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24 marzo 2018

Reseña de "El Arca de los Mil Inviernos"

X2: El Arca de los Mil Inviernos es una aventura de la colección Clásicos de la Marca escrita por Jordi Morera e incluida en la caja que nos ha llegado a los mecenas del Gazetteer de la Marca. Vaya por delante, antes de empezar con esta reseña, que soy amigo de Jordi Morera y que colaboré en la publicación de su libro Hexplora, así que si véis que me pongo muy entusiasta... no me lo tengáis muy en cuenta ;).

El Arca de los Mil Inviernos es la segunda aventura de exploración de la línea, después de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan y es un "hexcrawl" en toda regla: los personajes se van a tirar meses pateando una isla enorme, hexágono a hexágono. Aunque en lugar de dar vueltas por la selva, Jordi nos lleva a una región ártica, llena de nieve y frío.

La aventura tiene 60 páginas de extensión, formato de tapa blanda con grapa y está ilustrada por Jagoba Lekuona, un artista que me gusta mucho a los lápices. Si tengo que ponerle una pega a las ilustraciones es que me gustaría que estuvieran ordenadas de modo que acompañaran más al texto. Por ejemplo, hay una que muestra un barco varado en mitad de un yermo (página 20) que me da la impresión de que ilustra un texto que está en la página 43... esto me pasa en más sitios y creo que habría sido mejor repartir las ilustraciones de otro modo. Al módulo le acompaña un mapa de la isla dividido en hexágonos al que le encuentro una pega: los números son muuuuy chiquititos y eso puede dificultar usarlo durante la partida.

Yendo a la chica del módulo, la trama consiste en encontrar un artefacto mágico (el Arca que da nombre al módulo) antes de que desate un invierno de mil años sobre el mundo. Los personajes jugadores tendrán un tiempo límite para encontrar el Arca, aunque coincido con la reseña de el Cronista cuando dice que la existencia de esta fecha límite para resolver la aventura no se le está dando a los personajes al principio de la trama. Esto es peligroso porque realmente hay más de un lugar donde los personajes podrían pasar bastante tiempo dedicándose a otros asuntos (por ejemplo, en las ciudades thurianas), sin saber que el tiempo se les está agotando.

El módulo comienza con una extensa sección llamada "Explorar la Isla Boreal" con reglas para moverse por la isla. Se habla de tiempos de movimientos por los distintos tipos de terreno, los peligros del frío, las posibilidades de perderse, cómo encontrar refugio, las características de los distintos tipos de terreno, etc. Aquí se muestra una de las características de la escritura de Jordi y es que se documenta muy bien sobre lo que escribe: uno podría pensar que en una isla de climatología ártica no habría muchos tipos de terreno, pero Jordi nos habla de desiertos de escarcha, tundras, taigas, dunas de nieve, turberas, etc, y también de modos de moverse a base de esquíes, trineos, kayaks, etc. Estas reglas y descripciones son útiles como suplemento para otras aventuras ambientadas en este tipo de regiones.

Después pasamos a una de mis partes preferidas del libro: ¡las tablas de encuentros aleatorios! Y qué tablas más buenas. Están organizadas por zonas de la isla, pero algunos resultados pueden hacer que tengamos que hacer más tiradas en otras tablas. Y la variedad de encuentros es brutal: algunos son monstruos que salen en el manual del juego, pero otros son criaturas creadas específicamente para esta aventura. Y dentro de estas, pueden ser razas monstruosas nuevas o criaturas únicas que incluyen a semidioses que habitan en la isla. Y sin contar con que en las tablas pueden salir efectos del clima como nevadas o aludes, o incluso señales sobrenaturales (¡y muy peligrosas!) que indican que Se Acerca El Invierno ;).

Estos encuentros aleatorios son una parte importantísima de la aventura. Todos son apropiados para la aventura y seguro que algunos provocarán que cada partida sea distinta y sorprenda tanto a los jugadores como al propio director de juego. En mi opinión son aún mejores que las de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan por la cantidad de seres únicos y nuevos que incluyen. Me apunto la técnica para la próxima aventura que escriba ;).

Con esto llegamos casi a la mitad del libro. Casi la otra mitad ("Localizaciones de la Isla Boreal") se dedica a describir zonas concretas de la isla, describiendo sus hexágonos. Y aquí tenemos poblados humanos y de yetis, ciudades perdidas habitadas por razas de hechiceros degenerados, guaridas de trolls y dragones, ruinas, guaridas de monstruos, lugares donde viven los dioses de la isla, fortalezas de gigantes y, finalmente, el lugar donde descansa el Arca de los Mil Inviernos.

