha: la Tercera Edad, alrededor del año 1620 TS, que era el periodo histórico base de esta ambientación en las publicaciones de Chaosium (la empresa que publicó el juego RuneQuest originalmente). La diferencia principal entre una y otra etapa histórica es que en la Tercera Edad, la antigua ciudad de Pavis no es más que una enorme extensión de ruinas que atrae aventureros con ansias de encontrar los tesoros perdidos de la antaño floreciente urbe. La versión de Mongoose, por tanto, es interesante para veteranos aficionados a Glorantha porque describe cómo era esta ciudad en su época de esplendor, antes de que sus enemigos la devastaran y saquearan. Obviamente, también es muy interesante para los que quieran usar la ambientación gloranthana por primera vez, ya que en el 922 TS, Pavis es una enorme ciudad donde conviven prácticamente todas las culturas del mundo y, por consiguiente, permite jugar con toda clase de personajes. Además, es el marco perfecto para explorar un poco todos los elementos de la ambientación sin que los PJs tengan que hacer largos viajes por todo el mundo.

Forma

El libro tiene 176 páginas y está encuadernado en tapa dura. La portada representa a Lord Pavis, el héroe místico fundador de la ciudad, sentado en un trono imponente, rodeado de extraños espíritus dracónicos en el interior de un palacio que parece una catedral. La ilustración, realizada por Miguel Regodón, resulta muy atractiva a la vista.

¿Qué serán esos amenazantes seres dracónicos? (No se explica en el libro).

La mayoría de las ilustraciones interiores, pese a ser muy escasas (unas siete en todo el libro), son de bastante calidad (aunque hay una que tiene poco que ver con el texto que la acompaña). Por otro lado, hay unos diez mapas, desde un templo del barrio esroliano (en uno de los módulos) hasta el mapa de una posada (incomparable con los geniales mapas de las posadas de La isla de los grifos) y, por supuesto, el mapa general de la ciudad. Este último, que se incluye impreso en la contraportada, me resultó bastante decepcionante por dos razones. Una es que no es un plano preciso de todas y cada una de las calles, con todas sus casitas, sino que es un dibujo de perspectiva isométrica que detalla vagamente la forma del área construida de la ciudad y su entorno. Se ven las casas, pero es para que los lectores nos hagamos una idea de cómo es la ciudad grosso modo, no para tomar el dibujo al pie de la letra. Esto a mí me decepcionó porque me gusta el detalle y, de hecho, es un ejemplo de por qué el libro me ha decepcionado en general, como veremos más adelante. Por otro lado, los suplementos sobre la Tercera Edad River of Cradles y Pavis & the Big Rubble describen las ruinas de la antigua Pavis (la Gran Ruina - the Big Rubble) como los restos de una ciudad extensísima y casi inconmensurable, pero el mapa de Pavis Rises nos muestra una zona con edificios dentro de las ciclópeas murallas que, aunque grande (unos 1.200 x 800 metros, según la escala), tan solo ocupa una cuarta parte del terreno intramuros (si no os importan los spoilers, podéis ver el mapa aquí).

Contenido

Pavis Rises se presenta como una campaña de estilo sandbox con la que cada máster puede dar libertad absoluta a los personajes jugadores para explorar la ciudad y perseguir sus propios objetivos. Para ello, el libro ofrece información de trasfondo: historia, descripción de la ciudad, mapa, tres cultos específicos de la ciudad, varios personajes no jugadores importantes y otros con los que los personajes jugadores pueden toparse en sus primeras aventuras, así como ideas para aventuras y cinco módulos. Es de agradecer el esfuerzo que se ha dedicado a conseguir que las ideas para aventuras y los módulos puedan desarrollarse con grupos de personajes jugadores de prácticamente todos los trasfondos de Glorantha en la Segunda Edad: desde bárbaros orlanthis tradicionalistas, orlanthis draconizados y miembros del Imperio de los Amigos de los Wyrms, hasta malkionitas aprendices de dios, malkionitas del Imperio Jrustelano e incluso zistoritas, pasando por praxianos aliados de la ciudad, esrolianos, autóctonos de Pavis, aldryanis, mostalis, uz... todo cabe, algo que queda muy bien reflejado en la lista de principales templos de esta extraña ciudad multicultural: ¡nada menos que 43!

