Aunque parezca lo contrario, no se me ha olvidado el reto de los 31 días, que sigo escribiendo a mí ritmo. La pregunta que me toca ahora es «juego más inteligente al que has jugado». En realidad, no tengo muy claro a qué se refiere por «inteligente», porque los juegos no tienen inteligencia, a menos que estemos hablando de IA, y mejor no abramos esa caja de los truenos, porque no tengo muchas cosas buenas que decir del actual estado de la IA. Voy a dar por supuesto que se está refiriendo a los juegos de rol a los que he jugado que me han parecido más inteligentemente diseñados.
Como mis avispados lectores habrán deducido ya, estoy usando estas preguntas únicamente como trampolín para divagar sobre lo que me da la gana, y esta ocasión no va a ser diferente. Muchos juegos de rol están diseñados de forma inteligente, sobre todo si se escriben con la intención de traer algún tipo de innovación al modo en el que se juega y disfruta en nuestra afición. Pero hay juegos que te hacen repensar cómo estás jugando y estos son los que voy a destacar hoy.
El enfoque tradicional: la aventura predefinida
Cuando yo empecé a jugar al rol, allá por el siglo pasado, mis juegos preferidos tenían un enfoque tradicionalista que voy a tratar de definir. En este tipo de juegos de rol el director de juego o máster se inventa una aventura con un guion más o menos bien definido: una trama, un lugar donde transcurre la acción, unos oponentes y unos aliados y al menos un modo de resolver el problema. Los personajes pueden desviarse más o menos de la acción y el director de juego los puede llevar tratar de devolver al redil de un modo más o menos evidente, pero la idea es que hay un problema a resolver, un plan del director de juego y aquí venimos a disfrutar del viaje. Es lo que más se puede asemejar a estar viviendo una historia, como la de una película o una novela, pero en la que los personajes son los protagonistas y en la que tienen una cierta capacidad de decisión.
Los juegos con los que yo aprendí a jugar eran de este estilo. Estoy pensando en RuneQuest, Star Wars, Aquelarre o Pendragón. Las aventuras de RuneQuest que venían en suplementos como Apple Lane eran de este palo: la exploración de unas cuevas, la defensa de una tienda que iba a ser atacada, el viaje a un lugar cercano con algunos encuentros complicados en el camino, etc. En Los Vikingos había un poco de «juego cultural» en el sentido de que te animaban a interpretar a vikingos que vivían en un mismo poblado y te daban ejemplos de actividades que se podían repetir, como ir de saqueo, comerciar, pegarte con los vecinos, etc. Pero al final del libro se incluían ejemplos de aventuras que sí que tenían su presentación, su nudo y su desenlace: una expedición de saqueo que terminaba con tu barco varado y casi todos capturados, una expedición a la tierra de los Hijos del Viento, etc.
En Star Wars o Aquelarre las aventuras publicadas eran similares, con su historia que se esperaba que fueras descubriendo y resolviendo. En Star Wars había incluso un pequeño guion al principio de algunas aventuras que se esperaba que los jugadores leyeran para irse poniendo en situación. Después, la aventura solía consistir en una serie de escenas que se iban sucediendo una tras otra. No es que todas fueran lineales; recuerdo por ejemplo que había una sección en Cacería Humana en Tatooine en la que los jugadores exploraban a placer la ciudad de Mos Eisley, en busca de pistas para proseguir su misión y perseguidos por diversas facciones. Pero después de esa sección luego tenías un final que constaba de una serie de encuentros que se sucedían en cadena hasta la resolución final. En Aquelarre, que siempre alabaré porque incluye aventuras en todos sus libros, incluyendo el básico, las aventuras seguían también esta estructura, con una presentación o gancho inicial que metía a los jugadores en situación, una serie de escenas más o menos opcionales y un final que en general ya estaba pensado de antemano.
Ojo, esto no quieres decir que los personajes no tuvieran nada de agencia a la hora de decidir cómo actuar. En muchas de estas aventuras se indicaba que la historia que nos planteaban sucedería en ese orden y con esos acontecimientos a menos que los personajes llevaran a cabo acciones que modificaran la historia. Era labor del director de juego decidir si quería ir redirigiéndolos o prefería dejar que los jugadores hicieran lo que fuera y tirar de improvisación a partir de allí. Pero es importante destacar que existía un plan y una resolución predeterminada para la aventura.