En estas localizaciones Jordi despliega una gran capacidad de sincretismo y mezcla personajes de la mitología nórdica y finesa con tebeos de Conan, héroes gloranthanos, dioses Primigenios, exploradores de la antártida y otra docena de referencias que seguro que se me están escapando. Y lo mejor es que todo encaja. Sé que las piezas vienen de aqui y de allá, pero el mosaico que forman es armonioso.

El libro finaliza con un listado de personajes y monstruos de la isla, y es bastante importante leerlo porque, como ya he dicho antes, la mayoría de estos seres son creaciones originales de esta aventura. Tanto es así que cuando un monstruo está descrito en el libro de reglas del juego se hace referencia directa a usar las estadísticas de dicho ser, y no se incluyen en el apéndice... y aún así este ocupa siete páginas.

La aventura, no os lo negaré, me parece complicada de terminar con éxito. No solo porque haya peligros bastante grandes y monstruos muy duros, sino por el factor tiempo. A medida que van pasando los meses, el clima de la isla va empeorando, y un grupo que esté algo perdido sobre lo que debe hacer lo puede pasar francamente mal para terminar la aventura satisfactoriamente. Y si no lo hacen, las consecuencias para el mundo de campaña serán funestas... con lo que puede que el director de juego se sienta tentado a ayudar a los jugadores en un momento dado.

En conclusión, me ha encantado la aventura. Creo que es original, muy bien desarrollada y evocadora en grado sumo. Un suplemento que va a dar meses de diversión a un director de juego al que le guste una buena mini-campaña de exploración en las tierras salvajes.

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2018

Más reflexiones sobre los puntos de experiencia

Hace un par de años publiqué en el blog un par de artículos sobre los puntos de experiencia en D&D: uno mío sobre Puntos de Experiencia en los primeros D&D y otro escrito por Pablo Rojo sobre Puntos de Experiencia en los últimos D&D. En dichos artículos hablaba sobre cómo en D&D la ganancia de puntos de experiencia había pasado de centrarse en conseguir tesoros y esquivar monstruos a vencer monstruos. Creo que este párrafo es significativo sobre mi opinión general sobre el tema (he añadido un par de negritas):

Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial, a medida que se convertía en un éxito de ventas y en el jugador hegemónico dentro de su campo. Quizá no podía seguir siendo por siempre un juego en el que la experiencia viniera principalmente de encontrar dinero y botín, que era un concepto limitado, y tenía inevitablemente que evolucionar a un concepto más amplio y general.

Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate. Buscar botín y esquivar monstruos daba pie a partidas en las que primaba el ingenio, el sigilo y el pensamiento creativo. Vencer a monstruos, normalmente a base de tener más potencia de fuego, hace primar el componente táctico del juego. ¿Se quería hacer el concepto de "D&D" más general, menos centrado en conseguir botín? Pues se podría haber evolucionado a un concepto en el que la experiencia se obtuviera principalmente al superar retos: convencer a un rey de algo, explorar una región desconocida, resolver un misterio o vencer en un combate. No el combate explicado primero y el resto después. Es decir, el combate podría haber estado al mismo nivel que el resto de modos de conseguir experiencia, en lugar de tener el nivel preponderante que fue adquiriendo en sucesivas ediciones.

En resumidas cuentas, de acuerdo, interpretar siempre a saqueadores sedientos de botín limita mucho el juego pero, ¿no lo limita también hacer que interpretemos a luchadores sedientos de sangre?

Todo esto me vino a la mente el otro día, mientras jugábamos la partida de los Aventureros de Vashtión (ya no son de Muro). Porque fue una partida en la que los jugadores se pasaron la mitad de la sesión negociando en la sede del Obispo de Vado, intrigando en una baronía enemiga y solo al final, ya al final, enfrentándose a un enemigo (¡y solo uno de los personajes!). Como estamos usando el sistema Adventurer, Conqueror, King, retroclón de D&D donde se otorga mucha experiencia por tesoro, algo de experiencia por combate y nada de experiencia por resolver desafíos... resulta que muchos personajes ganaron cero míseros puntos de experiencia y el que sí ganó algo, tampoco ganó tanto.

Lo cual es bastante fastidioso, porque la sesión fue divertida, los personajes se relacionaron con vecinos (algunos aliados, otros rivales), exploraron una zona de bosque llena de bandidos y al final, sí, se enfrentaron a los bandidos. Pero es poca experiencia para las muchas experiencias que han tenido ;).