Pero vayamos por partes. En la introducción, se presenta el contenido del libro, se dan unos breves consejos sobre cómo organizar una campaña en Pavis, se describe la ciudad a grandes rasgos y finalmente se ofrece la historia de esta urbe hasta el año 922 TS. Desde buen principio se avisa al lector de que el libro no pretende ser una guía exhaustiva sobre la ciudad, porque sería imposible por motivos de espacio, y se afirma que Pavis y su historia se seguirán desarrollando mediante la campaña interactiva Living Glorantha. Los autores también parecen querer excusarse al afirmar que no es necesario describir al detalle todas y cada una de las calles, para así dar mayor libertad a los directores de juego. Personalmente, esto me parece una mala excusa para no esforzarse en dar información más detallada, aunque entiendo que a algunos másters puede parecerles bien este enfoque, que ofrece más libertad.

En la siguiente sección «Pavis Gazetteer», se dedican 47 páginas a describir la ciudad: ambiente general, el gobierno de la dinastía Arrowsmith, la ley (con una lista de multas y condenas), alojamiento, mercados, religión y principales templos. Luego se describen los nueve barrios de la ciudad, cada uno centrado en una de las principales culturas de Glorantha mencionadas en el párrafo anterior, con las personalidades destacadas y los principales lugares de interés de cada uno. A lo largo de esta sección, empezamos a encontrarnos el texto interrumpido por las características completas de varios tipos de habitantes «típicos» de la ciudad. Por ejemplo: «guardia trollkin», «emisario troll negro», «guerrero vronkali», «mercader malkionita», «dragonut picudo», etc. Puede que esto sea útil para improvisar encuentros o tener una referencia de qué es un miembro «típico» de cada cultura, pero ocupa tanto espacio que parece hecho a propósito para engrosar el número de páginas.

Demasiado espacio para describir un soldado. Si fuera el final del capítulo lo entendería, pero no es así.

El espacio desaprovechado podría haberse dedicado a describir las características de los líderes y personalidades más destacadas de cada barrio y de la ciudad en general, como, por ejemplo, el rey Jhanas Kyrem o Arrias Windlord, sacerdote de Orlanth, etc., ya que, siempre es más difícil crear las características de un personaje importante y veterano que las de un miembro típico de una cultura, pero los autores no lo consideraron necesario. Además, el hecho de que estas características estén dispersas por toda la sección en vez de concentradas en una sección específica, puede hacer que sean difíciles de consultar durante una partida.

Después de los barrios, se describe el resto de zonas dentro de los muros de la ciudad pero que no forman parte de la zona edificada (y que ocupan tres cuartas partes del terreno intramuros): los Pastizales, la zona de pastoreo común regida por un clan praxiano leal; la Cantera, donde viven los mostali; Los Huertos, que proporcionan frutos mágicos a los ciudadanos; la Colina de los Dioses; la Colina de Yelmalio; el Jardín, donde viven los aldryanis; el Monte del Dragón y la Isla Arranca-cunas. Estas dos últimas zonas son territorio de los dos principales imperios de Glorantha en la Segunda Edad: el Imperio de los Amigos de los Wyrms y el Imperio Jrustelano, respectivamente y, en consecuencia, su descripción es más extensa que el resto e incluye los planes y motivaciones de los líderes principales de cada facción.

