Lo cierto es que nuestra campaña del Guardián Oscuro ("Star Wars", pero con FATE) nos gustó mucho, pero era una campaña bastante "dirigista", así que creo que nos apetecía más montar un rollo más "sandbox", con más libertad de elección.
A mí me gustó la idea, así que empecé a preparar unas ideas. Lo primero era decidirse por el sistema, y aunque en un principio tenía ganas de usar "CdB Engine", me terminé decidiendo por "GURPS 4ª edición".
Para el que no lo conozca, "GURPS" es un juego clásico, famoso por ser uno de los primeros sistemas con vocación de ser genérico ("GURPS" quiere decir "Generic Universal Role-Playing System", y es un ejemplo paradigmático de que los nombres temporales tienen una tendencia curiosa a convertirse en nombres permanentes). Los suplementos históricos de la tercera edición de "GURPS" tienen una justa fama como libros muy currados y muy bien investigados. También tiene un poco fama de sistema complicado, pero os juro que eso es infundado. Lo que es "GURPS" es tremendamente completo.
La cuarta edición de "GURPS" salió hace años y tengo una cantidad bastante respetable de suplementos que me fuí comprando a lo largo de los años. Y que no he llegado a usar nunca, así que eso había que arreglarlo. Sobre todo porque "GURPS" funciona bien para partidas militares, realistas, de héroes pero no superhéroes. Parecía apropiado para la campaña que tenía en mente.
Reuní a los jugadores, se lo propuse y les pareció bien, así que nos pusimos a... ¿hacer personajes? ¡No! ¡A montarnos nuestra ambientación!
Yo tenía el nombre pensado desde hace años: el Cúmulo Draconis. En inglés, The Draconis Cluster. ¿Qué hace cuánto tiempo lo tengo pensado? Pues mira, como mínimo, desde el año 2007. Todo le llega al que sabe esperar.
En el suplemento "GURPS Space" se habla de como preparar una campaña de ciencia ficción ambientada en el espacio. Me gusta mucho este libro no sólo por las ideas que ofrece, sino porque te razona qué tipo de partidas vas a jugar en base a cada decisión que tomes.
Al final, siguiendo estas guías, llegamos a fijar estos factores que definen al Cúmulo Draconis:
- Estilo general: Mercaderes y Bribones del Espacio. Yo tenía varios tipos de campañas en mente: una un poco en plan "Star Trek", con los PJs viajando por el espacio en una fragata, descubriendo nuevos mundos y civilizaciones; otra tipo "La Patrulla Galáctica", con unos rangers del espacio protegiendo la ley y el orden; y otra tipo "Firefly" con unos cuantos bribones en una nave mercante, haciendo trabajos legales (o no) de un planeta a otro. Mis jugadores eligieron algo tipo "Firefly" porque, en sus propias palabras, iban a terminar de todas formas liándola parda y al otro lado de la ley, así que ¿para qué retrasar lo inevitable?
- Comunicaciones FTL: No. Esta la elegí yo, pero a todos nos pareció bien: no existe la comunicación más rápida de la luz (como en el Tercer Imperio de "Traveller" o en "Mindjammer"), de modo que no se puede hablar desde un sistema solar con otro, ni llamar por teléfono a casa. Esto sirve para tener una ambientación muy tipo "Age of Sail", que es al fin y al cabo muy "Star Trek".
- Tipo de motor FTL: De heliosfera a heliosfera. Los viajes más rápidos que la luz ("Faster Than Light") sólo se pueden hacer desde un sistema solar a otro, es decir, saltando de un gran pozo gravitatorio a otro. Pero, para más inri, no se puede saltar más que del borde un sistema estelar a otro. Y después, para llegar desde el borde de dicho sistema solar hasta los planetas habitados que hay cerquita de la estrella, hay que usar los motores convencionales y pasarse muchos días avanzando por el espacio. Saltar de una estrella a otra exige de un par de días a una semana, dependiendo del motor, y mientras se está en el hiperespacio no se puede interactuar con el espacio real.
- Nivel Tecnológico: 10 (pero fue 11). En "GURPS" se definen unos cuantos niveles tecnológicos, desde 0 (la Edad de Piedra) hasta 12 (más allá de nuestros más locos sueños), pasando por 8, que es más o menos en lo que estamos ahora. Se supone que la civilización humana llegó a tener nivel tecnológico 11, pero un desastre bastante chungo ha hecho que, sí, queden cosillas así por la galaxia, pero que lo normal es que el nivel tecnológico sea de 10.