Es el momento de decir que las campañas políticas no están recompensadas en D&D. O al menos, no lo están aquellas que no termina con los jugadores pegándose de tortas con alguien o encontrando un tesoro que llevarse a casa ;).

Es cierto que en ACKs esto está hasta cierto punto contemplado en las reglas, porque simplemente tener un dominio y administrarlo te hace ganar puntos de experiencia. Ojo, con un límite máximo de nivel que puedes alcanzar por tener tierras, para que no todos los barones y reyezuelos de la ambientación sean de nivel 14 en un par de años o tres. Y aunque todos los personajes en ACKs obtienen una fortaleza y tierras al llegar al nivel 9, está contemplada la posibilidad de que un personaje de nivel 1 tenga tierras (que es lo que le pasa a Vash, nuestro Paladín de nivel 1 y heredero de la fortaleza de Rogahr y Zelligar).

Así que al final, sí, puedes ganar experiencia cada mes simplemente por tener tierras, pero es como una ganancia administrativa que se consigue cada cierto tiempo de juego, pero no durante las aventuras. Y claro, la experiencia la gana el dueño del dominio, no sus compañeros que se están currando también el mantener el dominio entero.

En todas las aventuras a partir de la segunda edición ya se decían cosas como "otorga a los jugadores 500 puntos de experiencia por resolver el misterio", y quizá puntos de experiencia adicionales según lo bien que lo han hecho o los objetivos secundarios que han logrado. Lo mismo que en Aquelarre, por ejemplo, o en Clásicos del Mazmorreo; ambos juegos están muy centrados en aventuras y cada aventura puede ser muy ecléctica en cuanto a las situaciones en las que se van a ver envueltos los personajes. Así que al final van dando puntos de experiencia por ir más o menos resolviendo la situación.

El problema que le veo a esto es que, en entornos sandbox, donde no se juega tanto aventuras pregeneradas, sino que se exploran localizaciones y se interactúa con personajes no jugadores, no es tan sencillo decidir qué cosas deben dar puntos de experiencia y qué cosas no. ¿Cuántos puntos de experiencia debería haberles dado a los personajes de mis jugadores por interactuar con el Obispo y luego con el Barón de Rocaverde? ¿500? ¿1.000? ¿Y si luego se encuentran una joya de 5.000 monedas de oro en la aventura? ¿No seguimos diciendo que se dejen de tanta charla y se vayan a saquear cosas?

Leyendo sobre el tema de los puntos de experiencia, encontré una propuesta muy interesante en el blog de RPGPundit, en su entrada Experience in Lion & Dragon: en Lion & Dragon cada jugador gana un punto de experiencia simplemente por acudir a jugar y luego se le da un punto más al mejor jugador (elegido entre todos) y un punto adicional si alguien ha logrado algo significativo. Luego se sube de nivel al conseguir 5 puntos (en niveles bajos) o a los 10 puntos (a niveles más altos) aunque se comenta en la propia entrada que esta progresión se puede cambiar sin demasiados problemas.

Esta propuesta me resulta interesante porque siempre he pensado que los puntos de experiencia deben ser una recompensa por hacer lo que el juego quiere que hagas: encontrar tesoros (en los primeros D&D), vencer enemigos (en posteriores D&D), resolver situaciones (en Aquelarre) y... acudir a jugar, impresionar a tus amigos y lograr objetivos personajes (en Lion & Dragon). ¡Estamos recompensando a la gente por venir a jugar, por participar! Aunque también (y en la misma medida) por impresionar a tus amigos y lograr objetivos.

De este modo se resolvería mi problema con la última sesión: le daría a cada jugador que vino a jugar 1 punto de experiencia, les dejaría votar a quién se le da el punto de experiencia extra y probablemente no se llevarían más puntos, porque no se logró terminar nada significativo, simplemente se pusieron en movimiento muchas cosas que serán interesantes en el futuro.

Me parece una idea muy buena, porque tampoco da puntos únicamente por venir sino que obliga a esforzarse un poco y a perseguir objetivos. Si simplemente se diera a todos los personajes el mismo número exacto de puntos de experiencia, directamente podríamos pasar de los puntos de experiencia por completo y decir "cada tres aventuras subís de nivel".

Seguiré dándole vueltas al asunto, y esto no quiere decir que vaya a cambiar el modo en el funciona ACKs en la campaña que estoy jugando... pero esto es un ejemplo más de que lo mejor para reflexionar sobre cómo funcionan los juegos de rol es jugándolos.