La siguiente sección «Pavis Resources», dedica tres breves párrafos a cada cultura general de Pavis: ciudadanos corrientes, amigos de los wyrms, nómadas de los caballos, elfos, enanos y aprendices de dios. También incluye información demográfica de la ciudad, la meteorología, una tablas de precios de equipo y bienes, unas extrañas tablas aleatorias de tiendas según el barrio, un mapa de una posada típica y, para acabar, algo sorprendente: las características de un «ciudadano típico de Pavis», algo que, en mi opinión, solo sirve para desperdiciar espacio.

Después, en la sección «Cults of Pavis» se describen los siguientes cultos: Pavis, que es más bien un culto en desarrollo, ya que Lord Pavis aún no ha alcanzado la apoteosis; el culto de Zola Fel, el dios del río que atraviesa la ciudad; el culto de Lanbril, el dios de los ladrones, y el culto de Flintnail, el héroe mostali compañero de Lord Pavis. Sin embargo, antes de describir los cultos se incluyen dos páginas de la historia nunca antes contada de cómo se creó la ciudad, narrada de primera mano por Farakis the Staff (que tal vez fuera el báculo de Lord Pavis). Esta historia incluye detalles interesantes a la par que vagos y confusos, es decir, está pensada para ser sugerente pero sin decir nada concreto, lo que al final resulta muy desconcertante, sobre todo porque menciona muchos nombres que no aparecen en el libro por ninguna parte. Os pongo los dos primeros párrafos a modo de ejemplo: «With a little help from She Who Speaks Me, I’ll tell you about Pavis making this place. I wasn’t there to get the statue, only Them were. You know... She’ll tell what can be told». Pues vale.

Más adelante, en la sección «Strangers in Pavis», se presentan 23 páginas con formas de integrar los personajes jugadores en la campaña de Pavis Rises. Primero se describe el proceso de llegada a la ciudad, con sus puertas y sus guardias, y se incluye una tabla curiosa llamada «Actitud de los guardias», para saber de qué humor están hoy los guardias de la puerta de la ciudad y si te van a crear problemas para divertirse un rato. Luego se describen dos PNJs que los jugadores pueden encontrarse al llegar a la ciudad y que pueden convertirse en recurrentes en la campaña. También se ofrece una tabla con veinte rumores, de esos tan útiles para crear ganchos para aventuras. Finalmente, la parte más interesante es la que describe seis formas de introducir los personajes en la campaña dependiendo de su trasfondo cultural: aprendices de dios, escoltas de mercaderes con fines comerciales, orlanthis que pretenden acabar con el Imperio de los Amigos de los Wyrms, zistoritas refugiados de la Ciudad de los Sonidos Metálicos, nómadas praxianos, ya sean enemigos de Pavis, neutrales o aliados de la ciudad, y para acabar, miembros del Imperio de los Amigos de los Wyrms. Cada una de estas facciones incluye un PNJ que actuará de patrón inicial de los jugadores e ideas para iniciar la campaña. En general, está bien hecho y las facciones a las que no pertenezcan los jugadores pueden usarse más adelante como facciones antagonistas. También cabe destacar que la sección sobre los nómadas incluye una serie de tablas para crear un clan rápidamente, además de algunas reglas de juego sobre los espíritus de los antepasados.

La última sección del libro son los módulos listos para jugar, que sin duda interesarán mucho a los másters. Primero hay tres páginas en las que se dan varios consejos breves para dirigir la campaña, como reflexionar sobre las motivaciones y objetivos de los personajes, saber qué es el estilo de juego «sandbox», no dejarse limitar por la historia oficial del futuro de Pavis, etc, con un pequeño resumen de los principales temas de la campaña. Después de esto, encontramos las aventuras en sí (¡cuidado con los spoilers si no sois másters!):

