Hace un par de semanas terminamos la primera prueba de mi aventura El Manuscrito de Hierro de Kishia, ambientada en mi mundo de Aelios y jugada con el sistema Mythras. En muchos sentidos, esto fue un reencuentro: por un lado, con una ambientación a la que le he dado muchas vueltas a lo largo de los años y por otro, con un sistema de juego que llevaba tiempo sin usar, pero que es mi preferido de siempre.
El reencuentro con el sistema fue interesante. No deja de ser el RuneQuest de toda la vida, pero no hay duda de que el combate es más complicado por los efectos de combate. Creo que, en ese sentido, me vendría muy bien hacer unas cuantas pruebas del sistema tipo "duelos" para ver las posibilidades del mismo (por ejemplo, con este suplemento). Nos terminamos apañando, pero confieso que hubo un par de combates en los que no tuve claro si estaba usando las tácticas adecuadas o incluso las reglas correctas (por ejemplo, con el combate a distancia o las reglas de cargar al combate o derribar a un oponente). Según la opinión de uno de los jugadores, da la impresión de ser un sistema más pensado para duelos, en cuyo caso queda todo muy bien, muy gráfico y muy visceral... pero que en cuanto metes a siete u ocho contrincantes se puede hacer bastante complicado de manejar. No le falta razón, aunque espero que con un poco de práctica vayamos mejorando.
Lo que me ha gustado bastante han sido las reglas de Hechicería. Uno de los personajes usaba este tipo de magia y, ¡menudo cambio con respecto a la Hechicería de RuneQuest 3! Me ha parecido más flexible, más poderosa y más divertida de jugar, y bastante más sencilla que otras variantes que he usado a lo largo de los años. El Misticismo también ha funcionado bastante bien y la única pega que le puedo ver a la Magia Común es que es bastante fácil fallar la tirada para manifestar un conjuro y que esto puede hacer que gastes muchos Puntos de Magia antes de que te funcione el hechizo. En cualquier caso, es algo de esperar para el tipo de magia menos potente del juego.
En cuanto a la ambientación, me ha pasado una cosa curiosa. Al menos la mitad de los jugadores de la partida ya habían jugado antes en Aelios. La primera vez, puede que hace... veinte años. En aquel momento jugamos una larga campaña de RuneQuest de alcance épico, en el que los personajes eran bastante poderosos, tenían mucha magia y objetos mágicos bastante brutales. Tenemos por ahí la transcripción de la partida (La Aventura del Mar) y en ella se puede leer cómo se derrumbaban torres enteras con un hechizo, cómo los magos lanzaban estrellas del cielo contra tiburones caóticos del tamaño de krakens, etc. Era una aventura épica con personajes épicos (casi) en la cúspide de sus capacidades.
Y la ambientación era básicamente de fantasía, con algunos personajes que eran piratas de los que salen en Piratas del Caribe mezclados con hechiceros medievales y sacerdotes babilónicos, enanos alquimistas, etc. Y muchas cosas robadas directamente de Warhammer, Glorantha y Ars Magica. Todo muy loco, como es de esperar de un mundo en el que cabía todo lo que se me pasara por la cabeza.
En el Aelios que sirve de ambientación a El Manuscrito de Hierro de Kishia la cosa se ha... moderado. Ahora los piratas siguen existiendo, pero son más parecidos a los que salen en Astérix y Obélix que a los piratas del Caribe, y no hay nada medieval en el mundo, sino que este es absolutamente tipo "edad antigua": acueductos, trirremes, hoplones, termas, etc. Y en cuanto a la magia y los personajes de la aventura, son gente competente, pero no son los semidioses que recuerdan mis jugadores originales de Aelios.
A uno de mis jugadores esto no le ha gustado porque él prefiere las ambientaciones medievales o, como mucho, de Espada y Brujería. Pero después de décadas de darle vueltas a este mundo, es evidente que ha evolucionado a algo que me gusta a mí, y eso tiene pocas vueltas de hoja. Habrá a quien el rollo tipo "peplum" no le guste, pero a mí me encanta y creo que hay pocas ambientaciones de ese estilo en el mundillo (la Glorantha actual y el mundo de La Puerta de Ishtar son dos honrosas excepciones). Creo que es un tipo de entorno de juego que, además, encaja muy bien con el estilo básico de Mythras que, aunque puede simular muchos distintos géneros, se adapta muy bien al de Espada y Sandalia ;). Así que en ese sentido, mantendré Aelios tal y como está ahora en mi mente. Al menos, al contrario que Stafford con Glorantha, yo no voy a esperar a tener publicados muchos libros antes de tirar el medievo a la basura ;).
Pero sí hay una cuestión que ha provocado quejas en varios jugadores y este es el nivel de poder. Ellos llevan tiempo jugando con personajes más o menos poderosos en nuestras aventuras (salvo la de ACKs, en la que han comenzado a nivel 1 y han sudado sangre para subir un par de niveles), y los personajes de Mythras que les he hecho son competentes en lo suyo... pero no son los personajes de los niveles que recordaban.
Claro, el problema que yo tengo es que si hago que los personajes tengan muchísimos hechizos, objetos mágicos a tutiplén y valores de combate de 200%, lo mismo me alejo demasiado del nivel de poder por defecto de Mythras. Donde los personajes pueden llegar a ser bastante bestias y los magos pueden hacer burradas bastante impresionantes, pero todo se mantiene a un nivel heroico pero no semidivino, al menos tal y como yo lo entiendo. Si en tus aventuras vas a matar de forma habitual a tus enemigos de un solo golpe (sin usar la regla de Morralla y Secuaces, sino con rivales de un nivel similar al de los personajes), entonces te sobran muchas de las detalladas reglas de combate del juego. Para eso, mejor juega a otro juego más apropiado.
Lo cierto es que un mundo de juego no tiene por qué estar ligado a un cierto nivel de poder, porque en el mundo de juego de "la Tierra en el siglo XXI" podemos jugar a nivel de superhéroes, de espías o de gente corriente y moliente y la "ambientación" sigue funcionando ;). Pero sí es cierto que, una vez te decides por un sistema de juego, no es lo mismo jugar a FATE, a Mythras o a GURPS.
Así que, en esta iteración de Aelios que usa el sistema Mythras mi idea es que los personajes sean competentes en lo suyo (más que una persona normal de su mundo), que tengan acceso a magia (puede que un poco más de lo habitual en un mago normal de su mundo) y vivan aventuras peligrosas más allá de lo típico en su mundo de juego. Pero no Héroes con Mayúsculas. Pensad en superhéroes a nivel callejero (Daredevil, Spiderman) o superespías, aunque en un mundo de la antigüedad.
Quizá, en otro momento tengamos la oportunidad de luchar contra monstruos gigantes y lanzarles estrellas desde el cielo, pero para eso creo que hay sistemas de juego más adecuados.
Por otro lado, que conste que los jugadores se han divertido con la partida y que la vemos divertida y con potencial. Pero de eso ya os hablaré más adelante :).
Saludetes,
Carlos
P.D.: Estoy más que interesado en saber si hay gente que ha jugado a Mythras con niveles de poder más elevados de lo que parece normal, porque hay gente por ahí que dice que poderse, se puede hacer.