"Dungeoncraft" es un libro publicado por la editorial Fantasy Flight Games, en 2003, dentro de su colección "Legends & Lairs" de suplementos para el juego "Dungeons & Dragons" tercera edición. En aquellos tiempos (¡hace 8 años!) la fiebre del OGL y el d20 estaba en pleno auge y las editoriales sacaban libros para D&D3 como si no hubiera un mañana. "Legends & Lairs" consistía en una serie de libros con nuevas clases, nuevas dotes y nuevas reglas centradas en temas concretos: "Traps & Treachery" sobre trampas, "Path of Faith" sobre clérigos, druidas y paladines, "Monster's Handbook" sobre criaturas, etc.
"Dungeoncraft" es un libro de 178 páginas centrado en los dungeons, con una doble vertiente: por un lado, proporcionar clases de personaje, dotes y reglas para los jugadores y por otro, reglas para el Dungeon Master sobre cómo diseñar dungeons y dirigir aventuras en estos divertidos entornos. Que vaya por delante que no soy un experto en D&D3 y, de hecho, ni siquiera he jugado nunca una partida ;), por lo que no me voy a detener demasiado en los aspectos puramente de reglas del libro; me interesan mucho más los consejos sobre la creación de dungeons y el modo de dirigir partidas centradas en ellos.
El libro se divide en cinco capítulos: "Characters", "Magic", "Dangers", "Dungeon Design" y "Encounters", que iré comentando uno por uno.
Capítulo 1: "Characters" ("Personajes")
En este primer capítulo se presentan nuevas clases de prestigio, nuevas dotes y equipo específico para los aventureros. Además, se incluyen una serie de consejos para los aventureros. Es el capítulo más orientado a los jugadores de todo el libro.
En primer lugar se habla sobre las diversas clases de personaje básicas (Guerrero, Ladrón, Hechicero, etc.), hablando de su rol dentro de una aventura y dando consejos sobre Dotes, Hechizos y tácticas para utilizar un personaje de dicha clase en un dungeon. Hay cosas curiosas como una pequeña discusión sobre qué hacer con las monturas de los paladines o cómo utilizar de modo más o menos eficaz las habilidades de los bardos.
Después tenemos una lista de nuevas clases de prestigio, como Cave Ranger (enanos exploradores de cavernas), Deep Druid (druidas atraídos por las cavernas o los dungeons) o Hunter of the Deep (arqueros especializados en disparar en la oscuridad). Las clases de prestigio eran una especie de "clases avanzadas" en D&D3 y aunque al fin y al cabo son reglas para D&D3, algunas descripciones son muy buenas. Por ejemplo, el Doom Dirger es una especie de bardo que viaja por los dungeons tratando de liberar las almas de gente que ha muerto en los dungeons. El concepto del Hunter of the Deep como un explorador que viaja por el dungeon con los ojos vendados es intrigante. En ese sentido, el capítulo es interesante por sus ideas.
La sección sobre nuevas Dotes explica un montón de nuevas Dotes. Ejem...
La sección sobre equipo es bastante más interesante ;). En primer lugar hay una discusión sobre armas y armaduras, con consejos interesantes como, por ejemplo, llevar un martillo para echar abajo puertas o usar escudos de torre como barricadas móviles en los estrechos pasillos del dungeon. Después se habla un poco sobre cuerdas, linternas, antorchas e incluso pequeños arietes. Interesante, aunque algo corto. Finalmente hay una descripción de nuevo equipo del que destacaré tres cosas que me han gustado: las "ropas de mazmorreo" ("dungeon outfit") que incluyen una máscara para la boca y nariz, pequeños clavos en las botas para ayudar a trepar y muchos bolsillitos para llevar llaves, pociones, etc.; el lanzagarfios (con cuerda atada al gancho y disparador) para alcanzar lugares inaccesibles; y el gancho para sujetar una lámpara a la espalda, un sistema ingenioso para poder ver en el dungeon y tener dos manos libres. En la página 31 hay una ilustración que me ha gustado mucho donde se muestra a un aventurero con estos tres elementos y que reproduzco aquí al lado ;).