Por otro lado, también existían aventuras que no eran exactamente así, como La Isla de los Grifos, que era un entorno más abierto que daba libertad a los directores de juego para soltar a los personajes jugadores allí y dejar que jugaran a sus anchas. Pero, aunque La Isla de los Grifos era un suplemento muy famoso y que se tenía en muy buena consideración, en realidad su estructura era muy poco habitual en esos tiempos. Quizá eso es lo que hizo que fuera tan bien valorada.
El enfoque sandbox: la historia emergente
Para mí fue muy sorprendente encontrarme con una cultura bastante distinta, muchos años después. Esta fue la de los retroclones de Dungeons & Dragons, que nacieron como una reacción a las ediciones «modernas» de D&D. Al principio los retroclones fueron un modo de tener disponibles las viejas versiones de D&D del siglo XX, ya que los manuales originales ya no se vendían ni en físico ni en digital, y las viejas copias disponibles o estaban en un estado cochambroso o alcanzaban precios desorbitados en el mercado de segunda mano.
Sin embargo, una vez se comenzaron a publicar retroclones (como OSRIC, Labyrinth Lord, Sword & Wizardry o Lamentations of the Flame Princess), resultó que no solo se quería tener las viejas reglas disponibles y la posibilidad de jugar a las viejas aventuras, sino que se fueron creando nuevas aventuras y campañas. A pesar de que hubo muchos tipos de aventuras y muchas eran similares a las que he denominado «tradicionales», con su presentación, su nudo y su desenlace, lo cierto es que hubo una filosofía que se «redescubrió» y que se supone que era la que existía en los primeros tiempos del hobby: el estilo sandbox
Este estilo se basa en crear localizaciones para que los personajes las exploren. Estos lugares pueden ser mazmorras subterráneas o pueden ser regiones de las tierras salvajes (normalmente descritas en mapas divididos en hexágonos), pero la idea es plantar un montón de monstruos y adversarios, trampas y tesoros y facciones y lugares donde descansar y reagruparse. Pero, la característica de este estilo es que todo esto se deja preparadito, pero no se prepara ninguna historia. No hay presentación, sino ganchos (en forma de rumores, por ejemplo) y no hay desenlace, porque no hay un momento en el que te pasas la aventura, sino que todo es nudo.
La gracia es que los personajes tengan libertad de acción. Que puedan ir donde quieran, que se alíen con la gente que puedan, se enemisten con otros, encuentren tesoros, maten bichos, etc. Y que se mueran muchas veces, porque este es un estilo de juego bastante letal, al menos al principio.
En cierto sentido, es como La isla de los Grifos. Cosa que no es extraña porque este fue un suplemento que originalmente se creó en los años 70, no estaba ambientado en Glorantha y su autora venía de escribir muy buenas aventuras de D&D.
Lo que me hizo descubrir este estilo, el sandbox, fue la posibilidad de jugar a vivir en un mundo de fantasía, y a jugar sin red. En este estilo de juego te creas al personaje aleatoriamente (y te puede salir bastante tullido), empiezas con un tenedor como arma, una cacerola en la cabeza como defensa y un único hechizo para pasarte la aventura entera. Y en el primer encuentro aleatorio igual te sale un dragón de los gordos.
Este estilo de juego también se basa en la idea de que los personajes se crean de forma rápida y sencilla y que te puedes poner a jugar en unos minutos después de comprar algo de equipo y escoger un par de cosas. Y que no te tienes que preocupar de crear una gran historia para tu personaje, porque igual no habría ni que ponerle nombre hasta que no llegue al nivel tres y deje de ser más frágil que una mariposa.
Me pareció interesante también la idea que tiene este estilo de juego de que lo que puede hacer tu personaje no está en tu hoja de personaje. Que hay que dejar a los jugadores que intenten lo que quieran, y si la respuesta no está en la hoja de personaje, ya se ocupará el director de juego de decir qué tirada hay que hacer (si es que hay que hacer una tirada). No es que esto no exista en cualquier otro juego de rol, pero en este estilo de juego se hace especial hincapié en ello, y se pone mucha énfasis en que el director de juego es Dios y su palabra es Ley, más allá de las propias reglas.
Yo soy especialmente fan de Adventurer Conqueror King System (ACKs) y cuando empujé para que saliera Axis Mundi mi idea era que fuera un retroclón de este tipo. Creo que es un estilo que tiene su lugar en el mundo del rol y que merece la pena conocerlo y probarlo.