Sariedo’s Debt (12 páginas): empezamos con un pequeño dungeon introductorio bastante sencillo orientado a todo tipo de personajes, aunque no tanto a los que pertenezcan al Imperio Jrustelano. Un PNJ contrata a los aventureros para que recuperen un objeto de unos antiguos almacenes subterráneos y, como es tradicional, estos aún conservan algunas defensas y habitantes peligrosos. Un detalle del módulo puede dar problemas, y es que los personajes jugadores deben superar una tirada difícil de percepción en una de las salas para encontrar el objeto. De lo contrario, pueden explorar el resto del subterráneo y no encontrarlo, lo que puede ser un poco frustrante, ya que no hay ninguna otra manera de llegar hasta él. Otro detalle molesto es que hay un habitante del subterráneo cuya presencia allí no es muy coherente, al no haber ningún tipo de explicación sobre de dónde saca el sustento para sobrevivir. Simplemente está allí. Tanto dungeon se compensa levemente con un poco de roleo al final del módulo y consejos sobre cómo reutilizarlo en futuras partidas.

Sin embargo, lo mejor del módulo no es el dungeon en sí, que podría haber sido mucho más interesante de lo que es, sino las consecuencias que su exploración puede tener para la campaña. Los jugadores pueden encontrar al menos tres tesoros que, si llegan a saber exactamente qué son, pueden dar lugar a muchas otras aventuras. Porque pese a ser un dungeon y tener trampas y tesoros, los personajes jugadores no acabarán con objetos mágicos superpoderosos; es una mazmorra orientada a crear consecuencias interesantes, no a satisfacer a los jugadores ansiosos de mejorar su personaje.

Cabe añadir que este módulo puede jugarse también en campañas en la Tercera Edad de Glorantha, ya sea en las ruinas de Pavis u otro lugar, con solo hacer varios cambios.

Within These Arms (10 páginas): el segundo módulo del libro está directamente relacionado con uno de los temas recurrentes de la campaña: los enemigos de la ciudad de Pavis. A los personajes jugadores se les encarga la misión de llevar un paquete a un clan de nómadas que espera al sur de la ciudad, río abajo. Se propone una tabla de encuentros para el viaje por el valle, que puede estar bien para presentar a los jugadores qué hay más allá de las murallas y que ofrece oportunidades de combate y roleo. Al llegar al punto de entrega, el módulo ofrece la posibilidad, por un lado, de que los jugadores conozcan la cultura de los nómadas habitantes de las llanuras alrededor de Pavis y, por el otro, de que se enteren de una de las tramas principales de la campaña, que puede dar lugar a una situación de «¡Dios mío, ¿pero qué hemos hecho?!» que tendrá sus consecuencias y puede dar lugar a más aventuras. Pese a ser un módulo corto, me gusta porque ofrece posibilidades de roleo y pone a los jugadores en el centro de grandes acontecimientos, lo que es perfecto para cualquier campaña. Al final del módulo se incluyen las características de varios de los posibles encuentros del viaje, como babuinos, tritónidos, bandidos o broos. Es curioso que se remita al lector al suplemento Monster Coliseum para encontrar las características de los dinosaurios, pero que se incluya al final del módulo las características de un grifo. Es decir, ¿por qué algunos de los encuentros se incluyen en el libro y otros se tienen que buscar en otros suplementos? Hubiera sido más elegante incluirlos todos o ninguno.

