Sí, sí, ya dije que había que educar a la nueva generación, pero... ¿qué tal esperar a que por lo menos sepan hablar?
Saludetes,
Carlos
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Las tres máximas frikis de este blog:
Número uno: "Todo el mundo es friki de algo"
Número dos: "No se puede ser friki de todo; pero hay que intentarlo"
Número tres: "Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!"
Sí, sí, ya dije que había que educar a la nueva generación, pero... ¿qué tal esperar a que por lo menos sepan hablar?
Saludetes,
Carlos
Hola a todos.
Hoy vamos a hablar sobre los "Teóricos del Rol". El nombre lo acuñamos en una discusión friki hace tiempo y designa a aquellas personas que han abandonado la práctica activa del juego de rol pero siguen interviniendo en foros sobre rol, comprando libros y preparando personajes y campañas. De hecho, es bastante probable que los teóricos del rol compren más libros, discutan más en Internet y sueñen despiertos más tiempo que la gente que sigue jugando regularmente.
La mala noticia para los teóricos del rol es que en realidad esa gente ya no está jugando al rol. Porque un juego de rol no es ni el libro de reglas, ni el mundo en el que llevas trabajando quince años ni los mil mensajes que has enviado a los foros de RPG.NET.
Un juego de rol es el ACTO de jugar una partida. Es la magia especial que se manifiesta cuando se juntan cuatro colegas, un reglamento normalmente lleno de reglas caseras y una aventura que el master ha preparado (más o menos) y que jamás sale como él pensaba originalmente.
Durante una partida surge lo inesperado. El master tiene que improvisar cuando los jugadores siguen un camino que resulta ser más interesante que cualquiera de los que él había planeado. Un personaje no jugador aparentemente menor se convierte en el preferido del grupo por cualquier circunstancia. Un momento de inspiración hace que se planteen giros sorprendentes en las siguientes aventuras.
En definitiva, un juego de rol es una experiencia compartida, y los teóricos del rol se han perdido en discusiones sobre el sexo de los ángeles.
Así que si te identificas con este grupo y no te gusta lo que ves, plantéate si no ha llegado el momento de coger el móvil y pegar un par de telefonazos a los viejos colegas para quedar un día a echar un partidita, nada complicado, un clásico viajecillo a los calabozos a machacar orcos.
Por los viejos tiempos.
Saludetes,
Carlos
Hola, hola.
¿El friki nace o se hace? ¿"Nature or nurture"? Como ni soy psicólogo ni antropólogo ni Desmond Morris, pero ya ha quedado claro que soy friki, tiempo ha decidí que la respuesta no importa. Lo que importa es traer más frikis al mundo: ¡cuantos más seamos, más nos divertiremos!
Mis hermanos y parte de sus compinches pueden decir con conocimiento de causa que llevo más de 15 años promoviendo la causa friki en mi región. El primer juego de rol que compré, a la tierna edad de 14 años, fue "El Señor de los Anillos", de Joc Internacional. En aquel entonces una malsana timidez, que se fue pasando con los años, me dificultaba el salir a la calle a relacionarme con la gente de mi edad. Así que, armado con un tocho de varios cientos de páginas y sin nadie con quien jugar, fijé mi atención en mi hermano (9 años) y mis hermanas gemelas (6 años).
La verdad es que no recuerdo si llegamos a jugar demasiadas partidas. Sí recuerdo que mi hermano llevaba un Hobbit en una de ellas y le clavó un cuchillo en la oreja a un pobre tipo que estaba durmiendo... algo no demasiado educativo, me temo. Las tablas de críticos de "El Señor de los Anillos" podían llegar a ser demasiado descriptivas en ocasiones ;).
Pasó el tiempo y comenzamos a jugar a más juegos y con más gente. Después yo dejé de jugar, pero mi hermano se montó su propio grupo. Luego volvimos a jugar partidas de forma más regular, y ahora mismo estamos otra vez algo parados (la paternidad te quita "algo" de tiempo libre), pero bueno, esas son otras historias.
Lo que es importante es que una sola persona comenzó a jugar con sus hermanos, y después con otras personas, y esas otras personas comenzaron a jugar con más gente y la afición se fue extendiendo. Puedo decir con orgullo que conozco a más de 20 personas que han jugado conmigo su primera partida de rol y unos cuantos de ellos han seguido jugando por su cuenta y riesgo ;). Cuando veo a la gente en los foros decir que el rol cada vez se juega menos y que es una afición en declive mi respuesta siempre es la misma: coge dados, hojas, lápices y el juego de rol que conozcas mejor y monta una partida para tus vecinos, tus padres, tus compañeros de curro o de instituto. Te sorprenderá la cantidad de gente a la que el concepto del juego de rol le fascinará.
Con un poco de experiencia en las espaldas, el pasado sábado comencé a educar a la siguiente generación. Mi sobrino tiene 4 años y medio y es bastante nervioso. Es difícil mantener su atención en una cosa demasiado tiempo. Por circunstancias de la vida me encontré jugando con él con coches y "clicks" pero me estaba aburriendo, así que le dije que si quería jugar a una aventura. Obviamente, la perspectiva de un juego nuevo le encantó.
No tenía dados, no tenía reglamentos de juego, y creo que tampoco tenía el público adecuado para un juego de rol "clásico", así que eché mano de la imaginación. De una mochila saqué el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", recientemente reeditado. Le pedí a mi suegra una baraja de cartas, un lápiz y un bloc de notas y comenzamos la aventura.