Al final de este capítulo hay una serie de consejos generales para los jugadores que se aventuran en dungeons. En primer lugar, una pequeña discusión sobre dormir en el dungeon; dando por supuesto que no todas las mazmorras se pueden explorar en un único día, se plantea que los personajes muchas veces tendrán que acampar en ellas. Se dan consejos para encontrar un buen lugar (que sea fácil de defender pero permita escapar) y una regla para que los personajes vayan sufriendo penalizadores a sus acciones si pasan demasiados días bajo tierra, algo que me ha parecido muy interesante. Después se habla sobre la comida y la bebida, aconsejando que se vayan dejando suministros escondidos a la entrada del dungeon o en salas que se vayan "despejando" a medida que se avanza. También se recomienda penalizar a los personajes que no vayan suficientemente abrigados o que no dispongan de mantas para dormir, lo cual son pequeños detalles que le añaden verosimilitud a la partida. La última parte habla sobre seguidores y animales de carga, con unas pequeñas estadísticas de arqueros, guerreros y porteadores. En general, un capítulo muy interesante.
Capítulo 2: "Magic" ("Magia")
En este capítulo hay una serie de nuevos hechizos y objetos mágicos útiles en los dungeons. En general no hay nada que me haya resultado especialmente ingenioso o interesante, y algunos hechizos y objetos podrían estar perfectamente en cualquier libro de expansión que no tratara sobre dungeons. En cualquier caso, es el tipo de capítulos que parece obligado incluir en un suplemento de reglas de D&D3 y ocupa poco, unas 12 páginas.
Capítulo 3: "Dangers" ("Peligros")
Un repaso a diversos peligros que pueden encontrarse en los dungeons. Se incluyen unas reglas curiosas sobre "hazards", que podríamos traducir como "peligros" o "amenazas" y que sirven para simular muy diversas situaciones como calor o frío extremos. También se describen nuevos monstruos y se discute sobre el rol de los monstruos errantes.
En primer lugar se explica el concepto y formato de los "hazards". La idea es, por ejemplo, simular el frío que va debilitando poco a poco a los héroes mientras viajan por un dungeon excavado en un glaciar. El formato es un párrafo con el nombre ("Río de lava"), el tipo de chequeo que hay que realizar (una tirada de salvación, una de atributo, etc.), la dificultad (un valor normalmentre entre 10 y 25), la frecuencia de la tirada (cada hora, cada diez minutos, etc.) y lo que sucede si no se pasa la tirada (perder un punto de Constitución, recibir daño temporal, etc.). Es un formato curioso que utilizan en el resto del libro para describir ríos de lava, agua hirviendo y otras condiciones generales de un dungeon o de una zona concreta, y que creo puede adaptarse fácilmente a otros juegos.
A continuación hay una sección sobre monstruos errantes, y el rol que tienen en una aventura. Según los autores, cumplen dos funciones principales: por un lado, como problema táctico para los jugadores, que pierden puntos de vida, hechizos y recursos para enfrentarse a enemigos que, realmente, no les están facilitando resolver la aventura principal; por otro lado, haciendo que sucedan cosas inesperadas en la aventura, más allá de la narración principal, sorprendiendo tanto al Dungeon Master como a los jugadores. También se habla de que este tipo de eventos no les gusta a todos los grupos, y propone diversas alternativas, como crear una lista de monstruos errantes pero tener un número finito de los mismos, de modo que si los personajes se encuentran y derrotan a todos ya no siguen apareciendo. Otra opción es hacer que los monstruos no aparezcan de forma totalmente aleatoria, sino que los pernosajes vayan realizando tiradas de sigilo contra una dificultad prefijada y que dependiendo del resultado caigan en emboscadas (si lo hacen muy mal) o sean ellos los que pillen desprevenidos a los monstruos (si lo hacen muy bien). Este último sistema me parece mucho más justo que una tabla aleatoria, porque además anima a los jugadores a invertir esfuerzo en mejorar sus habilidades de sigilo y justifica el hecho de que no se viaje por el dungeon embutido en una armadura super-pesada... y super-ruidosa ;).
Finalmente hay una serie de nuevos monstruos para poblar el dungeon. Por lo general, ninguno especialmente destacable.
Capítulo 4: "Dungeon Design" ("Diseño de Mazmorras")
Un largo capítulo con reglas para el Dungeon Master sobre cómo crear dungeons de diversos tipos y consejos para dirigir aventuras en ellos. En realidad, se podría considerar que es el núcleo de este libro, centrado en ayudar al Dungeon Master a crear dungeons y preparar aventuras en los mismos.