Weave and Weft (10 páginas): dos chicas se ponen en contacto con los jugadores porque quieren que investiguen la desaparición de su madre, una humilde tejedora de telas y alfombras. Así empieza este módulo de investigación en el que los jugadores deberán encontrar a la mujer, que ha sido raptada por una influyente y poderosa sacerdotisa local, por motivos relacionados con uno de los principales secretos que guarda la ciudad. Primero se ofrecen varias formas de involucrar a los jugadores en el módulo y luego se ofrecen las pistas que los jugadores pueden encontrar para descubrir qué ha pasado y dónde está retenida la tejedora. Algunas de ellas me parecen un poco toscas. Por ejemplo, en el taller puede hallarse un trozo de tela de la túnica de uno de los secuestradores que, vaya descuido, es del color oficial de una de las familias importantes de un barrio. A mí me parece raro que los secuestradores fueran a cometer el delito vestidos con un uniforme tan delatador. Además, los tres delincuentes también se llevaron 12 valiosas alfombrillas además de la mujer, y en el libro se dice que, como pesaban mucho y llevarlas a cuestas hubiera llamado mucho la atención por la noche, usaron un carro cubierto para llevárselas. Y digo yo, ¿no hace más ruido y es más llamativo un carro en plena noche? En fin, cuando finalmente descubran que la mujer está retenida en un templo, los jugadores pueden intentar un rescate sigiloso o negociar, aunque ya se admite que lo segundo es casi imposible. Por otro lado, no se explica por qué las dos hijas no acuden primero a la guardia de la ciudad y también echo de menos que se describan las defensas mágicas del templo. Otra cosa: se dice que la sacerdotisa usará el conjuro Mindlink (Vínculo mental) para sonsacar información a su prisionera, pero eso no es posible según la descripción del conjuro. Para acabar, el módulo tiene un final abierto y se describen las posibles consecuencias que puede tener su desenlace.

¿Qué es esto? ¿Espacio para escribir notas?

They might be giants (19 páginas): este módulo empieza cuando el río que cruza la ciudad se seca por completo. Cuando los jugadores son enviados río arriba a investigar, descubren que los gigantes que habitan en las montañas del norte están furiosos porque saben que el bebé gigante que su familia envió río abajo hace dos años en una cuna no ha seguido el trayecto predestinado hasta el océano y más allá (dos años antes del inicio de la campaña sucedió un hecho insólito en la ciudad de Pavis: una de las legendarias cunas gigantes fue avistada navegando río abajo y, en el momento de entrar en la ciudad, se desvaneció sin dejar rastro y solo dos personas conocen el secreto de su paradero). Enfurecidos, los gigantes bloquean el curso del río y luego uno de ellos acude a la ciudad para avisar de que los suyos no piensan liberar el río hasta que los humanos devuelvan la cuna para que pueda seguir su curso río abajo. Mientras los aventureros se dirigen hacia el norte para investigar la sequía del río, es posible que se crucen con el gigante (¡con TAM 1.020 lo tienen que ver y oír seguro!) que avanza en dirección contraria, hacia la ciudad, lo que ofrece el dilema de si seguir hacia el norte o volver corriendo a la ciudad.

Así pues, la primera parte del módulo se centra en el viaje hacia la presa de los gigantes en el norte. Para amenizar el viaje, se ofrece una tabla de encuentros dividida en llanuras/colinas/montañas en la que se repiten varios de los encuentros del módulo «Within these arms». Hasta aquí bien. Pero es que en la descripción de los encuentros repetidos, los de Mongoose han copiado literalmente la descripción dada en el otro módulo, por lo que, por ejemplo, en la descripción de los broos, se dice: «Feral broo are rare in Sun County...», cuando el Condado Solar es un territorio que está al sur de Pavis, no al norte, ¡que es donde están situados los encuentros del módulo presente! La verdad, esta errata de «copia y pega» barato demuestra una cierta desidia por parte de los autores. Y no acaba aquí el «copia y pega», porque en este módulo se repiten vilmente las características de encuentros como los bandidos y los nómadas praxianos que ya aparecen en el módulo «Within these arms», con lo que se desperdicia espacio. Si en algunos de los encuentros ya se remite al lector a las características que aparecen en el otro módulo, ¿por qué se repiten las de los bandidos y praxianos? No hay explicación.