El enfoque narrativo: la emulación de un género
El último estilo del que os voy a hablar viene de la mano de Apocalypse World. Fue un juego que, confieso, no entendí al principio, cuando lo leí. Para mí era un juego más de los que salían de la escena indie que había nacido en el foro The Forge, y no supe muy bien qué le hacía especial. Sospeché que tenía algo especial cuando vi que empezaban a salir muchos juegos basados en su sistema, que terminaron formando la escena de juegos powered by the Apocalypse o PBTA. Ahora los juegos basados en Blades in the Dark (los juegos forged in the Dark) parecen ser los que lo petan en este estilo, pero Apocalyse World fue el juego que, para mí, me abre los ojos al estilo narrativo.
Un inciso: FATE fue un juego anterior y también se podía interpretar como narrativo, pero aunque a mí me gustó en su día y tuvo (y tiene) éxito y ha servido como motor de muchos juegos, creo que yo lo he jugado de un modo más tradicional y que realmente el juego que me ha abierto los ojos a un modo distinto de jugar, más narrativo, fue Apocalypse World.
La partida que me llevó a entender de qué iba esto fue una de Sombras Urbanas, que es como Vampiro y el resto de juegos de Mundo de Tinieblas pero con un sistema que sí es de verdad narrativo (no como el, ejem, Sistema Narrativo).
Lo que caracteriza a este tipo de juegos es que no hay aventura preparada. Lo que hay es una serie de herramientas para que se vaya creando una historia de un estilo específico a partir de las acciones de los jugadores. Es importante destacar esto: en una versión pura de este tipo de juegos no es posible vender aventuras prediseñadas porque las tramas se van creando con las decisiones de los jugadores y con los resultados de sus tiradas, que van llevando la narración por sitios extraños.
Muchos de estos juegos también ponen mucho énfasis en crear entre todos la ambientación, empezando por una sesión inicial en la que los personajes y el mundo en el que se van a mover se crea de forma comunal, respondiendo a preguntas, creando relaciones entre los personajes y, en general, definiendo lo que se quiere jugar entre todos.
Creo que este no tener guion es lo que caracteriza a este estilo de juego. Y lo sorprendente es que, aun así, se logren contar historias de un tipo muy definido. Con Sombras Urbanas se crean historias de fantasía urbana muy buenas, y lo mismo con el resto de juegos PBTA, porque los libretos de personajes y las mecánicas ayudan a crear estas historias. Ojo, esto quiere decir que hay que currarse muy bien las adaptaciones, y que no vale simplemente con copiar los libretos y movimientos de otros juegos (clases de personaje y reglas, por así decirlo); hay que destilar la esencia de un género, buscar los arquetipos del mismo y hacer que todo esté muy finamente preparado. Me parece un trabajazo, pero doy fe de que si están bien diseñados, la cosa funciona.
Por supuesto, la desventaja es que un juego narrativo por definición estará preparado para contar un tipo de historias concretas y no servirá en absoluto para crear otro tipo de historias. Pero yo no diría que es una desventaja, sino una característica. Hasta cierto punto esto ya es así en todos los juegos de rol, incluso en los que dicen ser genéricos.
Así pues, ¿es mejor un estilo que otro? En realidad, no lo creo. Cada uno busca cosas distintas. Digamos que el tradicionalista es fácil de dirigir, porque la historia está pensada de antemano y te puedes preparar como director para que la cosa no se desvíe. El rollo sandbox exige una cierta preparación previa, porque hay que diseñar los lugares que se van a visitar y las personas con las que se va a interactuar, pero da mucha más libertad a los jugadores. Es verdad que los jugadores deben tener iniciativa y estar preparados para un mundo que no les va a cuidar, porque no hay inmunidad de guion que valga para sus personajes. Y el modo narrativo es uno en el que venimos a contar una historia de un tipo muy determinado. Si no tenemos cuidado, podemos llegar a interpretar clichés, y la historia que surja puede que no sea la que teníamos pensada inicialmente, pero al menos nos moveremos en un género determinado.
Lo cierto es que al final no son estilos totalmente excluyentes. En todos se termina interpretando personajes, enfrentándose a desafíos y contando historias ya sean predefinidas (tradicional), emergentes (sandbox) o temáticas (narrativo). Simplemente hay una diferencia de matiz en cómo abordamos la partida y cómo se reparte la responsabilidad de su desarrollo entre el director de juego y los jugadores. A mí me parece que estos distintos enfoques enriquecen a la afición y aportan puntos de visto y modos de jugar que hacen que no nos podamos aburrir nunca. A ver qué nuevos juegos y estilos nos trae el futuro.
Saludetes,
Carlos