En primer lugar se habla un poco de diversos tipos de dungeons: criptas (lugares de enterramiento, normalmente lleno de nomuertos), ruinas (fortalezas y ciudades abandonadas), dungeons construidos (laberintos específicamente construidos para ser trampas mortales) y cavernas naturales (que pueden estar llenas de bestias salvajes, sin razas inteligentes). Después, se proporciona un sistema bastante extenso para crear un dungeon, siguiendo los siguientes pasos para crear el dungeon físico:
- Dividir una hoja de papel cuadriculado en varios "sectores". Hay que decidir qué sectores están conectados entre sí, y decidir previamente cuáles no lo estarán. De este modo se consigue crear una especie de "ruta" desde la entrada del dungeon hasta las salas que queremos que se exploren en último lugar.
- Por cada sector, se realizan tiradas en unas tablas y como resultado se obtienen diversas salas (rectangulares, cuadradas, redondas, etc.), que se van pintando en el sector adecuado.
- Por cada sector, se realizan tiradas en unas tablas que indican cómo son los corredores que conectan una sala con otra, y los corredores que conectan dos sectores entre si.
- Después, se añaden detalles como puertas (se describen varios tipos), obstáculos (rastrillos, pozos, pilares, corrientes de agua), escaleras, etc.
- Se puede elegir un tema para el dungeon, como por ejemplo, lagos de fuego y lava, símbolos y estandartes de las tribus que viven en el dungeon, etc. La idea es proporcionar un "estilo" al dungeon, de modo que en lugar de ser simples salas independientes unas de otras forman algo más cohesionado.
- Finalmente, se hace hincapié en que esto es simplemente una base para despertar la imaginación de los Dungeon Masters, y que siempre pueden cambiar, adaptar y personalizar todo lo que puedan el resultado de las tablas aleatorias.
Después de crear el dungeon físico se habla de los habitantes del mismo. Hay varias páginas con preguntas sobre ello como ¿por qué viven en el dungeon? ¿quién es su líder? ¿cuáles son sus objetivos y planes? ¿quiénes son sus aliados y sus enemigos? ¿qué es lo que les hace diferentes? Cada pregunta ofrece diversas respuestas interesantes, que ayudan a convertir a la tribu de orcos en algo más cohesionado que simplemente un grupo de minions que esperan en un sala a ser masacrados.
A continuación se proporcionan unas tablas para poblar el dungeon que se ha creado en el paso anterior, pero antes se habla de dos tipos de dungeons, los "civilizados", en los que existe una raza principal como una tribu de orcos, ogros o similar, y los "salvajes" donde existen bestias salvajes que han formado un ecosistema con predadores y presas similar al de una jungla. También hay un tercer tipo que sería el "mixto" que mezcla las dos variantes en distintos sectores del dungeon.
En el caso de un dungeon "civilizado" lo primero que se determina es el monstruo "principal", normalmente una raza inteligente como kobolds, orcos o contempladores. La raza se decide con una tabla ordenada por niveles, para adecuar el desafío al grupo concreto de personajes que van a entrar en el dungeon. Después aparecen tablas de bestias guardianas (lobos, arañas gigantes), aliados (monstruos inteligentes que apoyan a la raza principal), PNJs importantes (asesinos, comandantes, etc.), jefes, chamanes, místicos y bardos.
El sistema para "poblar" el dungeon consiste en realizar una tirada por cada habitación que se ha ido creando y consultando dos tablas, una para las habitaciones exteriores y otra para las más interiores del dungeon. Los resultados van diciendo el tipo de la habitación: dormitorio, almacén, mina, sala de guardia, armería, pozos de esclavos, sala del trono, templo, laboratorio, etc. Para cada tipo de habitación se ofrece una descripción, se dice el tipo de habitantes que suelen estar aquí (por ejemplo, el jefe y 1d6 guardias de élite en la sala del trono) y se comentan posibles contenidos o tesoros.
En cuanto a los dungeons "salvajes" también se realiza una tirada por cada habitación del dungeon, pero sobre una tabla distinta con resultados como zona de caza, abrevadero, sala con hongos, salida al exterior, etc. Se incluye también una descripción y la posibilidad de encontrar monstruos. Los monstruos de un dungeon salvaje se seleccionan de una tabla distinta.