- Gobierno Galáctico: Federación. Hay varios tipos de gobierno galáctico propuestos en "Space": Anarquía (nada de gobierno, cada planeta va a lo suyo), Alianza (un gobierno central débil y muchos estados miembros, como la Unión Europea), Federación (un gobierno central fuerte, con estados miembros con sus leyes locales, como los Estados Unidos), Imperio y Mundo Corporativo. Nos gustó el tema de Federación, pero dedicidimos que eso era lo normal en la Vieja Tierra, pero que la Federación había petado y que ahora eso era un viejo sueño, y que había pequeñas Federaciones tratando de sobreponerse al desastre. En concreto, la Federación en la que comienzan los personajes a jugar es la Federación de Planetas Federados...
- Idioma: Galactic (Inglés/Chino). El idioma de los jugadores es el inglés, con un montón de palabras chinas. Sí, como en "Firefly".
- Psiónica: Sí, pero no importante. Decidimos que estaba bien que pudiera haber poderes psiónicos, y que no fueran algo secreto, pero que los poderes fueran útiles, pero no tipo "X-Men", sino más bien algo de telepatía, algo de precognición, algo de telequinesis, etc., pero que no dominaran la ambientación.
- Aliens: 4 o 6 razas, fuera del espacio humano. Las opciones eran "cantina de Star Wars", "razas de Star Trek", "unas pocas razas" y "sólo humanos". Decidimos usar "unas pocas razas", y también que no estarían integradas en el espacio humano, sino que vivirían en la frontera de las civilizaciones humanas. Se pueden ver naves suyas, puede que haya incluso mercaderes de esas razas por el espacio humano, pero no serían una cosa común.
- Robots/IA: Robots sí, pero sin IA. Esta era una cuestión importante, porque hay muchos tipos de robot en la ciencia-ficción: el señor Data de "Star Trek" (una ambientación con no demasiadas IAs), los droides de "Star Wars" (que hay hasta asesinos) o las IAs llenas de sentido del humor de la Cultura de Iain Banks. La idea de los jugadores era que sí, podía haber robots, pero que no serían seres conscientes, sino herramientas. Incluso podíamos admitir que hubiera robots soldados, pero no habría Inteligencias Artificiales. Bueno, a lo mejor sale alguna... pero será algo excepcional, no algo cotidiano.
- Transhumanismo: ¡No!. Una de mis series favoritas de ciencia-ficción es la serie de la Cultura, de Iain Banks. En esta serie las IAs son increíblemente poderosas, la tecnología es abrumadoramente avanzada y los humanos siguen siéndolo... pero hasta cierto punto. El mejor juego transhumanista que he leído ha sido "Mindjammer", y me parece genial. Pero en esta campaña queremos explorar otros temas. Temas más "pegados a la tierra", de bribones y buscavidas. El Salvaje Oeste en el espacio. Así que nada de transhumanismo, o simplemente cosas excepcionales.
- Naves espaciales: de Cazas a Battleships. En el caso de las naves espaciales, vamos a usar la serie de "Spaceships" de "GURPS". En esta serie de 7 libros se detallan muchas naves espaciales: cargueros, naves de guerra, exploradoras, etc. Las hay de varios niveles tecnológicos (empezando por los cohetes y transbordadores de la actualidad y llegando a niveles muy avanzados). Decidimos que habría cazas, fragatas, cruceros y naves grandotas. Como al final la cosa empezaría con una nave mercante de tamaño medio, lo lógico es que aparezcan cazas, naves patrulla y naves piratas de tamaño medio. Las más grandes nos borrarían del mapa, pero es bueno saber qué es lo más grande que va a aparecer en la campaña.
- Facciones. Finalmente, decidimos el tema de las facciones que serían importantes en la ambientación. Tiré de las que había detalladas como ejemplos en "GURPS Space": la Patrulla, que serán los "rangers" del espacio; la Armada; el Servicio de Exploración, que explora planetas y lleva noticias de un mundo a otro; la Organización, que es la mafia de esta ambientación; o la Agencia, que son los espías. Todas estas facciones están centradas en la Federación que va a ser el grupo de planetas en los que empieza la campaña. Pero habrá otras facciones a medida que avancen hacia otros lugares (si es que lo hacen).
- "GURPS Space Atlas". Para tener un entorno sandbox se necesitan localizaciones interesantes, y yo he decidido usar una serie de suplementos de "GURPS" (de la tercera edición) llamados "GURPS Space Atlas". Son cuatro suplementos que traen descripciones de diversos planetas unidos por alguna temática común. La Federación de Planetas Federados es la que se describe en el primer libro, y luego tenemos la Confederación de Caractacalla (el segundo libro), el Dominio de Erash-Du (cuarto libro), etc. Cada planeta se describe en dos páginas, pero es más que suficiente para dar ideas, y ver cuáles interesan más a los jugadores.
Y así nos quedó la ambientación, bastante bien definida. Creo que el tono será muy tipo "Firefly" o "Las Aventuras de Han Solo", con bribones, cazarrecompensas, buscavidas, etc. En la siguiente sesión, empezamos con los personajes :)
Saludetes,
Carlos