La segunda parte del módulo se centra en la visita del gigante a Pavis. Se describe cómo reaccionan las distintas facciones de la ciudad ante este insólito hecho y las posibles maneras de llegar a solucionar el problema de la cuna. Sin duda, lo más divertido es que, para hablar con el gigante, es necesario que un grupo de valientes trepe por su cuerpo hasta llegar cerca de su oído, ya que el tímpano del gigante es demasiado grueso para oír a los diminutos humanos a menos que estos se encuentren en su oreja, cuello o barba. La heroica ascensión incluye combates contra la tribu de extraños seres que habita en su barba y bigote, y que usan los mocos secos del gigante como arma arrojadiza. Además, en cada tramo de la ascensión hay unas determinadas probabilidades de que el paso de los aventureros incomode peligrosamente al gigante, momento en el que el máster debe hacer una tirada en la tabla de efectos de la molestia, que pueden ser desde que el gigante se rasque el brazo por el que trepan los jugadores, hasta que estornude o se tire un pedo de gas letal. Efectivamente, en este módulo puedes morir si el hedor de una flatulencia titánica te provoca arcadas y eso te hace caer en plena escalada de su rodilla. Hay miles de muertes penosas, ¡pero esta seguro que ocupa un lugar muy elevado en la clasificación! Con todo, un aventurero avispado puede encontrar una forma muy sencilla de ahorrarse la peligrosa escalada. Más cosas raras: en los hombros del gigante hay enormes copos de caspa, y si a alguien se le ocurre la bizarra idea de degustarlos (todo es posible), descubrirá que tienen propiedades curativas (!).

No es broma lo de los mocos

Para terminar, el módulo describe dos búsquedas heroicas que pueden ayudar a los aventureros. Los miembros del culto del dios del río pueden visitar el plano divino para recrear la historia de cómo el río Zola Fel se liberó de las ataduras de un dios del Caos en tiempos míticos y así liberar al río de la presa de los gigantes. Por otro lado, los seguidores de Orlanth pueden revivir el mito de cómo el dios de las tormentas entabló amistad con los gigantes antes de la llegada del tiempo y así ganarse la confianza del gigante. Por supuesto, si los jugadores son aprendices de dios saqueadores de mitos, también puede ser interesante ver cómo se aprovechan de la situación. Si bien no todos los grupos de jugadores podrán aprovechar la posibilidad de usar estos rituales mágicos por motivos de trasfondo cultural, es muy de agradecer que los autores del libro los hayan incluido, porque son un elemento muy propio del mundo mítico de Glorantha que desgraciadamente se omitió en los antiguos suplementos de RuneQuest.

De todos modos, la única forma de aplacar la ira de los gigantes consiste en encontrar la cuna desaparecida, y de eso trata el siguiente y último módulo del libro «Hands that rock the cradle».

Hands that rock the cradle (16 páginas): uno de los mayores secretos de la ciudad de Pavis es la existencia de un laberinto mágico escondido. Los másters que se hayan leído los suplementos River of Cradles y Pavis & the Big Rubble estarán ávidos de saber cuál era la función original del enigmático «Puzzle Canal». Pues bien, según el libro, este laberinto se usa para proteger un objeto mágico de suma importancia para el Imperio de los Amigos de los Wyrms. Y, además, aquí fue donde Lord Pavis escondió la cuna gigante para que los aprendices de dios y otras facciones no la asaltaran para saquear los tesoros mágicos que acompañan al bebé. Por tanto, la misión de los jugadores es encontrar este laberinto, internarse en él, encontrar la cuna y llevar a cabo un ritual mágico para transportarla de nuevo al río. Se describen varias formas de llegar hasta allí, el laberinto en sí y sus habitantes y peligros. Hay una tabla de encuentros, que cambia ligeramente dependiendo de si el laberinto está inundado o está seco (según si el río está seco o ya ha sido liberado de la presa de los gigantes).