Este sistema es bastante útil para crear un dungeon "de la nada", o como mínimo para dar unas cuantas ideas. Pero con esto sólo hemos creado una aventura de HeroQuest (el juego de tablero), con monstruos en distintas salas esperando a ser masacrados. En las siguientes secciones (una de mis partes favoritas del libro) se le proporciona un mayor dinamismo al dungeon.
En la sección "Building Dungeon Encounters" se dice en primer lugar que hay que detallar al líder del dungeon, ya sea el jefe de una tribu o el monstruo más poderoso. Se habla del nivel que debe tener con respecto al de los aventureros y de tácticas para que no le maten a la primera de cambio; principalmente, no dejarle solo, sino rodearle de aliados que se complementen bien con él, como escoltas para magos y chamanes para proteger mágicamente a un líder guerrero. Se discuten también tácticas para los habitantes de un dungeon, dejando claro que los monstruos no deberían simplemente atacar frontalmente a los personajes, sino tratar de atacar por la espalda, fortificar ciertas secciones con barricadas, etc. Algunos consejos son muy curiosos, como el de usar a magos con conjuros de frío protegidos por nomuertos que son inmunes a dichos efectos.
Después hay unas reglas de moral que no sé si complementan o sustituyen a algunas que ya existen en el libro básico, pero que están bastante bien.
Una sección de lo más interesante es la de crear el "mapa social" del dungeon. Es decir, las relaciones entre los distintos habitantes del mismo. Mediante una serie de tablas se puede determinar si, por ejemplo, los kobolds que viven en una sección son aliados, enemigos, neutrales o temerosos de los orcos que viven en una sección cercana (las posibles relaciones son Neutrales, Aliados, Devoción Fanática, Miedo, Amistad, Odio y Guerra). El sistema se puede usar incluso dentro de un mismo grupo, para determinar las relaciones entre el líder de los orcos, el chamán, los guerreros, las mujeres, etc. Mediante estas tiradas se va creando una diagrama de relaciones que tienen sus repercusiones mecánicas. Por ejemplo, si los aventureros atacan a un grupo que tiene a otro grupo como Aliados, el segundo grupo puede enviar unos cuantos de los suyos a ayuda; y si la relación es de Devoción Fanática, pueden llegar en masa para proteger al primer grupo.
Además de permitir definir la reacción de los vecinos de un grupo en un momento dado, este mapa de relaciones sirve también para decidir qué sucede en un dungeon en sucesivas visitas de los personajes. Si debilitaron a un grupo determinado en una visita, ese grupo puede haber sido destruido por otro con el que estaban en Guerra, o puede que un grupo Amigo les haya enviado unos cuantos suministros y refuerzos. Esta es una muy buena forma de mostrar a los jugadores que sus acciones tienen consecuencias, e incluso de permitir forjar alianzas y pactos con diversos habitantes del dungeon, lo cual siempre es bueno roleramente hablando :).
A continuación hay una pequeña sección llamada "Triggers" ("Disparadores") que son simplemente formas de "activar" acontecimientos en un dungeon, como por ejemplo, "si los personajes destruyen el puente de la sección 5, los trasgos de las secciones 7-10 no podrán llegar a ayudar en la batalla final", o cosas por el estilo. Yo en este punto veo una influencia bastante grande de los juegos de ordenador ;), pero no es mala cosa tener este tipo de cosas pensadas y apuntadas en un formato fácil de recordar para que los Dungeon Masters no las olviden :).
La última de estas secciones habla de crear una especie de "horario" para los monstruos, es decir, una lista de donde está cada grupo de monstruos en cada momento normalmente. La forma de hacerlo es anotar a cada grupo en una columna y poner las 24 horas en una fila, e ir diciendo donde está cada grupo en un momento dado. Así, por ejemplo, el chamán podrá estar 6 horas durmiendo, 12 horas en su laboratorio, 2 en la sala del jefe, 2 comiendo, etc. Es un modo estupendo de darle algo de dinamismo a un dungeon, y me parece una gran idea explicada en apenas un par de páginas.