La creación del personaje fue sencilla. Pinté un monigote en una hoja de papel y una espada, un hacha y una maza al lado. Le pregunté a mi sobrino qué arma quería llevar y eligió la espada, así que le pinté al monigote la espada en la mano. Después, le di a elegir entre una cota de mallas y un escudo. Entusiasmado, escogió el escudo y también se lo pinté al monigote (creo que porque tampoco le quedó muy claro qué es lo que era una cota de mallas). Luego dibujé un par de cascos de distintas formas y escogió uno que le gustaba. Al final, le dije que le tenía que poner un nombre a su aventurero y... voilà, ¡había nacido "Kachi", su primer personaje!
Un pequeño secreto que no le conté a mi sobrino es que daba igual que cogiera la espada o el hacha, y que un casco era igual de efectivo que a otro, ¿pero eso qué mas da? Lo importante es que teníamos un dibujo de un guerrero que se había creado tal y como él quería, dejándole decidir entre distintas opciones. Cuando tienes 4 años, que te dejen decidir sobre cualquier cosa es importante, te sirve para reafirmar tu personalidad. Y por otra parte, también ayuda tener un apoyo visual, como un dibujo de tu personaje, por ejemplo. Pedir que se lo imagine todo es un poco duro.
Supongo que todo el mundo sabe lo que es un librojuego, pero igual me estoy pasando de listo y a estas alturas de la vida ya se han olvidado. Pero durante los 80 y principios de los 90 fueron bastante populares en España, y había varias colecciones como "Elige tu propia aventura", los libros azules de D&D, los libros rojos de "Lucha-ficción", etc. Después pasaron de moda y se olvidaron. Recientemente se han reeditado los libros de "Lucha ficción" ("Fighting Fantasy" en inglés) con no demasiado buen resultado, me temo. Utilicé uno de estos libros reeditados para comenzar la aventura con mi sobrino.
El libro se llama "El Hechicero de la Montaña de Fuego" ("Warlock of Firetop Mountain" en el original). En la portada sale un mago y un hechicero y lo que le conté a mi sobrino fue que su misión era conseguir el tesoro de este malvado mago que se veía en la portada. Lo primero que me preguntó fue si iba a tener que luchar contra el dragón y yo le dije que sí, que casi seguro que sí, cosa que le gustó mucho.
Comenzamos por la página 1. Yo me iba leyendo los párrafos y le hacía un resúmen. Cuando llegaba el momento de tomar una decisión (ir por el pasillo oesto o por el este, tirar de una palanca o de otra, cruzar el río subterráneo en la barca o por el puente), le decía qué opciones tenía y dejaba que el niño tomara la decisión que más le gustase. Si había una ilustración asociada a la sección que no consideraba demasiado escabrosa, se la mostraba.
El sistema de juego y el de combate era sencillo. Sacábamos cada uno una carta de la baraja y el que consiguiera el resultado más alto ganaba. Daba igual que fuera saltando un precipicio que luchando contra un trasgo o contra un enorme dragón. Si él sacaba una tirada más alta, ganaba y punto. Supongo que si hubiéramos llegado a luchar contra el dragón habría hecho que tuviera que ganarle un par de veces, pero el mecanismo era sencillo. Además, como mi sobrino tiene un poco de dificultad con los números, tener que estar viendo qué número era más alto le ayudaba a esforzarse. Tampoco hay que abusar, claro. Los críos detectan rápidamente cuándo estás intentando enseñarles algo y suelen reaccionar negativamente ;).
Cuando falló en una lucha, lo único que hice fue pintarle un corte en el escudo que llevaba su personaje, y si hubiera seguido fallando, probablemente le habría pintado un chichón en el casco o algo por el estilo. ¿Morirse? ¡Por supuesto que no! Estamos jugando con un crío de 4 años, el objetivo del juego no es que pierda, sino que se divierta. Yo habría seguido pintando chichones y abolladuras hasta que consiguiera sacar una carta más alta y ganase el combate. Y si hubiera caído en una trampa en lugar de quedar ensartado en un pozo con pinchos se habría quedado encerrado en una jaula a merced del malvado mago. Y si en libro salen cuatro zombis y no quieres que el niño se mee por la noche pensando en muertos vivientes, mejor sustituyes a los monstruos por cuatro armaduras vivientes, que es como menos escabroso.
Es decir, la aventura necesita una pequeña adaptación, pero no es difícil de hacer, y el niño se lo pasó pipa. Nos tiramos media hora jugando antes de tener que irnos con el resto de la familia a pasear, y cuando nos despedimos ya me dijo que teníamos que seguir la aventura después. Él la definió como "La Caverna con Monstruos", lo cual me parece hasta un buen nombre para un juego de rol para críos ;))).
Lecciones a sacar de mi experiencia:
En su esencia, el juego de rol es algo muy sencillo. Lo hemos hecho toda la vida: indios y vaqueros, policías y ladrones, etc. Un niño de 4 años es capaz de entender una partida y los conceptos básicos del rol sin ningún problema, siempre que la partida esté adaptada a sus limitaciones. Como decía Groucho Marx, "Esto lo entendería hasta un niño de 4 años, ¡que me traigan a un niño de 4 años!". Y si un niño es capaz de entenderlo y divertirse, ¿por qué no lo va a hacer un grupo de adultos (o semiadultos)? ¡Ya no hay excusa! ¡Venga, a extender el vicio!
Saludetes, Carlos