Saludetes,
Carlos

01 marzo 2018

D&D como mito

Una vez leí que todos los mitos pasan por una serie de fases. Lamento no encontrar ahora mismo la fuente. Puede que fuera en La Diosa Blanca de Robert Graves, pero perdí mi copia hace muchos años y aún no la he recuperado. En cualquier caso, lo que venía a decir ese texto es que todos los mitos se iban degrandando con el tiempo, pasando por una serie de estadíos: en primer lugar está la comprensión; el oyente del mito sabe de lo que le están hablando y entiende el significado de la historia, pues sabe su origen y lo que está representando. Después, poco a poco, se van olvidando estos orígenes y pasamos a un punto en el que el mito se recrea con respeto simplemente porque los ancestros lo hacían de este modo y, aunque haya cosas que no se entienden muy bien, el significado primigenio aún es comprensible. Posteriormente llegamos a la repetición, momento en el que el mito se repite formalmente, pero ya no se entiende la razón por la que se hace: se ha convertido en un ritual vacío de significado pero al que aún se le otorga un cierto poder. Después llegamos a la farsa, momento en el que ya nadie sabe realmente el origen de lo que se nos está contando y ni siquiera se le concede el tener un sentido: puede que el mito, a estas alturas, ya no sea sino un cuento de viejas que ni siquiera se recuerda correctamente.

Cuando apareció por primera vez D&D en 1974, las personas que compraron el juego entendían las referencias que este contenía. Había ents y hobbits (que conocían de El Señor de los Anillos), y también Tharks y Marcianos Rojos, Blancos y de muchos colores en los desiertos (como en el Marte de John Carter). Las espadas podían tener su propia personalidad y poderes (como Stormbringer) y las clases que se introdujeron en suplementos posteriores, como la de los bárbaros, los exploradores (Rangers) y los ladrones venían directamente inspiradas de héroes de la literatura fantástica como Conan, Aragorn o el Ratonero Gris. Claro, el juego no estaba dirigido al público general, sino a gente iniciada en ciertos conocimientos; personas que habían leído los libros adecuados y habían jugado a los juegos (de guerra) adecuados.

Poco a poco, estas raíces culturales fueron perdiéndose, porque no era necesario conocerlas. El mito se hizo más popular y atrajo a mucha más gente (una religión que se hacía más conocida...). A medida que se publicaban nuevas versiones del juego, versiones más accesibles para gente que no necesitaba haberse leído los textos fundacionales, algunas de las raíces del mito se iban olvidando. ¿Necesita alguien saber que el Ranger puede usar objetos de adivinación porque Aragorn usaba el Palantír en el tercer libro de El Señor de los Anillos? No, en realidad no. Basta con saber que la clase estaba allí y jugar con ella. Los que sepan de qué el asunto podrán interpretarlo mejor y los que no, ignorarlo.

Al fin, poco a poco, los orígenes se van olvidando y el mito se desdibuja. Años después, la clase de Ranger usa dos armas simplemente porque un ranger muy famoso (Drizzt do'urden) las usaba y su popularidad ha eclipsado la del héroe original de esa clase (Aragorn). Los dioses nuevos sustituyen a los viejos. Pero incluso eso se olvida y, aún mas años después, las nuevas clases de Ranger pueden usar dos armas simplemente porque es como se ha hecho siempre.

Décadas después de su creación, los nuevos iniciados de D&D ya ni recuerdan de dónde vienen las raíces de su mito. Puede que aún lean a Tolkien y Howard, aunque también puede ser que la única versión de la Tierra Media que conozcan sean las películas y el único Conan con el que son familiares sea el de los cómics o, aún peor, el de las películas (la visión que tenemos de Conan hoy en día es en sí misma una farsa de la del personaje original de los relatos pulp). Pero no han leído la saga de la Tierra Moribunda de Jack Vance, aunque saben que la magia de D&D es vanciana. Y no saben que la Clase de Armadura viene de un viejo juego de combates navales escrito por Gygax y Arneson años antes que D&D.

D&D ya es su propio mito y es su propia fuente de nuevos mitos. Sus raíces son tan desconocidas para muchos de sus creyentes como las raíces precristianas de la religión católica lo son para los cristianos de hoy en día. Santa Brígida comparte atributos con la diosa celta Brigid que la precedió. Osiris era el Niño Divino que nacía el 25 de Diciembre.

Por eso a veces bucear en las raíces de un mito nos puede demostrar que lo que nuestros mayores crearon no eran cosas absurdas creadas por gente que no sabía lo que escribía. Los mitos no son creaciones infantiles concebidas en la infancia de la humanidad. Originalmente, tenían su significado y cuando lo olvidamos, cuando ya no reconocemos nuestras raíces, perdemos parte del significado profundo de lo que hacemos.

Saludetes,
Carlos