A continuación hay dos secciones sobre cómo usar hechizos y trampas para proteger el dungeon. Hay unas cuantas páginas con diversos ejemplos de conjuros y el modo de emplearlos efectivamente, seguido de una discusión sobre trampas: dónde ponerlas, cómo hacer que los jugadores no piensen que se están usando de forma arbitraria, etc.
En la sección de "Dungeon Templates" se discuten una serie de "plantillas" para la construcción de dungeons, funcionando un poco como el "tema" que se proponía usar para darle un estilo concreto a un dungeon. En esta sección se describen plantillas como Cavernas de Fuego, Cavernas Inundadas, Cavernas de Hielo, Cavernas Naturales, Megacadáveres (¡el cadáver de un monstruo gigante!) o Templos del Mal. Para cada plantilla se incluye una descripción general; elementos del entorno en forma de "hazards" (como una influencia maligan en los Templos del Mal o frío y superficies resbaladizas en una Caverna de Hielo); rasgos característicos como áreas colapsadas y pasajes estrechos en las Cavernas Naturales; y monstruos típicos.
Una sección que me ha gustado mucho encontrar es la de "Campaign Dungeons", donde se discute la creación y dirección de una campaña que transcurre por entero en un mismo dungeon, y que permite a los personajes ir subiendo de niveles a medida que van explorando secciones cada vez más profundas del mismo. Se habla un poco sobre cómo diseñar una base de operaciones (poco más que comentar que sea un pueblo con una taberna, un templo, una tienda y una posada) y de cómo ir diseñando el dungeon. Mencionan cosas como que no es necesario hacerlo todo de golpe, sino que se puede ir poco a poco a medida que los personajes van explorando, y dan consejos sobre cómo manejar la campaña, con ejemplos de aventuras, ganchos para los personajes, modos de no hacer monótona la exploración, etc. Este es un tipo de campaña que a mi me gustaría dirigir, con ligeras variaciones, y me ha encantado leer ideas sobre cómo hacerlo.
La última sección son dos páginas sobre cómo crear un dungeon de forma ultrarrápida, con un sistema que me ha recordado mucho a la idea del "Dungeon de cinco salas" ("Five Room Dungeon") que se ha puesto de moda últimamente ;). No es que sea el ideal de dungeon, ni el más sofisticado, pero es una herramienta para preparar una aventura mínimamente coherente en media hora, cosa útil en muchas ocasiones :D.
Capítulo 5: "Encounters" ("Encuentros")
En el último capítulo se describen una decena de áreas que pueden añadirse fácilmente a cualquier dungeon, como una sala sumida en una oscuridad mágica, un puente de cuerdas sobre un abismo o una sala llena de lodo. La mayoría tienen un mapa asociado listo para imprimir e incluyen "hazards" y sugerencias sobre cómo arbitrar una escena en dicha sala.
Los ejemplos incluyen salas llenas de lodo, con puertes de cuerdas, lugares que hay que atravesar saltando de columna en columna, un río subterráneo con rápidos, un anacrónico sistema de raíles con carretillas (al más puro estilo "Indiana Jones y el Templo Maldito"), una sala con estatuas, otra con puertas mágicas, otra sumida en la oscuridad, etc.
La verdad es que la mayoría me han parecido bastante imaginativos y se presentan listos para usarse. Hace poco "sufrí" en la carne de mi personaje un encuentro en una sala con una oscuridad mágica y muchas preguntas que me hice sobre cómo la habría dirigido yo venían al menos mencionadas en el encuentro concreto, lo cual son puntos a favor de los autores :).
Conclusión
La verdad es que el libro me ha gustado bastante, mucho más de lo que creía al principio. Las secciones que se centran mucho en las clases de D&D3, sus Dotes, etc. serán útiles sólo si se juega al D&D3, pero los consejos para jugadores y másters son suficientemente genéricos como para ser útiles con cualquier juego de rol de fantasía. El sistema para crear dungeons físicamente no es que permita hacer las mazmorras más coherentes (y las cavernas no creo que salgan muy bien), pero la parte en la que se decide qué es cada sala y qué habitantes tiene, y las discusiones sobre el "mapa social" del dungeon o cómo dirigir una campaña larga en un enorme dungeon me parecen muy buenas.
"Dungeoncraft" es un libro muy bueno que puede enriquecer cualquier campaña centrada en una mazmorra de esas de las de toda la vida. Le pongo un 8 sobre 10.
Saludetes,
Carlos