El laberinto en su versión acuática

Por desgracia, el 90% de los encuentros de ambas tablas son los mismos, pero algunos con ligeros cambios en la descripción, lo que de nuevo supone un desperdicio de espacio. Al final del módulo, con la cuna de nuevo en el río, se reanuda el peligro de que los aprendices de dios y otros enemigos de la ciudad decidan asaltarla para matar el niño y provocar la ira de los gigantes, con lo que probablemente los aventureros se embarcarán en la peligrosa misión de protegerla hasta que llegue al océano y al remolino de Magasta, en el centro del mundo. De este modo, se recrea la misma aventura incluida en el suplemento Pavis & Big Rubble. Yo creo que para repetir un módulo ya publicado en otro libro, era mejor inventarse otra cosa. Además, el trasfondo del módulo plantea algunas dudas. Por ejemplo, ¿por qué se escondió la cuna en el laberinto, si ya se sabía que tarde o temprano debería devolverse al río y que, por tanto, los enemigos de la ciudad tratarían de asaltarla? ¿No hubiera sido más sensato buscar directamente a alguien que protegiera la cuna durante su trayecto río abajo? Además, el libro también sitúa el objeto mágico de suma importancia para el Imperio de los Wyrms dentro de la cuna, y se espera que los aventureros, si son leales a dicho imperio, se encarguen de guardarlo en un lugar seguro específicamente creado para él. Pero entonces, ¿por qué el creador del laberinto no se ocupa él mismo de situar el objeto allí desde un principio? Esos detalles que rozan la incoherencia sin duda podrían haberse pulido mejor.

Las tres últimas páginas del libro describen los acontecimientos de la historia oficial de Pavis a partir del año 922 para dar ideas para la campaña, aunque se sugiere muy acertadamente que las acciones de los jugadores pueden cambiar las cosas.

Conclusión y opinión personal

Mi opinión sobre este libro está sesgada al tener muy presente el excelente material publicado anteriormente sobre la ciudad de Pavis de la Tercera Edad, básicamente los antiguos suplementos de las editoriales de Avalon Hill y Chaosium: River of Cradles y Pavis & Big Rubble (este último reimpreso recientemente por Moon Design), con una producción muy cuidada.

Pavis Rises no es un mal libro. Sin duda un buen máster sabrá aprovechar todo lo bueno que tiene y organizar una campaña urbana extensa y emocionante (como esta, por ejemplo). Ahora bien, teniendo en cuenta que Mongoose Publishing había publicitado este suplemento como la campaña definitiva para acompañar la ambientación gloranthana de RuneQuest II, creo que se queda bastante corto, principalmente por todo lo que podría haber sido y no es. Además, hay varios detalles que demuestran que los autores podrían haberse esmerado más:

  • El mapa de Pavis, que normalmente se deja ver a los jugadores para que se hagan una idea rápida de las dimensiones y aspecto de la ciudad, contiene al menos un dato que es un secreto para la mayoría de habitantes de Pavis (un spoiler, vamos), con lo que el máster deberá retocarlo con Photoshop si quiere mostrar el mapa a los jugadores sin desvelar este secreto antes de tiempo. El enlace del mapa que he ofrecido arriba es de un aficionado que corrigió el mapa para que no contuviera spoilers, pero es sin duda un fallo por parte de los autores del libro, que podrían haber pensado en hacer dos mapas, uno para el máster y otro para enseñar a los jugadores (como en La isla de los grifos).
  • Mala maquetación o demasiado espacio en blanco en las características de los PNJs. Mapas de poca calidad.
  • Algunas erratas de «copia y pega».
  • La historia secreta de ese objeto mágico de suma importancia roza la incoherencia.
  • Me esperaba mayor concordancia entre lo publicado sobre la Gran Ruina de la Tercera Edad y la ciudad de Pavis de la Segunda Edad. Hay algunos detalles de la ciudad descrita en los suplementos de Pavis de la Tercera Edad que no están contemplados en este suplemento de la Segunda Edad. De todas formas, en realidad esto solo es un problema si te has leído los suplementos de la Tercera Edad y es básicamente una queja de friki perfeccionista. Por ejemplo, no se menciona la máquina de acuñar monedas gigante.

Por todo esto, la nota que le pongo a Pavis Rises es un 5,5 sobre 10. Un aprobado justito. Por otro lado, como la ciudad de la Segunda Edad es tan distinta de la ciudad de la Tercera Edad, es posible que parte de la decepción provenga del hecho de que los másters habituados a la antigua versión de Pavis no encuentren en esta lo que recordaban. Pavis es una gran ciudad lujosa y brillante, una almenara de civilización en medio de una llanura semidesértica, un lugar de debate en vez de guerra, aunque en sus oscuros rincones hay lugar para muerte, traición y codicia.

Si queréis ver otra versión de la ciudad de Pavis en la Segunda Edad, echadle un vistazo al suplemento no oficial A Rough Guide to Pavis, publicado en el 2003 por Ian Thompson a través de la página web de Tradetalk (precio: 6€).

Para echar un vistazo al interior de Pavis Rises pueden seguirse estos enlaces:

Opinión personal de Carlos sobre "Pavis Rises"

Y hasta aquí la reseña de Artus. Ahora, unas pocas impresiones personales. Para mi Pavis es un entorno de campaña muy especial, en el que he jugado una pequeña campaña (la campaña de Pavis), que lamentablemente tuve que parar cuando encontré un par de problemillas en mi extraña mezcla de Pendragón + HeroQuest ;). Esa extensa ciudad, perdida entre páramos desolados, llena de secretos me atrae de un modo muy especial.

Como bien dice Artus, el problema es que hay muchos libros que le han puesto el listón muy alto a este. Hablé de ellos hace tiempo y digamos que "Pavis Rises" no es realmente un digno continuador de la saga. Porque... no sé, porque algunas cosas molan, sí, y está más o menos bien escrito, pero... pero es que había ya muchas cosas escritas sobre la ciudad, incluso durante la Segunda Edad, cuando se fundó, y yo esperaba encontrar más información sobre el Plan de Lord Pavis, algo sobre sus aliados, sobre la Estatua Sin Rostro, algo más de política, de mística, de sorpresas. A Artus no le gusta mucho la historia de Farakis the Staff que hay en la parte del Culto de Pavis pero para mi esas son precisamente las dos mejores páginas del libro :D, porque me cuentan algo nuevo sobre la ciudad, sobre el Plan de Pavis, algo extraño y provocador, mitológico. El resto del libro es como muy... mundano; no sé expresarlo mejor ;).

La verdad es que me compré "Pavis Rises" según salió, y no me arrepiento de la compra: está bien. Pero no mata. Todavía tengo esperanzas de ver un gran libro sobre la ciudad, como "Pavis & Big Rubble" o mis amados "Pavis & Big Rubble Companions", porque la "otra" editorial que publica sobre Glorantha, es decir Moon Design Publishing, planea sacar dos libros sobre esta región, llamados "Pavis" y "Big Rubble" (ya hablé de ellos hace, cielos, dos años ). Después de haber disfrutado como un enano con "Sartar: Kingdom of Heroes" y "Sartar Companion", dos de los mejores libros sobre Glorantha publicados nunca (y esto es mucho decir), estoy deseando ver qué es lo que consigue Jeff Richards hacer con mi ambientación rolera preferida.

O sea, que sí, que "Pavis Rises" no está mal. Pero mejor, ahorremos para comprar el nuevo "Pavis" de Moon Design.

12 marzo 2011

Donde comen cuatro comen cinco

Y por eso hace una semana nació mi tercer hijo y estoy un poco liado. No me lo tengáis en cuenta si escribo un poco menos estos días ;)

Sin embargo, el bueno de Artus Silenis me ha enviado una reseña muy, muy interesante sobre el libro "Pavis Rises" y la publicaré (en dos partes; ¡es enorme!) como colaboración de un artista invitado que sabe de lo que habla ;). Si alguien se anima a enviarme algo, mi blog es vuestro blog :D.

Bueno, os dejo, tengo muchos niños de los que ocuparme. Pero no los veamos como algo que me quita tiempo, sino como una inversión de futuro: ¡estoy criando a mi propio grupo de juego! :D

Saludetes,
Carlos

P.D.: La madre y el niño, bien. La madre es una campeona.